Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 164
    Odpowiedzi
  • 20967
    Wyświetlenia
  • jo65jo's Avatar
    Level 1
    Zamek będzie szklany, o kształcie jak "czub" na choinkę, czyli 3 jakby nadmuchane szklane kule, na dole największa, potem mniejsza i na górze najmniejsza, z której będzie wychodził długi szpic, niczym wieża.
    W każdej szklanej kuli, będą komnaty z luster, okna i drzwi będą miały złote ramy. Zamiast schodów prowadzących od dolnej, do górnej kuli będzie magiczny wyciąg.
    Szkło "ścian" nie będzie przeźroczyste, ale wewnątrz jasne, dzięki czemu światło będzie równomiernie rozproszone. Na zewnątrz, cały zamek będzie pokryty błyszczącym, kolorowym niczym tęcza, brokatem.
    Będzie to budowla najpiękniejsza na świecie, a widoczna z baaardzo daleka, bo bijąca blaskiem.
  • lamiki05's Avatar
    Level 4
    Frakcja inspirowana różnymi aspektami sztuki, gdzie jej mieszkańcy potrafią uczynić ją dosłownie żywą.

    Nazwa: Artium
    Opis frakcji: Dom dusz artystycznych wszelakiej maści. Siedziby ukryte są wysoko pośród chmur, gdzie mieszkańcy spoglądają na inne nacje co jakiś czas inspirując i obdarowując ich swoich darem. Mieszkańcy Artium są pokojowo nastawionym i biernym ludem, dopiero wielkie wojny ostatnich lat zmusiły ich do zejścia i opowiedzenia się po jednej z stron. System władzy przypomina oligarchię, jest grupa zwana Chórem, która rządzi Artium, jednak jej członkowie są wybierani przez głosowanie raz na stulecie.
    Architektura Artium jest różnorodna jak sama sztuka ma wiele styli. Jednakże przeważającym elementem są strzeliste wieże, w których witraże pięknie odbijają wszelakie źródła światła ubarwiając jeszcze bardziej okolice. Pomimo dużej ilości światła i ozdobników nie przypomina to przepychu baroku, lecz bardziej gotyk w jaśniejszych odcieniach szarego, niebieskiego i fioletu.
    Artiumiści są humanoidalnymi istotami, których oczy lśnią blaskiem, a włosy delikatnie niczym jedwab. Ich ciała są półprzezroczyste niczym duchy, w kolorze zbliżonym do koloru ich oczu. Z racji na wrażliwość na sztukę są oni niezwykle empatyczni przez co emocje mogą zmienić kolor ich wewnętrznego światła. Rasa ta jest długo żywotna a ich mieszkańcy im starsi się stają ich ciało zaczyna robić się bardziej fizyczne. Śmierć Artiumisty polega na przemianie jego ciała w kawałek skały, której ich światło-duszę wygasło zostawiając tylko pustą skorupę.

    Bohaterowie:
    Bohater magii zwany jest wieszczem, zaś bohater mocy to witeź. Na mapie świata konie bohaterów przypominajom konie jednak są one jakby zrobione z nieba (miks niebieskiego i fioletu z gwiazdami podobne jak wnętrze szat żywiołaka magii)

    Jednostki:
    Jednostki tej frakcji nie są zbyt żywotne czy defensywne, lecz posiadają ciekawe umiejętności. Każdy przedstawiciel frakcji posiada 15% odporność na czary umysłu oraz magii powietrza.

    Tier 1: Tancerz/Rytmistrz
    Opis: Tancerze stanowią trzon armii, ale i wszelakich parad Artium. Ćwiczą one swoje zabójcze kroki, które jednocześnie zachwycają publikę, ale i potrafią powalić niejednego osiłka. Z racji na szybkość i ciągłość rytmiczną ciężko jest wyczuć czy w danym momencie Rytmistrz zaatakuje czy tylko przechadza się.
    Wygląd: Strój tancerzy jest zainspirowany Pasha Parfeni podczas wystąpienia Mołdawi na Eurowizji 2023. W wersji ulepszonej pojawia się małe dzwoneczki poruszające się wraz z Rytmistrzem oraz dochodzą czerwone wstawki kolorystyczne w szatach. Ruch tancerzy na polu bitwy jest właśnie rytmicznym krokiem a walka przypomina capoeira. Kolor ciał tancerzy to pomarańcz, a rytmistrzów już bardziej zbliżony do czerwonego.
    Umiejętności: szansa na uniknięcie kontrataku 25%/ szansa na uniknięcie kontrataku 50%, szansa na uniknięcie ataku 5%
    Budynek: Szkoła Tańca/ Akademia Rytmu (Budynek ma taras taneczny widziany z zewnątrz, a sklepienia nie są prostymi łukami, lecz fikuśnie wykrzywione, podłoga jest złota a gdzie nigdzie świecąca)
    Są to dość szybkie jednostki jednak słabe defensywnie (wolniejsze od rusałek, ale trochę bardziej żywotne)

    Tier 2: Bard/ Wirtuoz strun
    Opis: Wraz z Tancerzami, Bardów nigdy nie może zabraknąć na świętowaniu. Te dwie jednostki są praktycznie nierozłączne. Bardowie dzięki swojej grze wzmacniają występy tancerzy. Bard, którego muzyka przykuła uwagę Chóru dostaje tytuł Wirtuoza strun. Swoją charyzmą potrafią hipnotyzować tłumy.
    Wygląd: Czteroręki muzyk w kolorze ciała lekko różanym. Bard to człowiek orkiestra dosłownie, ma cytrę, ale także i bęben marszowy przypięty z przodu. Jego ubranie jest kolorowe jako inspiracja posłużyła grafika barda z podręcznika do Dungeons and Dragons 5 e. Wirtuozi z racji na swój awans społeczny dostają kapelusz z długim piórem. Do ust ma zamontowaną harmonijkę, a w miejscu cytry jest instrument łączący lirę z gitarą, jak np. Orfeusz z gry Stray Gods. Uderzają w wrogów falami muzyki, jednak, gdy ktoś zbliży się na walkę wręcz zaczynają krzyczeć ogłuszająco.
    Umiejętności: grajek – wszyscy Tancerze oraz Rytmistrzowie na polu bitwy otrzymują bonus +1 szczęścia dopóki Bard żyje, strzelec, przeraźliwy zew – 25% szans na ogłuszenie przeciwnika podczas ataku lub kontraktu wręcz(działanie jak oślepienie jednak tylko na 1 turę)/ znany grajek – wszyscy mieszkańcy Artium na polu bitwy otrzymują bonus +1 szczęścia dopóki Wirtuoz strun żyje, strzelec, brak ograniczeń w walce wręcz, charyzmatyczny zew – 25% szans na zahipnotyzowanie przeciwnika podczas ataku lub kontraktu wręcz (działanie 1 tura)
    Budynek: Szkoła Muz (Budynek przypominjący kształtem lirę, 2 wieże, w których ćwiczą bardowie a pośrodku podest do wystąpień)
    Standardowa jednostka strzelająca z dużą ilością strzał, lecz szybkością i defensywą nie grzesząca.

