Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 52
    Odpowiedzi
  • 4571
    Wyświetlenia
  • TrendaTen's Avatar
    Level 52
    W państwie z kartonu, gdzie władza z betonu
    Tożsamość zanika, gdy nie ma nocnika.
    Zawory bezpieczeństwa ładnie śpiewają.
    Wystrzeliły już dawno, tak w radiu nadają.

    Z kartonu zamki i tron wysoki.
    Król jest jeden i jego są rynsztoki.
    Prawda jest tu kluczem, ale kłódki brak.
    Miał być piękny statek, najpierw stępka, potem wrak.

    Dzieci wybiegły wesoło ze szkoły,
    I ta wesołość gdzieś w nich zaczęła zanikać.
    Tak się zdarza, gdy rządzą matoły.
    I gdy dykta w nasze serce będzie wnikać.


    Państwo z dykty

    Ponad tysiącletnia tradycja w zarządzaniu wykazała, że najlepszym budulcem solidnego społeczeństwa jest tektura. Może nie jest najwytrzymalsza ale wychodzi całkiem tanio. No chyba, że z fakturą, to wtedy drożej. Kraina klejem i miodem płynąca. Mieszko był pierwszym oficjalnym władcą tej krainy i później było już tylko gorzej. Dzięki wysokiej specjalizacji w wytwarzaniu drewna (chwała lasom państwowym za tą masową wycinkę), Państwo nie musi zajmować się pierdołami takimi jak technologia. Jednostki są najszybsze ze wszystkich, ale nikt nie lata. Tu nawet smokowi da się podciąć skrzydła. A dzięki prostej i przejrzystej formie przepisów każdy może zostać bohaterem i otworzyć własną działalność. Wystarczy mieć znajomości, pieniądze i wolne 2 lata żeby załatwić wszystko w 14 różnych urzędach.

    Na tą chwilę, nie występuje służba zdrowia. Dopiero powstają kolejki, jak wyniosą co najmniej 10 lat to się pomyśli nad jakimś namiotem medyka

    Kuźnia po przejęciu przez Państwową Grupę Zbrojeniową produkuje najwyższej klasy balisty, cenione na całym świecie.

    Magazyn zasobów wytwarza drewno. Potrzebne do wytwarzania tektury jak i z przeznaczeniem na handel. Nie pytajcie które jest lepszej jakości.

    Budynki specjalne

    Ministerstwo aktywów państwowych
    – Dzięki koneksjom i zdolnemu zarządzaniu, Ministerstwo jest wstanie wytworzyć dowolną liczbę papierów i dokumentów. Dostarcza drewno

    Spółki skarbu państwa – Aby się tu dostać, musisz wszystko sam odziedziczyć. Dostarcza co tydzień 5000szt. złota

    Sklep z płazem – Dzięki sieci sklepów na każdym rogu i aplikacji na smartfony, obniża kurs wymiany w targowiskach

    Graal – Automat paczkowy – Najwyższa forma w doręczaniu. Zwiększa przyrost stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000szt. złota i dostarcza codziennie losowe surowce.


    Jednostki

    1. Brajanek / Bananowy Brajan
    Najszybsza jednostka pierwszo poziomowa. W pierwszym stadium nie wykazuje specjalnych zdolności, za to w drugim upewnia wszystkich, że ich nie ma i nie będzie.
    Siedlisko – Szkoła / Prywatna szkoła

    2. Grażyna / Potężna Grażyna
    Kobitka pierwsza do bitki. Żaden menadżer jej nie podskoczy. Po zmianie w Potężną jej trwała zatrzymuje ataki dystansowe.
    Siedlisko – Kamienica / PRLowska kamienica

    3. Hejter / Internetowy troll
    Hejter wie, że słowo jest potężniejsze od miecza i wie jak tego używać. Atakuje na odległość. Ulepszony pluje jadem jeszcze skuteczniej. Wie w które struny uderzyć.
    Siedlisko – Piwnica / Luksusowa piwnica

    4. Areczek / Pani Anetka
    Biedaczysko jest najmłodszy z zespole i jeszcze nie wie kto z kim tańczy ale jest za to silny niesłychanie. Po tranzycji staje się Panią Anetką awansuje i zasiada w zarządzie, dlatego może pić kawę z ekspresu. Pani Anetka staje się strzelcem i za pomocą swoich kąśliwych maili uprzykrza życie wrogom. Dzięki ciągłej obecności dyrektora, nie ma kar w walce wręcz.
    Siedlisko – Fabryka / Biuro

