W państwie z kartonu, gdzie władza z betonu
Tożsamość zanika, gdy nie ma nocnika.
Zawory bezpieczeństwa ładnie śpiewają.
Wystrzeliły już dawno, tak w radiu nadają.
Z kartonu zamki i tron wysoki.
Król jest jeden i jego są rynsztoki.
Prawda jest tu kluczem, ale kłódki brak.
Miał być piękny statek, najpierw stępka, potem wrak.
Dzieci wybiegły wesoło ze szkoły,
I ta wesołość gdzieś w nich zaczęła zanikać.
Tak się zdarza, gdy rządzą matoły.
I gdy dykta w nasze serce będzie wnikać.
Państwo z dykty
Ponad tysiącletnia tradycja w zarządzaniu wykazała, że najlepszym budulcem solidnego społeczeństwa jest tektura. Może nie jest najwytrzymalsza ale wychodzi całkiem tanio. No chyba, że z fakturą, to wtedy drożej. Kraina klejem i miodem płynąca. Mieszko był pierwszym oficjalnym władcą tej krainy i później było już tylko gorzej. Dzięki wysokiej specjalizacji w wytwarzaniu drewna (chwała lasom państwowym za tą masową wycinkę), Państwo nie musi zajmować się pierdołami takimi jak technologia. Jednostki są najszybsze ze wszystkich, ale nikt nie lata. Tu nawet smokowi da się podciąć skrzydła. A dzięki prostej i przejrzystej formie przepisów każdy może zostać bohaterem i otworzyć własną działalność. Wystarczy mieć znajomości, pieniądze i wolne 2 lata żeby załatwić wszystko w 14 różnych urzędach.
Na tą chwilę, nie występuje służba zdrowia. Dopiero powstają kolejki, jak wyniosą co najmniej 10 lat to się pomyśli nad jakimś namiotem medyka
Kuźnia po przejęciu przez Państwową Grupę Zbrojeniową produkuje najwyższej klasy balisty, cenione na całym świecie.
Magazyn zasobów wytwarza drewno. Potrzebne do wytwarzania tektury jak i z przeznaczeniem na handel. Nie pytajcie które jest lepszej jakości.
Budynki specjalne
Ministerstwo aktywów państwowych – Dzięki koneksjom i zdolnemu zarządzaniu, Ministerstwo jest wstanie wytworzyć dowolną liczbę papierów i dokumentów. Dostarcza drewno
Spółki skarbu państwa – Aby się tu dostać, musisz wszystko sam odziedziczyć. Dostarcza co tydzień 5000szt. złota
Sklep z płazem – Dzięki sieci sklepów na każdym rogu i aplikacji na smartfony, obniża kurs wymiany w targowiskach
Graal – Automat paczkowy – Najwyższa forma w doręczaniu. Zwiększa przyrost stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000szt. złota i dostarcza codziennie losowe surowce.
Jednostki
1. Brajanek / Bananowy Brajan
Najszybsza jednostka pierwszo poziomowa. W pierwszym stadium nie wykazuje specjalnych zdolności, za to w drugim upewnia wszystkich, że ich nie ma i nie będzie.
Siedlisko – Szkoła / Prywatna szkoła
2. Grażyna / Potężna Grażyna
Kobitka pierwsza do bitki. Żaden menadżer jej nie podskoczy. Po zmianie w Potężną jej trwała zatrzymuje ataki dystansowe.
Siedlisko – Kamienica / PRLowska kamienica
3. Hejter / Internetowy troll
Hejter wie, że słowo jest potężniejsze od miecza i wie jak tego używać. Atakuje na odległość. Ulepszony pluje jadem jeszcze skuteczniej. Wie w które struny uderzyć.
