Aujourd’hui, nous sommes heureux de partager avec vous une interview que notre collègue [user]@CandelaSynth[/user] a récemment réalisée avec Joseph Sutcliffe, programmeur de l’un des jeux de combat indépendants les plus artistiques d’Espagne. En plus d’être l’un des fondateurs du studio SUMACHU, ils ont récemment eu l’honneur de participer à l’un des événements de jeux de combat les plus importants au monde : l’édition de cette année de EVO à Las Vegas. Découvrez tout ça ci-dessous :
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Raconte-nous comment SUMACHU a été créé (d’où vient le nom ?) et qu’est-ce qui a inspiré FrostFire ?
L’équipe s’est rencontrée lors du EVAD Game Jam, organisé à l’école de jeux vidéo de Malaga. J’étudiais alors un master en programmation, et les deux autres membres de SUMACHU suivaient la filière art 2D. Ils avaient besoin d’un programmeur, et moi d’artistes—c’était un hasard total. Nous avons créé un jeu pour le jam, et il s’est avéré plutôt réussi : nous avons remporté les prix de Meilleur Jeu et de Meilleurs Visuels. Ce jeu de jam de 2019 a finalement été publié sur le Play Store Android sous le nom SUMACHU Games.
Le nom SUMACHU vient du mot « Smash », comme dans Smash Bros. Mais comme ce nom était déjà pris, nous l’avons “japonisé” 😁
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Qu’est-ce qui a inspiré FrostFire ?
Cela vient de notre passion pour les jeux de combat. Nous savions que nous voulions en créer un et apporter notre propre touche au genre. Notre artiste principal a un talent incroyable en animation et un style expressif, donc le jeu est né de cette combinaison.
L’objectif était de créer un jeu de combat facile à prendre en main, afin que les nouveaux venus attirés par l’art et les personnages ne soient pas dépassés, mais avec aussi des mécaniques profondes pour les vétérans. D’après les réactions à l’EVO, il semble que joueurs occasionnels comme hardcore aient apprécié.
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Quels ont été les aspects les plus intéressants du développement ? Et les plus difficiles ?
Étant une petite équipe avec des ressources limitées, nous savions dès le départ que nous aurions moins de personnages qu’un gros jeu AAA. Notre but était donc de rendre chaque personnage vraiment unique : vitesses différentes, mécaniques propres, façons variées d’enchaîner les coups et d’exécuter leur attaque ultime.
Mais cette variété exige énormément d’animation. Pour donner une idée : chaque personnage peut avoir jusqu’à mille images ! Nous avons eu 3 ou 4 artistes travaillant uniquement sur l’encrage et le rendu. Pour alléger la charge, nous utilisons des "smears" : au lieu de 20 images pour une attaque, on réduit à 10.
Un autre grand défi est la synchronisation en temps réel pour le multijoueur en ligne, très complexe. Nous avons aussi dû travailler dur sur l’IA pour que les personnages contrôlés par l’ordinateur se comportent comme de vrais joueurs.
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Parle-nous de la création des personnages et de leurs inspirations. Dans les vidéos de l’EVO, j’ai vu un personnage qui semblait venir du nord de l’Espagne…
Oui ! C’est un Basque, puisque notre artiste principal est basque—c’est un peu son alter ego 🤣
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Quelle est l’histoire de l’univers du jeu ? Pourquoi les personnages se battent-ils ?
Dans le monde du jeu, des corporations maléfiques, des aliens et des monstres règnent sur la ville. Mais nos personnages s’en fichent complètement. Ils ont leurs propres problèmes personnels, rivalités et petites vengeances. L’histoire se concentre sur leur quotidien et leurs conflits. C’est une vraie parodie de l’héroïsme 😂
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Qu’est-ce qui a inspiré le style artistique ?
Il s’inspire fortement de Skullgirls, un autre jeu de combat, et aussi d’animes comme My Hero Academia et Jujutsu Kaisen, surtout pour les attaques ultimes cinématiques.
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Dis-nous en plus sur les personnages !
Nous développons actuellement huit personnages, et nous en avons déjà révélé quatre :
🔥 Shadow
Pouvoirs de feu et de glace, compétences en arts martiaux. Rapide, spécialisé dans les assauts rapprochés—un personnage rushdown.
🕹️ Shawn
Un adolescent qui parodie le gamer stéréotypé. Combats à mi-distance, sabre laser, projectiles. C’est un shoto. Son ultime invoque une magical girl qui inflige d’énormes dégâts.
🌑 Emily
Adolescente aux pouvoirs des ténèbres. L’une des plus complexes car c’est une invocatrice. Elle peut invoquer des miroirs, des sbires et un monstre à faux. Son ultime la transforme en version surpuissante.