    5. Seba / Sebix
    Zwykły chłopaczek z osiedla, no może trochę silniejszy od rówieśników ale prawdziwego boosta dostaje jak zakłada dres i wsiada na swojego Bawarskiego Mechanicznego Wałacha. Dostaje wtedy umiejętność szarży a jego szybkość wzrasta dwukrotnie. Niestety Wałach wymaga częstych wizyt u kowala, dlatego cena mocno wzrasta.
    Siedlisko – Blokowisko / Falowce

    6. Kibic / Ultras
    Dres, sportowa czapka i kij. Tyle wystarczy do poczucia ducha sportu. Po ulepszeniu zmienia czapkę na kominiarkę a kij na maczetę. Kto żyw, niech odlatuje, bo na pieszo nie ucieknie.
    Siedlisko – Boisko / Stadion

    7. Papierowy smok / Minister aktywów państwowych
    Jedyny smok co nie lata. Zieje skrawkami papieru na dwa heksy. Ma niską odporność na ogień ale wysoką na zimno. W swej najwyższej formie staje się Ministrem aktywów państwowych i może wszystko. No może nie wszystko ale wszystko co na papierze. Staje się strzelcem i strzela papierem. A wiadomo, że zacięcia papierem goją się najdłużej. Wygląda jak papierowy smok ale w garniturze. Odglancowany jak szczur na otwarcie kanału. Dzięki słomie wystającej z butów, obniża obronę przeciwnika i zapobiega kontratakom.
    Siedlisko – Ściernisko / Pipidówek

    Przykładowi bohaterowie

    Januszex – W czasie transformacji ustrojowej miał szczęście, ale uważa, że na wszystko zapracował sam. Dzięki pracy w młodym, dynamicznym zespole, morale zawsze są dodatnie. Januszex wie jak zmotywować do pracy.
    Żona ministra – Nikt jej nie dał, sama wyszła za mąż. To że mąż jest ministrem nie ma nic do rzeczy, w sprawie jej szybkiego awansu z Grażyny na Samodzielnego Bohatera. Jej specjalność to szczęście.
    [Kliknij aby dodać podpis]
  • michalbreal's Avatar
    Level 1
    Cześć :)
    Oto moja propozycja, wizualizacje udało mi się zrobić tylko dla 1 poziomu.
    Name:  ligur.jpg
Views: 66
Size:  47.0 KBName:  ligur_zwiadowca.jpg
Views: 71
Size:  36.2 KB
    Rasa: Vanaara
    Vanaara to mistyczna rasa pochodząca z gęstych, pradawnych dżungli Indii. Są znani ze swojej odwagi, zręczności i mądrości. Jako potomkowie Hanumana, boga-małpy, Vanaara łączą siłę fizyczną z duchowym oświeceniem. Ich miasta są ukryte w lasach, pełne świątyń poświęconych bogom oraz drzew, które są uważane za święte. Vanaara wierzą, że ich misją jest chronienie równowagi świata i walka z siłami chaosu.

    Miasta Vanaara są ukryte głęboko w dżunglach, pełne wijących się drzew, lian i tajemniczych świątyń. Ich budynki to głównie drewniane i kamienne struktury, z licznymi ornamentami nawiązującymi do mitologii hinduskiej.

    Bohaterowie:

    1. Mędrcy (Magi) – Specjalizują się w magii natury i zaklęciach ochronnych.
    2. Wojownicy (Kshatriya) – Eksperci w walce wręcz, często prowadzący armie Vanaara na czele swoich oddziałów.

