Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 164
    Odpowiedzi
  • 20943
    Wyświetlenia
  • Jatowygram's Avatar
    Level 2
    Witam.
    Proponuję zaadoptować rasę zergów ze świata starcraft. Zergowie , obcy , najeźdźcy z kosmosu. Łatwo wprowadzić taka rasę do świata Earthii.
    Jednostki slabsze zerglingi , karakany , strzelcy to hydraliski , królowe, latajace mutaliski , t7 potężne ultraliski.
    Bohaterowie kerrigan , zagara , abatur, dehaka itp z sc2.
    Można pokusić się o nowy teren czyli biomasę na ktorej obcy poruszaja sie normalnie a wszystkie inne zamki maja kare ruchu.
    Idac dalej mozna dodac nowe mechaniki typu rozszerzenie biomasy na inne tereny wraz z etapem gry lub wykozystujac jakieś budynki ewentualnie funkcie kopania bohatera aby rozsiać biomasę na kolejne tereny.
    Sporo fanów sc2 chętnie pogra takim zamkiem w h3. To szansa na sporo nowych graczy.
    Dziekuje za dotarcie do konca moich nocnych wypocin. Jest 3 nad ranem mam nadzieje ze bylo warto :)
  • Keyma's Avatar
    Level 24
    ten konkurs raczej odpuszczam i zostawiam dla prawdziwych fanów, ale powodzenia wszystkim uczestnikom ^^
  • Erc's Avatar
    Level 1
    Hej, bardzo fajny konkurs, od lat jestem fanem serii Might & Magic Heroes. Muszę przyznać że przy wyjściu nowego Miasta Factory od HoTA zacząłem częściej pogrywać. Nie zmienia to faktu, że zawsze uwielbiałem rozmyślać nad wszystkimi możliwościami nowych miast w grze i zastanawiałem się czego najbardziej brakuje.

    Chciałbym zaprezentować wam Design zamku, który w moim odczuciu byłby bardzo fajnym uzupełnieniem w grze. Jeżeli chodzi o tiery jednostek, ich umiejętności specjalne i użyteczność w walce, nie jestem w stanie powiedzieć co byłoby za mocne, a co byłoby za słabe, więc możliwe że balans nie jest idealny, ale przechodząc do sedna to prezentuję wam...



    Miasto Katakumby / Catacombs

    Zamek przypominający opuszczony, mroczny, ale jednocześnie mega rozwinięte magicznie miejsce.
    Na pewno wielu zadawałoby sobie pytanie czy to nie nowe wcielenie i wyłamanie się części nekromantów.
    Zamek z pozoru pusty, jest przepełniony wieloma magicznymi stworzeniami, zaklętymi jak i duchami, istotami które nie posiadają ciała.
    Stacjonujący tutaj czarownicy zdołali opanować magię, która potrafi podporządkować sobie duchy, jak i magię, która tknie "życie" w przedmioty martwe...


    Jednostki:
    Umiejętność specjalna, którą każda jednostka posiada - undead (brak działania czarów umysłów, brak morali, możliwość użycia animatora, ale nie wskrzeszenia itp...)

    1. Strach na wróble / Straszydło:
    Jednostka bijąca w zwarciu, wolna, natomiast naprawdę silna defensywnie.

    2. Duch gniewu / Duch szału
    Pierwszy z duchów, w formie nie ulepszonej walczący w zwarciu za pomocą swojej włóczni, posiadający duże obrażenia i dosyć szybka, natomiast jest bardzo wrażliwa na wszelkie ataki. Potrafi latać.
    W formie ulepszonej, otrzymuje możliwość ataku z dystansu (8 strzałów), korzystając z rzutu własnymi włóczniami. Nie posiada kar podczas uderzania wręcz.

    3. Zgniła sadzonka / Wypaczone drzewo
    Sadzonka w formie nie ulepszonej jest bardzo szybka, posiadająca bardzo niskie statystki, niski poziom życia. Posiada 20% szans na wprowadzenie swojego celu ataku w stan choroby (Obecna umiejętność zombie).
    W postaci ulepszonej, drzewo traci prędkość swojej sadzonki. Staje się powolnym, ale mocnym stworzeniem, zarówno defensywnie jak i ofensywnie.

