Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 29
    Odpowiedzi
  • 2638
    Wyświetlenia
  • Kammer's Avatar
    Level 2
    Z dość dużą przyjemnością prezentuję Iglicę. :spazz:
    Attached Images Attached Images
  • Krzysiekex's Avatar
    Level 2
    @Aaricia
    Name:  konkurs.jpg
Views: 219
Size:  97.9 KB
    Jako wieloletni fan wpadłem na pomysł zamku, który idealnie by wpasowałby się w brakującą lukę
    Przedstawiam wam Frozen Citadel- zamysł zamku jest pomiędzy necropolis a inferno w przeciwnym jego znaczeniu czyli w klimacie lodowej cytadeli

    Sam klimat zamku jak i całej koncepcji inspirowany był znanym mmo World of Warcraft i najlepszym dodatkiem do niego Wotlk.
    Koncepcja takiego zamku w wydaniu Heroes III na pewno by się sprawdziła i znalazła ogrom fanów :)

    Postacie główne opierały by się o takie postacie jak: Król Mrozu czy Mroźny Licz

    Jednostki:
    1LEVEL - Ghul - jednostka dość mało wytrzymała lecz mająca możliwość wskrzeszenia części z nich
    2LEVEL - Utopiec - jednostki mobilne, mało wytrzymałe lecz dość silne (zakupowane by były z legowiska utopców, które były by umiejscowione na przedstawionym arcie na środku zamarzniętej rzeki)
    3LEVEL - Szkielet Lodu - jednostka średnio opancerzona lecz dużo silniejsza, z możliwością awansu na szkieleta lodu z kuszą- była by to również jedna z dwóch jednostek dystansowych
    4LEVEL - Rycerz śmierci - silna jednostka opancerzona z dużą siłą ataku
    5LEVEL - Lodowy Licz - jednostka dystansowa druga z tego zestawienia, władająca magią mrozu, duże obrażenia lecz mała wytrzymałość, licze posiadałby by możliwość spowalniania przeciwnika
    6LEVEL - Jeździec śmierci - Silna, opancerzona jednostka mobilna poruszająca się na lodowym koniu z wysokimi obrażeniami i odpornościa na nekromancje
    7LEVEL - Lodowa Wyrna -Najmocniejsza z zestawienia jednostka, wyglądająca jak kościany smok z lodową aurą - była by zakupowana w Legowisku Wyrn położonym w górach lodowych, Jednostka długiego dystansu, wytrzymała zadająca duże a zarówno obszarowe obrażenia

    Mam nadzieje, że pomysł się spodoba i życzę wszystkim uczestnikom konkursu powodzenia
  • Medivh's Avatar
    Level 2
    A co byście powiedzieli na frakcję Chaosu?
    Opis: frakcja poświęcona niszczeniu porządku i szerzeniu anarchii w świecie. Ich moce pochodzą z mrocznych bóstw chaosu, które obdarzają swoich wyznawców przerażającymi mocami w zamian za lojalność. Frakcja ta skupia się na brutalnych atakach, mutacjach oraz niszczeniu wrogów poprzez czystą, nieokiełznaną siłę.
    Jednostka 1 poziomu:
    Kultysta Chaosu: Fanatyczny wyznawca bogów chaosu, ubrany w zniszczone, krwawiące szaty. Uzbrojony w rytualny sztylet, gotów poświęcić swoje życie dla mrocznych panów.
    Ulepszona wersja: Akolita Chaosu.
    Budynek: Świątynia Cienia.
    Jednostka 2 poziomu:
    Strzelcy Chaosu – uzbrojone w łuk jednostki dystansowe.
    Ulepszona wersja: Łowcy Chaosu – strzelają płonącymi strzałami.
    Budynek: Wieża Chaosu.
    Jednostka 3 poziomu:
    Demon Chaosu – atakuje fizycznie za pomocą pazurów i kłów.
    Ulepszona wersja: Demon szaleństwa. Umiejętność specjalna – przy trafieniu krytycznym rzuca czar szaleństwa na atakowaną postać, trwający 3 tury.
    Jednostka 4 poziomu:
    Bestia Chaosu – wolna, wytrzymała z dużą ilością HP. Świetna w zwarciu.
    Ulepszona wersja: Bestia zagłady – mocniejsza i silniejsza.
    Budynek: Zgromadzenie Bestii.
    Jednostka 5 poziomu:
    Wieszcz Chaosu (Mag bitewny). Mroczny mag, który uzyskał dar od bóstw chaosu. Potrafi rzucać potężne, destrukcyjne zaklęcia.
    Ulepszona wersja: Arcykapłan Chaosu. Zdolność specjalna potrafi przywoływać demony niższego poziomu. Słabe, ale liczne.
    Budynek: Krypta Zaklęć.
    Jednostki 6 poziomu:
    Rydwan Chaosu – Szybki i wytrzymały. Typ. Kawaleria.
    Ulepszona wersja: Rydwan z rogatą bestią.
    Budynek: Zrujnowana kolumna.
    Jednostki 7 poziomu:
    Siewca Chaosu – wielki wojownik, uzbrojony w czarną zbroję z runicznymi napisami oraz dwuręczny miecz.
    Ulepszona wersja: Władca Chaosu. Zdolność specjalna - Mroczny Szał – zadaje ogromne obrażenia wszystkim jednostkom w pobliżu, zarówno wrogim, jak i sojuszniczym.
    Budynek: Pałac zatracenia.


    Rzut na miasto (grafika pobrana z google).

  • Valkenrag's Avatar
    Level 2
    @Aaricia

    Prezentacja nowego zamku: Prastary Gaj

    https://docs.google.com/presentation...it?usp=sharing

    Plik jest za duży abym mógł umieścić go tutaj w komentarzu, dlatego udostępniam link do dysku google, w którym prezentacja jest zapisana.

