Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 164
    Odpowiedzi
  • 21415
    Wyświetlenia
  • arcymag's Avatar
    Level 1
    Hej wszystkim,
    mamy piękne lato, więc oto moja, bardziej tropikalna propozycja ;)

    https://drive.google.com/file/d/1l8U...usp=drive_link

    Pozdrowienia!
  • Badgeros's Avatar
    Level 2
    @Aaricia Ja spróbowałem w trochę bardziej opisowy sposób, może się komuś spodoba.

    Zamek "Icehold" zbudowany głównie jest ze skał i lodu.

    Tier 1 - Pingwin
    U podnóża zamku znaleźć można pływające kry lodu na których można spotkać pingwiny, które za drobną opłatą (najlepiej rzucić im jakąś rybkę) przyłącza się do naszej armii (niestety nie jest to najlepsza jednostka ale w dużej ilości może zadziobać przeciwnika).

    Tier 2 - Lew morski
    W dalszym ciągu zwiedzając nabrzeże musimy uważać gdyż pod naszymj stopami może kryć się podwodna jaskinia zamieszkana przez lwa morskiego który nie jest zbyt szybki na powierzchni ale jak już nas złapie to może nas rozszarpać na strzępy swoimi długimi kłami.

    Tier 3 - Wilk arktyczny
    Z powodu trudnych warunków klimatycznych, w górach pokrytych lodem, jest tam mało zwierzyny dlatego tym bardziej trzeba być uważnym, gdyż grasują tam wygłodniałe białe wilki, które są bardzo agresywne, szybkie i żadne ciepłego mięska. Aby uchronić się przed zimnem zapewne zamieszkują małe kamienne jaskinie.

    Tier 4 - Niedźwiedź polarny
    Niedźwiedź polarny, który jak tylko poczuje zew krwi potrafi doskoczyć do kolejnej swojej ofiary (po zabiciu przeciwnika dostaje w tej samej turze coś w rodzaju berserkera i atakuje kolejnego przeciwnika który nie może wykonać kontrataku).

    Tier 5 - Yeti rzucający ostrymi bryłami lodu
    Wilki i niedźwiedzie są posłuszne (można powiedzieć że udomowione) przez mitycznego rzadko spotykanego yeti, którego nie musimy widzieć żeby nas zaatakował. Nasz śnieżny kolega nie wychodząc na widok może zrzucić na nas bryły ostrego jak brzytwa lodu. Osoby które go widziały chociaż to mało prawdopodobne że przeżyły z nim spotkanie opisywały go jako człekopodobne stworzenie które jest dwukrotnie większe od przeciętnego mężczyzny, jego ciało jest pokryte białymi włosami zapewne żeby nie wyziębić organizmu gdyż podobno mieszkają w sztucznie utworzonych komnatach w górach lodowych.

    Tier 6 - Feniks lodowy (może zamrozić przeciwnika swoim atakiem)
    Kolejnym mitycznym stworzeniem które możemy spotkać w naszym rejonie jest lodowy Feniks którego od czasu do czasu można zobaczyć latającego nad górami, niestety nie jest on często widoczny gdyż zaraz po jego ujrzeniu zobaczymy deszcz lodu który właśnie jest efektem wywołanym przez naszego ptaka. Musimy uważać na taką zmianę pogody gdyż nie jest to zwyczajny deszcz lodu który może wystąpić w górach. Deszcz ten różni się tym że osobniki które nie są odporne na niskie temperatury mogą zostać zamrożone. Dlatego warto unikać ciemnych burzowych chmur z których pada deszcz lodu.

    Tier 7 - Mamut (może szarżować na mury miast)
    Ostatnim i najbardziej niebezpiecznym stworzeniem które możemy tu spotkać jest ogromny mamut który wędruje w górach i szuka spokoju, lecz jeśli tylko ktoś zakłóci jego spokój potrafi on osiągnąć duża prędkość oraz zaszarżować tak że nawet mury miast nie staną mu na przeszkodzie.

    Nasz ratusz to igloo które wraz z rozbudową zmienia się w dość pokaźny domek z lodu i śniegu. Fortyfikacje to natomiast lodowy zamek który jest wzmocniony od wewnątrz skałami. Nasza infrastruktura w naszym miasteczku lodu składa się z:
    Karczmy jeden z niewielu budynków tutal do budowy którego użyto drewna. Przy jego wejściu możemy zobaczyć wyryte w skale runy które mają chronić to miejsce.
    Kuźni o ile możemy to tak nazwać bo właściwie jest to wieszaku namiot w którym możemy otrzymać namiot medyka.
    Targowisko przy samym nabrzeżu/rzece gdzie z przepływającymi tutaj śmiałkami możemy pohandlować. Przy potoku również możemy zająć do magazynu zasobów w którym znajdują się klejnoty które można znaleźć w wodzie. Woda jest krystalicznie czysta i szukanie skarbów nie sprawia dużego problemu.
    Zaraz obok targowiska znajduje się port w którym możemy wybudować okręt i wypłynąć w nieznana przygodę na morzu.
    Stare dzieje mówią też o wieży maga która znajduje się wysoko w górach i oznaczona jest runami podobnymi do tych które są naszej karczmie podobno budynek ten był tak wysoki że nawet Feniksy nie były w stanie wlecieć na jego szczyt (można rozbudować do +5).
    Budynek Grala jest to odnaleziona zmarzlina z ogromnym drzewem które pomimo lat spędzonych w lodzie dalej ma zielone liście - tutaj dzieje się magia budynek ten w znacznym stopniu podnosi zdolności magiczne wszystkich bohaterów którzy są sprzymierzeni z władcą zamku)
  • KoziMax's Avatar
    Level 2
    Może zbyt banalne ale... Skalny Zamek z Grotami , Zamek Jaszczurowaty.