    Tier 3: Papiermistrz /Zaklinacz pergaminu
    Opis: Osoby, które opanowały sztukę origami nazywane są Papiermistrzami, jednak ci którzy nauczyli wykorzystywać się tak proste narzędzie jak papier do wyższych celów zwą się Zaklinaczami pergaminu.
    Wygląd: Papiermistzowie to wojownicy odziani w zieleń i biel Wykorzystują oni kawałki papieru przypięte do zbroi. Przypominają oni samurajów bez hełmów, walcząc papierowymi mieczami, po każdym ataku zmieniają ostrze składając na nowe z kartek. Zaklinaczy papieru dodatkowo otaczają lewitujące papierowe gwiazdki, na których zapisane są zielonych blaskiem runy.
    Umiejętności: wrażliwość na magię wody i ognia 15%, odporność na magię powietrza i ziemi 15%/ wrażliwość na magię wody i ognia 15%, odporność na magię powietrza i ziemi 30%, glify- Zaklinacz pergaminu zaklina papier nadając mu charakter losowej szkoły magii + 1 obrażenie, efekt trwa 1 turę.
    Budynek: Zamek z papieru (Budynek przypominający mały zamek przypominający te z rysunków dziecięcych)
    W zamyśle jednostki statycznie przypominające zbrojnych z zamku, lecz ma większą prędkość odbijająca się odrobinie na zdrowiu.

    Tier 4: Pani Iluzji /Interpretatorka
    Opis: Panie Iluzji to aktorki, które potrafią oszukać każdego. Swoim podstępem omamią niejedną osobę, która uwierzy, że ich akt jest prawdą. Panie Iluzji, którym udało się poruszyć do łez Rzeźbiarzy nadaje się tytuł Interpretatorki, ponieważ potrafią interpretować rzeczywistość do swoich celów.
    Wygląd: Żólte oczy Pani Iluzji świecą za masek teatralnych. Ich piękne długie suknie są bardzo bufiaste, dużo falbanek i koronek łączące żółty-złoty z granatem. Mają one szarfę z 3 kryształami, które świecą na złoto, jeżeli ich iluzja jest aktywny, a gasną w ciemny granat, gdy nie. Ich maski przedstawiają maskę radosną lub smutną w zależności co wylosowało się podczas umiejętności dramat i komedia. Atak wygląda jakby za Pani Iluzji stworzyła małe iluzję sunące i zderzające się z przeciwnikiem.
    Umiejętności: strzelec, iluzjonistka – na początku bitwy Pani Iluzji przywołuje swoje 2 iluzje jednak działa to na zasadzie tarczy podczas ataku na Panią Iluzji istnieje 50 % szans, że atak zostanie wymierzone w iluzje, po tym iluzja znika co zmienia kolor na kryształach Pani Iluzji, dramat i komedia – na początku każdej rundy rzuca czar losowo na jednostki gracza Radość lub na jednostki wroga Przygnębienie na poziomie podstawowym/ strzelec iluzjonistka, żywa kopia – Interpretatorka rzuca czar klonowanie na dowolną jednostkę z armii gracza jednak jest to tylko 1/3 liczby oddziału klonowanego, dramat i komedia
    Budynek: Amfiteatr
    Panie Iluzji jako strzelcy nie należą do szybkich jednostek, atak mają całkiem wysoki, a dzięki swoim umiejętnościom są w stanie wytrzymać parę ciosów.

    Tier 5: Rzeźbiarz/ Mistrz kamienia
    Opis: Rzeźbiarze poza umiejętności dłubania w kamieniu pełnią w społeczności Artium funkcję grabarzy. Umieszczają pozostałości po pobratymcach i uwieczniają ich w Ogrodach Pamięci. Na prośbę umierającego również dokonują modyfikacji skorup. Z racji na swój fach Rzeźbiarze są najbardziej chłodnymi i najmniej empatycznymi mieszkańcami Artium, ponieważ ze względu na swój fach nauczyli się ograniczać przepływ emocji.
    Wygląd: Są to prości, lecz dość duzi wojownicy, odziani w skórzany fartuch i pas z narzędziami, za broń domyślną służy im dłuto, które wbijają przeciwnikowi dobijając młotkiem. Skóra Rzeźbiarzy jest niczym blok piaskowca, natomiast Mistrzowie kamienia mają więcej wypustek kamiennych na swoich ciele, a oczy są bardziej przygaśnięte.
    Umiejętności: odporność na magię ziemi 20%, manipulacja kamieniem -działa jak umiejętność czartów wskrzeszająca poległe odziały Artium jako kamienne golemy. / odporność na magię ziemi 40%, manipulacja kamieniem i duszą -działa jak umiejętność czartów wskrzeszająca poległe odziały Artium jako kamienne golemy, lecz mają one o 2 punkty więcej szybkości.
    Budynek: Ogrody Pamięci (polana wypełniana rzeźbami, z ławeczkami, strumykiem wody i gdzie nie gdzie kryształami oświecającymi to miejsce)
    Jednostka inspirowana czartami jednak wolniejsza i wytrzymalsza

    Tier 6: Malarka/Poskromicielka barw
    Opis: Damy, które wzięły w swoje dłonie pędzel i sprawiły, że ich malunki zaczęły się ruszać nazywane są Malarkami. Ułatwiają one życie mieszkańców, poprzez namalowanie brakujących zasobów, zamalowanie zniszczeń itp. Poskromicielki barw są wybierane z najlepszych Malarek i to one malują portrety członków Chóru, uwieczniając ich mądrość w płótnie, czekające, aby ożyć i doradzić podczas trudnych czasów.
    Wygląd: Ciężko ocenić jakiego koloru światła ma każda Malarka, gdyż są one ubrudzone w farby, a ich włosy tworzą kolorystyczną tęczę. Przy pasie mają małe zasobniczki z farbami a w ręce płótno i pędzel. Poskromicielki barw potrafią malować na kanwie rzeczywistości, odrzucają więc płótno a trzymają paletę. Wokół nich otaczana jest lewitująca farby z każdego z słoiczków łącząca się w wielokolorową ciecz. Atak polega na ruchem pędzla, za którym podąża farba lecąca w storę przeciwnika jak fireball.
    Umiejętności: strzelec, brak kar w walce wręcz, brak kar strzelania przez mury, rzuca czary grupowe/ strzelec, brak kar w walce wręcz, brak kar strzelania przez mury, rzuca czary grupowe, malarz przodków – raz na bitwę Poskromicielka Barw przywołuje duchy przodków, które namalowała, dają one nadzieję co powoduję masowy czar uleczenie oraz rozproszenie na poziomie mistrzowskim dla wszystkich jednostek w armii bohatera.
    Budynek: Pawilon Kolorów (Pawilon wypełniony sadzawkami z różnymi kolorami farb)
    Jednostka strzelająca przypominjąca czarodziei, jednak o trochę słabszym ataku zaś większej żywotności.