    4. Duch osłabienia / Duch korupcji
    Drugi z duchów, w formie nie ulepszonej jest przeciętnym wojownikiem walczącym wręcz, który sprowadza osłabienie na swoich wrogów (castuje osłabienie - weakness przy ataku). Potrafi latać.
    W formie ulepszonej sprowadza korpucję na swoich przeciwników (nakłada efekt promienia osłabnienia - disrupting ray).

    5. Duch strachu / Poltergeist
    Trzeci duch - bardzo szybki i jednoczenie twardy duch w obronie walczący w ręcz. Posiada natomiast bardzo niskie obrażenia. Potrafi latać.
    W formie ulepszonej zyskuje wyjątkową umiejętność - posiada 20% szans na rzucenie umiejętności "przygnębienie" w cel swojego ataku.

    6. Strażnik łańcuchów / Opiekun dusz
    Strażnik, który istnieje czysto dzięki czarodziejskiemu zaczarowaniu zbroi, hełmu i łancuchów. Jest wypełniony energią many. Wojownik walczący w ręcz. Swoimi atakami potrafi zakuć przeciwnika w kajdany obniżając jego prędkość - przy każdym ataku nakłada na przeciwnika czar spowoleniani.
    W formie ulepszonej - staje się opiekunem dusz - umiejętność bierna. W momencie kiedy Opiekun dusz zada ostateczny cios oddziałowi, który staje się martwy, zwłoki oddziału znikają, a dodatkowo bohater otrzymuje punkty many zależne od ilości zadanych obrażeń.

    7. Duch śmierci / Kostucha
    Ostatni - czwarty duch, który jest czystym wcieleniem śmierci, który walczy w ręcz. Jest bardzo szybki i potrafi zadać duże obrażenia przy stosunkowo wysokiej ilości punktów życia. Potrafi latać. Jednostka dwuhexowa.
    W formie ulepszonej, niesie śmierć wszystkim swoim przeciwnikom. Posiada umiejętność zadawania głębokich ran - nowa mechanika 20% szans na zaaplikowanie przy ataku. Głębokie rany powodują, że dany oddział pod wpływem tego efektu traci życie co turę, a także na czas trwania efektu wszystkie efekty leczące (ressurect / cure) są osłabione o 50%. Głębokie rany można zadać tylko żyjącym istotom.


    Wojownicy frakcji: Żniwiaże / Reapers
    Czarodzieje frakcji: Śpiewcy Śmierci / Deathsingers

    Budynek graala (Kaplica strachu):
    Standardowo 5k golda, przyrosty itp itd...
    Wyjątkowo - Podczas obrony miasta wszystkie jednostki przeciwnika na czas całej walki są pogrążone w strachu - mają 20% szans na paraliż z tego powodu przy swojej turze (strach azure dragona).

    Budynek specjalny - Studnia energii:
    Bundek potrafi przekształcić jednostki żyjące w mane zależne od ich ilości i punktów życia.

    Teren natywny dla tego miasta:
    Mistlands - tereny pokryte wieczną mgłą - kara w wysokości 150% punktów ruchu dla nienatywnych jednostek.
  • Aaricia's Avatar
    Community Manager
    @Aaricia
    Cześć,
    Czy można zgłosić więcej niż 1 projekt?
    Pytam ponieważ, w regulaminie nie ma jednoznacznej odpowiedzi.
    Wszystko można interpretować dwuznacznie, 1 praca na osobę, będę miał 1 pracę ale w tej pracy będą na przykład 3 projekty nowych zamków, bo ja mam bujną wyobraźnię i taki mam kaprys, jeśli sprowadzało by się to do 1 projektu to konkurs hamuje Twoje możliwości i kreatywność, co do kolejnego punktu nie będę wysyłał tego z multikont aby zwiększyć swoje szanse więc ten punkt regulaminu odpada z automatu.