    lvl 1 Jaszczur który pełza atak gryzacy
    lvl 2 Biegacz który porusza się na dwóch tylnych łapach i zadaję obrażenia pazurami
    lvl 3 Coś na kształt traszki która strzela albo pluje zielonym kwasem
    lvl 4 Gargul fruwajaco podskakujący jaszczurowaty ze względu na ciężki i długi ogon - atakujący właśnie ogonem 2 uderzenia uderzeniowo powracający
    lvl 5 Jeżojaszczur jego ataki z blika atakuje kilka jednostek rzucajac kolcami jak jeżozwierz
    lvl 6 Łowca gadów który siedzi na wielkim waranie z komodo i atakuje wielkim biczem
    lvl 7 Władca gadów jego atak to rzut wielkim oszczepem który ma duże szanse zatrucia.

    Każda Grotami z odpowiednio wybranym mikroklimatem odpowiednim dla każdej z podanych dla ala jaszczurek

    Pozdrawiam
  • TastyPierog's Avatar
    Level 2
    @Aaricia

    Nazwa zamku: Kasztel
    Główny motyw zamku polega na wolnej, mocno skupionej na defensywie grze.
    <RATUSZ>
    rada osady -> rada miasta -> ratusz -> kapitol | nic specjalnego, budynek działa tak jak w innych miastach

    <FORTYFIKACJE>
    fort -> cytadela -> zamek -> kasztel | pierwsze 3 ulepszenia działają normalnie, natomiast czwarte wymaga postawionego kapitolu. kosztuje 10000 złota, 20 rudy, 10 sztuk siarki i rtęci. dodaje 2 dodatkowe wieże strażnicze w zamku, zwiększa przyrost jednostek o dodatkowe 25%, sprawia że mury są odporne na zaklęcie "trzęsienie ziemii", na ataki armaty, cyklopów itp. (sprawia że jedynie balista może je zniszczyć). Mury są bardziej wytrzymałe, a same wieże po bokach muru zadają obrażenia równe wieży głównej, na górze.

    <INFRASTRUKTURA>
    karczma | nic specjalnego, działa jak każda inna
    kuźnia -> wielka kuźnia | kuźnia produkuje wozy z amunicją, posiada normalny koszt. Ulepszony wariant wymaga ulepszonego siedliska jednostek 5tego kręgu z tego zamku, i pozwala na produkcję wszystkich machin wojennych oraz nowej machiny wojennej stworzonej dla tego zamku. Machina ta to moździerz, zadaje 50 obszarowych obrażeń, jednostki sojusznicze też mogą otrzymać od tego obrażenia (obszar taki jak w zaklęciu "deszcz meteorów") (obrażenia zwiększają się do 75/125/175 jeśli bohater posiada umiejętność balisty. ponadto na 3cim poziomie umiejętności artyleria nie może zranić jednostek sojuszniczych.) Wszystkie machiny w ulepszonej kuźni posiadają zmniejszone ceny produkcji. Wielka kuźnia kosztuje 2500 złota, 5 rtęci, 5 siarki i 5 kryształów. Koszt artylerii wynosi 4000 sztuk złota.
    targowisko -> magazyn zasobów -> hurtownia zasobów | targowisko i magazyn funkcjonują jak w innych miastach, magazyn dostarcza jedną uncję rtęci dziennie. hurtownia pozwala na produkcję dowolnego zasobu w mieście, dostarczając dowolny zasób w ilości 2 + x*2 w czym x to ilość przejętych kopalni danego zasobu. nie może produkować złota. kosztuje 10000 sztuk złota, 10 drewna i 10 rudy.
    stocznia | działa normalnie

    <SPECJALNE>
    wiatraki | po postawieniu stoczni można postawić wiatraki, kosztujące 10 kryształów, 10 klejnotów oraz 7500 sztuk złota. w promieniu 25 pól od zamku, każdy wrogi statek otrzymuje karę w postaci podwójnego kosztu ruchu
    Arena treningowa | wymaga postawionego zamku, kosztuje 2500 złota, 5 drewna i 5 rudy. za opłatą 1000 złota bohater może pozyskać tu 2 punkty obrony.
    Duma Aresa (jako święty graal) | dostarcza 5000 sztuk złota i zwiększa przyrost w zamku o 50%.
    Każdy bohater otrzymuje zaklęcie "wezwanie do broni" (jeśli bohater nie ma księgi zaklęć to ją otrzymuje). Zaklęcie pozwala niezależnie od ilości punktów ruchu przenieść się do miasta z graalem bez kosztu many. Wszystkie jednostki bohaterów otrzymują dodatkową obronę (1/2/3/4/5/10/15/25) i życie w zależności od kręgu jednostki (1/2/5/10/20/50/100/250) W nawiasach opisane jest 8 kręgów, jako że jednostki takie jak kryształowe czy błękitne smoki otrzymywałyby jeszcze większe bonusy.