    Tier 7: Tkaczka Snów / Tkacza Przeznaczenia
    Opis: Tkactwo to najbardziej szanowana dziedzina sztuki w Artium. Mimo, że nie należą one do Chóru często zwoływane są na zebrania władzy. Tkaczki Snów czuwają nad spokojnym snem mieszkańców oraz dzięki temu są w stanie opowiadać o przeszłości i teraźniejszości. Tkaczki Przeznaczenia zaś mają wgląd do przyszłości, mogą one zmienić czyjeś przeznaczenie, dlatego też wzbudzają strach.
    Wygląd: Ciała Tkaczek zazwyczaj przyjmują ciemne odcienia grantu, fioletu lub też szarego. Odziane są w eleganckie grantowe szaty, na których naszyty został gwiazdozbiór. Ich twarz spowija kaptur oraz są lekko zgarbione. Ręce okolone są srebrną nicią, która tworzy różnego rodzaju pętelki i wzory pomiędzy dłońmi tkaczek. Tkaczki pchają mały drewniany wózek, który jest wypełniony artefaktami. Atak Tkaczek polega na spojrzeniu na przeciwnika rozciągniecie liny oraz ucięcie jej nożyczkami (coś jak Moiry z Disneyowksiego Herkulesa), a potem założenie nowej liny na ramiona.
    Umiejętności: strzelec, brak kar w walce wręcz, brak kar strzelania przez mury, wzbudza strach/ strzelec, brak kar w walce wręcz, brak kar strzelania przez mury, wzbudza strach, lina przeznaczenia – działa jak zabójcze spojrzenie Wielkich Gorgon, lecz z dwukrotnie mniejszym prawdopodobieństwem, nagięcie przeznaczenia- działa jak wskrzeszanie Archaniołów jednak z słabszym efektem 50 hp x liczba Tkaczek Przeznaczenia
    Budynek: Jezioro Fatum (ciemna lokacja, nad która zawsze panuje nocy gwiazdy odbijają się w tafli wody)

    Budynki specjalne:

    Wzgórze inkantacji: po odwiedzeniu do końca tygodnia na początku każdej bitwy rzuca jeden losowy czar pozytywny na jedną losową jednostkę. (wzgórze, na którym są wysokie i wąskie ostro zakończone filary, a nich wyżłobione są inkantacje, filary mają rzną wysokość i szerokość)

    Kaplica natchnienia: jeżeli odwiedzający bohater ma 1 ujemne morale zamienia na 1 pozytywne, jeżeli 2 ujemne zamienia na 2 pozytywne, itp. neutralne morale lub pozytywne nie dają efektu (mała kaplica bez widocznych drzwi lub bram o sklepieniu palmowym)

    Relikwiarz epopei: dodaje wszystkie zaklęcia 1 poziomu do gildii magów (wysoka wieża z wystającymi szufladami przypominjącymi kartoteki biblioteczne)

    Graal – Panteon sztuki: cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz Inspiracja – gdy w armii bohatera Artium znajdują się jednostki poza frakcji Artium może je on zamienić na jednostki frakcyjne na mapie świata( nie w walce) Fabularnie Artiumiści inspirują inne jednostki tworząc z nich swoich adeptów (świątynia przypominjąca kształtem panteon grecki z 9 Kariatydami symbolizującymi 9 Muz, jednak wykończenia mają charakter zbliżony do gotyku)
  • krysztal0wy's Avatar
    Level 1
    Frakcja: Cyberfortress
    Motyw przewodni: Zaawansowana technologia spotyka magię, gdzie sztuczna inteligencja, cybernetyka i mistycyzm tworzą unikalne połączenie. Zamieszkują go cybernetyczne istoty oraz inteligentne maszyny.

    Opis wyglądu zamku:
    Cyberfortress to miasto o futurystycznym, neoklasycznym wyglądzie. Zamek jest połączeniem nowoczesnych wież ze szkła i stali oraz starożytnych struktur magicznych, które unoszą się nad ziemią na polach energetycznych. W centrum zamku znajduje się potężny obelisk, który emituje niebieskie światło, symbolizując rdzeń mocy sztucznej inteligencji. Na obrzeżach zamku widać zautomatyzowane fabryki, które bez przerwy produkują nowe jednostki i sprzęt.

    Budynki w zamku:

    Holograficzna Biblioteka (Holographic Library):
    Biblioteka, która umożliwia bohaterom dostęp do zaawansowanych zaklęć i strategii. Zwiększa wiedzę bohatera i jego zdolność rzucania zaklęć.

    Centrum Dowodzenia (Command Center):
    Centralny punkt zamku, który wzmacnia morale i inicjatywę jednostek. Daje dostęp do bohaterów frakcji Cyberfortress.

    Fabryka Dronów (Drone Factory):
    Produkcja pierwszego poziomu jednostek. Fabryka pełna mechanicznych droidów i dronów, które mogą być szybko wysyłane do walki.

    Krypta Kodów (Code Crypt):
    Budynek, który zwiększa zdolności defensywne zamku. Koduje dodatkowe warstwy ochrony wokół zamku, zwiększając jego odporność na ataki.

    Wieża Obliczeniowa (Computation Tower):
    Wysoka wieża, w której przebywają cybernetyczni magowie. Budynek ten daje dostęp do zaklęć ofensywnych i wspomagających.

    Generator Energii (Energy Generator):
    Źródło mocy dla zamku. Zwiększa produkcję zasobów (złota i rudy) oraz wzmacnia magiczne zdolności jednostek.

    Laboratorium Sztucznej Inteligencji (AI Laboratory):
    Miejsce, gdzie tworzone są zaawansowane jednostki, takie jak Cybermancer i Sentinels. Laboratorium umożliwia także rozwój technologii, które wzmacniają całą armię.

    Arena Symulacyjna (Simulation Arena):
    Miejsce treningowe, gdzie jednostki ćwiczą swoje umiejętności bojowe. Zwiększa doświadczenie jednostek oraz daje dostęp do zaawansowanych strategii bojowych.

    Portal Kwantowy (Quantum Portal):
    Portal umożliwiający natychmiastowe przemieszczanie się bohaterów na duże odległości. Daje również dostęp do zaklęć teleportacyjnych.