Siedlisko – Piwnica / Luksusowa piwnica
4. Areczek / Pani Anetka
Biedaczysko jest najmłodszy z zespole i jeszcze nie wie kto z kim tańczy ale jest za to silny niesłychanie. Po tranzycji staje się Panią Anetką awansuje i zasiada w zarządzie, dlatego może pić kawę z ekspresu. Pani Anetka staje się strzelcem i za pomocą swoich kąśliwych maili uprzykrza życie wrogom. Dzięki ciągłej obecności dyrektora, nie ma kar w walce wręcz.
Siedlisko – Fabryka / Biuro
5. Seba / Sebix
Zwykły chłopaczek z osiedla, no może trochę silniejszy od rówieśników ale prawdziwego boosta dostaje jak zakłada dres i wsiada na swojego Bawarskiego Mechanicznego Wałacha. Dostaje wtedy umiejętność szarży a jego szybkość wzrasta dwukrotnie. Niestety Wałach wymaga częstych wizyt u kowala, dlatego cena mocno wzrasta.
Siedlisko – Blokowisko / Falowce
6. Kibic / Ultras
Dres, sportowa czapka i kij. Tyle wystarczy do poczucia ducha sportu. Po ulepszeniu zmienia czapkę na kominiarkę a kij na maczetę. Kto żyw, niech odlatuje, bo na pieszo nie ucieknie.
Siedlisko – Boisko / Stadion
7. Papierowy smok / Minister aktywów państwowych
Jedyny smok co nie lata. Zieje skrawkami papieru na dwa heksy. Ma niską odporność na ogień ale wysoką na zimno. W swej najwyższej formie staje się Ministrem aktywów państwowych i może wszystko. No może nie wszystko ale wszystko co na papierze. Staje się strzelcem i strzela papierem. A wiadomo, że zacięcia papierem goją się najdłużej. Wygląda jak papierowy smok ale w garniturze. Odglancowany jak szczur na otwarcie kanału. Dzięki słomie wystającej z butów, obniża obronę przeciwnika i zapobiega kontratakom.
Siedlisko – Ściernisko / Pipidówek
Przykładowi bohaterowie
Januszex – W czasie transformacji ustrojowej miał szczęście, ale uważa, że na wszystko zapracował sam. Dzięki pracy w młodym, dynamicznym zespole, morale zawsze są dodatnie. Januszex wie jak zmotywować do pracy. Żona ministra – Nikt jej nie dał, sama wyszła za mąż. To że mąż jest ministrem nie ma nic do rzeczy, w sprawie jej szybkiego awansu z Grażyny na Samodzielnego Bohatera. Jej specjalność to szczęście.
Cześć :)
Oto moja propozycja, wizualizacje udało mi się zrobić tylko dla 1 poziomu. Rasa: Vanaara Vanaara to mistyczna rasa pochodząca z gęstych, pradawnych dżungli Indii. Są znani ze swojej odwagi, zręczności i mądrości. Jako potomkowie Hanumana, boga-małpy, Vanaara łączą siłę fizyczną z duchowym oświeceniem. Ich miasta są ukryte w lasach, pełne świątyń poświęconych bogom oraz drzew, które są uważane za święte. Vanaara wierzą, że ich misją jest chronienie równowagi świata i walka z siłami chaosu. Miasta Vanaara są ukryte głęboko w dżunglach, pełne wijących się drzew, lian i tajemniczych świątyń. Ich budynki to głównie drewniane i kamienne struktury, z licznymi ornamentami nawiązującymi do mitologii hinduskiej.
Bohaterowie:
Mędrcy (Magi) – Specjalizują się w magii natury i zaklęciach ochronnych.
Wojownicy (Kshatriya) – Eksperci w walce wręcz, często prowadzący armie Vanaara na czele swoich oddziałów.
Jednostki:
1
Langur
Langur Zwiadowca
Opis
Szybkie i zwinne małpy, uzbrojone w kije. Langury są podstawową jednostką armii Vanaara, potrafią przeskakiwać przeszkody i szybko atakować.
Labgur Zwiadowca to bardziej doświadczony i lepiej wyposażony wojownik niż zwykły Langur. Zyskuje dodatkowy pancerz wykonany z łuskowatej skóry i dłuższy kij bojowy.
