/

مقابلة مع مبدعي لعبة ENDLING 🦊

  • 4
    Replies
  • 3620
    مشاهدات
  • UnapologeticDino's Avatar
    Community Manager
    الأسبوع الماضي، كان لي متعة التحدث مع خافيير راميلو، أحد مؤسسي استوديو Herobeat والمسؤول عن اللعبة الرائعة ENDLING التي فازت مؤخرًا بجائزة BAFTA. إليكم سلسلة من الأسئلة والأجوبة حول قصتهم، وعملية الإبداع، والبحث عن التمويل، وباختصار، سرد شخصي عن فرح ومحن تطوير الألعاب المستقلة.

    من أين جاءت الإلهام لـ Endling؟

    تنبع قصة Endling من الاهتمامات الشخصية بحالة العالم اليوم: الاحتباس الحراري، تدمير النظم البيئية بأكملها، سوء إدارة النفايات... أردنا تقديم مستقبل ممكن كتحذير. ولهذا السبب اخترنا الثعلب كشخصية رئيسية، لأننا لم نرغب في أن يقوم بأشياء "سحرية". لماذا الثعلب؟ إنه حيوان حضري، وإذا نظرتم إلى جميع الحيوانات في Endling، فستجدون أنها جميعها حضرية. الثعالب متعددة الاستخدامات جدًا، إذ تتواجد في منتصف سلسلة الغذاء - إنها صيادة وفريسة في الوقت نفسه، وفي العديد من المدن تتغذى على الجيفة - وكان أحد أهدافنا هو عرض بيئات مختلفة في جميع أنحاء اللعبة... وأخيرًا وليس آخرا: إنها لطيفة جدًا!!! ربما كان من الأصعب على اللاعب التعاطف مع فأر...


    Name:  endling1.jpg
Views: 237
Size:  81.9 KB

    هل يمكنك أن تخبرنا قليلاً عن عملية الإنشاء؟ من الفكرة إلى الإطلاق؟

    نحن شريكان في Herobeat: بابلو وأنا. لدينا خبرة في الصناعة، وعملنا معًا في شركة تطوير ألعاب فيديو لفترة من الوقت، لكن بسبب الظروف الحياتية، تفرقت طرقنا.
    ومع ذلك، عندما كانت فكرة Endling موجودة في رأسي بالفعل، اتصلت ببابلو لمساعدتي في صنع الشعار. لقد فوجئت بسعادة عندما عرض علي عدم صنع الشعار فحسب، بل اللعبة بأكملها. ولدت Endling على صفحة في دفتر ملاحظات ومن خلال محادثات مع بابلو في المقاهي. انتهينا بإعلان إقالة من وظائفنا وبدأنا في هذه المغامرة بشكل كامل (بمساعدة غير قابلة للتقدير من شركائنا وأفراد عائلتنا). اتصلنا بحاضنة في برشلونة لمساعدتنا في الحصول على مساحة عمل ونصائح. كانت هذه المرحلة هي مرحلة الفهم، حيث نعتبر كل شيء: ميكانيكا اللعبة، القصة، الشخصيات المساندة، الإعداد. بعد 6 أشهر، كان لدينا بالفعل عرضًا تقديميًا للبحث عن التمويل. ومع ذلك، تطورت اللعبة بشكل كبير، حيث أصبحت مختلفة تدريجيًا مع مرور الوقت، تقريبًا بشكل طبيعي.


    Name:  Endling_Divider_1920x500_collage.jpg
Views: 188
Size:  87.5 KB


    على سبيل المثال، كنا نعلم أننا نرغب في ربط الأم والجراء بالبيئة. أردنا جعلها لعبة تمرير جانبية حتى نتمكن من التحكم في كل شيء بشكل جيد، ولكن في النهاية قررنا جعلها لعبة ثلاثية الأبعاد، مع إضافة عناصر Metroidvania (مثل تعلم الجراء للمهارات) حتى يضطر اللاعبون للعودة إلى نقاط سابقة في الخريطة ومشاهدة كيف تغيرت البيئة. هذا أعطانا فرصة للعب مع قصص البيئة: هناك قصص فرعية تحدث في الخلفية، بما في ذلك شخصيات ليست لها علاقة بالقصة الرئيسية، لكنها تضيف إلى العالم. بالمثل، تطورت طريقة التعامل مع تغييرات الكاميرا مع مرور الوقت - في البداية، حاولنا تمويهها في العرض الترويجي والنموذج التجريبي، ولكن صديقًا أقنعنا بالتركيز على هذا الشعور بالعمق، وفي النهاية، أصبحت واحدة من أكبر نقاط الجذب في اللعبة.

    قدمنا العرض الترويجي في Gamelab وبفضل ذلك، حصلنا على منحة Epic Mega Grant ساعدتنا في إنشاء نموذج تجريبي قدمناه في Gamescom 2019 في ألمانيا. هناك تمكنا من التوقيع عقد مع الموزع HandyGames (جزء من THQ Nordic) الذي دعم تمويل إنشاء اللعبة بأكملها حتى صدورها في يوليو من العام الماضي.