    <GILDIA MAGÓW>
    gildia składa się z 5 poziomów, posiada normalne koszty, ale posiada znacznie większe szanse na posiadanie defensywnych zaklęć takich jak uzdrowienie, kamienna skóra, tarcza, ochrona przez powietrzem itp.

    <SIEDLISKA JEDNOSTEK>

    1) Sale obronne -> ul. Sale obronne | koszt 1000 złota, 5 drewna -> 1500 złota, 5 drewna i 5 rudy. Przyrost bazowy wynosi 12. Jedna jednostka kosztuje 80/95 złota. Nazwa: Tarczownicy/Elitarni Tarczownicy
    Niestety moje umiejętności artystyczne są na poziomie przedszkolaka, więc wygląd jednostki mogę tylko opisać. Tarczownik jest jednostką z drewnianą tarczą i toporem, ze stalową i złotym toporem po ulepszeniu. Atak: 3/5 Obrona: 5/7 Życie: 15/25 Obrażenia: 1-3/2-4 Prędkość: 4/5. Tarczownicy po użyciu opcji obrony otrzymują punktów ochrony więcej niż pozostałe jednostki w grze, po wyprowadzeniu kontrataku po zablokowaniu, zadają 25% dodatkowych obrażeń.

    2) Szyb górniczy -> ul. szyb górniczy | 1250 złota, 5 rudy -> 2000 złota, 10 rudy. Przyrost bazowy wynosi 8. Jednostka kosztuje 100/175 złota. Nazwa: Górnicy/Sztygarzy
    Górnik to jednostka z kilofem, na pierwszym poziomie nie wyróżnia się niczym specjalnym. Na drugim poziomie, górnicy otrzymują wiertła, dzięki którym mogą przemieszczać się pod ziemią tak jak robaki głębinowe z fabryki. Atak: 3/8 Obrona: 4/7 Życie: 30/40 Obrażenia: 1-4/5-9 Prędkość: 4/7

    3) Poligon strzelecki -> ul. poligon strzelecki | 1500 złota, 3 rtęci -> 2250 złota, 3 rtęci i 3 siarki. Przyrost bazowy wynosi 6. Jednostka kosztuje 150/250 sztuk złota. Jednostka nazywa się. Łuknicy, a po ulepszeniu Arcyłuknicy. Jednotka nosi brązowy płaszcz oraz kołczan na plecach. ulepszona wersja wyróżnia się większą bronią oraz czerwonym płaszczem. Łuknicy używają broni która jest połączeniem tarczy i łuku (broń zainspirowana shieldbowem z lola). Łuknicy strzelają 2 razy, lub przyjmują obrażenia w walce wręcz zmniejszone o 25%. Tryby można zmieniać tak jak w autoamtonach z fabryki, bez utraty ruchu. Podwójny atak jest odblokowany dopiero po ulepszeniu jednostki, łuknicy posiadają jedynie zmniejszone przyjmowane obrażenia. Atak: 9/10 Obrona: 7/8 Życie: 25/35 Obrażenia: 3-4/4-5 Prędkość: 6/6

    4) Hala Zbrojmistrzów - ul. hala zbrojmistrzów | 2500 złota, 5 rtęci, 5 siarki, 5 rudy, 5 drewna -> 1000 złota, 5 z każdego zasobu. Przyrost bazowy wynosi 4. koszt wynosi 200/300 sztuk złota. Nazwa: Płatnerz/Zbrojmistrz. Płatnerze mają na sobie skórzane fartuchy, dzierżą młoty. Zbrojmistrzowie posiadają ponadto maski do spawania. Płatnerze pozwalają na uleczenie jednostek zbrojnych, jednostki 1, 3, 6 oraz 7dmego z tego zamku, oraz niektóre jednostki z innych zamków (krzyżowcy, czarni rycerze, czempioni, tytani itd). Zbrojmistrzowie Poza wyleczeniem takiej jednostki, rzucają na nią kamienną skórę oraz tarczę na 2 tury (oba zaklęcia na poziomie zależnym od mocy bohatera (<5 podstawowy, <10 zaawansowany >10 mistrzowski). Atak: 5/5 Obrona: 6/9 Życie: 30/35 Obrażenia: 3/4 Prędkość: 7/8.

