Querida comunidad ✍
Hace unos días tuve el placer de hablar con Ana Trujillo, productora de "The Stone of Madness", uno de los últimos proyectos de The Game Kitchen, el fantástico estudio sevillano que nos trajo "Blasphemous".En esta entrevista tendréis la oportunidad de conocer más sobre este intrincado juego de investigación y sigilo y los entresijos del desarrollo de videojuegos 👀
Además, han sido tan generos@s como para donar una clave de Steam del juego para que la regalemos en la comunidad 🎉🎉🎉
Así que si quieres participar en el sorteo, responde a esta pregunta en los comentarios:
(tenéis 2 semanas desde hoy para participar)
¿Qué es lo que más te llama la atención de "The Stone of Madness"?
Cuéntanos de dónde viene “The Stone of Madness” y háblanos también de cuantos profesionales han desarrollado el juego y cuánto se tardó en realizarlo.
Empezó en Teruel, en Teku Studios, desarrolladores de Candle, un juego que está entero pintado a mano, famoso por eso, pues su estilo artístico es bastante reconocible.
Cuando terminaron Candle empezaron a explorar nuevas ideas. José Gutiérrez, el director creativo, es un apasionado de la historia del arte y cuando empezó a investigar cuál podría ser la nueva línea gráfica, decidieron poner el punto de mira en un monasterio del siglo XVIII en los Pirineos de Aragón.
Y a partir de ahí, empezaron a desarrollar la trama alrededor de una casa de locos, que era uno de los usos que se les daba a los monasterios en aquella época. Esta fue la idea inicial The Stone of Madness. Sin embargo, era un proyecto súper ambicioso para Teku Estudios, que contaba con tan sólo cuatro personas.
Mauricio García, CEO de The Game Kitchen, llegó a la conclusión de que después de hacer Blasphemous, podíamos dedicar recursos y tiempo para terminar esta historia, que seguía la línea conceptual de nuestros juegos, pues Blasphemous también se nutre mucho de la historia de España y gráficamente eran bastante similares, pese a que uno es pixel art y el otro es 2DHD.
Así que la colaboración empezó así, con TGK aportando ese “músculo extra” para poder llevar esta idea a buen puerto. Teku comenzó, si no recuerdo mal, en 2019 en Teruel, y a partir de finales de 2021 fue cuando entró The Game Kitchen en la ecuación. Yo llevo tres años en este equipo y el tiempo total de desarrollo ha sido alrededor de unos cinco años.
El equipo mayormente ha estado fundado por todo el equipo de Teku Studios, que siempre fueron una constante. Y desde The Game Kitchen comenzamos también con los recursos mínimos para poder llevar un prototipo a Gamescon, en busca de publisher en 2022. Y a raíz de ahí, una vez estuvimos financiados, empezamos a expandir ciertas áreas, sobre todo Level design y Programación.
El número máximo de desarrolladores en el proyecto han sido 14, pero fue fluctuando. Además, hubo muchos más actores secundarios, como Glow Studios, que contratamos para hacer las cinemáticas y algunas animaciones de animales y enemigos, por ejemplo, o Pascual de Gállego, que fue el Compositor de la banda sonora.
¿En qué difiere la idea original al producto final? ¿Hay algunas mecánicas que se os ocurrieron mientras hacías el juego o “simplemente” refinastéis las que ya estaban planteadas desde el comienzo?
Inevitablemente, cualquier proyecto, haya más de una empresa involucrada o no, va mutando en todas las fases.
La idea inicial de Teku sí que se ha preservado. Pero es verdad que se han reformulado ciertas mecánicas primordiales del juego. Por ejemplo, ahora no hay condición de derrota, porque consideramos que no era justo para un jugador que estuviera en medio de una investigación y por culpa de una condición de derrota, perdiera la opción de seguir investigando.
Pero por ejemplo, que durante la noche se crearan recursos y se recuperasen los personajes, y luego durante el día se investigase, si que es una mecánica que venía de Teku y se mantuvo. Nosotros lo que hicimos fue ajustarla para que funcionara mejor.
Para que os hagáis una idea del cambio: antes, toda la noche estaba planteada con ilustraciones en primer plano que hubieran requerido más recursos de animación. Además, hubiera sacado al jugador de la experiencia, ya que el resto del juego se ve en perspectiva isométrica.
Sin embargo, en la fase de la noche actual, se creó una mini escena usando la misma perspectiva en la los personajes están juntos y además se permite al jugador gestionar los recursos que tiene disponible. De la otra forma, ese cambio de perspectivas y planos resultaba confuso.