Zdolności specjalne
Atak z doskoku (możliwość atakowania wrogów o pole dalej).
Życie
3
5
Atak
3
4
Obrona
2
3
Obrażenia
1-2
2-3
Prędkość
6
8
Koszt
25 złota
40 złota
Przyrost
12 (+6)
12 (+6)
2
Uczeń Hanumana
Wojownik Hanumana
Opis
Oddani wyznawcy Hanumana, ci wojownicy-małpy są silniejsi i bardziej wytrzymali niż Langury. Noszą skórzane zbroje i walczą dwuręcznymi mieczami.
Wojownik Hanumana to zaawansowany wojownik, który zyskał błogosławieństwo Hanumana. Jest wyposażony w cięższą zbroję i ostrze nasycone magiczną energią.
Zdolności specjalne
Szał bojowy (szansa na dodatkowy atak)
Życie
10
12
Atak
5
7
Obrona
3
4
Obrażenia
2-4
3-5
Prędkość
7
9
Koszt
75 złota
100 złota
Przyrost
10
10
3
Leśny Słoń
Słoń Bojowy
Opis
Święte słonie, które zamieszkują lasy dżungli. Są potężnymi stworzeniami używanymi do taranowania wrogich linii.
Święty słoń przygotowany do wojny, ozdobiony ochronnymi runami i wyposażony w bojowe kły. Jest jeszcze potężniejszy w walce, a jego ataki sieją większe zniszczenie.
Zdolności specjalne
Atak taranem (możliwość zniszczenia murów zamków), odporność na strach.
Atak taranem, Zadeptanie (szansa na zniszczenie wielu jednostek w jednym ataku), odporność na magię.
Życie
25
35
Atak
7
9
Obrona
5
6
Obrażenia
4-6
5-8
Prędkość
5
6
Koszt
250 złota
300 złota
Przyrost
8 (+2)
8 (+2)
4
Rakszasa
Rakszasa Radża
Opis
Mityczne istoty półtygrysy, półludzie, strzegące świątyń i skarbów. Walczą za pomocą długich włóczni, ich obecność budzi grozę w sercach wrogów.
Starsza i bardziej doświadczona wersja Rakszas, ze wzmocnioną zbroją i dłuższą włócznią. Strzegą świątyń z większą skutecznością.
Zdolności specjalne
Paraliż (szansa na unieruchomienie wroga podczas ataku).
Paraliż, Aura strachu (osłabia morale wrogów w pobliżu).
Życie
30
40
Atak
9
11
Obrona
7
9
Obrażenia
7-10
8-12
Prędkość
6
7
Koszt
400 złota
500 złota
Przyrost
4
4
5
Jeździeć Garudy
Czempion Garudy
Opis
Elitarni wojownicy Vanaara, dosiadający Garudów - mitycznych, olbrzymich ptaków. Jednostki te dominują na polu bitwy dzięki swojej mobilności i potężnym atakom z powietrza.
Elitarna jednostka jeźdźców Garuda, wyposażona w lepsze zbroje i mocniejsze bronie. Garuda, na którym jeżdżą, jest jeszcze większy i bardziej majestatyczny.
Zdolności specjalne
Lot
Lot, Pomoc niebios (atak może uderzyć dodatkowo sąsiadujące jednostki wyładowaniem elektrycznym)
Życie
35
45
Atak
10
12
Obrona
7
8
Obrażenia
10-14
12-16
Prędkość
9
11
Koszt
600 złota
800 złota
Przyrost
3
3
6
Awatar Hanumana
Wcielenie Hanumana
Opis
Wcielenie samego Hanumana, te gigantyczne, boskie małpy posiadają ogromną siłę i potrafią przyzywać błogosławieństwa bogów. Są uważane za żywe pomniki potęgi Vanaara.