    Bardzo bym prosił o obejrzenie w power poincie, slajd nr. 26 muzyka, która jest dodana odtworzy się za pomocą programu :-)
    Cały plik mogę wysłać na adres @
    Last edited by Valkenrag; 2 Dni temu at 11:50.
  • Aaricia's Avatar
    Community Manager
    @Valkenrag udało się pobrać 👍

    P.S. W Twoim podpisie widnieją Twoje dane osobiste, ze względu na zachowanie bezpieczeństwa edytuj je proszę 😊
    • Jakiej gry nie możesz doczekać się w 2024 roku? Powiedz nam tutaj 🎮
    • Zobacz nową linię produktów Lenovo tutaj 💻
    • Masz jakieś hobby poza graniem? Opowiedz nam w tym temacie🌍
  • istriez's Avatar
    Level 2
    @Aaricia

    Moja propozycja to zamek inspirowany snem, chaosem oraz absurdem. HoM&M jest grą opierającą się mocno o zasady i logikę- co by się jednak stało jakby trochę w niej zamieszać? Przedstawiam wam Krainę Zmierzchu- zamek stworzony do trollowania przeciwników, i siania wśród nich kompletnego zamętu . Pytanie tylko czy sami się w tym zamku nie pogubimy...
    (ps. Zdaję sobie sprawę że mechanika tego zamku może być destrukcyjna na samą rozgrywkę, lecz jest to tylko fantazja, miłego czytania)


    Nazwa Zamku: Kraina Zmierzchu
    Frakcja: Wysłannicy Absurdu




    Jednostki:

    1. Szalejnik (Poziom 1)

    Opis:
    Humanoidalny królik o nerwowym usposobieniu i dzikim spojrzeniu. Znany z niezwykłej siły i zwinności, ale z trudnościami w kontrolowaniu swojego zachowania, co sprawia, że może działać chaotycznie.
    Zdolność specjalna: Nieprzewidywalny Atak

    • Efekt: Szalejnik zadaje dużą ilość obrażeń w walce wręcz, ale 20% szans, że jego ruch lub atak zostanie wykonany w sposób chaotyczny, czyli może zaatakować losową jednostkę wroga, lub jego ruch będzie nieoptymalny (np. ruszy w niekorzystnym kierunku).

    Ulepszona wersja: Dziki Szalejnik

    • Opis: Lepsza wersja Szalejnika, bardziej agresywna i trudniejsza do kontrolowania.
    • Zdolność specjalna: Wojenny Szał (30% szans na losowy, nieprzewidywalny ruch lub atak, który może zadać ogromne obrażenia lub wywołać dodatkowe efekty chaosu wśród wrogów, ale zawsze pozostaje w ryzyku utraty kontroli).


    1. Przemiennik (Poziom 2)
      • Opis: Gąsienicowaty stwór, którego umiejętności pozwalają na przekształcanie jednostek przeciwnika w losowe, słabsze istoty. Jest wrażliwy na ataki z uwagi na swoją kruchą defensywę.
      • Zdolność specjalna: Przemiana (10% szans na zamianę przeciwnika w losową jednostkę niższego poziomu na jedną turę; może nie zadziałać, a czasem przeciwnik może zyskać na tej zmianie).
      • Ulepszona wersja: Zmiennocieńka
      • Opis: Przemieniona w ćmę, która może szybciej poruszać się po polu bitwy, uciekając przed przeciwnikami.
      • Zdolność specjalna: Szybki Lot (zwiększony ruch, przemiana działa z 20% szansą, ale tylko na początku każdej bitwy).

    2. Krasomówca (Poziom 3)
      • Opis: Surrealistyczny bajarz z wieloma ustami, który potrafi losowo przemieszać zdolności jednostek na polu bitwy, często wprowadzając zamęt.
      • Zdolność specjalna: Zamiana Zdolności (25% szans na zamianę zdolności dwóch losowych jednostek, jednak bez gwarancji, że zmiana będzie na korzyść).
      • Ulepszona wersja: Głosiciel Zamętu
      • Zdolność specjalna: Ukierunkowana Zamiana (30% szans na zamianę zdolności z korzyścią dla sojuszników).

    3. Szachokształtny (Poziom 4)
      • Opis: Jednostka z szachownicowym wzorem, która może przybrać postać jednostki przeciwnika, wprowadzając zamieszanie w szeregach wroga.
      • Zdolność specjalna: Transformacja (50% szans na przybranie postaci przeciwnika i użycie jego umiejętności, ale po jednej turze Szachokształtny może zginąć).
      • Ulepszona wersja: Szachmatnik
      • Opis: Staje się mistrzem w odwracaniu sytuacji na polu bitwy. Potrafi zwrócić się przeciwko wrogowi na jedną turę, a potem powrócić do swojego właściciela.
      • Zdolność specjalna: Odwrócenie Ról (50% szans na przybranie postaci przeciwnika, odwrócenie się na jedną turę i atakowanie swoich jednostek, po czym wraca do sojuszników).

    4. Zegarowy Strzelec (Poziom 5)
      • Opis: Postać inspirowana zegarem, z mechanizmem zegarowym zamiast głowy. Strzela wskazówkami zegara, które mają magiczną moc manipulowania czasem.
      • Zdolność specjalna: Strzał Czasu (30% szans na przyspieszenie ruchu jednostki sojuszniczej lub spowolnienie wroga na jedną turę).
      • Ulepszona wersja: Strażnik Zegarów
      • Opis: Jego strzały są jeszcze bardziej precyzyjne, z większą kontrolą nad czasem.
      • Zdolność specjalna: Krwawy Strzał (40% szans na podwójne przyspieszenie sojusznika lub podwójne spowolnienie przeciwnika).

    5. Chimera Zmierzchu (Poziom 6)
      • Opis: Hybrydowe stworzenie, którego wygląd i forma ataku zmieniają się losowo, czasami mogą przynieść korzyści przeciwnikowi, a czasem sojusznikom.
      • Zdolność specjalna: Losowy Atak (może losowo zmieniać formę ataku, ale 10% szans, że atak będzie słabszy niż zazwyczaj).
      • Ulepszona wersja: Widmowa Chimera
      • Opis: Lepsza kontrola nad swoimi zmianami, minimalizując ryzyko niekorzystnych skutków.
      • Zdolność specjalna: Przewidywalny Atak (zwiększa szansę na korzyść dla sojuszników, zmniejszając ryzyko słabszego ataku do 5%).