    Jednostki:
    1
    Langur
    Langur Zwiadowca
    Opis
    Szybkie i zwinne małpy, uzbrojone w kije. Langury są podstawową jednostką armii Vanaara, potrafią przeskakiwać przeszkody i szybko atakować.
    Labgur Zwiadowca to bardziej doświadczony i lepiej wyposażony wojownik niż zwykły Langur. Zyskuje dodatkowy pancerz wykonany z łuskowatej skóry i dłuższy kij bojowy.
    Zdolności specjalne

    Atak z doskoku (możliwość atakowania wrogów o pole dalej).
    Życie
    3
    5
    Atak
    3
    4
    Obrona
    2
    3
    Obrażenia
    1-2
    2-3
    Prędkość
    6
    8
    Koszt
    25 złota
    40 złota
    Przyrost
    12 (+6)
    12 (+6)


    2
    Uczeń Hanumana
    Wojownik Hanumana
    Opis
    Oddani wyznawcy Hanumana, ci wojownicy-małpy są silniejsi i bardziej wytrzymali niż Langury. Noszą skórzane zbroje i walczą dwuręcznymi mieczami.
    Wojownik Hanumana to zaawansowany wojownik, który zyskał błogosławieństwo Hanumana. Jest wyposażony w cięższą zbroję i ostrze nasycone magiczną energią.
    Zdolności specjalne

    Szał bojowy (szansa na dodatkowy atak)
    Życie
    10
    12
    Atak
    5
    7
    Obrona
    3
    4
    Obrażenia
    2-4
    3-5
    Prędkość
    7
    9
    Koszt
    75 złota
    100 złota
    Przyrost
    10
    10

    3
    Leśny Słoń
    Słoń Bojowy
    Opis
    Święte słonie, które zamieszkują lasy dżungli. Są potężnymi stworzeniami używanymi do taranowania wrogich linii.
    Święty słoń przygotowany do wojny, ozdobiony ochronnymi runami i wyposażony w bojowe kły. Jest jeszcze potężniejszy w walce, a jego ataki sieją większe zniszczenie.
    Zdolności specjalne
    Atak taranem (możliwość zniszczenia murów zamków), odporność na strach.
    Atak taranem, Zadeptanie (szansa na zniszczenie wielu jednostek w jednym ataku), odporność na magię.
    Życie
    25
    35
    Atak
    7
    9
    Obrona
    5
    6
    Obrażenia
    4-6
    5-8
    Prędkość
    5
    6
    Koszt
    250 złota
    300 złota
    Przyrost
    8 (+2)
    8 (+2)

    4
    Rakszasa
    Rakszasa Radża
    Opis
    Mityczne istoty półtygrysy, półludzie, strzegące świątyń i skarbów. Walczą za pomocą długich włóczni, ich obecność budzi grozę w sercach wrogów.
    Starsza i bardziej doświadczona wersja Rakszas, ze wzmocnioną zbroją i dłuższą włócznią. Strzegą świątyń z większą skutecznością.
    Zdolności specjalne
    Paraliż (szansa na unieruchomienie wroga podczas ataku).
    Paraliż, Aura strachu (osłabia morale wrogów w pobliżu).
    Życie
    30
    40
    Atak
    9
    11
    Obrona
    7
    9
    Obrażenia
    7-10
    8-12
    Prędkość
    6
    7
    Koszt
    400 złota
    500 złota
    Przyrost
    4
    4

    5
    Jeździeć Garudy
    Czempion Garudy
    Opis
    Elitarni wojownicy Vanaara, dosiadający Garudów - mitycznych, olbrzymich ptaków. Jednostki te dominują na polu bitwy dzięki swojej mobilności i potężnym atakom z powietrza.
    Elitarna jednostka jeźdźców Garuda, wyposażona w lepsze zbroje i mocniejsze bronie. Garuda, na którym jeżdżą, jest jeszcze większy i bardziej majestatyczny.
    Zdolności specjalne
    Lot
    Lot, Pomoc niebios (atak może uderzyć dodatkowo sąsiadujące jednostki wyładowaniem elektrycznym)
    Życie
    35
    45
    Atak
    10
    12
    Obrona
    7
    8
    Obrażenia
    10-14
    12-16
    Prędkość
    9
    11
    Koszt
    600 złota
    800 złota
    Przyrost
    3
    3