    5) Wieża Artyleryjska -> ul. wieża artyleryjska | 3000 złota, 10 rudy, 10 siarki -> 1000 złota, 20 siarki, 10 rtęci. Przyrost bazowy wynosi 3. koszt wynosi 400/550 sztuk złota. Kanonier/Mistrz Artylerii. Kanonierzy posiadają małe armaty które noszą w rękach, Mistrzowie artylerii z kolei, noszą ze sobą większe armaty, oraz mają znacznie bardziej zdobione mundury. Mistrzowie Artylerii zamiast oddać strzał mogą wykorzystać turę aby pilotować machiną wojenną artylerii, dając jej dodatkowy strzał i zwiększając obrażenia o n*15, w czym n to ilość mistrzów artylerii w oddziale. mogą to robić co trzecią przysługującą im turę. Atak: 9/10 Obrona: 12/13 Życie: 50/50 Obrażenia: 10-15/15 Prędkość: 4/5

    6) Warownia Straży -> ul. warownia straży | 4000 złota, 10 rudy, 5 kryształów -> 4500 złota, 10 klejnotów
    Bazowy przyrost wynosi 2. Jednostka kosztuje 550/700 sztuk złota. Pancerni/Wierni pancerni (nazwa ulepszenia to nawiązenie do najemnych czołgów ze starcrafta 2) Posiadają ciężkie pancerze, wielkie tarcze i miecze. Ulepszona wersja posiada na swoich zbrojach liczne klejnoty i złote wykończenia. Pancerni zwiększają obrone pobliskich jednostek, i dają im status obrony, jeśli sami się obronią (tak, że jednostka w jednej turze może zaatakować, ale zaatakowana sama w sobie się zablokuje, ma efekt tylko na jednostkach graniczących z pancernymi) Wierni pancerni ponadto zwiększają morale jednostek z nimi graniczących, i zmniejszają morale oddziałów wroga które z nimi graniczą. Atak: 12/12 Obrona: 20/25 Życie: 100/150 Obrażenia: 10-14/12-17 Prędkość: 4/5

    7) Sanktuarium Stali -> ul. saktuarium stali Bazowy przyrost wynosi 1. przyrost nie zwiększa się z ulepszeniem fortu,postawieniem graala, czy posiadając statuetke legionisty. Budowla kosztuje 20000 sztuk złota, 30 rudy, 30 drewna, 15 rtęci/75000 sztuk złota, 35 każdego zasobu. Koszt wynosi 5000 złota + 5 rtęci/100000 złota i 50 rtęci. Nazwa to Kolos/Colossus, Umbra Ruinae. Kolosy to gigantyczne jednostki, zajmujące pole takie jak zaklęcie "deszcz meteorytów". Kolos to gigantyczna machina krocząca, a ulepszony posiada spiczaste zakończenia, oraz znacznie cięższe opancerzenie. Zwykły kolos posiada ochrone na zaklęcia do 3ciego rzędu, zmniejszone obrażenia od ataków zasięgowych o 35% oraz atakuje po 2 pola obok celu (tak jak laser drednotów z fabryki). Kolos zawsze kontratakuje, oraz może przechodzić nad przeszkodami. Colossus, Umbra Ruinae to ostateczna jednostka tej gry. może być wyszkolony tylko jeden na całej mapie, wszyscy gracze otrzymują powiadomienie gdy ktoś takiego wyszkoli (tak jak kirovy z red alerta). posiada 90% ochrony przed atakami dystansowymi. Jest niewrażliwy na wszystkie zaklęcia (w tym postarzenie). Sprawia, że pozostałe jednostki sojusznicze nie mogą zostać zaatakowane póki ten nie zostanie zniszczony. (chyba że te będą zaatakowane zaklęciem obszarowym). Może atakować mury zamku. Nie może zostać wyszkolony jeżeli zamek nie posiada graala. Nie może zostać wzmocniony żadnym czarem. Zmniejsza morale wroga do minimum, zwiększa morale sojuszniczych oddziałów (nawet poza oddziałami bohatera u którego jest) do maksimum. Morale sojuszniczych oddziałów nie mogą zostać zmniejszone. Wszystkie oddziały na mapie będą uciekać, chyba, że należą do kasztelu, wtedy będą chciały się dołączyć. Zajmuje 3 miejsca na oddziały u bohatera. Blokuje możliwość ucieczki czy poddania się wrogiego bohatera. Atak: 20/100 Obrona: 30/100 Obrażenia: 50/250 Życie: 300/1500 Prędkość: 4/5

    Budowla przyrostu: dodatkowe cele. Zwiększa przyrost Łukników o 4. koszt wynosi 1250 złota.

    <BOHATEROWIE>
    tytuł bohaterów walkii: Płatnerze
    tytuł bohaterów magii: Zaklinacze
    niestety nie jestem na tyle kreatywny aby wymyślić imię dla całej 16stki bohaterów, więc tylko podam specjalności.
    <Płatnerze>
    1) płatnerstwo, podstawowe umiejętności: płatnerstwo (zaawansowany)
    2) tarczownicy, podstawowe umiejętności: płatnerstwo, odporność
    3) łuknicy, podstawowe umiejętności: płatnerstwo, łucznictwo
    4) pancerni, podstawowe umiejętności: platnerstwo, taktyka
    5) artyleria, podstawowe umiejętności: łucznictwo, balista
    6) logistyka, podstawowe umiejętności: płatnerstwo, logistyka
    7) finanse, podstawowe umiejętności: płatnerstwo, finanse
    8) nawigacja, podstawowe umiejętności: płatnerstwo, nawigacja
    <zaklinacze>
    1) kamienna skóra, podstawowe umiejętności: mądrość, magia ziemii
    2) tarcza, podstawowe umiejętności: mądrość, talent magiczny
    3) górnicy, podstawowe umiejętności: mądrość, płatnerstwo
    4) +1 rtęci, podstawowe umiejętności: mądrość, finanse
    5) pierwsza pomoc, podstawowe umiejętności: mądrość, pierwsza pomoc (zaczyna z namiotem medyka)
    6) talent magiczny, podstawowe umiejętności: mądrość, talent magiczny
    7) antymagia, podstawowe umiejętności: mądrość, płatnerstwo
    8) inteligencja, podstawowe umiejętności: mądrość, dyplomacja