    @Valkenrag otrzymałam odpowiedź na Twoje pytanie, można zamieścić więcej niż 1 zgłoszenie 👍
    • Jakiej gry nie możesz doczekać się w 2024 roku? Powiedz nam tutaj 🎮
    • Zobacz nową linię produktów Lenovo tutaj 💻
    • Masz jakieś hobby poza graniem? Opowiedz nam w tym temacie🌍
  • Prywatny's Avatar
    Level 52
    Nie mam talentów graficznych więc jako swoją propozycję zgłaszam refren piosenki zespołu Lady Pank - Zamki na piasku (Lady Pank - Zamki na piasku (youtube.com)).
    A na poważnie tak jak @Keyma życzę wszystkim uczestnikom konkursu powodzenia.
    Starszy Gracz
  • laser1011's Avatar
    Level 2

    Zamek: Yokai

    Opis: Yokai to zamknięte i starożytne miasto stworzone przez Przodków przed „Ciszą”. Nikt dokładnie nie zna lokalizacji tego miasta, niektórzy nawet twierdzą że lokalizacja stale się zmienia.

    Jednostki i ich ulepszenia:

    1. Kitsune Adept / Starsze Kitsune (Jednostka dystansowa)
      • Kitsune Adept: Młode lisie duchy uczące się magii, szybkie i sprytne.
      • Starsze Kitsune: Starsze i bardziej doświadczone duchy lisów, potrafią zaklinać wrogów iluzjami i zwiększać swoje szanse na uniki.
      • Umiejętność specjalna: „Iluzja” – jednostki mają szansę na uniknięcie ataku fizycznego, pozostawiając za sobą iluzję, która nie zadaje obrażeń i może wytrzymać jeden atak. Istnieje mała szansa na oślepienie przeciwnika na jedną turę po ataku.

    2. Żółw / Żółw Pancerny/Żółw Kolczatka
      • Żółw: Zwierzoludzie przypominający żółwie specjalizujący się w obronie.
      • Żółw Pancerny: Zwiększona siła i wytrzymałość, zdolni do wpadania w szał bojowy, co zwiększa ich atak, ale zmniejsza obronę.
      • Żółw Kolczatka: Zwiększone zdrowie i prędkość.
      • Umiejętność specjalna(Żółw Pancerny): „Skorupa” – Podczas stania w rzędzie z innymi jednostkami przyjmują 50% obrażeń które otrzymałyby jednostki w rzędzie. Dostaje też 60% odporności na obrażenia fizyczne i 50% na magiczne. Podczas stania w rzędzie za każdą jednostkę w pobliżu (do maks 3) zwiększa te premie o 5%.
      • Umiejętność specjalna(Żółw Kolczatka): „Skorupa” – Po ataku posiadają szansę(50%) odbić do 10 do 40% otrzymanych obrażeń. Mogą też odbijać zaklęcia przeciwników.
      • Umiejętność specjalna(Żółw Kolczatka): „Prowokacja” – Prowokują przeciwnika do ataku na nie. Można użyć raz na 3 tury.

    3. Tengu Szpieg / Tengu Cień
      • Tengu Szpieg: Ludzie-kruki, biegli w szpiegowaniu i atakach z zaskoczenia.
      • Tengu Cień: Szybsi i bardziej zabójczy, potrafią wtopić się w cień, by unikać obrażeń.
      • Umiejętność specjalna: „Atak z cienia” – Podczas rozpoczęcia bitwy zyskują niewidzialność do pierwszego ataku.
      • Umiejętność specjalna: „Ciach!” – Podczas ataku od tyłu zadają obrażenia zwiększone o 50%(60% podczas działania umiejętności „Atak z cienia”).