Por ejemplo, otra de las grandes labores que se hizo desde Game Design fue reformular el árbol de las habilidades y de las fobias de los personajes, ya que había muchísimas más ideas de las que al final se han implementado.
Esto pasa en todos los desarrollos de videojuegos, se busca equilibrar costes e impacto en los jugadores y se acaban descartando ideas y priorizando otras.
Uno de los pilares del juego era la exploración con todos los personajes. Para fomentar esto, los diseñamos para que cada uno fuera lo suficientemente interesante en singular, pero que además en grupo pudiera aportar y crear nuevas situaciones.
Sin embargo, al final desechamos que se pudiera jugar con los cinco personajes, y lo dejamos en que sólo se pudieran elegir a tres. Eso fue bastante significativo porque tuvimos que reformular muchos de los puzzles que se hicieron, ya que tuvimos que hacer posible que hubieran como mínimo dos formas de resolverlos.
Tanto al equipo como a Maikel Ortega, que es el director del juego, nos gusta hacer la comparativa con Ocean's Eleven (un grupo de asalto a bancos), donde por ejemplo, siempre tiene que haber un hacker. Pues Agnes sería la hacker, porque es la que puede, dentro del sigilo, atacar. Ese tipo de acciones son las que hemos intentado ensalzar siguiendo la idea original de Teku, que se preservó al máximo.
Claro, imagino que fue muy complicado encontrar ese equilibrio entre las habilidades y las debilidades de cada personaje…
Sí, hemos hecho muchas sesiones de testing con gente externa. El publisher en este aspecto nos ha ayudado bastante, porque gracias a ellos pudimos contratar a grupos de testeo. Y después de cada sesión cambiaban significativamente mecánicas del juego y se agregaban nuevas habilidades u objetos en el juego.
Y hacíamos esas sesiones un poquito más largas de lo convencional, entre 8 y 10 horas de juego: Se grababan jugando, nos pasaban los videos y mayormente el equipo de level design, los analizaba y cribaba las ideas interesantes para seguirlas puliendo y descartando las que no funcionaban, como decíamos, para facilitar que cuando se lanzara el juego, hubiese más cosas que gustasen de las que no.
Según iba avanzando, vi que existe mucho potencial para la rejugabilidad, precisamente por la combinatoria de personajes, las fobias…etc. Y aunque sea un género totalmente diferente, Sí que tiene un poco de metroidvania en cuanto a que solamente puedes llegar a ciertas zonas cuando ya tienes cierto personaje o se ha desbloqueado otra zona…
De hecho, una de las mecánicas del proyecto inicial- que si tienes curiosidad, se ve en el primer tráiler que se hizo para Gamescom de 2020- consistía en un monasterio con todas las estancias disponibles al estar conectadas aleatoriamente entre sí. Sin embargo, al final se descartó porque pensamos que l@s jugador@s no iban a experimentar ningún beneficio tangible con esta mecánica.
En cambio, lo que se hizo fue precisamente eso, pues dentro de lo que es una misma estancia vamos a favorecer que durante el objetivo 1, por ejemplo, se pueda explorar la zona noreste y durante el objetivo 2 ya esté desbloqueada esa zona.
Esto se consiguió mediante bloqueos de pasos y en cinemáticas en las que un NPC te da acceso a la nueva zona cuando se cumple el objetivo. Queríamos que el jugador no se abrumara de primeras. Una misma escena al cambiar de objetivo también se puede rejugar porque vamos introduciendo nuevos elementos en ella. Por ejemplo, nuevas rutas, nuevos NPCs u otros que se han movido. Y así el jugador tiene que volver a revisitarlas con las nuevas habilidades y objetos que ahora tiene, y va descubriendo que puede interactuar con otros elementos y eso está cien por cien tomado de los metroidvania, claro.
A diferencia de Blasphemous, este es un juego basado en una realidad histórica, ¿cuáles son vuestras referencias?
Sí, nos remitimos a la realidad histórica de la España de finales del siglo XVIII. En aquella época estaban desamortizando los bienes de los jesuitas, y los frailes pertenecen a esa orden, en referencia a ello. Igual que las monjas están de visita para ver a los frailes. Pues no convivían las diferentes órdenes.
Durante esa época, muchos de esos monasterios hacían de doble función, por ejemplo, a los enfermos mentales se les sacaba de la sociedad y se les confinaba en lo que llamaban las “casas de locos”. El juego está basado en esta realidad histórica, en la que un monasterio jesuita se encarga también de tutelar y cuidar enfermos mentales.
Sin embargo, no deja de ser una obra de ficción. Que yo conozca no hay ninguna trama histórica que refleje de forma fidedigna lo que nosotros nos contamos…Aunque buscábamos que dentro de la fantasía, fuera un escenario creíble.