    Tak jak wspominałem, moje umiejętności artystyczne są na poziomie zera, ale zamek można wyobrazić sobie jako sieć struktur głównie w szarych kolorach. centrum zamku byłoby sanktuarium stali, które byłoby gigantycznym wzniesieniem, z którego zwisa korpus niedokończonego kolosa. sam zamek byłby między górami, a jedyne wejście do niego w przejściu między tymi górami, oczywiście zasłonięte fortem. Budowle powiązane z innymi znajdowałyby się bardzo blisko siebie (wieża artyleryjska z kuźnią, hurtownia zasobów obok targu, a sama hurtownia bardzo blisko sanktuarium stali). Graal byłby czymś na wzór kolosa z zamku, ale znacznie bardziej opancerzonego, w stalowej kolorystyce. Znaczna większość struktur zamku znajdowałaby się w górach (w tym kapitol).

    Z góry zaznaczam że nawet trochę nie uważam że ten zamek z aktualnymi statystykami i kosztami byłby zbalansowany, ale moja wiedza na temat tej gry nie jest na tyle duża żebym mógł to rozpracować.

    Zamek należałby do grupy neutralnych, ale jako specjalną interakcje nie odnosiłby minusów z walczenia poza rodzimym terenem, jednocześnie nie otrzymując bonusów na rodzimym.
    Last edited by TastyPierog; 18-08-24 at 15:32. Powód: pomyliłem się i się powtórzyłem
  • cynamon1203's Avatar
    Level 2
    To ja tak bym to widział :Bohaterowie:
    Ferdek - woj, specjalność Żłopusie
    Halina - mag, specjalność uleczenie
    Paździoch - mag, specjalność 350 sztuk złota na dzień i targowisko (tańsza wymiana)
    Waldek - woj, specjalność atak
    Boczek - woj, specjalność obrona
    Listonosz Edzio - woj, specjalność logistyka
    Borysek - woj, specjalność emeryci
    Babka - mag, specjalność nieszczęście u przeciwnika
    Paździochowa - mag, specjalność przyspieszenie
    Jolasia - mag, sokoli wzrok
    Mieczysław Antychryst - mag, specjalność armagedon (odcinek 113)
    Ksiądz Proboszcz - mag, specjalność amory (w ŚwK pojawiło się kilku różnych proboszczy)
    Jednostki
    1. Rencista/emeryt (wielokrotnie, chociażby odcinek 65)
    2. Amor/amor z procą (jednostka strzelająca) (odcinek 42)
    3. Żłopuś/Spragniony Żłopuś (odcinek 39)
    4. Mumia/mumia tutenchama (odcinek 26)
    5. Matrioszka/Większa Matrioszka (odcinek 146)
    6. Pizza/okrutna pizza (odcinek 32)
    7. Robochlop (odcinek 25)/katiusza Kalashnikov (odcinek 121)


    Widok miasta to oczywiście okolice legendarnej kamienicy przy ulicy Ćwiartki 3/4 (czyli wrocławskie Podwale nr 76)


    Graal? kranik z wiecznym browarem - jednostki broniące miasta zawsze mają najwyższe morale, na koniec tury leczą się z ran oraz są odporne na strach
  • Vargonnar's Avatar
    Level 2
    "Astrologowie ogłaszają, iż w tym tygodniu gwiazdy ułożą się w specyficznym szeregu. Nie oznacza to co prawda, że to zjawisko będzie oznaczało dla mieszkańców cokolwiek więcej niźli niesamowite widowisko na nocnym niebie, godne podziwiania. Jednakże, kulty ze wszystkich stron świata doskonale zdają sobie sprawę, iż starożytne i zakazane almanachy mówią o możliwości wezwania z bezdennej czeluści kosmosu istot tak potężnych i tak chaotycznych, że lękają się ich zarówno mieszkańcy Nekropolis a nawet i Inferno. Z braku konkretnych informacji, obserwatorzy nieba nazwali ich Legionem".


    Name:  Screenshot_20240819-110440_Imagine.jpg
Views: 595
Size:  44.0 KB

    Frakcja: Legion

    Powstałe ma wskutek uderzenia komety miasto spoza tego świata i czasu, wzniosło się na skażonej ziemi pod postacią cyklopich minaretów, pokrytych mchem, których nieeuklidesowe kształty architekrury powodują u obserwujących je mdłości, odrazę a nawet strach. Nocą można zauważyć nad wieżami tegoż miasta zielonkawą poświatę, jakby zasilaną energią dalekich gwiazd.