    4. Karura / Karura Królewska (Jednostka dystansowa)
      • Karura: Pół-kobieta, pół-sokół, zdolna do latania.
      • Karura Królewska: Starsza i potężniejsza wersja, posiada zdolność precyzyjnego strzału. Może poruszać się i atakować w jednej turze.
      • Umiejętność specjalna: „Ogniste strzały” – Posiada 10% szans na wystrzelenie płonącej strzały,która zadaje obrazenie przez 3 tury(Nie działa na stworzenia odporne na ogień).

    5. Kamaitachi / Kamaitachi Huragan
      • Kamaitachi: Zwierzoludzie przypominający łasice, niezwykle szybcy i zwinni, zadający obrażenia w przelocie.
      • Kamaitachi Huragan: Ulepszona wersja, której prędkość i siła cięcia zwiększają się dwukrotnie. Atakuje wszystkie przyległe pola. Powstrzymuje kontratak.
      • Umiejętność specjalna: „Przebicie” – Atak przecina przez kilka jednostek na raz, zadając obrażenia wszystkim w linii (można użyć raz na 3 tury). Ignoruje 10% obrony.

    6. Oni Wojownik / Oni Niszczyciel
      • Oni Wojownik: Potężni i groźni zwierzoludzie o cechach demonicznych, wyspecjalizowani w zadawaniu ciężkich obrażeń.
      • Oni Niszczyciel: Jeszcze bardziej brutalna wersja, zdolna do niszczenia struktur wroga i rozbijania formacji bojowych (Może atakować mury zamku).
      • Umiejętność specjalna: „Rozbicie” – Atak Oni może rozbić szyk wrogów, zmuszając ich do ucieczki.

    7. Kitsune-no-Megami (Bogini Lisów) / Kyuubi-no-Kitsune (Dziewięcioogoniasty Lis) (Jednostka dystansowa)
      • Kitsune-no-Megami: Najpotężniejsza jednostka, pół-kobieta, pół-lis.Potrafi manipulować ognistymi płomieniami i zsyłać klątwy na wrogów. Odporna na czary.
      • Kyuubi-no-Kitsune: Ulepszona wersja, dziewięcioogoniasty lis, który włada potężną magią ognia i iluzji. Odbija zaklęcia w przeciwników.
      • Umiejętności specjalne:
        • „Ognista Klątwa” – Zdolność do rzucenia klątwy, która zadaje obrażenia ogniem i zmniejsza statystyki wrogich jednostek (m.in maksymalne hp
        • „Zemsta Lisiego Ducha” – Kiedy zostaje zraniona, ma szansę przywołać lisie duchy, które atakują wroga w odpowiedzi.
        • „Urok” – Podczas ataku wręcz może zauroczyć przeciwnika i sprawić, że nie będzie jej atakował ani powstrzymywał jej ataków dystansowych.

    Unikalna cecha Graala: Lustrzane Źródło (Mirror Spring)

    • Opis: Lustrzane Źródło jest mitycznym Graalem Ykai, który pojawia się w centrum zamku jako magiczny staw o krystalicznie czystej wodzie. Woda odbija dusze i myśli wszystkich, którzy się w nim przejrzą.
    • Efekt: Lustrzane Źródło zwiększa o 50% produkcję zasobów. Ponadto, bohaterowie Yokai w pobliżu zamku mają zwiększoną moc magiczną i zwiększony zasięg ruchu. Zapewnia też szanse 8% na uniknięcie ataku (czy to magicznego czy fizycznego).

    Unikalny tydzień:

    • Nocna parada demonów:
      • Opis: Nocą parada 1000 demonów przechodzi przez twój zamek.
      • Efekt: Znika 10% jednostek w zamku.

    Unikalna mechanika:

    • Tengu Szpieg / Tengu Cień:
      • Nie są widoczni na mapie przygody. Dlatego zaleca się uważanie na niechronione kopalnie (np. kopalnia drewna ;) ), artefakty i portale. Można je zobaczyć podczas uzywania zaklęcia "Wizja".
      • Najczęściej otaczają cię( tak jak stworzenie w dragon fly hive lub w bastionie gryfów).