    6. Władca Absurdu (Poziom 7)
      • Opis: Najpotężniejsza istota Krainy Zmierzchu, zdolna do wprowadzenia absurdalnych zmian na polu bitwy. Zmienia zasady gry, ale efekty są losowe.
      • Zdolność specjalna: Zakrzywienie Rzeczywistości (może zmienić zasady bitwy, ale działa to z 50% szans na korzyść lub niekorzyść gracza).
      • Ulepszona wersja: Mistrz Paradoksów
      • Opis: Potrafi precyzyjnie zakrzywiać rzeczywistość, minimalizując ryzyko negatywnych efektów.
      • Zdolność specjalna: Kontrolowane Zakrzywienie (75% szans na wprowadzenie korzystnych zmian na polu bitwy).



    Budynki Specjalne:

    1. Labirynt Luster
      • Opis: Tworzy iluzje, które dezorientują przeciwników, z 25% szansą, że wrogowie zaatakują siebie nawzajem.
      • Ulepszona wersja: Zwodniczy Labirynt
      • Opis: Iluzje stają się bardziej przekonujące, zwiększając szanse na samobójcze ataki wrogów do 40%.

    2. Wieża Chaosu
      • Opis: Zmienia warunki bitwy co turę, z 50% szansą na korzystne efekty dla właściciela zamku.
      • Ulepszona wersja: Wieża Paradoksów
      • Opis: Warunki są bardziej kontrolowane, z 75% szansą na pozytywne efekty.

    3. Ścieżka Szaleńca
      • Opis: Umożliwia wprowadzenie zmian na mapie przygody, takich jak zamiana budynków w zasoby i na odwrót, ale efekty mogą być losowe.
      • Ulepszona wersja: Droga do Szaleństwa
      • Opis: Zwiększa szanse na uzyskanie pożądanych efektów podczas zamiany budynków i zasobów.



    Budynek Graala: Świątynia Paradoksu
    Opis:
    Świątynia Paradoksu to miejsce, w którym rzeczywistość zostaje zakrzywiona na korzyść Wysłanników Absurdu. Działa jak centrum mocy, wpływając na wszystkie jednostki w grze, zarówno sprzymierzeńców, jak i wrogów.
    Efekt:

    • Na mapie przygody: Wszystkie wrogie jednostki w promieniu 15 pól mają szansę (25%) na zamianę miejscami z pobliskimi wrogami lub utratę jednego ruchu.
    • W bitwie: Wszystkie jednostki Krainy Zmierzchu zyskują dodatkową turę co trzecią rundę, a wrogie jednostki mają szansę (20%) na zdezorientowanie się i wykonanie losowego ruchu.



    Przykładowi Bohaterowie:

    1. Elora, Władczyni Zegarów
      • Opis: Elora to mistrzyni manipulacji czasem, która potrafi przyspieszać i spowalniać jednostki według własnej woli.
      • Umiejętności: Zaawansowana Magia Ziemi, Zegarmistrzowska Precyzja (zwiększa efektywność jednostek Zegarowego Strzelca i Strażnika Zegarów).

    2. Klaudiusz Szachmistrz
      • Opis: Klaudiusz to mistrz szachownicy, który potrafi przewidzieć ruchy przeciwnika i odpowiednio nimi manipulować.
      • Umiejętności: Strategiczne Myślenie, Magia Umysłu (wzmocnienie Szachokształtnych i Szachmatników).

    3. Sibel, Głosicielka Zamętu
      • Opis: Sibel rozkoszuje się chaosem, który wprowadza na polu bitwy, mieszając zdolności jednostek i tworząc nieprzewidywalne sytuacje.
      • Umiejętności: Zaawansowana Magia Chaosu, Dywersyfikacja (zwiększenie skuteczności Krasomówców i Głosicieli Zamętu).

    Biom: Splątane Ścieżki
    Splątane Ścieżki to surrealistyczny las pełen krętych drzew o dziwacznych kształtach i naturalnych labiryntów.

    Dodaje obrazki wygenerowane w AI które przedstawiają konceptName:  artwork.jpg
Views: 164
Size:  87.3 KB

    - - - Updated - - -

    @istriez Name:  Leonardo_Phoenix_Generate_an_image_of_a_creature_resembling_th_2(1).jpg
Views: 163
Size:  79.9 KBName:  Leonardo_Phoenix_Generate_an_image_of_a_creature_resembling_th_3.jpg
Views: 164
Size:  80.3 KBName:  Leonardo_Phoenix_Generate_an_image_of_a_creature_resembling_th_2.jpg
Views: 163
Size:  82.2 KBName:  Leonardo_Phoenix_Generate_an_image_of_a_creature_resembling_a_2.jpg
Views: 163
Size:  77.3 KBName:  Leonardo_Phoenix_Generate_an_image_of_a_creature_resembling_th_1.jpg
Views: 164
Size:  69.9 KB
  • Lonerlee's Avatar
    Level 2
    Witam, chciałbym przedstawić moje miasto, wymyślone całkowicie przeze mnie. Nie robiłem jednego wielkiego obrazu dla całego miasta ponieważ nie jestem na tyle utalentowany plastycznie aby miało to ręce i nogi. Stwierdziłem że przedstawie po prostu jednostki jedno po drugim i w małym okienku będzie obrazek budowli z której dane jednostki można zakupić (w większości obrazki siedlisk są generowane przez AI i delikatnie retuszowane przeze mnie).

    Link do obrazów w większej rozdzielczości:
    https://drive.google.com/drive/u/0/f...RXZlQTjDwh_7Mt

    DALEKA PÓŁNOC

    Jednostki:

    POZIOM 1

    Nordycki drwal i rekrut, po prostu zwykli ludzie północy.