    Bohaterowie:
    "Z całą pewnością, żadni z nich herosi ani nawet zupełne ich przeciwieństwo. Ciężko również stwierdzić, czy to istoty... to... Koszmarne bóstwa!

    Xul'han - Pradawne Bóstwo, Magia Obłędu

    Azminngh - Mroczny Posłaniec,

    Latog - Kosmiczna Bestia

    Tekbunasac - Najwyższy kapłan,

    Lakkirraza - Plugawa Kochanka Najstarszych,

    O'noe - Kroczący Chaos


    Jednostki:

    Wyznawca:
    Ul. Kultysta



    Dotknięty Zepsuciem:
    Ul.Owoc Abominacji



    Piewca Szaleństwa
    Ul. Zwiastun Obłędu


    Syn Pożogi:
    Ul. Siewca Apokalipsy



    Widmo Przedwiecznego
    Ul. Przedwieczny
    - Najpotężniejsza jednostka legionu. Nie da się jej opisać. Po prostu się nie da i nie ma komu...
    Ci zaś którym się przyśniła, wspominali o płynnej postaci, których wspólnym elementem były liczne macki,przyssawki i olbrzymi korpus. Wpływa na jednostki, zmuszając je do ucieczki, nawet jeśli za dezercję będzie groziła mu najgorsza z kar z rąk jego własnego dowódcy.

    Zaklęcia Legionu:

    - Przepoczwarzenie
    - Dar Szaleństwa
    - Zawładnięcie
    - Oplatające macki
    - Zew Jadeitowego Księżyca
    - Herezja

    Budynki:

    Ofiarny Dół - odpowiednik ratusza

    Piedestał Koszmaru - Wieża magów

    Nieeuklidesowa twierdza - Fortyfikacja

    Świątynia Apokalipsy - Siedlisko Zwiastuna Obłędu


    Ochydna Kaplica - Siedlisko Kultysty

    Sanktuarium Obłędu - siedlisko Owocu Abominacji

    Sarkofag Boga - siedlisko Przedwiecznego
  • 19zabek93's Avatar
    Level 1
    Witam wszyskich :)
    Wymyślony przeze mnie zamek to "Poland"
    A tak się prezentują owe postacie:

    1 poziom
    "Bolek" oraz ulepszona wersja "Lolek"
    Name:  Jednostkapoziomu1.jpg
Views: 576
Size:  51.6 KB

    2 poziom
    "Proletariat" oraz ulepszona wersja "Proletariat Starszy"
    Name:  Jednostkapoziomu2.jpg
Views: 573
Size:  50.5 KB

    3 poziom
    "Syrenka Warszawska" oraz ulepszona wersja "Syrena Warszawska"
    Name:  Jednostkapoziomu3.jpg
Views: 586
Size:  53.0 KB

    4 poziom
    "Husaria" oraz ulepszona wersja "Husaria konna"
    Name:  Jednostkapoziomu4.jpg
Views: 577
Size:  51.6 KB

    5 poziom
    "Smok Wawelski Junior" oraz ulepszona wersja "Smok Wawelski"
    Name:  Jednostkapoziomu5.jpg
Views: 576
Size:  50.9 KB

    6 poziom
    "Orzeł Polski" oraz ulepszona wersja "Koronowany Orzeł Polski"
    Name:  Jednostkapoziomu6.jpg
Views: 577
Size:  51.9 KB

    7 poziom
    "Karol Wojtyła" oraz ulepszona wersja "Jan Paweł II"
    Name:  Jednostkapoziomu7.jpg
Views: 578
Size:  57.5 KB

    A tu wszystkie postacie na jednym zdj:
    Name:  Wszystkiejednostki.jpg
Views: 581
Size:  97.4 KB

    Pozdrawiam :)
  • Ivaldis's Avatar
    Level 1
    Cześć wszystkim :)

    Ze swojej strony zaproponowałbym zamek będący miejscem, w którym siedlisko założyły mityczne stworzenia, będące częścią wielu wierzeń, sławnych wyzwań czy straszliwych potyczek. Cenne, piękne a zarazem niewyobrażalnie silne istoty, które swoim istnieniem odmieniły na zawsze bieg historii.

    Miejsce to nazywałoby się:
    Mythical Palace- Mityczny Pałac

    Jednostki:
    Poziom 1v1
    Cerynean Doe/Łania Kerynejska
    Bardzo szybka, potrafi poruszać się po dużej części mapy, początkowo o kolorach jasnych brązowych. Małe poroże, nie wyróżniające się znacząco o lekko złocistej barwie. Atakując uderza przednimi kopytami.
    Wymaga: Rajskie zbocze

    Poziom 1v2
    Shiny Cerynean Doe/ Lśniąca Łania Kerynejska
    Posiada wszystkie cechy Łani Kerynejskiej, jej ciało pokryte jest stopami złota, srebra oraz brązu. Znakiem rozpoznawczym jest ogromne poroże o świetlistej, złotej poświacie. Atakując uderza poprzez frontalny atak porożem.
    Wymaga: Kwieciste rajskie zbocze