    • Kitsune-no-Megami / Kyuubi-no-Kitsune:
      • ZAWSZE na początku walki na mapie przygody przyzywają Kitsune Adept / Starsze Kitsune (ilość zależna od ilości Kitsune-no-Megami / Kyuubi-no-Kitsune).
      • Rzuca klątwę na przeciwnika.
      • Yokai zawsze generuje się na terenie “magicznej ziemi”.
  • Olabulka's Avatar
    Level 1
    Warto zacząć od koncepcji, która nie jest jeszcze w grze obecna. Stwórzmy zamek oparty na motywach pustynnych, który będzie miał swoje wyjątkowe cechy i jednostki.

    ### Nazwa Zamku: **Oaza Piasku**


    #### Opis ogólny
    Oaza Piasku to zamek położony na bezkresnych pustyniach, schowany wśród gigantycznych wydm i oaz. Oaza Piasku jest domem tajemniczych Nomadów, którzy są mistrzami iluzji, sztuk walki i starożytnych magii pustyni.


    #### Budowle
    1. **Pałac Karawany** – siedziba lidera, centrum ekonomiczne.
    2. **Kuźnia Piasku** – umożliwia produkcję unikalnego sprzętu bojowego.
    3. **Zielony Sad** – dostarcza jedzenia i utrzymuje wysokie morale jednostek.
    4. **Akademia Iluzji** – wzmacnia zdolności magiczne bohaterów.
    5. **Obelisk Słońca** – poprawia statystyki jednostek w walce.
    6. **Wieża Magów Piasku** – oferuje rzadkie zaklęcia związane z iluzjami i kontrolą umysłu.
    7. **Strażnica Pustyni** – defensywna struktura chroniąca zamek.


    #### Jednostki
    1. **Piaskowy Chodzik** – szybka, lekka jednostka piechoty, świetna w zwiadach.
    2. **Iluzjonista** – jednostka rzucająca iluzje, może zdezorientować przeciwnika.
    3. **Nomada Walki** – wyspecjalizowany wojownik z dwoma mieczami, idealny w atakach z zaskoczenia.
    4. **Mistrz Wiatru** – rzuca zaklęcia kontrolujące pogodę i zwiększające szybkość jednostek.
    5. **Wąż Pustynny** – duży, potężny wąż, który może pożerać przeciwników.
    6. **Efreet Piasku** – potężny demon ognia, rzuca płomienie na dużym obszarze.
    7. **Słońce Nomada** – latający statek, mogący atakować z dużej odległości.


    #### Bohaterowie
    - **Kierownik Karawany** – zdolności w handlu, zwiększające przychody zamku.
    - **Piaskowy Mędrzec** – mistrz zaklęć iluzji i kontroli umysłu.


    #### Specjalne cechy
    - **Zasłona Piasku**: W każdej turze wrogowie mają zmniejszoną dokładność ataku.
    - **Przyspieszenie oazowe**: Wszystkie jednostki otrzymują premię do szybkości na początku bitwy.


    #### Strategie
    - Wykorzystanie iluzji i szybkich ataków w celu dezorientacji przeciwnika.
    - Silna obrona dzięki możliwości manipulacji pogodą i środowiskiem.
  • sebulino24's Avatar
    Level 1
    Zamkiem który pragnę przedstawić będzie Wodna jaskinia. Jaskinia jest wysklepiona formacjami skalnymi i wypełniona wodą. Zawiera kilkanaście siedlisk oraz zamek w centralnej części jaskini. Można w niej wybudować gildię poziomu 5.