Wcielenie Hanumana to ostateczna forma AwataraHanumana, który osiągnął pełnię swojej boskiej mocy. Jego aura jest tak potężna, że wzmacnia wszystkie pobliskie jednostki.
Zdolności specjalne
Wzywanie błogosławieństw (zwiększa morale i siłę armii), odporność na magię.
Wzywanie błogosławieństw, odporność na magię, Boska furia (znacząco zwiększa siłę ataku w kolejnej turze po otrzymaniu obrażeń).
Życie
90
110
Atak
14
16
Obrona
10
12
Obrażenia
15-25
18-28
Prędkość
7
8
Koszt
1500 złota
2000 złota
Przyrost
2
2
7
Sharabha
Boska Sharabha
Opis
Potężne, legendarne stworzenie, pół-lew, pół-ptak, uważane za boskiego strażnika Vanaara. Jego obecność na polu bitwy zmienia bieg wojny na korzyść Vanaara.
Boska Sharabha to legendarna, niemal boska wersja Sharabha, obdarzona mocą przywracania zdrowia sojusznikom i jeszcze większą destrukcyjną siłą.
Zdolności specjalne
Niszczycielski ryk (osłabia wrogie jednostki w pobliżu), regeneracja (przywraca punkty zdrowia co turę).
Niszczycielski ryk, regeneracja, Święta aura (przywraca punkty zdrowia pobliskim jednostkom na początku każdej tury).
W moim przekonaniu w grze o bardzo mocno rozwiniętej społeczności szczególnie wśród ludów słowiańskich, brak jest takiego swojskiego zamku. Dobrym przykładem głodu na nasze tradycje można na pewno uznać sukces naszego Wiedźmina, który mogę śmiało powiedzieć jest marką legendarną w naszych środkowo i wschodnio europejskich regionach. Dlatego wychodząc naprzeciw temu ciągłemu głodu naszych tradycji chciałbym zaprezentować:
Głusza (Wilderness)
Inspiracji dla tego zamku szukałem między innymi we wcześniej wymienionym już Wiedźminie, jak i z komiksów pana Janusza Christa - Kajko i Kokosz.
Budynki specjalne:
Chram - ze względu na lokalizację miasta w puszczy gdzie na każdym kroku może czaić się niebezpieczeństwo czy wodzący na pokuszenie demon, tak ważna jest dla mieszkańców głuszy miejsce, gdzie mogą przebłagać wszelkie demony i bożki odprawiając rytuały, składając ofiary i inne ceremonie. Efekt: - tylko gdy w mieście jest bohater, raz na tydzień możesz poświęcić 2000 złota otrzymując 1000 doświadczenia
Szaniec - dzięki usytuowaniu miasta na szańcach mieszkańcy mogą czuć się dużo bezpieczniej, mając wszelkie bonusy płynące z różnicy wysokości względem atakującego Efekt: - zmniejsza prędkość jednostek atakującego o 1
Bróg - dzięki możliwości ochrony upraw przed deszczem mieszkańcy nie muszą martwić się o niedobór żywności Efekt: - zapewnia +1 morale do końca tygodnia dla odwiedzającego miasto bohatera
Bania (Grall) - każdy wie jak ważna jest higiena, dlatego taka bania pozwalająca oczyścić ciało i duszę, daje zbawienne skutki dla całej populacji miasta w czasach dobrobytu jak i zagrożenia Efekt: - co tydzień zapewnia 10% wzrost populacji losowej jednostki tieru 1-5, - podczas oblężenia na początku każdej tury przywraca 10% punktów zdrowia każdej jednostce obrońcy
Jednostki: Wiadomo, można by zerżnąć potwory występujące w książkach i grach Wiedźmina jako jednostki w zamku, jednak mitologia słowiańska jest tak rozległa, że myślę iż warto poszukać innych stworzeń, które nawiedzał naszych przodków, a mogłyby nawiązać walkę z aniołami i czy innymi wiwernami.