    Jednostki:
    Drony Zwiadowcze (Scout Drones):
    Poziom 1
    Małe, szybkie jednostki o dużej mobilności. Zwiadowcy o dużym zasięgu ruchu, ale niskiej sile ataku.
    Statystyki:

    Atak: 3
    Obrona: 2
    Punkty Życia: 4
    Szybkość: 7
    Obrażenia: 1-2
    Umiejętność: Unik - szansa na uniknięcie ataku wręcz.
    Automatyczne Wieżyczki (Auto-Turrets):
    Poziom 2
    Stacjonarne jednostki defensywne, które strzelają do nadciągających wrogów. Mogą być umieszczone w strategicznych punktach pola bitwy.
    Statystyki:

    Atak: 5
    Obrona: 4
    Punkty Życia: 12
    Szybkość: 2
    Obrażenia: 2-4
    Umiejętność: Strzał Automatyczny - atak co turę.
    Cybernetyczni Wojownicy (Cyber Warriors):
    Poziom 3
    Hybrydowe jednostki, połączenie ludzkiego żołnierza z cybernetycznym egzoszkieletem. Zrównoważone statystyki z możliwością używania broni dystansowej i wręcz.
    Statystyki:

    Atak: 7
    Obrona: 7
    Punkty Życia: 20
    Szybkość: 5
    Obrażenia: 5-7
    Umiejętność: Przeładowanie - możliwość ataku w tej samej turze po strzale dystansowym.
    Sentinel (Strażnik):
    Poziom 4
    Zaawansowane, potężne jednostki obronne, zdolne do absorbowania dużej ilości obrażeń. Wyposażone w energetyczne tarcze.
    Statystyki:

    Atak: 8
    Obrona: 10
    Punkty Życia: 35
    Szybkość: 4
    Obrażenia: 6-8
    Umiejętność: Tarcza Energetyczna - redukcja obrażeń otrzymanych o 50%.
    Cybermancer (Cybermag):
    Poziom 5
    Magowie, którzy specjalizują się w zaklęciach kontrolujących technologie i maszynę. Potrafią zakłócać działania przeciwników oraz wzmacniać swoje jednostki.
    Statystyki:

    Atak: 5
    Obrona: 6
    Punkty Życia: 30
    Szybkość: 6
    Obrażenia: 8-12
    Umiejętność: Zakłócenie - osłabia jednostki wroga, zmniejszając ich skuteczność bojową.
    Egzekutor (Executioner):
    Poziom 6
    Elitarne jednostki, zaprogramowane do niszczenia najgroźniejszych przeciwników. Poruszają się szybko i zadają ogromne obrażenia.
    Statystyki:

    Atak: 12
    Obrona: 9
    Punkty Życia: 60
    Szybkość: 8
    Obrażenia: 15-25
    Umiejętność: Atak Krytyczny - szansa na podwójne obrażenia.
    Supremus (Supremat):
    Poziom 7
    Najpotężniejsza jednostka zamku Cyberfortress. Ogromny, półorganiczny, półmechaniczny twór, który może siać zniszczenie na polu bitwy.
    Statystyki:

    Atak: 19
    Obrona: 18
    Punkty Życia: 180
    Szybkość: 9
    Obrażenia: 40-60
    Umiejętność: Niezniszczalność - co trzeci atak nie zadaje Supremusowi żadnych obrażeń.


    Taki zamek widzę.
  • niepelnosprawna's Avatar
    Level 3
    @Aaricia Mój Zamek będzie Heros of Might Magicowy i będzie wyglądał identycznie jak Pałac Backingham.
  • Pat459's Avatar
    Level 2
    @Aaricia
    Skoro miałby to być nowy zamek to może również i z nowego uniwersum być może jakieś Siedliszcze kogoś kto byłby w stanie bronić uciśnionych kogoś kto wie co się dzieje na obejmowanym pod jego jurysdykcją obszarze i kogoś kto będzie w stanie odeprzeć każdy możliwy atak. Czy ten opis jest krótki ? Owszem jest ale opis powienen być zalążkiem iskierki która później rozbudzi nasze wyobraźnie
  • TheBestMatusEu's Avatar
    Level 1
    Cześć,
    To jest mój pomysł na odpowiednik mojej ulubionej nekropolii (z nowymi specjalnościami) na konkurs lenovo