    Jednostki:
    1. Hippocampus- jednostka wyglądająca jak konik morski o popielatym zabarwieniu, ubrana w lekką, srebrną i błyszczącą zbroję na klatce piersiowej. Bardzo szybka jednostka, o małej ilości punktów życia. Słaby atak i obrona (jak nimfa z wrót żywiołów). Uderza jednostki przeciwnika głową.
    2. Żółw- Jednostka o jasnoniebieskim zabarwieniu i ciemnozielonej skorupie. Jednostka strzelająca strumieniem wody z ust o umiarkowanym ataku i większej obronie. Punkty życia umiarkowane.
    3. Aksol- jednostka o dużych wymiarach barwy granatowej przypominająca większą wersję Aksolotla meksykańskiego. Jednostka dwuhexowa. O dużej ilości punktów życia oraz umiarkowanej ilości ataku i obrony.
    4. Topielec- szybka jednostka o zielonym zabarwieniu. Posiada mocny atak, lecz małą ilość punktów obrony oraz życia. Porusza się tworząc kałużę i wychodząc przez inną stworzoną kałużę w zasięgu ruchu. Może w ten sposób przechodzić przez przeszkody oraz mury. Ulepszona jednostka ma 20% szansę na zatrucie które trwa 2 tury i za każdym razem zabiera 10 lub 20 procent życia.
    5. Kraken- jednostka dwuhexowa, przypominająca ośmiornicę olbrzymią, niezbyt szybka, natomiast o dużej ilości HP i silnym ataku. Może atakować obszarowo kilka jednostek swoimi mackami.
    6. Posejdonis- jednostka o twarzy starca z długimi białymi włosami i białą brodą, niebieskich oczach ze złotą koroną na głowie. Postać przypominająca muskularnego człowieka z "sześciopakiem" i trójzębem w ręku. Jednostka o silnym ataku i obronie. Jako ulepszona jednostka może strzelać piorunami za pomocą trójzębu.
    7. Smok morski- jednostka dwuhexowa która ma postać smoka z czterema kończynami oraz skrzydłami których rzadko używa. Pokryty ciemnoniebieską łuską. Może latać, atakuje zionięciem i jest odporna na czary poziomu 1-3. Nienawidzi Ifrytów przez co zadaje im większe obrażenia i jest odporna na obrażenia tarczy ognia.
    Name:  dark_marble_cave_half_filled_w(2).jpeg
Views: 821
Size:  72.9 KBName:  The_dark_castle_inside_dark_ca.jpeg
Views: 819
Size:  43.4 KBName:  magicstudio-art.jpg
Views: 820
Size:  84.7 KB
  • Albert1111's Avatar
    Level 3
    "widzisz magu...
    Te kulki śniegu, którymi ciskaliście w moich wojów, a które nazywacie "lodowymi pociskami" to dla nas, prawdziwych mieszkańców południa nic więcej jak letni deszczyk. A teraz bądź łaskaw i zdejmij z dłoni te świecidełka po dobroci, chyba że chcesz je stracić razem z palcami."
    - Jarl Torbek do czarodzieja z fortecy podczas rajdu na miasto Bracady.

    Na zachód Bracady oraz Krewlodu leży zamarznięta kraina przez mieszkańców nazywana Ishelmem, a dla obcych nosząca nazwę Wielkiej Zmarzliny. Uważana za niezamieszkałą jest domem wielu plemion, wcześniej barbarzyńców z Pustkowi, teraz dumnych ludzi dla, których przetrwanie klanu stanowi najwyższą wartość. Wcześniej rozbici na rywalizujące ze sobą wioski zostali scaleni w strukturę przypominające spójne państwo gdy Astrid, arcymagini z Bracady wraz ze swoim konklawe magów przybyła do krainy wiedziona wizjami przez boginię Strix, utożsamiającą łagodną zimę. Została ona pobłogosławiona przez swoją patronkę długowiecznością i już trzecie stulecie zasiada na tronie sprawując pieczę nad krainą. Jednak trzy ostatnie zimy były długie i mroźne, a lata nieurodzajne. Moce Strix oraz Ugina jej brata symbolizującego srogą zimę wzrosły zaś moce wyznawców Amalii oraz Hronna bogów wiosny oraz lata zaczęły słabnąć. Królowa-czarodziejka zmuszona do działania i zakończenia ery izolacjonizmu nakazała, swoim Jarlom oraz Prorokiniom, by szykowali plemiona oraz galery wojenne i gotowali się do wypraw na wschód oraz północ, by zmniejszyć liczbę gęb do wykarmienia oraz zdobywać niezbędne surowce łupiąc oraz najeżdżając sąsiednie krainy.

