Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 12
    Odpowiedzi
  • 889
    Wyświetlenia
  • Jatowygram's Avatar
    Level 2
    Witam.
    Proponuję zaadoptować rasę zergów ze świata starcraft. Zergowie , obcy , najeźdźcy z kosmosu. Łatwo wprowadzić taka rasę do świata Earthii.
    Jednostki slabsze zerglingi , karakany , strzelcy to hydraliski , królowe, latajace mutaliski , t7 potężne ultraliski.
    Bohaterowie kerrigan , zagara , abatur, dehaka itp z sc2.
    Można pokusić się o nowy teren czyli biomasę na ktorej obcy poruszaja sie normalnie a wszystkie inne zamki maja kare ruchu.
    Idac dalej mozna dodac nowe mechaniki typu rozszerzenie biomasy na inne tereny wraz z etapem gry lub wykozystujac jakieś budynki ewentualnie funkcie kopania bohatera aby rozsiać biomasę na kolejne tereny.
    Sporo fanów sc2 chętnie pogra takim zamkiem w h3. To szansa na sporo nowych graczy.
    Dziekuje za dotarcie do konca moich nocnych wypocin. Jest 3 nad ranem mam nadzieje ze bylo warto :)
  • Keyma's Avatar
    Level 24
    ten konkurs raczej odpuszczam i zostawiam dla prawdziwych fanów, ale powodzenia wszystkim uczestnikom ^^
  • Erc's Avatar
    Level 1
    Hej, bardzo fajny konkurs, od lat jestem fanem serii Might & Magic Heroes. Muszę przyznać że przy wyjściu nowego Miasta Factory od HoTA zacząłem częściej pogrywać. Nie zmienia to faktu, że zawsze uwielbiałem rozmyślać nad wszystkimi możliwościami nowych miast w grze i zastanawiałem się czego najbardziej brakuje.

    Chciałbym zaprezentować wam Design zamku, który w moim odczuciu byłby bardzo fajnym uzupełnieniem w grze. Jeżeli chodzi o tiery jednostek, ich umiejętności specjalne i użyteczność w walce, nie jestem w stanie powiedzieć co byłoby za mocne, a co byłoby za słabe, więc możliwe że balans nie jest idealny, ale przechodząc do sedna to prezentuję wam...



    Miasto Katakumby / Catacombs

    Zamek przypominający opuszczony, mroczny, ale jednocześnie mega rozwinięte magicznie miejsce.
    Na pewno wielu zadawałoby sobie pytanie czy to nie nowe wcielenie i wyłamanie się części nekromantów.
    Zamek z pozoru pusty, jest przepełniony wieloma magicznymi stworzeniami, zaklętymi jak i duchami, istotami które nie posiadają ciała.
    Stacjonujący tutaj czarownicy zdołali opanować magię, która potrafi podporządkować sobie duchy, jak i magię, która tknie "życie" w przedmioty martwe...


    Jednostki:
    Umiejętność specjalna, którą każda jednostka posiada - undead (brak działania czarów umysłów, brak morali, możliwość użycia animatora, ale nie wskrzeszenia itp...)

    1. Strach na wróble / Straszydło:
    Jednostka bijąca w zwarciu, wolna, natomiast naprawdę silna defensywnie.

    2. Duch gniewu / Duch szału
    Pierwszy z duchów, w formie nie ulepszonej walczący w zwarciu za pomocą swojej włóczni, posiadający duże obrażenia i dosyć szybka, natomiast jest bardzo wrażliwa na wszelkie ataki. Potrafi latać.
    W formie ulepszonej, otrzymuje możliwość ataku z dystansu (8 strzałów), korzystając z rzutu własnymi włóczniami. Nie posiada kar podczas uderzania wręcz.

    3. Zgniła sadzonka / Wypaczone drzewo
    Sadzonka w formie nie ulepszonej jest bardzo szybka, posiadająca bardzo niskie statystki, niski poziom życia. Posiada 20% szans na wprowadzenie swojego celu ataku w stan choroby (Obecna umiejętność zombie).
    W postaci ulepszonej, drzewo traci prędkość swojej sadzonki. Staje się powolnym, ale mocnym stworzeniem, zarówno defensywnie jak i ofensywnie.

    4. Duch osłabienia / Duch korupcji
    Drugi z duchów, w formie nie ulepszonej jest przeciętnym wojownikiem walczącym wręcz, który sprowadza osłabienie na swoich wrogów (castuje osłabienie - weakness przy ataku). Potrafi latać.
    W formie ulepszonej sprowadza korpucję na swoich przeciwników (nakłada efekt promienia osłabnienia - disrupting ray).

    5. Duch strachu / Poltergeist
    Trzeci duch - bardzo szybki i jednoczenie twardy duch w obronie walczący w ręcz. Posiada natomiast bardzo niskie obrażenia. Potrafi latać.
    W formie ulepszonej zyskuje wyjątkową umiejętność - posiada 20% szans na rzucenie umiejętności "przygnębienie" w cel swojego ataku.

    6. Strażnik łańcuchów / Opiekun dusz
    Strażnik, który istnieje czysto dzięki czarodziejskiemu zaczarowaniu zbroi, hełmu i łancuchów. Jest wypełniony energią many. Wojownik walczący w ręcz. Swoimi atakami potrafi zakuć przeciwnika w kajdany obniżając jego prędkość - przy każdym ataku nakłada na przeciwnika czar spowoleniani.
    W formie ulepszonej - staje się opiekunem dusz - umiejętność bierna. W momencie kiedy Opiekun dusz zada ostateczny cios oddziałowi, który staje się martwy, zwłoki oddziału znikają, a dodatkowo bohater otrzymuje punkty many zależne od ilości zadanych obrażeń.

    7. Duch śmierci / Kostucha
    Ostatni - czwarty duch, który jest czystym wcieleniem śmierci, który walczy w ręcz. Jest bardzo szybki i potrafi zadać duże obrażenia przy stosunkowo wysokiej ilości punktów życia. Potrafi latać. Jednostka dwuhexowa.
    W formie ulepszonej, niesie śmierć wszystkim swoim przeciwnikom. Posiada umiejętność zadawania głębokich ran - nowa mechanika 20% szans na zaaplikowanie przy ataku. Głębokie rany powodują, że dany oddział pod wpływem tego efektu traci życie co turę, a także na czas trwania efektu wszystkie efekty leczące (ressurect / cure) są osłabione o 50%. Głębokie rany można zadać tylko żyjącym istotom.


    Wojownicy frakcji: Żniwiaże / Reapers
    Czarodzieje frakcji: Śpiewcy Śmierci / Deathsingers

    Budynek graala (Kaplica strachu):
    Standardowo 5k golda, przyrosty itp itd...
    Wyjątkowo - Podczas obrony miasta wszystkie jednostki przeciwnika na czas całej walki są pogrążone w strachu - mają 20% szans na paraliż z tego powodu przy swojej turze (strach azure dragona).

    Budynek specjalny - Studnia energii:
    Bundek potrafi przekształcić jednostki żyjące w mane zależne od ich ilości i punktów życia.

    Teren natywny dla tego miasta:
    Mistlands - tereny pokryte wieczną mgłą - kara w wysokości 150% punktów ruchu dla nienatywnych jednostek.