    6
    Awatar Hanumana
    Wcielenie Hanumana
    Opis
    Wcielenie samego Hanumana, te gigantyczne, boskie małpy posiadają ogromną siłę i potrafią przyzywać błogosławieństwa bogów. Są uważane za żywe pomniki potęgi Vanaara.
    Wcielenie Hanumana to ostateczna forma AwataraHanumana, który osiągnął pełnię swojej boskiej mocy. Jego aura jest tak potężna, że wzmacnia wszystkie pobliskie jednostki.
    Zdolności specjalne
    Wzywanie błogosławieństw (zwiększa morale i siłę armii), odporność na magię.
    Wzywanie błogosławieństw, odporność na magię, Boska furia (znacząco zwiększa siłę ataku w kolejnej turze po otrzymaniu obrażeń).
    Życie
    90
    110
    Atak
    14
    16
    Obrona
    10
    12
    Obrażenia
    15-25
    18-28
    Prędkość
    7
    8
    Koszt
    1500 złota
    2000 złota
    Przyrost
    2
    2

    7
    Sharabha
    Boska Sharabha
    Opis
    Potężne, legendarne stworzenie, pół-lew, pół-ptak, uważane za boskiego strażnika Vanaara. Jego obecność na polu bitwy zmienia bieg wojny na korzyść Vanaara.
    Boska Sharabha to legendarna, niemal boska wersja Sharabha, obdarzona mocą przywracania zdrowia sojusznikom i jeszcze większą destrukcyjną siłą.
    Zdolności specjalne
    Niszczycielski ryk (osłabia wrogie jednostki w pobliżu), regeneracja (przywraca punkty zdrowia co turę).
    Niszczycielski ryk, regeneracja, Święta aura (przywraca punkty zdrowia pobliskim jednostkom na początku każdej tury).
    Życie
    180
    220
    Atak
    18
    20
    Obrona
    16
    22
    Obrażenia
    40-60
    50-70
    Prędkość
    11
    12
    Koszt
    3000 złota + 1 rtęć
    4000 złota + 2 rtęci
    Przyrost
    1
    1



  • Nicram's Avatar
    Level 1
    Szczurzy Zamek: The Sewer Kingdom
    The Sewer Kingdom to zamek ukryty pod każdym miastem, zamieszkały przez zmutowane szczury, które powstały pod wpływem działania magii i otoczenia zamku. Te inteligentne i niebezpieczne stworzenia stworzyły własną cywilizację, czerpiąc inspiracje z różnych kultur i strategii wojennych, które obserwowały z głębi kanałów.


    1. Przykładowa Mechanika: Losowe Przybieranie Cech Zamków z Mapy
    Na początku gry jednostki Szczurzego Zamku losowo przybierają cechy jednostek z zamków obecnych na mapie. Te cechy zostają przypisane na stałe i nie zmieniają się przez całą rozgrywkę. Na przykład, jeśli na mapie znajdują się Zamek, Cytadela i Lochy, Szczur Szeregowy może na stałe zyskać bonusy do obrony od Gryfa, jak podwójny kontratak. Każda jednostka Szczurzego Zamku posiada swoje podstawowe statystyki, a dodatkowo zyskuje losowe statystyki z jednostek innych zamków na mapie. Mechanika ta gwarantuje, że każda rozgrywka z udziałem Szczurzego Zamku będzie unikalna, wymagając od gracza dostosowywania strategii do dostępnych cech.

    2. Przykładowa Mechanika: Stałe Zmutowane Jednostki
    Każda jednostka Szczurzego Zamku jest trwale zmutowana z określoną jednostką z konkretnego zamku. Na przykład, jednostka pierwszego poziomu, Szczur Szeregowy, jest zawsze zmutowana z np. jednostką Krzyżowca i zyskuje możliwość atakowania dwa razy. Taka mechanika pozwalałaby graczowi planować strategie z większą pewnością, wiedząc dokładnie, jakie cechy mają jego jednostki.

    W obu mechanikach wygląd jednostki zmieniałby się w zależności od zamku, z którego jednostka czerpie swoje cechy. Również bohaterowie zamku mogliby mieć albo stałe cechy inspirowane bohaterami z innych zamków, albo losowe, bazujące na zamkach obecnych na mapie.

    Szczurzy Zamek idealnie wpisałby się w klimat Heroes of Might and Magic III, dodając głębi do istniejącego świata gry. Zamek ten, oparty na motywie miejskich kanałów i ukrytych niebezpieczeństw, świetnie oddałby mroczną, magiczną atmosferę gry. Wprowadziłby unikalny element adaptacji i mutacji, oferując nowe strategie.