    Warownia

    Zamek związany z mroźnym klimatem, zimnem oraz stworzeniami i ludźmi, którzy w naszym świecie mogliby się nam kojarzyć z północą.
    Bohaterowie:
    -bohater mocy: Jarl
    -bohater magii: Prorokini

    Jednostki:
    Tier 1
    Joms-wojowie: trzon każdej wyprawy łupieżcej, Ci wojowmnicy to zaprawieni w trudnym klimacie wojownicy szalenie wierni swojemu plemieniu oraz Jarlowi.
    Specjalne zdolności: Mur tarcz: otrzymują o 15% mniejsze obrażenia od ataków zasięgowych.
    Up Tier 1
    Wojownik totemu: wojownicy Ci ślubują wiarę bogom Ishelmu i są przez nich obdarowywani ich łaskami.
    Specjalne zdolności: Mur tarcz. Błogosławieństwo totemu: co turę aktywują losową moc totemu
    Strix (bogini łagodnej zimy, totem sowy): zdolność latania, niewrażliwość na czary magii wody.
    Ugin (bóg srogiej zimy, totem niedzwiedzia): czar żądza krwi, premia do ataku.
    Amalia (bogini wiosny, totem irbisa): czar przyszpieszenie.
    Hronn (Bóg lata, totem mamuta): czar tarcza, premia do obrony.

    Tier 2
    Zielarka: medyczki i uzdrowicielki, w bitwie wspomagające wojów magią oraz celnie ciskanymi oszczepami.
    Specjalne zdolności: Strzela, zamiast ataku może rzucić na sojuszniczą jednostkę czar błogosławieństwo lub uleczenia(losowo)
    Up Tier 2
    Córa wichru: bardziej doświadczone w walce wojowniczki porzucają wspomaganie zaklęciami dla dużo większej skuteczności bojowej miotając lodowe oszczepy z ogromną precyzją.
    Specjalne zdolności: Strzela, brak kary za zasięg.

    Tier 3
    Ogromna sowa: doskonały łowca i wierny towarzysz. Gdy wychowa się je od pisklęcia zostają wierne do końca życia swojemu "rodzicowi".
    Specjalne zdolności: Lata
    Up Tier 3
    Córy Strix: co kilka cykli samica sowy składa wyłącznie jedno jajo o pięknym błękitnym kolorze. Z jaja rodzi się ptak o kolorze czystego nieba, znak błogosławieństwa swojej bogini. Dużo większy i inteligentniejszy od swojej zwykłej odmiany. Jego lot wzbudza tumany zimnego powietrza mrożące krew w żyłach ofiarom bestii.
    Specjalne zdolności:Lot, nie prowokuje kontrataku.

    Tier 4
    Mamut: normalnie spokojne zwierzęta stadne, jedna sprowokowane stają się niebezpieczne.
    Specjalne zdolności: obrażenia od kontrataku zwiększone o 33%
    Up Tier 4
    Starożytny mamut: wierzy się, że te stare samce i samice o futrze koloru śniegu mają serca ze skrystalizowanego lodu z powodu aury zimna, która je otacza.
    Specjalne zdolności: Aura zimna: zmniejsza prędkość wrogich jednostek przylegający do starożytnego mamuta o 1.

    Tier 5
    Mag zimna: świta królowej Astrid, wysyłani na misje tylko w specjalnych sytuacjach.
    Specjalne zdolności: Strzela, zamiast strzału ma szanse (25%) na rzucenie czaru lodowy pocisk.
    Up Tier 5
    Krio-mancer: elita elit, zarówno mag jak i rzemieślnik, to ich dziełem są wielkie lodowe posągi przypominające bogów z panteonu Ishelmu. To oni za pomocą magii są w stanie tchnąć w nie życie, by wspomagały w walce siły Warowni.
    Specjalne zdolności: Strzela, zamiast strzału ma szanse (33%) na rzucenie czaru lodowy pocisk.