Con respecto a la inspiración visual, está basada principalmente en los caprichos y las pinturas negras de Goya, aunque también hay que mencionar que el Bosco fue también una gran fuente de inspiración para el grupo creativo.
¿De dónde surge la idea de las “ánimas”? ¿no os parecieron suficientes guardias y monjas con varas? 🙀😝
Las ánimas vienen, precisamente, de un cuadro de Goya que se descubrió en el 2018, al que se le denominó “Visión Fantasmal”. Cuando se empezó la preproducción del juego se utilizó este cuadro como referencia y al final se ha quedado como un enemigo del juego: un gigante fantasmal que ataca a las almas en pena del monasterio.
A parte de los enemigos materiales, sí que quisimos meter toques fantasmales o sobrenaturales dentro de la trama, similar a los libros de realidad con toques de fantasía. No es que todo el monasterio se muestre con toques sobrenaturales, pero sí que a medida que vas avanzando y vas jugando, o en este caso, cuando se va haciendo más de noche, pues sí que surgen de las entrañas del monasterio estas almas sobrenaturales.
Amelia también, aunque no se menciona de manera explícita, tiene terrores de niño. Por ejemplo, las gárgolas le dan miedo, y algunos tapetes también, por las figuras que tenían en las ilustraciones. Pero hay una fobia que se desbloquea cuando llevas tiempo jugando con ella, en la que empieza a tener visiones donde los guardias y los soldados del monasterio se convierten en una especie de pez globo verde volador. Es muy surrealista. Aunque tienes que volver muy loca a Amelia para poderlo ver 😅😂
¿Cual es tu personaje favorito y por qué?
A ver, ¡¡todos son mis favoritos!! pero eligiendo en frío… diría que Agnes.
No solo porque es una señora muy entrañable, sino porque es la que cuida del grupo también. Tiene esa doble faceta de que es bruja, por lo tanto es muy poderosa, pero luego aparte es muy mayor y entonces pues tiene esos problemas de movilidad, se olvida de cosas, se queda dormida y es por esta contradicción que me resulta muy divertida. Y esto se refleja en los diálogos también.
Me encanta Agnes: Me imagino a una abuelita en un grupo de gente que está muy acelerada, intentando hacer muchas cosas y ella está pues ya resignada, pero también está ahí, al pie del cañón.
¿Podrías darnos algún consejo para gente que quiera dedicarse a la producción de videojuegos?¿Qué tipo de perfil buscáis en estudios como “The Game Kitchen”?
Vale, pues sólo puedo hablar desde mi experiencia, y eso es lo que os voy a contar 😊
Lo primero, decir que es muy complicado entrar sin experiencia previa en la industria a un perfil de producción, aunque siempre hay perfiles trampolín que se utilizan para estas labores. Por ejemplo, he visto a gente que venía de QA y que le fue muy bien gestionando equipos, porque al final un perfil de Quality Assurance vive todas las fases del desarrollo de videojuegos: actúan como nexo entre el equipo de desarrollo, programadores, artistas, level designers e incluso desde el lado comercial, porque al final también están pendientes de que el juego llegue a la fecha límite con la calidad esperada.
Ese fue mi caso. Yo estudié ingeniería de software, y aunque no la acabé, entré a trabajar en una empresa de desarrollo móvil y pivoté al equipo de QA. Después de cuatro años ellos tenían un departamento de publishing y me ofrecieron liderarlo. Y ahí fue cuando me entró un poco más el gusanillo de “¿Y si en vez de coordinar la publicación me centro en desarrollar como productora?”. Así que tener ese punto de mixto entre programación, QA y haber publicado juegos es lo que me funcionó.
Luego a nivel de estudios, por ejemplo, yo no tengo estudios reglados de producción, fue mi experiencia anterior lo que me avaló como productora. Sí que he tomado cursos puntuales para determinadas cosas. Sin embargo, creo que la lectura sobre producción es esencial, porque al final las metodologías ágiles en desarrollo de videojuegos son las mismas que en desarrollo de software. Por ejemplo, al menos en The Games Kitchen, lo que hacemos es que tenemos una adaptación de Scrum y Kanban, que llamamos “ScrumBan”, que es con lo que trabajamos. Pero esta es nuestra solución para intentar potenciar la agilidad en el grupo. Si te acoges a una metodología ágil que te hace ser más lento, no es ágil en absoluto XD
Estos son los métodos que utilizo, pero cada experiencia es única 🤓
Y como tal, tengo que ir reformulando constantemente cómo trabajo con el grupo. Y no es lo mismo un equipo pequeñito que un equipo más grande en el que, por ejemplo, ya nacen los perfiles de líderes de departamentos y entonces surge una coordinación distinta.