    Mrocznica / Shadowhold

    Jest to siedziba starożytnej rasy ukrywających się w
    mroku wyjętych spod prawa wojowników i magów, połączonych z siłami cienia i iluzji.
    Bohaterowie: Łotrzykowie (wojownicy) i Mistycy (czarodzieje)
    Specjalność: Sztuka skrytobójstwa, oszustwa oraz manipulacji cieniami. Ich jednostki cechują się dobrą inicjatywą i umiejętnościami unikania ataków, ale nie są zbyt wytrzymałe.
    T1 Widmowy Zwiadowca -> Cieniostwór
    Opis: Niski rangą sługa Mrocznicy, używany do szpiegowania i szybkich ataków. Niezwykle zwinny, potrafi zamieniać się w mgłę, by uniknąć ataku.
    Atak: 2 / 4
    Obrona: 2 / 4
    Obrażenia: 1-3 / 2-4
    Życie: 4 / 6
    Szybkość: 7 / 9
    Specjalność: Unik 10% / Unik 20%
    T2 Nocny Łowca -> Nocny Widmołowca
    Opis: Łowcy wyszkoleni w sztuce oszustwa i ukrycia się w ciemnościach. Atakują bez ostrzeżenia, a ich ciosy są zatrute.
    Atak: 5 / 7
    Obrona: 3 / 5
    Obrażenia: 2-5 / 3-6
    Życie: 10 / 14
    Szybkość: 6 / 7
    Specjalność: Atak z zaskoczenia (ignoruje 20% obrony wroga) / Zatrucie (obrażenia w czasie)
    T3 Mroczna Iluzja -> Zwierciadło Cienia
    Opis: Istoty zrodzone z czystej magii cienia, które mogą stworzyć kopie siebie lub swoich wrogów.
    Atak: 7 / 9
    Obrona: 5 / 7
    Obrażenia: 4-6 / 5-8
    Życie: 15 / 20
    Szybkość: 5 / 6
    Specjalność: Tworzenie iluzji (tworzy jednostkę-kopię) / Kopia wroga (tymczasowo przejmuje kontrolę nad jednostką przeciwnika o niższej sile)
    T4 Cienisty Strażnik -> Upiorny Stróż
    Opis: Rycerze chroniący tajemnice Mrocznicy, otoczeni mgłą i wiecznym mrokiem. Ich obecność mrozi krew w żyłach przeciwników.
    Atak: 9 / 11
    Obrona: 10 / 13
    Obrażenia: 6-10 / 7-12
    Życie: 35 / 45
    Szybkość: 4 / 5
    Specjalność: Aura Strachu (obniża morale przeciwnika) / Aura Lęku (zmniejsza atak przeciwnika o 2)
    T5 Cień Czarownika -> Władca Cienia
    Opis: Potężni magowie, którzy oddali dusze mrocznym siłom w zamian za panowanie nad cieniami. Specjalizują się w iluzjach i kontroli umysłów.
    Atak: 11 / 14
    Obrona: 7 / 10
    Obrażenia: 9-13 / 11-15
    Życie: 30 / 40
    Szybkość: 6 / 7
    Specjalność: Zaklęcia (Pech, Klątwa) / Kontrola Cieni (50% szans na przejęcie wrogiej jednostki na turę)
    T6 Cień Zabójcy -> Mistrz Skrytobójstwa
    Opis: Elitarni wojownicy, którzy atakują precyzyjnie i szybko, często zabijając jednym ciosem. Doskonale radzą sobie z eliminacją jednostek elitarnych wroga (elitarne jednostki – tier 6 oraz 7).
    Atak: 14 / 17
    Obrona: 9 / 11
    Obrażenia: 12-18 / 14-20
    Życie: 45 / 65
    Szybkość: 8 / 9
    Specjalność: Cios Krytyczny (25% szans na podwojenie obrażeń) / Zabójstwo (zwiększone obrażenia przeciw jednostkom elitarnym o 20%)
    T7 Upiór Mroku -> Cień Zniszczenia
    Opis: Ostateczna broń Mrocznicy, uosobienie czystej destrukcji. Te potężne duchy potrafią przechodzić przez jednostki wroga, pozostawiając za sobą pustkę (odpowiednik ruchomych piasków).
    Atak: 20 / 24
    Obrona: 20 / 24
    Obrażenia: 30-50 / 35-55
    Życie: 150 / 200
    Szybkość: 9 / 11
    Specjalność: Nietykalność (unikanie 50% ataków)
    Specjalne Budynki:
    Sanktuarium Cieni: Zwiększa zdolności uniku wszystkich jednostek o 10% w czasie obrony miasta.
    Wieża Iluzji: Pozwala na jednorazowe przeniesienie bohaterowi 2 punktów statystyk na 1 dzień (np. 2 punkty wiedzy na rzecz 2 punktów ataku).
  • sermnik's Avatar
    Level 2
    Krucjata jest wieczna w imię imperium

    Koncepcja: Zamek posiadający droższe choć bardziej ofensywne jednostki z większym polem ruchu i ofensywą. Stylistycznie upodobnieni do templariuszach.

    Nazwa: Obóz Krucjaty

    Theme zamku: https://www.youtube.com/watch?v=pvpmZZCpQ9M

    Bohaterowie:
    Paladyn (Mag) (2,1,1,2) - Specjalizacja Magia Ognia
    Fanatyk (Wojownik) (3,1,1,1) - Specjalizacja Atak

    Jednostki:
    T1: Zaciągnięty/Weteran
    Siła 6/8
    Obrona 3/4
    HP 7/9
    DMG 2-4/3-5
    Szybkość 6/6
    Cena 70/80G
    Ilość Rekrutacji 16
    Zdolność: Zbiórka! - Jeżeli liczba jednostek spadnie do 50% liczby początkowej ilości jednostek. Zaciągnięci/Weterani wycofują się o 2 pola do tyłu (Jeżeli możliwe) i nabywają 2 siły oraz 2 obrony
    Opis wyglądu - Zaciągnięty wygląda jak chłop który dopiero dołączył do krucjaty gryfa władający prostą pałką posiadający kolczugę, Weteran wygląda już jak wprawiony w boju starszy męszczyzna posiadający pare widocznych bandaży włada on buzdyganem oraz nosi brygantynę pod nią koszulę kolczą

    T2: Kusznik/Oblężeniowy Kusznik
    Siła 7/7
    Obrona 5/5
    HP 10/11
    DMG 2-3/2-4
    Szybkość 3/3
    Amunicja 14/26
    Cena 120/140G
    Ilość Rekrutacji 8
    Zdolność: Pawęż - Otrzymują połowę obrażeń od strzelców
    Opis wyglądu: Obaj Kusznicy obaj mają przed sobą pawęż o którego podczas strzału opierają swoją kuszę. Obaj kusznicy różnią się opancerzeniem zwykły kusznik posiada ledwo widoczną koszule kolczą przez tabard z kolorami krucjaty. Kusznik oblężniczy posiada tabard ale ma więcej elementów z kolczugi nogawice, koszulę czy też kaptur kolczy który zasłania jego twarz na głowie również ma kapalin

    T3: Zbrojmistrz/Rycerz
    Siła 10/12
    Obrona 6/8
    HP 20/30
    DMG 4-8/6-8
    Szybkość 5/6
    Cena 190/240G
    Ilość Rekrutacji 6
    Zdolność: Brak kontry - wroga jednostka nie może z kontratakować
    Opis wyglądu: zbrojmistrz posiada proste opancerzenie składające się z hełmu sallet z przyłbicą oraz zbroją lamelkową posiada on dwuręczny miecz, Rycerz posiada pełną zbroje płytową wraz z dwuręcznym mieczem

    T4: Wilk/Wilk Bitewny
    Siła 10/14
    Obrona 6/7
    HP 35/40
    DMG 8-10/10-12
    Szybkość 7/8
    Cena 330/400G
    Ilość Rekrutacji 5
    Zdolność: Krwawienie - zaatakowany przeciwnik, otrzymuje dodatkowo obrażenia od krwawienia. Będzie ona powodować dalsze obrażenia przez kolejne trzy tury. Obrażenia są połową statystyk obrażeń
    Opis wyglądu: Wilk zwykły szary wilk, Wilk Bitewny wyróżnia się skórzaną szelkami oraz ochraniaczami która posiadają barwy krucjaty

    T5: Rycerz Zakonny/Paladyn
    Siła 12/15
    Obrona 10/10
    HP 35/35
    DMG 10-12/10-16
    Szybkość 4/6
    Amunicja 12/24
    Cena 440/500G
    Ilość Rekrutacji 3
    Zdolność:
    -połowa obrażeń zadawanych na dystans
    -brak kar w walce wręcz
    -rzucający czary
    Opis wyglądu: Rycerz zakonny jest ubrany w zbroje półpłytową, w większości kolczugę oraz tabard z kolorami krucjaty z żółtą obramowaniem posiada też kaptur w kolorach krucjaty posiada młot oraz księgę jako broń, Paladyn posiada w pełnii płytową zbroje oraz tabard w kolorach krucjaty posiada też hełm garnczkowy z którego widać żółte ślepia również posiada młot oraz księgę