    Name:  1poziom.jpg
Views: 129
Size:  88.5 KB

    POZIOM 2

    Górska Bestia. Coś na kształt połączenia pantery z rysiem.

    Name:  2poziom.jpg
Views: 126
Size:  84.4 KB

    POZIOM 3

    Tu już ciekawiej, olbrzymi dzik i jego ulepszenia które były efektem eksperymentów Znachorów, dochodzi do tego alternatywne ulepszenie.

    Name:  3poziom.jpg
Views: 127
Size:  96.5 KB

    POZIOM 4

    Niedźwiedź olbrzymi, również ulepszenia jako efekty eksperymentów, jak i alternatywne ulepszenie (wszystkie ulepszenia będące elementem eksperymentu mają alternatywę).

    Name:  4poziom.jpg
Views: 123
Size:  96.6 KB

    POZIOM 5

    Znachorzy, są to uchodźcy z pustyń południa. Nie byli w stanie znieść klimatu dalekiej północy więc musieli "zkrystalizować" swoje ciało, w pewnym sensie zamienić się w pół-golemów aby mogli w ogóle przetrwać na wiecznej zmarzlinie.

    Name:  5poziom.jpg
Views: 123
Size:  97.0 KB

    POZIOM 6

    Najlepsi wojownicy nordyccy spod znaku niedźwiedzia dostają możliwość przemiany w Niedźwiedziołaka. Jest to dar od bogów za wielkie zasługi na polu bitwy (myślałem o budowli która pozwala raz na tydzień zmienić dwóch Nordyckich Rekrutów w Niedźwiedziołaki za opłatą).

    Name:  6poziom.jpg
Views: 123
Size:  89.0 KB

    POZIOM 7

    Najlepsi wojownicy nordyccy spod znaku mamuta dostają możliwość aby przemienić się w Mamutołaka. (To samo co Niedźwiedziołaki, myślałem o budynku który pozwala przemienić ale tym razem jednego rekruta w Mamutołaka). Stwierdziłem że skoro może trzymać laskę maga w trąbie to w każdej ręce może trzymać tarczę dzięki czemu można powiedzieć że jest chodzącą wieżą.

    Name:  7poziom.jpg
Views: 120
Size:  92.2 KB

    Uwielbiam stworzenia i miasta z motywem śniegu i lodu. Zazwyczaj jednak w tego typu lodowych miastach spotyka się gigantów, krasnoludów albo smoki, wydaje mi się że można zrobić bardzo dużo ciekawych wariacji i północ jest na tyle bogata że można bez problemu zrobić coś bez tego utartego schematu. Mam nadzieję że wizja miasta się podoba.

    Nie wymyśliłem jakiejś bogatej fabuły do miasta, jest ona otwarta na interpretacje :)

    Jak zrobiłem modele i obrazki:
    Jednostki stworzyłem w Hero Forge któro pozwala na tworzenie własnych modeli do DnD, robiłem w ten sposób jednostki po czym wklejałem stworzone przeze mnie modele w Gimpie. Tylko obrazy budynków były generowane przez sztuczną inteligencję, czasem delikatnie retuszowane. Starałem się aby znaczna część pracy była wykonana w większości przez człowieka, czyli mnie (wbrew pozorom kot to tylko awatar xd).
    Attached Images Attached Images   
    Last edited by Lonerlee; 1 Dzień temu at 12:30. Powód: Literówki i gramatyka
  • Kaarol's Avatar
    Level 1
    Moją propozycją nowego miasta do Herosów III jest Sanktuarium (Sanctuary).

    Sanktuarium (Sanctuary)

    Sanktuarium to frakcja inspirowana średniowiecznymi klasztorami kapłanów i paladynów, zamieszkana przez mistyków, rycerzy światła i smoki wodne. Jednostki Sanktuarium łączą dyscyplinę i duchowość z silnymi zdolnościami defensywnymi oraz mistycznymi atakami. Bohaterowie tej frakcji to Paladyni i Strażnicy Aury, specjalizujący się w obronie oraz magii, co czyni ich niezwykle trudnymi przeciwnikami w defensywie. Sanktuaria Świątyni są źródłem potężnej, duchowej energii, która wzmacnia ich jednostki i leczy rany, co sprawia, że każda walka na ich terenie staje się wyjątkowo trudna dla wroga.

    Budowla Graala: Święty Ołtarz (Sacred Altar)

    Przyrost jednostek: Zbudowanie Graala zwiększa przyrost jednostek wszystkich poziomów w mieście o 50%.
    Dodatkowe złoto: Graal dodaje 5000 sztuk złota do przychodu dziennego miasta.
    Aura Ochrony: podczas obrony zamku, czary magii wody bohatera są na poziomie eksperckim, a jego jednostki otrzymują pasywną umiejętność regeneracji zdrowia na koniec każdej tury. Dodatkowo obniża poziom magii przeciwnika o 20%.

    Jednostki:

    Pierwszy poziom:

    Nowicjusz

    - Podstawowa jednostka Świątyni. Nowicjusze to młodzi mnisi, którzy dopiero zaczynają swoją duchową i wojskową ścieżkę.

    Mistyk
    - To zaawansowane jednostki magiczne, specjalizujące się w zaklęciach ochronnych i leczniczych. Zdolność: Oświecenie – regeneruje niewielką ilość zdrowia pobliskim sojuszniczym jednostkom.

    Drugi poziom:

    Wojownik Świątynny
    - Uzbrojeni w proste miecze i tarcze, wojownicy stanowią pierwszą linię obrony.

    Wartownik Świątynny
    - Strażnicy Świątyni to wytrenowani wojownicy, którzy chronią bram Sanktuaria.

    Trzeci poziom:

    Duch Lasu
    - Mityczne stworzenie, które jest symbolem natury. Może leczyć sojuszników i osłabiać wrogów.