Tier 1 Licho/ Chochołek Choć niewielkich rozmiarów istoty mogły naprawdę mocno zaleźć za skórę. Przesiadujące w opuszczonych w szałasach i pola były złośliwe dla każdego kto ich mijał. Dzięki stoim niezwyklym umiejętnością werbalnym potrafiły doprowadzić do szewskiej pasji przedrzeźniając, ośmieszając i mącąc w głowach bogu ducha winne ofiary. Zdolności specjalne Chochołek - atak dystansowy falami dźwiękowymi
Tier 2 Bebok/ Lelek (jednostka latająca) Niewielkich rozmiarów demony wodzące po zmroku potrafiły wwiercać się w umysły istot i prowadzić je do złych uczynków. Jednak jak to na demony przystało, dało rade się je przebłagać ofiarami, wtedy mogły działać na szkodę przeciwnika. Zdolności specjalne: Lelek - 30% szansy na odbicie zaklęcia hipnozy w jednostkę przeciwnika
Tier 3 Zwid/ Mara Każdy czasem doświadczył jakiegoś zwidu, a oto przedstawiam winowajców. Choć te tajemnicze widmowe istoty zdawaćby się mogło że nie szkodzą tak bardzo to jednak napotykając je na swojej drodze uciekało się gdzie pieprz rośnie prowadząc swoje ofiary do obłędu, płosząc konie potępieńczymi jękami. Zdolności specjalne: Mara - podczas ataku 50%szansy na obniżenie morale o 1
Tier 4 Lotawica/ Nocnica (jednostka latająca) Złośliwe demony rodzaju żeńskiego wabiły na pokuszenie chłopów, wzbudzając w nich lubieżne instynkty, wodząc pijanych na manowce oraz wpychając do rowów. A jeśli naprawde się zeźliły nie szczędziły swoich długich pazurów nieszczęśnikowi. Zdolności specjalne: brak
Tier 5 Buc/ Wił Te smętne dziady zamieszkujące chałupy upatrywały swoje ofiary, a następnie zamęczyły je na śmierć już samym swoim koszmarnym widokiem. Takiego buca czy wiła ciężko bylo przegonić ze względu na jego niewyobrażalną szybkość. Zdolności specjalne: Wił - niewrażliwość na ataki dystansowe
Tier 6 Jędza/ Baba Jaga (jednostka dystansowa) Każdy na pewno kojarzy taką staruszkę zamieszkującą chatkę na kurzej stopie, niby stara, niby niedowidząca z obwisłymi piersiami ale gdy się zachorowało to u niej szukało się pomocy. Ale trzeba było uważać, bo rozeźlenie wiedźmy mogło słono kosztować, a to za sprawą srogich uroków i klątw jakie rzucała. Zdolności specjalne: podczas ataku ma szanse 50% na rzucenie losowego zaklęcia na 1 turę: klątwa, oślepienie, osłabienie, pech Baba Jaga - dodatkowo zdolność przywrócenia wszystkich punktów życia sojuszniczej jednostce
Tier 7 Cholera/ Homen (jednostka latająca) Zjawa której widok przyprawiał o dreszcze, wędrująca po niebie w postaci orszaku kościanego.Zawsze szedł krok w krok z zarazą i wszelakiego rodzaju chorobą przynosząc tylko śmierć. Korowód ten śpiewając i tańcząc nie oszczędzał nikogo. Zdolności specjalne: Odporność na zaklęcia Homen - dodatkowo jednorazowo może rzucić obszarowe zatrucie (wielkości deszczu meteorytów) zabierająca 50% punktów życia przez 3 tury
Szczurzy Zamek: The Sewer Kingdom
The Sewer Kingdom to zamek ukryty pod każdym miastem, zamieszkały przez zmutowane szczury, które powstały pod wpływem działania magii i otoczenia zamku. Te inteligentne i niebezpieczne stworzenia stworzyły własną cywilizację, czerpiąc inspiracje z różnych kultur i strategii wojennych, które obserwowały z głębi kanałów.