    ما هي التحديات الرئيسية التي واجهتموها؟

    لنقم بتحديها، الذهاب في هذا الطريق كان صعبًا جدًا، ولكن تعاملنا بشكل جيد بالمقارنة مع المبدعين الآخرين الذين بذلوا نفس الجهد، لذا نشعر بالحظ لذلك. عندما بدأنا في الحاضنة، طُلب منا تحديد أهداف واضحة جدًا لأنفسنا، وهذه هي الأهداف:
    1. إنشاء ألعاب تحظى بمراجعات جيدة (سواء من اللاعبين أو الصحافة).
    2. أن نصبح شركة قدوة كمبدع لألعاب الفيديو.
    3. إنشاء لعبة ذات تأثير.
    وأعتقد أننا قمنا بذلك! لكن كل جزء من العملية كان تحديًا يتعين علينا التغلب عليه. لدينا قائمة طويلة جدًا من التحديات التقنية والإبداعية والمالية والنفسية، ولكن إذا كنت تتحدث عن التحدي الرئيسي، فإن الإجابة هي الوقت: 4 سنوات من العمل دون دخل! كان علينا التعامل مع العديد من التوترات المالية والشخصية والمهنية، ولكن في النهاية كان من المدهش أن نصل إلى النهاية.

    كم شخص كانوا جزءًا من الفريق؟

    في البداية كنا اثنين فقط، ولكن حصلنا على مساعدة من بعض الأصدقاء والزملاء الموهوبين. ثم زاد الفريق إلى 24 شخصًا خلال مرحلة التطوير. في الوقت الحالي، نحن تسعة.

    كيف يبحث مطور الألعاب المستقل عن التمويل؟

    بدأنا بتوفير مدخراتنا الخاصة وطلب القروض الخاصة. قمنا أيضًا بتقديم طلبات لكل تطبيق تمويل جماعي موجود، ولكننا لم نحظ بتجربة جيدة، حيث لا يوجد الكثير من الدعم لمطوري الألعاب المستقلين في إسبانيا. على سبيل المثال، منحنا RED.es منحة في لحظة حاسمة، ولكن وصلت بعد مرور سنتين تقريبًا وبنسبة 20٪ فقط من المال الموعود. منحتنا الجنراليتات قرضًا ساعدنا على المضي قدمًا، لكن علينا أن نعيد أدائها. كما قلت، المساعدة العامة قليلة وغير كافية. على سبيل المثال، المنح القصوى تأتي من الصندوق الأوروبي، لكنها تدعم فقط حتى 150,000 يورو. ما سمح لنا بإكمال اللعبة هو التوقيع مع HandyGames، لأن تكلفة التطوير الكلية كانت من المستحيل تغطيتها من خلال المنح. المرجع القيم جدًا للأرقام المتعلقة بالصناعة في إسبانيا هو "ليبرو بلانكو ديل فيديوجويغو" (DEV)، والذي تتصدر غلافه هذا العام "Endling"، الذي رسمه الرائع ديفيد كايا لفيكتيوراما، الذي لديه بالفعل تاريخ من رسم أغلفة الكتاب.

    أخبرنا كيف تشعر بالفوز بجائزة BAFTA... XD

    حسنًا، لم نكن نتوقع ذلك على الإطلاق، لم يكن لدينا فكرة! في الواقع، كاد أن لا نذهب، لأنها حفلة خيرية ويتعين عليك دفع ثمن التذكرة لحضورها. تم ترشيحنا لجوائز صناعة أخرى، ولكنها كانت في أماكن بعيدة جدًا. لذلك قلنا، لن نفوتها! على الطريق الصعب، قمنا برحلة قصيرة إلى لندن، ورأينا ما يحدث في الحفلة. كانت مفاجأة تامة، حيث كانت المنافسة شرسة في فئتنا، مع متنافسين آخرين قويين للغاية. ولكن عندما حان الوقت ورأينا أن الكاميرا تقترب، فكرت: "هل سيكون حقيقيًا؟" وعندما تم ترشيحنا للجائزة لم نستطع أن نصدق. كان شعورًا رائعًا.

    لعبة المفضلة (أو الألعاب) على الإطلاق:

    This War of Mine. إنها لعبة بسيطة جدًا ولكنها مشحونة بالعاطفة: إنها تتعلق بالحرب وكيف تؤثر على المدنيين. صُنعت من قبل استوديو في بولندا، لذلك تستند إلى حقائق تاريخية وتجارب قريبة منهم. لقد أثرت كثيرًا عليّ.