    Rzeczny Demon
    - Wodny demon, który żyje w rzekach i jeziorach. Jest silny i odporny na obrażenia, a jego ataki są oparte na wodzie.

    Czwarty poziom:

    Mistyk Natury
    - potężna magiczka, która czerpie swoją moc bezpośrednio z natury. Jest mistrzynią roślin, zwierząt i żywiołów. Jej strzały są przesycone energią natury

    Mistrzyni Astralna
    -potężna magiczka, która czerpie swoją moc z astralnych płaszczyzn. Jej strzały są przesycone astralną energią.

    Piąty poziom:

    Rycerz Słońca
    - Święty wojownik, którego zbroja lśni blaskiem wschodzącego słońca. Jest szybki, a jego ataki są wzmocnione promieniami światła.

    Paladyn
    - Paladyni to święci wojownicy, którzy służą jako główna siła uderzeniowa Świątyni. Noszą ciężkie zbroje i władają mieczami oraz tarczami, które promieniują świętą energią. Zdolność: zwiększa morale wojska o 1.

    Szósty poziom:

    Strażnik Aury
    - Strażnik Aury nie jest zwykłym wojownikiem, lecz istotą, która łączy w sobie duchową energię z fizyczną formą. Jego główną bronią jest świetlista włócznia, która z łatwością przenika przez pancerze wrogów, zadając obrażenia zarówno fizyczne, jak i magiczne.

    Awatar Światła
    - Awatar Światła to ostateczna, pełna forma Strażnika Aury, który staje się uosobieniem czystego światła i mocy. Awatar Światła unosi się nad ziemią, a jego włócznia staje się przedłużeniem mocy, zadając miażdżące obrażenia wszystkim, którzy staną mu na drodze.

    Siódmy poziom:

    Smok wodny
    - Najpotężniejsza jednostka Świątyni, smoki wodne są majestatycznymi i starożytnymi stworzeniami, które przysięgły bronić sanktuariów. Ich ataki są potężnymi wodnymi pociskami, które mogą zniszczyć całe oddziały wroga.

    Lewiatan
    - Ulepszona wersja smoka, jeszcze silniejsza i bardziej wytrzymała. Zdolność: Tsunami – masowy atak wodny, który zadaje obrażenia wszystkim wrogom na wybranym obszarze w linii prostej (nie przedostaje się poza mury zamku).

    Dodatkowo zamieszczam mój gotowy projekt miasta z podziałem na budynki.
    Attached Images Attached Images  
  • bauaser's Avatar
    Level 1
    @Aaricia
    Zatem prezentuję moją koncepcję krasnoludzkiego miasta. W trójeczce zawsze brakowało mi krasnoludów jako osobnej frakcji a już najbardziej nie pasowały mi do leśnego klimatu bastionu.

    GÓRSKA KUŹNIA

    Górska kuźnia jest miastem typowo krasnoludzkim, którzy mieszkańców bastionu zwą ‘wzgórzakami’ jako że tamci zamiast w uczciwych górach przebywają raczej w lasach i na wzgórzach niewiele się już różniąc od mieszkańców niskich terenów. Krasnoludy niezależnie od ich siły bojowej są dość krzepkie i jednostki górskiej twierdzy mają zwykle dość duże hp w porównaniu do innych jednostek tego samego poziomu (ale jak zobaczycie nie zawsze najwyższe).
    Ze względu na lokalizację mają częste kontakty z Fortecą, zapewne to właśnie te kontakty doprowadziły do kilku podobieństw między frakcjami. (mam nadzieję, że wyłapiecie których bo to właśnie te podobieństwa w ogóle doprowadziły do tego, że przyszedł mi do łba pomysł na kampanię i specjalnego OP bohatera kampanii 😊)
    Teren natywny: śnieg

    BUDYNKI OGÓLNE
    Kuźnia produkuje balisty
    Maksymalny poziom gildii magów: 4
    W gildii magów nigdy nie będą dostępne następujące zaklęcia: fala śmierci i armageddon
    Magazyn zasobów produkuje 1 klejnot dziennie

    BUDYNEK GRAALA
    ‘Kuźnia przodków’ zapewnia 5000 sztuk złota dziennie, zwiększa przyrost wszystkich jednostek o 50%. Obrońca podczas oblężenia otrzymuje dodatkową premię + 8 do ataku i obrony, ponadto podwaja wytrzymałość murów i wież obronnych miasta.
    UNIKALNE BUDYNKI
    Wieża obronna: (wymaga zamek) podczas oblężenia dodaje czwartą wieżę nad mostem, wieża zadaje takie same obrażenia jak wieże skrajne (z budynku zamek), zniszczenie mostu automatycznie niszczy czwartą wieżę.
    Pułapki: (wymaga fort) Obrońca dostaje dodatkową premię +2 do obrony podczas oblężenia.
    Handlarz artefaktów: (wymaga targowisko i warsztat rzemieślników) – standardowo daje możliwość zakupu artefaktów.
    Szpital polowy: (wymaga kuźnia i targowisko) sprzedaje namioty medyka
    Akademia rzemieślników: (wymaga cech rzemieślników) zwiększa przyrost rzemieślników i mistrzów rzemieślniczych o 10.