    Tier 6
    Lodowy żmij: Wielki jaszczur który poluje przez większość wiosny i lata by przetrwać zimę poprzez hibernację, idealnie odnajduje się jako drapieżnik w cieplejszych krainach gdzie nie musi zapadać w letarg, jednak wysokie temperatury sprawiają dla niego problemy.
    Specjalne zdolności: Podatność na ogień (czary i ataki oparte na ogniu zadają o 25% więcej obrażeń)
    Up Tier 6
    Remohaz: Te 8-nogie jaszczury wyewoluowały i wytworzyły w sobie organ działający jak piec, ogrzewający je w mroźnym klimacie. Są niesamowicie terytorialne i agresywne. Jednym z największych wyzwań dla wojów jest oswojenie młodego remohaza.
    Specjalne zdolności: odporność na ogień i ataki oparte na ogniu, atakuje dwa razy

    Tier 7
    Pomnik boskości: Wielkie posągi stworzone z lodu zaklętego tyle razy, że nie topnieje przedstawiają postacie czwórki bogów panteonu. Jak chwalą się sami krio-mancerzy ich pięści są tak twarde, że mogą kruszyć skały.
    Specjalne zdolności: Może atakować mury.
    Syn Ugina: Bóg zimy szczególnie upodobał sobie te ogromne posągi jako manifestacje swojej postaci. Te, które uważa za bliskie ideałom obdarza swoją pieczęcią dzięki czemu stają się świadome i inteligentne a przez to jeszcze bardziej przydatne na polu bitwy. Atakują wrogów swoimi ogromnymi pięściami lub lodowych oddechem, będącego inkarnacją mocy samego Ugina
    Specjalne zdolności: Może atakować mury, atak ziejący.

    pozdrawiam
    Albert
  • Niemuzykalny's Avatar
    Level 2
    Dzień dobry, Siemanko!
    Przygotowałem dla was dzisiaj moją wizje na naprawę wizerunku fantasy w grze Heroes 3!
    Dla wielu Bastion jest mało męskim zamkiem a dzisiaj udowodnie, że możemy to łatwo zmienić!
    Link do filmiku umieszczam tutaj: https://www.youtube.com/watch?v=YvSAM-OEEVU
    Dla tych, którzy lubią czytać przedstawie jednostki w zamku:

    Sługa Drzew - (Podstawowa jednostka, neutralna) - Niski poziom, walczy za pomocą maczugi, średnia wytrzymałość.

    Strażnik Run - (Jednostka strzelecka) - Używa starożytnych run do ataków dystansowych, średni poziom.

    Wilk Zimowy - (Jednostka szybka) - Potężny wilk, porusza się szybko, zadaje silne obrażenia przy bezpośrednim ataku.

    Szaman Krwi - (Jednostka czarująca) - Może rzucać zaklęcia wspomagające i ofensywne, np. Krwawa Furorę, która wzmacnia sojuszników.

    Berserk Przodków - (Elitarna jednostka) - Potężny wojownik, który zyskuje dodatkową siłę przy każdym zadanym ciosie.

    Drzewiec Przodków - (Ciężka jednostka) - Ożywione drzewo, niezwykle wytrzymałe i potężne w walce wręcz, specjalna zdolność: regeneracja.

    Smok Przodków - (Najpotężniejsza jednostka) - Starodawny smok, który włada mocą przodków. Zdolność do ataków ogniem oraz zamrażania przeciwników.

    Bohaterowie:
    Wódz Wotan - Specjalizuje się w jednostkach berserków, ma zdolność zwiększania ich siły bojowej.
    Szamanka Vesna - Specjalistka od magii natury i krwi, wzmacnia czarowników i regenerację.

    Reszte informacji znajdziecie w filmiku wyżej!
    Dziękuję za uwagę 8)

    Name:  ad936b8f-8a7f-471c-abd5-cc6642229cea.jpg
Views: 808
Size:  61.3 KB
    Attached Images Attached Images