    T6: Rycerz na gryfie/Templariusz na Gryfie
    Siła 15/20
    Obrona 12/14
    HP 75/90
    DMG 20-25/25-30
    Szybkość 6/9
    Cena 1250/1400G
    Ilość Rekrutacji 2
    Zdolność: Naprzód! - jednostka zawsze zadaje 1 stratną jednostkę po przemieszczeniu
    Opis wyglądu: Rycerz w pełni płytowej zbroi posiadający lancę oraz ujeżdżający gryfa, Templariusz w pełnej płytowej oraz tabardzie w kolorach krucjaty posiadający lancę oraz ujeżdżający opancerzonego gryfa

    T7: Serafin/Egzekutor
    Siła 25/35
    Obrona 15/20
    HP 250/350
    DMG 25-75/50-75
    Szybkość 12/16
    Cena
    -3500/5000G
    -1/3 siarki
    Ilość Rekrutacji 1
    Zdolność:
    -rzucający czary
    -Bojowa motywacja - sojusznicze jednostki w odległości 2 heksów zadając dodatkowe 25%/35% obrażeń
    Opis wyglądu: Serafin posiada półpłytową zbroję z kolczugą gdzie się da posiada on skrzydła które są pokolorowane w paru miejscach barwami krucjaty posiada on kaptur kolczy z którego patrzy swoimi żółtymi oczami posiada on płonący miecz dwuręczny, Egzekutor posiada półpłytową zbroję posiadając też gdzie nie gdzie metalowe ochraniacze wyróżnią go zawsze posiadanie czerwonych barw na skrzydłach oraz na tabardzie kolorów krucjaty posiada on też hełm garnczkowy z którego patrzy czerwonymi ślepiami i walczy za pomocą miecza egzekutorskiego który również płonie



    Specjalny Budynek:
    -Sztandar Gryfa: Podczas oblężenia jeżeli jakaś armia broni zamku dostają wsparcie 25% orginalnej ilości danej jednostki

    Budynek Graala:
    -Posąg gryfa: jednostki Zaciągnięty/Weteran i Kusznik/Kusznika Oblężniczego dostają 20% boosta do zadawanych obrażeń, jednostki Zbrojmistrza/Paladyna i Rycerza Zakonnego otrzymują w walce wręcz brak kontrataku, wszystkie jednostki dostają +2 do ruchu.

    Fun mechanika:
    Kolor krucjaty - kolor jednostek się zawsze adaptuje co do koloru gracza :)
  • MysteriousMrX's Avatar
    Level 2
    Witam wszystkich - oto moja praca konkursowa:

    Zaginione Miasto
    Mój zamek oparty będzie na mitach związanych z Atlantydą, a także z morzem jako takim. Jest to pierwszy i jak dotąd jedyny zamek, który będzie występował polach wodnych. Woda jest również terenem natywnym dla jednostek i bohaterów (bohaterowie dalej będzie potrzebował statku by poruszać się po polach wodnych, ale wychodząc z zamku automatycznie są okrętowani na statek. Wchodzenie/wychodzenie z zamku nie wiąże się z utratą ruchu).

    Bohaterowie mocy - Watażkowie (2/1/2/1) - Jedną z umiejętności startowych WIĘKSZOŚCI watażków jest Nawigacja. Wśród specjalizacji poza jednostkami są m.in. Nawigacja (zwiększa o 2% punkty ruchu bohatera na wodzie na każdy osiągnięty poziomu doświadczenia)
    Bohaterowie magii - Szamani (0/1/2/3) - Jedną z umiejętności startowych WSZYSTKICH szamanów jest magia wody. Wśród ciekawych specjalności są Magia Wody (zwiększa o 10% umiejętność Magia Wody) oraz Nawigacja (j/w)

    Jednostki:
    1. Utopiec/Wodnik - Wpadający w morskie odmęty żeglarze toną i pod wpływem magii Zaginionego miasta z czasem zmieniają się w nieumarłe stwory, pałające zawiścią do swoich żywych pobratymców i mające tylko jeden cel - utopić jak najwięcej istot z lądu. Najwolniejsza jednostka pierwszego poziomu w grze (szybkość 3/4). Swoje liche tempo nadrabia w miarę wysokim życiem (10) i obroną (5/6). Jest nieumarły i posiada 50%/75% odporności na obrażenia od magii wody. Wodniki 3 razy na walkę posiadają także możliwość rzucenia "Odmęt" - Jednopolowego zaklęcia, które działa dokładnie tak jak istniejący już czar "Ruchome Piaski". Doskonale nadaje się do obrony jednostek strzelających.
    2. Atlantydzki Wojownik/Atlantydzki Harpunnik - Piesza jednostka z włócznią. Zdecydowanie jej atak (7/8) i obrażenia (1-5), dominują nad obroną (5/6) i życiem (12). Odporność na obrażenia od magii wody. Ulepszony ma ciekawą mechanikę - jest jednostką dystansową z pełną skutecznością w walce wręcz i jedną strzałą. Przy ataku ma zdolność przyciągania zaatakowanej jednostki do siebie. Ta unikalna mechanika nadaje się idealnie do walki z łucznikami wroga.
    3. Syrena/Tryton - Pół człowiek, pół ryba. Jednostka strzelająca z wysokim atakiem (9/10) i obrażeniami (2-6) ale z względnie małą liczbą punktów życia (14/16) i obroną (7/8). Przy ataku rzuca hipnozę. Odporna na obrażenia od magii wody.
    4. Morski Jeździec/Morski Rycerz - Podmorski wojownik z włócznią dosiadający morskiej latającej istoty przypominającej płaszczkę - Największą zaletą tej jednostki jest szybkość (8/10). Atak (10/11), Obrona (10/11), Obrażenia (4-8/5-10) i Życie (30/35) są raczej przeciętne. Lata, Odporny na obrażenia od magii wody.
    5. Kapłan Wody/Wyrocznia - Kapłani i Wyrocznie władają wodą w imieniu boga mórz i oceanów. Mają mało życia (35) i obrony (8/10), co rekompensują silnym atakiem (10/13) i dość wysokimi obrażeniami (8-15) i niezłą jak na jednostki dystansowe szybkością (6/8). Dysponują atakiem dystansowym, ponadto Kapłani wody posiadają 50% szans a Wyrocznie 75% na rzucenie krągu zimna na atakowaną jednostkę po ataku.
    6. Statua Obrońcy/Kolos - Olbrzyma statua, która w przypadku zagrożenia ożywa by chronić Zaginione Miasto. Kolos i jego ulepszenie to jednostka defensywna. Obrona (16/20) kosztem ataku (12/14) i Życie (140) kosztem obrażeń (12-24). Jej wadą jest mała szybkość (5/7). Ponadto Kolos i Obrońca to konstrukty (jak golemy), odporność na obrażenia od magii wody i posiadają więcej kontrataków (dwa/nieograniczoną liczbę).
    7. Kraken/Kraken Olbrzymi - Krakena przedstawiać nie trzeba - to ogromna morska bestia z mackami, która zatapia okręty, a zarazem najpotężniejsza jednostka Zaginionego Miasta. Dysponuje statystykami, które pozwalają jej konkurować z pozostałymi jednostkami 7. poziomu: Atak (20/30), Obrona (16/24), Obrażenia (20-50), Życie (200/300) i szybkość (7/10). Największą jej zaletą są jednak umiejętności dodatkowe - atakuje wszystkich przylegających przeciwników, powstrzymuje kontratak oraz jest niewrażliwa na obrażenia od magii wody.