    JEDNOSTKI
    Statystyki jednostek przedstawiono z ukośnikiem rozdzielającym podstawowe jednostki od ulepszonych np. 5/7 oznacza że podstawowa jednostka daną cechę ma o wartości 5 a ulepszona o wartości 7.
    Wszystkie siedliska wymagają budowy fortu 😊
    LV: 1 Rzemieślnik/mistrz rzemieślników
    Wygląd: Krasnolud, odziany w skórzany kaftan, z linijką i notatnikiem w kieszaniach. W Rękach dzierży krzepko rzemieślniczy młot, i dłuto. Mistrz rzemieślniczy poza nieco inną paletą kolorów zastępuje linijkę suwakiem logarytmicznym.
    Umiejętność: ‘Naprawa’ Może naprawić konstrukty (golemy, maszyny oblężnicze) przywracając 1hp za każdą jednostkę w oddziale (golemy mogą w ten sposób odzyskać utracone jednostki). Mistrz ma 10% szans na dokonanie naprawy po turze balisty a przed turą namiotu medyka nawet jeśli w czasie swojej akcji dokonywał naprawy (30% jeśli wykonał tylko akcje ‘broń się’). Naprawy można użyć raz na turę dowolną ilość razy w czasie walki – zastępuje ona standardową akcję. Po jej użyciu nie ma szans na aktywację wysokiego morale.
    Statystki: atak 1 obrona 1/2, hp 7/8, obrażenia 1-1, szybkość 3. Przyrost podstawowy 25. Cena 20/25
    Siedlisko: cech rzemieślników Koszt budowy/ulepszenia : 500 złota 5 drewna i rudy/ 1000 złota
    Koncepcja: Rzemieślnicy/mistrzowie rzemieślniczy w założeniach służą naprawianiu drugo i siódmopoziomowych jednostek kuźni a nie bezpośredniej walce, nie dysponują zbyt dobrymi umiejętnościami bojowymi.

    LV 2: Krasnoludzki golem/automatyczny wojownik
    Wygląd: stalowy krasnolud z tarczą i toporem. Automatyczny wojownik dzierży dwa topory i żadnej tarczy.
    Umiejętności: Golem. Odporny na zaklęcie spowolnienie (. Obrażenia od zaklęć są zmniejszone o połowę.
    Automatyczny wojownik ponadto atakuje dwukrotnie.
    Statystyki: atak 5/7 obrona 6/8 hp 22/25 obrażenia 3-4/4-6 szybkość 5. Przyrost podstawowy 8. Cena 120/150
    Siedlisko: Manufaktura- wymagania: cech rzemieślniczy. Koszt budowy/ulepszenia:1000 złota 10 rudy/1500 złota 5 rudy
    Koncepcja: golemy i automatyczni wojownicy zostali zaprojektowani jako pierwsza linia obrony górskich twierdz, straż miejska i ochrona traktów. Ich oddziały zwykle wystarczały by przegnać pomniejsze zagrożenia bez konieczności ryzykowania życia krasnoludów. W czasach większych konfliktów ich produkcja jest jednak zbyt kosztowna i długotrwała by wystarczyła do wykonania wszystkich działań wojennych.

    LV 3: Kusznik/ mistrz kusznictwa
    Wygląd: krasnolud z kuszą przerzuconą przez plecy, odziany w lekki skórzany pancerz. Mistrz ma dodatkowo karwasze.
    Umiejętności: strzelec (24 strzały). mistrz kusznictwa nie podlega karom za zasięg (nadal podlega karom za przeszkody)
    Statystyki: atak 9, obrona 6/7 hp 18 obrażenia 3-5/4-7 szybkość 5. Przyrost podstawowy 7. Cena 200/250
    Siedlisko: plac strzelniczy - Koszt budowy/ulepszenia 1500 złota 10 drewna 5 rudy/ 2000 złota 5 drewna

    LV 4: Topornik/ tarczownik
    Wygląd: Krasnolud w kolczudze uzbrojony w topór i drewnianą tarczę. Tarczownik wymienia tarczę drewnianą na stalową i kolczugę na stalowy napierśnik.
    Umiejętność: odporny na szarżę championa i uderzenie śmierci upiornego rycerza. Podwójny kontratak. Tarczownik ma nieograniczone kontrataki.
    Statystyki: atak 8/9 obrona 12/14 hp 35/55 obrażenia 7-8, szybkość 4/5. Przyrost podstawowy 4. Cena 350/450
    Siedlisko: Koszary - wymagania plac strzelniczy koszt budowy/ulepszenia 2000 złota 5 drewna 10 rudy/ 2500 złota 5 drewna 5 rudy
    Koncepcja: ta jednostka jest najbliższa typowemu krasnoludzkiemu wojownikowi – w pewnym sensie stanowi mocną odpowiedź na krzyżowców, będących stereotypowym niemal rycerzem. Główna różnica polega na tym, że krzyżowcy specjalizują się w ataku a tarczownicy w obronie.

    LV 5: Kapłan przodków/ głos przodków
    Wygląd: Krasnolud odziany w kapłańską szatę i ciepły kożuch, z rogiem bojowym u pasa i ciężkim złotym łańcuchem na szyi. Głos przodków świeci delikatnym poblaskiem ze względu na kontakt z przodkami.
    Umiejętność: Niepodatny na negatywne zaklęcia umysłu (berserk, oślepienie, zapomnienie, hipnoza, smutek). Rzuca zaklęcie radość na poziomie podstawowym (dowolna ilość użyć w czasie walki, czas trwania 4 tury). Zawsze znajduje się pod wpływem zaklęcia ochrona przed ogniem (poziom podstawowy), którego nie można w żaden sposób rozproszyć.
    Głos przodków rzuca radość na poziomie zaawansowanym i znajduje się pod wpływem ochrony przed ogniem na poziomie zaawansowanym..
    Statystyki: atak 10/11 obrona 10/11 hp 65/75 obrażenia 10-10/11-11 szybkość 5 przyrost podstawowy 3 Cena 650/725
    Siedlisko: kuźnia przeznaczenia – Wymagania gildia magów 1 poziomu, szpital polowy. Koszt budowy/ulepszenia 4000 złota, 2 drewna i rudy 10 klejnotów/3000 złota 5 klejnotów
    Koncepcja: Kapłani starają się nawiązać kontakt z przodkami, zasięgnąć ich rady i na tej podstawie prowadzić krasnoludy do dobrobytu i zwycięstwa. Sprawują często też urząd sędziów ich zdolności bojowe na tle innych jednostek podobnego poziomu nie prezentują się oszałamiająco ale dzięki wizjom i darom od przodków stanowią dobre wsparcie i potrafią wzmocnić morale całej armii.
    Ukryty mechanizm: zniszczenie w czasie bitwy całego oddziału kapłanów/głosów przodków natychmiastowo obniża morale całej armii górskiej kuźni o jeden punkt.