    ألعاب جديدة ترغب في لعبها؟

    حسنًا، من بين تلك التي رأيتها مؤخرًا، استطاعت لعبة Starwars Outlaws لفت انتباهي حقًا. ولكن بصراحة، بدلاً من النظر إلى الإصدارات القادمة، ألقي نظرة على الألعاب المستقلة على Steam لمعرفة ما هو مثير للاهتمام. ومع ذلك، بوصفي أبا لطفل عمره سنتين، ليس

    لدي الكثير من الوقت للعب في الوقت الحالي!

    هل يمكنك ذكر مطورين آخرين تعجبك أو تعتقد أنهم يقومون بعمل جيد، سواء كانوا مطورين مستقلين أو عمالقة في الصناعة؟

    حسنًا، بدلاً من ذكر استوديو معين، أود أن أؤكد على الأجواء الإيجابية وروح التضامن في المجموعة بأكملها. قد قابلنا العديد من مطوري الألعاب الإسبان ولدينا علاقة جيدة جدًا معهم: Nomada، Piccolo، Titutitech (الذين ساعدونا في نقل اللعبة إلى أجهزة الكونسول)، Lince Works (استوديو كلاسيكي ومرجع، الذي للأسف اضطر لوقف نشاطه مؤخرًا، وهو خبر أثار دهشة وألمًا في نفوس الكثيرين منا).

    القائمة طويلة وتحتوي على الكثير من المواهب!

    من أين جاء اسم الاستوديو؟

    في الواقع، جاء اسم Herobeat بعد Endling، وتم اتخاذه تقريبًا منذ البداية. قمنا بإجراء استطلاع للرأي بعد اقتراح العديد من الأسماء من جميع الأشخاص المشاركين في اللعبة. وتم اختيار Herobeat. اسم الشركة يشير إلى تلك اللاعبين الذين يحدثون فرقًا من خلال الإيمان بالأمور الصغيرة، مثل دعم هذه اللعبة. إنهم أبطال صغار يهتمون بالقضايا التي قد لا يتم التطرق إليها في الألعاب، لذا يعد الاسم تكريمًا لهم.

    وبالحديث عن هذا النوع من الإيمان، هل يمكنك أن تخبرنا شيئًا عن الجزء من الأرباح المخصص للقضايا البيئية؟

    منذ البداية أصررنا كثيرًا على اهتمامنا بتنفيذ إجراءات مخص

    صة لمشاريع بيئية. على سبيل المثال، خلال فترة التطوير، قمنا بتنفيذ حملات على وسائل التواصل الاجتماعي لإعادة تشجير الغابات بالنيابة عن الفائزين في سحوبات مختلفة. من خلال THQ Nordic Japan، نتعاون حاليًا مع شركة حفظ البيئة اليابانية. أردنا أيضًا أن نرسل رسالة وعي بيئي من خلال المثال، لذا فإن النسخ الفعلية التي أصدرناها تأتي في صندوق من الورق المعاد تدويره. في قسم التسويق التابع لشركة THQ Nordic، تم الاهتمام كثيرًا بإنتاج عناصر ذات تأثير بيئي منخفض، وإذا أصدرنا طبعة محدودة الإصدار مع طبعات فنية ولعبة محشوة، فسنتبع نفس الخط في استخدام المواد المعاد تدويرها.



    ما القادم لـ Herobeat؟

    نحن نعمل على لعبة أخرى بنفس خطوط Endling. إنها تحمل نفس الرسالة، ونحن مستمرون في فكرة إنشاء ألعاب ذات تأثير اجتماعي... سنعلن عن شيء قريبًا. ترقبوا!!!!


    ما الذي تود تغييره في الصناعة؟

    أتمنى أن يحظى استوديوهات الإندي ذات الميزانية المنخفضة بمزيد من الرؤية على منصات التوزيع. إنه مشكلة واضحة أن الصفحات الرئيسية للمتاجر الرقمية مليئة بعناوين AAA، وأن هناك مساحة محدودة جدًا لعدد الألعاب التي يتم إصدارها يوميًا. يتم اتخاذ هذا القرار بناءً على الميزانية المستثمرة في التسويق وكذلك على الاهتمام الذي يثيره اللعبة. للأسف، في إسبانيا، لا يزال

    لدينا صعوبة في العثور على توزيع عادل لمشاريع الإندي الصغيرة. أتمنى أن يتم تقييم الألعاب بناءً على جودتها وابتكارها، بغض النظر عن الميزانية التي تم إنفاقها على التسويق والترويج.
  • 4 Replies

  • surewood's Avatar
    Level 41
    @UnapologeticDino
    دائما أي عمل ملهم تبدأ قصته بصعوبات وتنتهي 😍بأنجاز عظيم😍
    وبذلك
    تختفي
    كل
    المعانات
    عند
    رؤية
    النجاح
    🌼🌼🌼🌼🌼

  • Nouhaila4's Avatar
    Level 12
    أحب هذا النوع من الالعاب كثيرا
    خفيف ومسلي ولا تحتاج مجهود كبير لكي تتقدم فيها
  • esraaali's Avatar
    Level 22
    انه نوع الالعاب المفضل عندي❤