⚡ Sarah
Entraîneuse de gymnastique avec des pouvoirs électriques. Ses combos seuls ne sont pas très forts, mais elle peut foudroyer les adversaires pour prolonger ses enchaînements. Elle est la plus lente, mais entre de bonnes mains, redoutable.
Ces quatre personnages montrent déjà la diversité des styles de jeu. Les quatre autres—déjà montrés à l’EVO—sont encore plus fous, mais pas encore annoncés officiellement 😁
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Où révélez-vous les infos ? Et comment peut-on jouer ?
Nous avons actuellement un Patreon. Ceux du deuxième palier ont accès à une démo avec les quatre premiers persos et des mises à jour exclusives.
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Avez-vous une fenêtre de sortie ? Sur quelles plateformes ?
Pas de date fixe, mais on vise fin d’année ou début de l’année prochaine. Le jeu sortira sur Steam, Switch, et nous travaillons à le porter aussi sur PlayStation et Xbox.
Porter sur Switch est un cauchemar—le plus difficile que j’ai eu à faire 😂 à cause du nombre d’animations. Peut-être une sortie échelonnée selon les plateformes, mais on vise une sortie simultanée.
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Comment était l’expérience à l’EVO de Las Vegas ?
Honnêtement, un rêve devenu réalité. Depuis les premières esquisses, on parlait déjà d’y aller. Rencontrer notre public cible et les voir s’amuser était incroyable.
Nous avons été invités grâce à un streameur canadien, Mr. MKL, qui jouait à notre démo sur Patreon. Il gérait la zone indé à l’EVO et nous a contactés !
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Était-ce la première année avec une zone indé ?
Je ne sais pas si c’était la toute première, mais c’était sans aucun doute la plus grande, avec 14 studios. Et elle a attiré énormément de monde.
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Avez-vous organisé des tournois ?
Oui ! Nous en avons fait un à l’EVO avec environ 20–22 participants. Le vainqueur final devait nous affronter, nous les développeurs, en tant que boss final—et évidemment nous gagnons toujours 😂.
Notre rêve ultime est de revenir l’an prochain avec le jeu terminé et d’avoir un tournoi sur la scène principale.
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Quel a été ton moment préféré à l’EVO ?
Quand les gens voient les cinématiques des attaques ultimes et lâchent leur manette, pensant que le combat est fini 😂. Leurs réactions sont magiques.
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Avec quel autre jeu de combat aimeriez-vous collaborer ?
Nous nous inspirons beaucoup des jeux d’Arc System Works, comme BlazBlue et Guilty Gear. Ce serait génial de voir comment les persos de *FrostFire* interagiraient avec les leurs. Nous avons d’ailleurs discuté avec certains d’entre eux à l’EVO 😏
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Peux-tu recommander d’autres studios espagnols ?
Oui ! Découvrez Nukefist, de Valence. Leur jeu s’appelle Genokid, un hack and slash avec des vibes anime. Vraiment cool.
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Félicitations pour la musique au passage—elle est incroyable.
Merci ! Notre compositeur Gaute Vistgrong a fait un travail phénoménal. Nous voulions que chaque personnage ait non seulement une apparence et un gameplay différents, mais aussi une identité sonore unique. Mission accomplie.
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Quels créateurs de contenu préfères-tu ?
Un grand merci à Mr. MKL. Grâce à lui, nous sommes allés à l’EVO. Chaque lundi, il présente un nouveau jeu de combat indé. À l’EVO, il a mis en place un système de passeports avec tampons pour chaque jeu indé, échangeables contre des jetons EVO dans des machines gacha—ça a super bien marché.
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D’autres jeux indés qui t’ont marqué à l’événement ?
Oui ! J’ai beaucoup aimé Swatcher Blitz, un jeu de combat 3D style PlayStation 1. Aussi Explosion Judo Masters. Et Resistance 2040X venant d’Amérique latine.
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Si tu avais un chèque en blanc, que développerais-tu ?
Je travaillerais à améliorer mes compétences de programmeur. J’aimerais essayer quelque chose de totalement nouveau—peut-être en VR ou un énorme RPG monde ouvert. Un projet ambitieux que je n’ai jamais tenté.
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Quel jeu emporterais-tu sur une île déserte (avec internet et électricité bien sûr) ?
J’ai collectionné beaucoup de jeux ces 5 dernières années 😂 Mais je voudrais enfin me plonger dans Red Dead Redemption 2. Ou jouer à Pokémon GO—et si l’île avait des Pokémon exclusifs, encore mieux !
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Voilà ! J’espère que vous avez apprécié cette discussion avec Joseph.
[user]@CandelaSynth[/user] adore voir ce créneau des jeux de combat indés grandir et en apprendre davantage sur leur développement.
Et vous ? Quel genre aimeriez-vous que nous couvrions dans nos prochaines interviews ?
Dernière modification par UnapologeticDino ; 01/10/2025 à 09h03.
UnapologeticDino