    Poziom 2v1
    Faunus/Satyr
    Wolna jednakże dość wytrzymała jednostka. W swojej podstawowej formie atakuje swoim orężem- złotym kielichem z winem. Jest to pół człowiek/pół koza o specyficznej morficznej budowie ciała i posturze.
    Wymaga: Fontanna młodości

    Poziom 2v2
    Silen Faunus/ Satyr Starszyzny
    Kielich zostaje zastąpiony fletnią a sam satyr przybiera wersję lekko siwą z widoczną zmianą w zaroście i wieku. Podczas gry na fletni satyr powoduje paraliż (zmniejsza ruch o 1 jednostkę lub w przypadku jednostek strzelających uniemożliwia wykonanie ataku) wroga po czym ciska w niego krótkim sztyletem na odległość.
    Wymaga: Ogrody wodne

    Poziom 3vs1
    Siren/Syrena
    Niebezpieczna femme fatale potrafiąca latać w formie pół kobiety pół ptaka. Jednostka latająca w pierwszej formie atakująca szponami, pozostaje w miejscu, w którym dokonuje ataku.
    Wymaga: Piana wody

    Poziom 3vs2
    Mermaid Muse/ Syrena Muza
    Prosta wersja syreny zostaje rozwinięta o magiczną harfę a uprzednio szare skrzydła stają się jasno białe. Syrena atakuje poprzez aurę dźwięku wydobywającą podczas jej śpiewu. Syrena wraca na miejsce, z którego wykonywała ruch w celu ataku.
    Wymaga: Rwący wodospad

    Poziom 4vs1
    Poisonous lady/ Jadowita Pani
    Kobieta o pajęczym tułowiu i wyjątkowo jadowitym usposobieniu. Ciska w wroga trującym jadem, którego podstawą jest przeżuta świeżo utkana pajęczyna. W trakcie walki atakuje z dystansu. W przypadku wymaganej konfrontacji z bliska postać atakująca dwie postaci jednocześnie przez wzgląd na liczne kończyny.
    Wymaga: Pałacowe gruzy

    Poziom 4vs2
    Arachne/ Mistrzyni tkactwa
    W trakcie przemiany Arachne otrzymuje ludzkie nogi a kończy pająka stanowią jej dodatkowe narzędzie do walki. Arachne posiada na wyposażeniu łuk a jej kończyny ze świeżo wyplutej pajęczyny tworzą silne i trujące strzały, które poprzez dwukrotne napięcie łuku godzą przeciwnika (dwustrzał).
    Wymaga: Kamienny tunel

    Poziom 5v1
    Giant/ Gigant
    Gigant o powolnych ruchach, jest w stanie przesuwać się o wyjątkowo małą liczbę pól (3). Brak mobilności rekompensuje wysoka obrona oraz atak. Gigant nigdy nie pudłuje a każde obrażenia oddaje z nawiązką (kontratakuje za każdym razem gdy zostanie zaatakowany (kilka razy w turze przeciwnika)).
    Wymaga: Kamienne schody

    Poziom 5v2
    Divine Giant/ Święty Gigant
    Boski gigant otrzymuje boski oręż egidę oraz miecz. Potrafi zwiększyć statystyki wybranej sojuszniczej jednostki, zarówno atak jak i obronę. W dalszym ciągu atakuje przeciwnika w kontrataku.
    Wymaga: Boska świątynia giganta

    Poziom 6v1
    Light Horse/ Świetlisty Koń
    Koń rażący swoim światłem o wyjątkowo wysokim ataku i niższej wytrzymałości. Porusza się po planszy unosząc się w powietrzu, jakby przemierzał niebo.
    Wymaga: Stajnia

    Poziom 6v2
    Steed of the sun- Helios/ Koń boga Heliosa
    Koń palący się do walki. Podczas ataku razi żarem ognia wydostającym się z jego nozdrzy i pyska. Wrogowie ustawieni w linii prostej przed Heliosem (max 2) otrzymują obrażenia w wyniku ciepła i żaru unoszącego się w powietrzu. Helios nie reaguje na przeszkody na mapie, przelatuje nad nimi.
    Wymaga: Słoneczne palenisko

    Poziom 7v1
    Tyfon/Tyfon
    Potwór, olbrzym o licznych głowach przeraźliwych i okrutnych smoków (6 głów). Ręce Tyfona stanowią wijące się liczne węże, a on sam porusza się poprzez pełzanie. Tyfon atakuje poprzez uderzenie kuli ognia zapowiadającą zagładę.
    Wymaga: Skała zagłady

    Poziom 7v2
    Tyfonomachia/ Tyfon pogromca bogów
    Pogromca bogów otrzymuje ogromne ciemne skrzydła mogące unieść jego wyjątkowo duże i ciężkie ciało. Tyfon ciska kulami zagłady w nadziei, że spopieli świat i wroga. Tyfon w przypadku obrony blokuje całkowicie drugi atak zadany podczas gry poprzez zakrycie swojego ciała potężnymi skrzydłami.
    Wymaga: Kamienne wrota Tyfona

    Bohaterowie dzieliliby się na:
    -Mitycznych magów
    - Herosów
    -Pogromców bestii
    -Łowców skarbów
    Dodana byłaby magia światła, herosi mieliby %-towy przyrost szans na powtórzony atak wybranej jednostki w grze. Pogromcy bestii mogliby wybrać rodzaj jednostki przeciwko której, mieliby zwiększone statystki (latające, strzelające etc.), a łowcy skarbów dodatkowo co tura otrzymywaliby +1 losowy surowiec.