    Sanktuarium Graala - Świątynia Boga Mórz: Podczas bitwy na polach wodnych (w tym w zamku): wszystkie jednostki otrzymują premię +5 do ataku i obrony oraz +2 do szybkości (premia dla wszystkich jednostek kontrolowanych przez właściciela sanktuarium, kumuluje się z premiami za teren natywny).

    Budynek specjalny - Klejnot mórz: +10% do umiejętności magia wody.

    W zaginionym mieście są zarówno jednostki ofensywne (Kapłanki Wody, Krakeny) jak i skrajnie defensywne (Utopiec, Kolos). To co łączy wszystkie jednostki to duża różnica między maksymalnymi i minimalnymi obrażeniami, co sprawia, że w zamku dobrze sprawdzi się błogosławieństwo, ale jest bardzo podatny na działanie klątwy, oraz odporność na obrażenia od magii wody, która umożliwia rzucanie kręgu zimna bez ryzyka zranienia swoich jednostek.

    Niestety nie zostałem obdarowany zdolnościami plastycznymi więc załączam grafiki jednostek i miasta wygenerowane przez AI.
    1. Topielec
    Name:  Topielec.jpeg
Views: 327
Size:  34.4 KB
    2. Atlantydzki Wojownik
    Name:  Wojownik.jpeg
Views: 327
Size:  37.2 KB
    3. Syrena
    Name:  Syrena.jpeg
Views: 327
Size:  39.0 KB
    4. Morski Jeździec
    Name:  MorskiJeździec.jpeg
Views: 326
Size:  34.2 KB
    5. Kapłan Wody
    Name:  Kapłanwody.jpeg
Views: 326
Size:  46.6 KB
    6. Kolos
    Name:  Statua.jpeg
Views: 327
Size:  44.4 KB
    7. Kraken Olbrzymi
    Name:  Kraken.jpeg
Views: 327
Size:  49.4 KB
    Wnętrze Zaginionego Miasta
    Name:  CITY.jpeg
Views: 328
Size:  43.4 KB
  • Farmaceuta's Avatar
    Level 6
    Nazwa frakcji: Imperium Słońca (Sun Empire)
    Motyw: Starożytne kultury Mezoameryki (Aztekowie, Majowie, Olmekowie)
    Opis: Imperium Słońca to potężna frakcja czerpiąca swoją siłę z pradawnych bogów, astronomii i rytualnych ofiar. Ich cywilizacja rozwinęła się w gęstych dżunglach i na wysokich płaskowyżach, gdzie wznieśli monumentalne piramidy i obserwatoria.
    Miasto:
    • Miasto:
      Centrum miasta stanowi monumentalna Wielka Piramida, sięgająca nieba stopniowa struktura z czerwonego kamienia. Na jej szczycie znajduje się świątynia głównego bóstwa słonecznego, skąd kapłani prowadzą rytuały i obserwacje astronomiczne. U podnóża piramidy rozciąga się rozległy plac ceremonialny, gdzie odbywają się najważniejsze uroczystości i zgromadzenia.
      Święta Dzielnica otacza Wielką Piramidę. Znajdują się tu mniejsze piramidy i świątynie poświęcone różnym bóstwom panteonu. Każda świątynia ma unikalną architekturę i zdobienia odzwierciedlające naturę czczonego bóstwa. Między świątyniami rozpościerają się ogrody z egzotycznymi roślinami i fontannami.
      Pałac Władcy, położony na północy, to kompleks budynków o płaskich dachach i stromych schodach. Ściany pałacu zdobią kolorowe freski przedstawiające historię imperium i jego władców. Wewnątrz znajdują się sale tronowe, komnaty rad i prywatne apartamenty elity.
      Dzielnica wojskowa na wschodzie to labirynt koszar, placów treningowych i zbrojowni. Tu szkolą się wojownicy i przechowywana jest broń. Charakterystycznym elementem są kamienne rzeźby orłów i jaguarów strzegące wejść do najważniejszych budynków.
      Zachodnia część miasta to tętniąca życiem dzielnica rzemieślnicza. Wąskie uliczki wypełniają warsztaty jubilerów, garncarzy, tkaczy i kamieniarzy. Powietrze wypełnia zapach kadzideł i dym z pieców.
      Centralny plac zajmuje imponujące boisko do gry w pelotę. Otaczają je wysokie ściany z kamiennymi pierścieniami, przez które gracze muszą przerzucić piłkę. Trybuny mogą pomieścić tysiące widzów.
      Obserwatorium astronomiczne, kluczowe dla religii i nauki Imperium, wznosi się na wzgórzu za miastem. Jest to okrągła wieża z kopułą, wewnątrz której znajdują się precyzyjne instrumenty do obserwacji gwiazd.
      System kanałów i akweduktów przecina całe miasto, dostarczając wodę i tworząc sieć transportową. Mosty i kładki łączą różne części miasta nad kanałami.
      Całość otaczają masywne mury obronne z kamienia, ozdobione płaskorzeźbami przedstawiającymi sceny z mitologii i historii Imperium. Bramy strzegą ogromne posągi bogów-strażników.