1. Przykładowa Mechanika: Losowe Przybieranie Cech Zamków z Mapy
Na początku gry jednostki Szczurzego Zamku losowo przybierają cechy jednostek z zamków obecnych na mapie. Te cechy zostają przypisane na stałe i nie zmieniają się przez całą rozgrywkę. Na przykład, jeśli na mapie znajdują się Zamek, Cytadela i Lochy, Szczur Szeregowy może na stałe zyskać bonusy do obrony od Gryfa, jak podwójny kontratak. Każda jednostka Szczurzego Zamku posiada swoje podstawowe statystyki, a dodatkowo zyskuje losowe statystyki z jednostek innych zamków na mapie. Mechanika ta gwarantuje, że każda rozgrywka z udziałem Szczurzego Zamku będzie unikalna, wymagając od gracza dostosowywania strategii do dostępnych cech.
2. Przykładowa Mechanika: Stałe Zmutowane Jednostki
Każda jednostka Szczurzego Zamku jest trwale zmutowana z określoną jednostką z konkretnego zamku. Na przykład, jednostka pierwszego poziomu, Szczur Szeregowy, jest zawsze zmutowana z np. jednostką Krzyżowca i zyskuje możliwość atakowania dwa razy. Taka mechanika pozwalałaby graczowi planować strategie z większą pewnością, wiedząc dokładnie, jakie cechy mają jego jednostki.
W obu mechanikach wygląd jednostki zmieniałby się w zależności od zamku, z którego jednostka czerpie swoje cechy. Również bohaterowie zamku mogliby mieć albo stałe cechy inspirowane bohaterami z innych zamków, albo losowe, bazujące na zamkach obecnych na mapie.
Szczurzy Zamek idealnie wpisałby się w klimat Heroes of Might and Magic III, dodając głębi do istniejącego świata gry. Zamek ten, oparty na motywie miejskich kanałów i ukrytych niebezpieczeństw, świetnie oddałby mroczną, magiczną atmosferę gry. Wprowadziłby unikalny element adaptacji i mutacji, oferując nowe strategie.
Mój pomysł na nowy zamek to krąży wokół przemiany - jednostek które mają więcej niż 1 formę. Co z jednej strony utrudniało by opanowanie zamku ale dawało dużo większe możliwości strategiczne.
Po rozpisaniu wydaje mi się, że jest to bardzo mocna frakcja (żeby nie powiedzieć przegięta) ale tak wyszło :P
Zamek Przemiany
Główny styl zamku oparty jest o naturę lecz nie mam on jednolitego stylu, każdy budynek wygląda jakby pochodził z innego miejsca. np, każdy nowy poziom gildii magii powoduje że poprzednie zmieniają wygląd.
Specjale zasady Zamku Przemiany:
Zmian formy (umiejętność jednostek): Jednostka przybiera jedną ze swoich form. W pierwszej kolejności na formę którą jednostkę przyjmuje w danej walce wpływa Cykl Przemiany. Dodatkowe jednostki mogą ulec zmianie pod wpływem zdolności bohatera/jednostek. Cykl Przemiany (nowa mechanika): Każdy z bohaterów który posiada przynajmniej 1 jednostkę z Zamku Przemiany otrzymuje wskaźnik w jakiej z dwóch faz armia bohatera się znajduje. Na przesunięcie wskaźnika wpływa ruch bohater.
Jednostki
W przypadku gdy w nazwie jednostki pojawiają się dwie nazwy przedzielone / informuje to o nazwach obu form oraz w którą formę w której fazie cyklu przejmują. Pierwsza forma w kolejności jest w pierwszej fazie cyklu.
1 LVL:
Żółw / Kot
Żółw - mała szybkość; wysoka obrona.
Kot - wysoka szybkość; mała obrona.
Słoneczny Żółw / Kot Cieni
Słoneczny Żółw - mała szybkość; wysoka obrona; może oślepić atakującą go jednostki.