    Budynek specjalny:
    Ołtarz ofiarny
    Składane w ofierze jednostki inne niż jednostki zamku wymieniane są na jednostki obecnej frakcji (wymagany wybudowany budynek z daną jednostką w mieście). Jednostki wymieniane są zgodnie z poziomem zaszeregowania jednostek ofiarnych.
    Budynek Graala:
    Wyrwa Tartaru
    -5000 dodatkowego złota, osłabia odporność jednostek wroga na magię o 15% na terenie zamku
    -Po 5 turze podczas walki w zamku, wyrwa pochłania jedną z losowych wrogich jednostek (zadaje obrażenia oraz zmniejsza jej odporność na ataki fizyczne o 50%).

    Dawno nie grałem w Heroes 3 więc z góry przepraszam za kreatywność :D
  • mat1818's Avatar
    Level 2
    Cześć wszystkim!

    Super konkurs, zapraszam do zapoznania się z moim pomysłem na zamek Asgard - inspirowany mitologią nordycką i słowiańską. Opis zamku w załączonym pliku - na końcu mały bonus :).
    Attached Images Attached Images
  • karotmizzrah's Avatar
    Level 2
    Deus Workshop

    - z każdą kolejną tworzoną taśmowo partią Golemów w Tower - poza cieniem podejrzenia alchemików i mechaników - konstrukt za konstruktem zyskiwał coraz większą cząstkę samoświadomości. Do momentu aż w każdej serii, trafiały się jednostki całkowicie autonomiczne. Potajemnie znikając i wędrując bez ustanku na północ, budowały sobie doskonałą twierdzę z litej esencji z której samej są zrodzone. Neutralne do bólu, a przez to niebezpieczne, nieprzewidywalne i niemożliwe do kontroli - świadome golemy, zmieniły obraz Enroth...

    Cecha specjalna: Każdy bohater odwiedzający miasto i mający w armii golemy kamienne lub żelazne, automatycznie i darmowo przekształca je w golemy stalowe.

    Budynek specjalny po zdobyciu graila: Deus Ex Machina - opalizujące, złote oczy widoczne na niebie - automatycznie przekształca wszystkie golemy, wszystkich bohaterów gracza w golemy ulepszone dla danego tieru.

    Bohaterowie:

    Wraz z nowym zamkiem i jego bohaterami do gry wprowadzona zostaje nowa umiejętność Defragmentacja z którą Głos Pana oraz Pięść Pana zaczynają rozgrywkę. Defragmentacja działa dokładnie tak jak Nekromancja z tą różnicą, że procentowo przywraca bohaterowi po walce część sumy punktów życia poległych jednostek w golemy stalowe lub na poziomie arcymistrzowskim w golemy platynowe. Działa wyłącznie w stosunku do konstruktów oraz maszyn.

    Głos Pana - mag
    Pięść Pana - wojownik

    Jednostki:

    Poziom pierwszy: Golem stalowy/Golem platynowy (jednostki z odpowiednim poziomem odporności na magię)

    Poziom drugi: Golem złoty/Golem diamentowy (jednostki z odpowiednim poziomem odporności na magię)

    Poziom Trzeci: Działo żywiołów/Podwójne działo żywiołów (działo żywiołów zadaje obrażenia od losowego żywiołu i ma 10% szans na zadanie obrażeń obszarowych/podwójne działo żywiołów zadaje obrażenia jednostce sąsiadującej i ma 20% na zdanie obrażeń od wszystkich żywiołów)

    Poziom Czwarty: Golem z magii/Golem z entropii (jednostki z odpowiednim poziomem odporności na magię oraz z dostępem do zaklęć)

    Poziom Piąty: Dekonstrukt/Wzmocniony Dekonstrukt (jednostka posiadająca wysoką wartość punktów życia oraz obrony i całkowicie odporna na magię)

    Poziom Szósty: Uskrzydlona wola/Skrzydła świadomości (jednostka latająca przypominająca bohaterów tego zamku, odporna na magię w stopniu równym golemom diamentowym i z umiejętnością aktywną, pozwalającą na poświęcenie rundy na przekazanie swojej inicjatywy innej jednostce)

    Poziom Siódmy: Zrujnowane Golemarium/Golemarium bez Skazy (jednostka dystansowa przypominająca połączone ze sobą golemy różnych tierów, nie posiadająca możliwości ruchu, całkowicie odporna na magię i atakująca bez kar za dystans, zawsze jednocześnie trafiając jednostkę i mur podczas oblężenia)
    Last edited by karotmizzrah; 19-08-24 at 21:49. Powód: Błąd w nazwie własnej Świata