Una cosa que a nosotros nos ha funcionado mucho, por ejemplo, ha sido que las descripciones de las tareas sean validadas siempre por alguien que se haga responsable de ese área en particular.
Para evitar malentendidos y para que todo el mundo tenga claro a nivel técnico qué es lo que debe de hacer. Porque a fin de cuentas, los perfiles de producción somos expertos en todo y en nada. Yo no puedo ponerle una tarea a alguien de level design diciéndole específicamente qué es lo que debe cambiar. Porque entonces yo estoy haciendo level design, por ponerte un ejemplo.
Entonces yo lo que tengo es que traspasar lo que se llaman las user stories a ese departamento y ya los líderes de cada área son los que transforman la user story en una tarea real y en un accionable que alguien con ese conocimiento técnico pueda hacer.
¡Qué interesante a prender más sobre el desarrollo de videojuegos! Cuéntanos un día típico en la vida de una productora de videojuegos.
Pues siento no poder responder a esta pregunta, pero es que un día típico no existe 🤣
Porque nosotros somos, me gusta decir, facilitadores. Vamos diariamente midiendo el pulso al equipo y dependiendo de la situación en la que se encuentre el proyecto en ese momento, pues habrá que tomar decisiones muchas veces en directo. Porque haya equipos que tengan que cubrir un fuego, otros que estén haciendo avance de contenido para una actualización futura, surgen comentarios de la comunidad, entonces también hay que darle prioridad a su revisión.
Con el publisher que al final son un equipo independiente que tienen múltiples roles, cada uno va a ir haciendo su trabajo y requiriendo cosas. Pues nuestro trabajo en producción al final es que se ordene el caos. Porque si no hay un pivote que vaya reflejando a dónde tiene que redirigirse los esfuerzos diarios, puede que todo el mundo interprete que la prioridad es una, y en realidad es otra.
Entonces básicamente es eso, es intentar que se redirijan bien los esfuerzos y que todo salga lo más rápido y más barato y en mejor calidad posible.
¿Algún otro estudio, divulgador@ del videojuego, streamer, juegos que recomendarías a nuestr@s lectores?
Como estudio yo te voy a recomendar The Deconstruct Team. Son de Valencia, no sé si les conoces. ¿El equipo que hizo de Cosmic Wheel Sisterhood?
Si, el mismo: Jordi, Marina y Paula, se dedican a hacer experiencias narrativas en pixel art y la verdad son un equipo encantador. Hacen juegos con mucho mimo, se nota que le ponen toda la pasión a lo que hacen y son experiencias cortitas, pero de las que te marcan. Son juegos de los que, al par de años, cuando ya te has olvidado de los diálogos, los rejuegas con otro prisma y vuelves a experimentar cosas. En definitiva, son juegos muy introspectivos. A mí me gusta mucho el trabajo que hacen.
Como divulgador me gusta Baity Bait porque es ese perfil doble de streaming de videojuegos, pero también hace mucha divulgación de marketing y en tono de humor que lo hace fácil.
Y como streamer recomiendo a Revenant, porque tiene un ojo muy crítico a la hora de analizar las mecánicas de gameplay y hace una comparativa muy cercana a la que haría quizás un desarrollador que juegue a un título que no es suyo.
Por último, ¿podrías hablarnos de lo que se está desarrollando en vuestra cocina ahora mismo?
En mi equipo estamos con los parches de The Stone of Madness, que salió hace relativamente poco. Tenemos programados un par y ahora mismo estamos centrados en eso.
Y en cuanto al resto del estudio, el equipo está muy emocionado porque hay muchos fans de la saga de Ninja Gaiden trabajando en él. Así que estamos deseando hacer crecer la saga.
Viendo el éxito de Game Found del juego de mesa de Blasphemous, ¿os animaríais a hacer un juego de mesa de The Stone of Madness en un futuro, quizás?
Pues viendo cómo ha funcionado Blasphemous es algo que no podemos descartar 😏
Y además, José Gutiérrez, que es el director creativo de The Stone of Madness, es un aficionado a los juegos de mesa. Le encantan. Es coleccionista y está involucrado en la Asociación de Juegos de Mesa de Teruel. Estaría encantado 🤩
Pues esto es todo, muchísimas gracias por tu tiempo y por compartir tanta información interesante con nuestros lectores.
(¡¡Y gracias también por regalarme una clave de Steam para que pudiera jugar a The Stone of Madness, me ha encantado!!)
Esperamos con mucha ilusión vuestros próximos proyectos 💪💙
Última edición por CandelaSynth; 04/04/2025 a las 09:37
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