    LV 6: Strażnik /Obrońca
    Wygląd: Pełnozbrojne krasnoludy, niskie krępe z ledwie wystającymi brodami spod hełmów, nie widać żadnych fragmentów ciała. Z gigantycznym pawężem. Zbroja i pawęż obrońców jest zdobiona runami.
    Umiejętność: Duża jednostka – zajmuje 2 heksy. Nie można obniżyć jego statystyki obrony za pomocą magii ani zdolności (z wyjątkiem kwasowego ataku rdzawego smoka). Strażnik/Obrońca oraz sąsiednie sojusznicze jednostki otrzymują połowę obrażeń od ataków i zaklęć obszarowych.
    Obrońca ponadto posiada 20% szans na całkowite zablokowanie wrogiego zaklęcia którego jest celem (w przypadku zaklęć obszarowych na uniknięcie obrażeń – pozostałe jednostki w obszarze działania otrzymują normalne obrażenia lub połowiczne jeśli sąsiadują z obrońcą.)
    Statystyki: atak 12/13 obrona 17/18 hp 100/120 obrażenia 15-25/20-30 szybkość 6. Przyrost podstawowy 2. Cena 1000/1200
    Siedlisko: wieża zaprzysiężonych – wymagania kuźnia przeznaczenia, wieża obronna. Koszt budowy/ulepszenia 5000 złota, 10 drewna 5 rtęci i kryształu/ 5000 złota 10 rudy 5 siarki i klejnotów
    Koncepcja: Strażnicy i obrońcy stanowią elitę krasnoludzkiej armii, strzegą najpilniejszych budynków i miejsc strategicznych. W pole ruszają w ostateczności wyłącznie na rozkaz kapłanów i głosów przodków.

    LV 7: Wojownik przodków/kowal dusz
    Wygląd: Ogromny posąg krasnoluda, z dwuręcznym młotem opartym o ziemię, na którym opiera się z godnością. Młot kowala dusz jest zdobiony złotem i szlachetnymi kamieniami.
    Umiejętność: Duża jednostka – zajmuje 2 heksy. Golem. Może niszczyć mury (tylko z wręcz). +1 morale oddziałów górskiej kuźni. 95% odporności na magię. Nie podlega negatywnym efektom fosy (nie zatrzymuje się po wejściu na fosę) a zadane przez fosę obrażenia są zmniejszane o połowę.
    Kowal dusz który atakuje mur rzuca zaklęcie trzęsienie ziemi na poziomie mistrzowskim.
    Statystyki: atak 20/25 obrona 20/30 hp 200/300 obrażenia 30-45 szybklość 8. Przyrost podstawowy 1. Cena 3000 i klejnot/400 i 2 klejnoty
    Siedlisko: Sekretny warsztat – wymagania akademia rzemieślników, kuźnia przeznaczenia. Koszt budowy/ulepszenia: 15000 złota 10 drewna i rudy 5 pozostałych surowców/ 25000 złota 5 wszystkich surowców.
    Koncepcja: ogromne konstrukty obronne, tajna broń krasnoludów wykorzystywana jedynie podczas największych konfliktów ze względu na ogromne koszty i czasochłonność budowy. Jeśli dochodzi do wojny z użyciem kowali dusz krasnoludy praktycznie nie liczą się ze stratami w rzemieślnikach, którzy otrzymują przykaz ‘reperowania ich choćby i mieli topór w czasce i strzałę w oku’

    BOHATEROWIE GÓRSKIEJ KUŹNI
    Konstruktor (atak 1 obrona 2 mądrość 1 wiedza 1)
    Kapłan runiczny (atak 0 obrona 1 mądrość 2 wiedza 2) – zawsze zaczyna z księgą czarów
    Armia początkowa bohaterów frakcji (bez specjalizacji w jednostkach) 20-50 rzemieślników (100% szans) 8-12 krasnoludzkich golemów (88% szans) 3-7 kuszników (20% szans)

    DODATKOWE OBIEKTY NA MAPIE
    Kuźnia górskich krasnoludów – pozwala na zakup machin oblężniczych oraz za opłatą 2000 sztuk złota nauczenia bohater odwiedzającego obiekt umiejętności (losowo wybranej z listy: artyleria, balistyka, pierwsza pomoc, atak, płatnerz, łucznictwo)

    Świątynia przodków – 30% szans na walk z jednym wojownikiem przodków, 10 kapłanami przodków (dwa oddziały po 5) i 50 krasnoludzkimi golemami o 10000 złota 5 klejnotów i 1 artefakt, 30% szans na z dwoma wojownikami przodków, 20 kapłanami przodków (2 oddziały po 10) i 100 krasnoludzkimi golemami o 15000 złota 10 klejnotów i 2 artefakty 20% szans na walkę z 4 wojownikami przodków 40 kapłanami przodków (2 oddziały po 20) i 150 krasnoludzkimi golemami o 25000 10 klejnotów i 3 artefakty wtym jeden potężny) 20% na walkę z 6 wojownikami przodków dwoma kowalami dusz 20 kapłanami przodków 20 głosami przodków, 200 automatycznymi wojownikami (2 oddziały po 100) oraz 300 mistrzami rzemieślniczymi o 30000 złota, 15 klejnotów i 4 artefakty wtym co najmniej jeden potężny.