    Bohaterowie:

    1. Kapłan Słońca (klasa magiczna)
    2. Jaguar Wojownik (klasa wojownika)

    Jednostki:

    1. Peonowie (poziom 1) Prości wojownicy rekrutowani spośród chłopów i miejskiej biedoty. Uzbrojeni w drewniane maczugi i proste tarcze z plecionki. Ich siła tkwi w liczebności. Noszą proste przepaski biodrowe i farby wojenne. Umiejętność specjalna: "Ofiarność" - mogą poświęcić się, aby wzmocnić sojusznicze jednostki, odzwierciedlając praktykę ofiar w kulturze mezoamerykańskiej.
    2. Mistrzowie Peloty (poziom 2) Elitarni atleci, których umiejętności w świętej grze przekładają się na pole bitwy. Noszą charakterystyczne ochraniacze na biodra i kolana, a także hełmy stylizowane na głowy jaguarów. Walczą ciężkimi kijami używanymi w grze. Umiejętność specjalna: "Precyzyjny Rzut" - mogą wykonać atak dystansowy, rzucając ciężką gumową piłką w przeciwnika, potencjalnie ogłuszając go.
    3. Strzelcy z Dmuchawki (poziom 3) Wyspecjalizowani łowcy, eksperci w użyciu długich dmuchawek. Noszą lekkie skórzane pancerze i pióropusze z piór egzotycznych ptaków. Ich strzałki są nasączone silną neurotoksyną pochodzącą z lokalnych żab. Umiejętność specjalna: "Trujący Pocisk" - każdy atak ma szansę na zatrucie przeciwnika, stopniowo osłabiając go w kolejnych turach.
    4. Wojownicy Orła (poziom 4) Elitarni żołnierze w strojach przypominających orły, z hełmami w kształcie głów tych drapieżnych ptaków. Walczą obsydianowymi mieczami - macuahuitl, które są niezwykle ostre, ale kruche. Ich zbroje zdobione są piórami i złotymi ornamentami. Umiejętność specjalna: "Szponiasty Cios" - mogą wykonać dodatkowy atak w turze, symbolizujący szybkość i zaciekłość orła.
    5. Kamienne Golemy (poziom 5) Magicznie ożywione posągi bogów, wykonane z ciężkiego bazaltu. Każdy golem ma unikalny wygląd, odzwierciedlający bóstwo, które reprezentuje. Są powolne, ale niezwykle wytrzymałe i silne. Umiejętność specjalna: "Kamienna Skóra" - zmniejszają otrzymywane obrażenia, symbolizując ich niemal niezniszczalną naturę.
    6. Pierzaste Węże (poziom 6) Majestatyczne, latające stworzenia inspirowane Quetzalcoatlem. Ich ciała pokryte są kolorowymi piórami, a głowy zdobią korony z klejnotów. Potrafią latać i ziać ogniem. Umiejętność specjalna: "Boski Wiatr" - mogą wywołać wichurę osłabiającą przeciwników, odzwierciedlającą ich kontrolę nad żywiołami.
    7. Awatar Słońca (poziom 7) Potężna istota emanująca boską mocą, przypominająca antropomorficzne słońce. Jej ciało jest wykonane z czystego światła i płomieni. Nosi złotą koronę i dzierży ognisty miecz. Umiejętność specjalna: "Promienie Życia" - leczy sojusznicze jednostki w zasięgu, symbolizując życiodajną moc słońca.






    Ta frakcja łączyłaby elementy starożytnych kultur mezoamerykańskich z fantastyką, oferując unikalne podejście do rozgrywki w HOMM III. Gracze mogliby wykorzystywać potęgę starożytnych bogów, astronomii i rytuałów ofiarnych, aby zdobyć przewagę nad przeciwnikami.
    Last edited by Farmaceuta; 21-08-24 at 11:48. Powód: rozwój pomysłu
  • zuzannann's Avatar
    Level 1
    Mam wizję absolutnie pięknego, kobiecego, feministycznego imperium w którym rządzą Boginie.... przed Państwem...
    Feminium!Name:  Feminium.jpg
Views: 306
Size:  90.8 KB
    Boskie Feminium reprezentuje niebiańskie królestwo greckich bogiń.
    Jest ukłonem w stronę kobiecej mocy stworzenia.
    Jest budowlą majestatyczną, potężna i budzi respekt. Miasto Feminium zbudowane jest wysoko w chmurach otoczone świetlistą, boską aurą. Architektura miasta jest imponująca, nieziemska nosząca boskie znamiona z kolumnami sięgającymi gwiazd, świątyniami krytymi kopułami i skomplikowanymi sklepieniami, złotymi posągami i płynącymi złotem fontannami.

    Jej jednostki to boginie z których każda wnosi na pole bitwy wyjątkowe moce.
    Jednostki bojowe:

    Artemida - bogini łowów
    Opis: Szybka i zabójcza łuczniczka, Artemida dowodzi leśnymi bestiami.
    Odziana jest w srebrną tunikę i dzierży łuk wykonany ze światła księżyca.
    Jej strzały nigdy nie chybiają celu.
    Umiejętności: Atak dystansowy, przywołanie bestii (przywołuje leśne stworzenia do pomocy w bitwie).

    Atena - bogini mądrości i wojny
    Opis: Potężna wojowniczka i strateg, Atena nosi lśniącą zbroję i tarczę z wizerunkiem Meduzy.
    Inspiruje swoich sojuszników i powala wrogów precyzyjnymi atakami.
    Umiejętności: Wzmocnienie przywództwa (zwiększa morale), potężne ataki wręcz, Tarcza Egidy (odbija obrażenia).

    Afrodyta - bogini miłości i piękna kusicielka Opis: Afrodyta emanuje pięknem i urokiem, urzekając wrogów i osłabiając ich determinację. Odziana jest w zwiewne szaty i otoczona gołębiami.
    Umiejętności: Urok (odwraca wrogów na swoją stronę), aura piękna (obniża morale wrogów).

    Hera - królowa bogów
    Opis: Hera jest władcza i rozkazująca, z mocą rażenia wrogów boskimi błyskawicami. Nosi koronę i dzierży berło, symbolizujące jej władzę. Umiejętności: Divine Smite (uderzenie pioruna), aura dowodzenia (zwiększa statystyki sojuszników). Daruje wrogowi Puszkę Pandory, która otwarta sprowadza na niego zagładę.

    Demeter - bogini żniw Opis: Demeter kontroluje siły natury, przynosząc życie i śmierć dzięki swojej władzy nad żniwami. Nosi róg obfitości i jest otoczona przez rośliny i zwierzęta. Umiejętności: Wzrost (leczy i wzmacnia sojusznicze jednostki), Rozpad (osłabia wrogie jednostki).

    Hestia - bogini ogniska domowego Opis: Hestia uosabia ciepło i bezpieczeństwo domu. Chroni swoich sojuszników boskim ogniem i zapewnia im odporność w walce. Nosi pochodnię, która płonie wiecznym płomieniem.
    Umiejętności: Święty Płomień (obrażenia obszarowe), Aura Ochronna (zmniejsza obrażenia zadawane sojusznikom).

    Erynie- trzy siostry, boginie zemsty i uosobienie gniewu
    Umiejętności: wpada we wściekłość ukazując swoje potrójne oblicze mściwe, niestrudzone i zawistne, smaga biczem i wypuszcza żmije.