    Sekretny warsztat 25% szans na walkę z 100 rzemieślnikami i 50 krasnoludzkimi golemami o jednego wojownika przodków, 25% szans na walkę z 200 rzemieślnikami i 100 krasnoludzkimi golemami o dwóch wojowników przodków, 25% szans na walkę z 350 rzemieślnikami i 150 krasnoludzkimi golemami o trzech wojowników przodków, 25% szans na walkę z 500 rzemieślnikami i 200 krasnoludzkimi golemami o 4 wojkowników przodków

    KAMPANIA
    Specjalny bohater kampanii: Brodulf (konstruktor)
    Specjalizacja bohatera: żywe lalki – Wszystkie golemy otrzymują premię +1 do ataku i obrony na co 3 poziomy bohatera, bohater może rzucać zaklęcia ożywienie i wskrzeszenie na golemy uzyskując ich trwałe przywrócenie do funkcjonowania, rozpoczyna grę znając zaklęcie wskrzeszenie. Wzmocnienie ataku, obrony i możliwość wskrzeszania zaklęciem dotyczy wszystkich stworzeń w armii bohatera zaliczanych do typu golem (zarówno te z górskiej kuźni jak i neutralne bądź pochodzące z fortecy)
    Umiejętności początkowe mądrość poziom zaawansowany, artyleria poziom podstawowy.
    Dodatkowe: W odróżnieniu od innych konstruktorów rozpoczyna też grę z wiedzą o wartości 2.

    Kampania nie jest może całkiem epicka jak cień śmierci czy ostrze armagedonu ale z pewnością byłaby ciekawa 😊 w dwóch pierwszych misjach gracz nie ma możliwości budowania sekretnego warsztatu. (rzecz jasna to tylko ogólny zarys, który może zostać rozbudowany tylko jeśli jakiś modder doda tą frakcję do gry 😊… lub nauczy mnie jak to zrobić )
    Brodulf uczęszczał do jednej uczelni z Josephine (Forteca), i nawet się zaprzyjaźnili choć krasnoludy sugerowały Brodulfowi nie przywiązywać się do krótko żyjących ludzi. Brodulf niewiele sobie z tego robił i spędzał wiele czasu z Josephine podzielającą jego pasję i pragnienie stworzenia golema doskonałego.
    Pierwsza misja (limit poziomu 5, premia początkowa 10 drewna, 10 rudy lub finanse na poziomie podstawowym) ‘konkurs’ ma na celu zebranie w ciągu 4 tygodni (!) 100000 sztuk złota 50 drewna i 50 rudy. – Fabuła misji skupia się na konkursie na najlepszego golema, Brodulf dzieli się planami z Josephine która poprawia jego kosztorysy podwajając szacowane przez Brodulfa zużycie surowców. Gdy gracz zbierze wymagane surowce okazuje się że Josephine celowo zawyżyła kosztorys a sama wykorzystała oryginalne plany i dostarczyła konkursowego golema wcześniej, Brodulf zostaje zdyskwalifikowany za plagiat.
    Druga misja ‘wyznanie winy’ (limit poziomu 15, premia początkowa 25 automatycznych wojowników, 100 mistrzów rzemieślniczych lub 10 tarczowników) celem tej misji jest pokonanie Josephine która ukryła się w Avlee świadoma, że Brodulf będzie dyszał jej na karku. Na mapie znajduje się dwóch wrogów Forteca w której skryła się Josephine (nie opuszcza jej) i kilka bastionów oraz polujący na gracza Ufretin którego Josephine zmanipulowała i uwierzył że ścigana jest przez okrutnego bandytę pragnącego wykraść jej sekrety. Pokonanie Ufretina jest niezbędne by otworzyć przejście do Josephine. Pokonana Josephine przyznaje się do wszystkiego, komisja wyklucza ją z akademii i przywraca honor Brodulfa
    Trzecia misja ‘zemsta Josephine’ (limit poziomu 20, premia początkowa ulepszona manufaktura, ulepszony cech rzemieślników lub 5000 sztuk złota) celem misji jest pokonanie wszystkich wrogów. Upokorzona Josephine jeszcze kryjąc się w Avlee mobilizowała siły fortecy na mapie znajduje się kilka zamków tej frakcji, wszystkie pod kontrolą wrogiego bohatera. Fabularnie dowiemy się jak forteca uważa działanie Josephine za zasadne i domaga się przywrócenia jej do akademii – Brodulf ich zdaniem sam jest sobie winien, że zamiast ponownie przeliczyć koszty uznał wyliczenia Josephine za wiarygodniejsze od własnych. Świadom zagrożenia Brodulf opracowuje sekretną broń – ogromnego golema ku czci przodków.
    Czwarta ostatnia misja ‘ostateczne porównanie’ (limit poziomu 30, premia początkowa +2 atak, +2 obrona lub + 1 wiedza i mądrość) gracz rozpoczyna z kowalem dusz w armii ale żeby w ogóle opuścić teren swojego zamku musi zmierzyć się wysłannikiem Josephine (dowolny inny bohater fortecy) w którego armii znajduje się tytan (jeśli gracz zakończy turę nie zaatakuje on zamku, ani w ogóle się nie ruszy) Armia wysłannika Josephine jest powiększana na początku każdego tygodnia o 10 tytanów jeśli gracz spróbuje po prostu przeczekać. Po pokonaniu wysłannika gracz musi ponownie pokonać wszystkich wrogów, tym razem jednak ma dodatkowe wsparcie w postaci Ufretina na 15 poziomie, który także chce zemścić się na Josephine za oszustwo. W fabule dowiemy się że akademia rzemieślników jest zmuszona przyznać rację Josephine i fortecy (dosłownie zmuszona 😉). Zdobywając kolejne zamki będziemy coraz bardziej poznawać kulisy szarych eminencji w akademii. Kiedy na mapie zostanie tylko Josephine (osobny kolor gracza) Akademia będzie już wyzwolona spod tajemniczych wpływów i ogłosi wszem i wobec że jedynie porównanie golemów Brodulfa i Josephine pozwoli ostatecznie zadecydować kto jest lepszym ich konstruktorem. Josephine znajduje się w osobnym miejscu mapy zablokowanym przez bramę questową która wymaga pokonania drugiego gracza komputerowego.
  • arcymag's Avatar
    Level 1
    Hej wszystkim,
    mamy piękne lato, więc oto moja, bardziej tropikalna propozycja ;)

    https://drive.google.com/file/d/1l8U...usp=drive_link

    Pozdrowienia!