Kot Cieni - wysoka szybkość; mała obrona; uniki.
2 LVL:
Strzelce (krasnoludzki) / Szczurołak
Strzelce - jednostka strzelająca.
Szczurołak - atakując ma średnie szanse na zatrucie; odporność na trucizny.
Garłacz (krasnoludzki) / Truciciel
Garłacz - jednostka strzelająca; im bliżej jest cel ataku tym większe obrażenia zadaje; brak kar w zawarciu.
Truciciel - jednostka strzelająca; atakując ma średnie szanse na zatrucie; na atakowanym polu powstaje kałuża trucizny, każda jednostka która zakończy swój ruch na tym polu dostaje obrażenia oraz ma szansę zostać zatrutą; odporność na trucizny.
3 LVL:
Akolita Przemiany - Dotyk Przemiany (akolita może zmienić formę sąsiadującej z nim jednostki)
Kapłan Przemiany - Nakaz Przemiany (Kapłan może zmienić formę dowolnej jednostki)
4 LVL:
Jednostka która przypomina hybrydę drapieżnego ptaka i węża. W przypadku formy ptakowej jednostka ta jest głównie pokryta piórami, ma skrzydła ale jak nietoperz a zamiast szponów ma wężowy ogon z ostrym kolcem. Natomiast formie wężowej jednostka ta ma budowę węża z piórami głównie przy głowie i na końcu ogona oraz szponami w przedniej części ciała.
Ps. Nazwy jednostki są uproszczone aby pokazać bazę jednostki czy formy, nie chcą komplikować i tworzyć jakieś dziwne nazwy które najlepiej opisałyby danej jednostki/formy.
Jastrząb / Wąż
Jastrząb - jednostka latająca
Wąż - może spowolnić atakowanie przeciwnika
Orzeł / Kobra
Orzeł - jednostka latająca; oplątuje przeciwnika ogonem (podobnie jak Drzewiec, Ent)
Kobra - może spowolnić lub/i otruć atakowanie przeciwnika
5 LVL:
Tropiciel / Wilkołak
Tropiciel - zaklęcie Ruchome piask daje +2 więcej pola na planszy; jednostka ta może rzucać zaklęcie Ruchome piaski (4 pola +2* poziom magii ziemi bohatera).
Wilkołak - szybka jednostka; nieograniczony kontratak.
Myśliwy / Wilkołaczy Kusznik
Myśliwy - zaklęcie Ruchome piask daje +2 więcej pola na planszy; jednostka ta może rzucać zaklęcie Ruchome piaski (4 pola +2* poziom magii ziemi bohatera); sojusznicze jednostki ignorują Ruchome piaski.
Wilkołaczy Kusznik - jednostka strzelająca; strzał ma szansę uderzyć jednostkę znajdującą się za pierwotnym celem, zadając 50% obrażeń.
6 LVL:
Niedźwiedź / Siepacz
Niedźwiedź - wytrzymała, silna jednostka.
Siepacz - mniej wytrzymała forma; 50% na drugi atak w ten sam cel
Niedźwiedziołak / Pezerker
Niedźwiedziołak wytrzymała, silna jednostka; regeneracja; może rzucić Przygnębienie na atakowaną jednostkę.
Pezerker - mniej wytrzymała forma; 100% szans na drugi atak i 25% na trzeci; każdy z dodatkowych ataków ma szansę uderzyć w dowolny cel w zasięgu (każdy może wywołać kontratak)
7 LVL:
Ostateczna ziemska forma Boga Przemiany. Istoty te wyglądają jak zbieranina różnych istot.
Abominacja - Przemiana: zdolność aktywowana; jednostka zmienia swoją postać w inną jednostkę z Zamku Przemiany lub inną jednostkę którą wcześniej zaatakowała (pamięta tylko 10 jednostek); przyjmuje statystyki i zdolności danej jednostki zwiększone o różnice poziomów (zmieniając się w jednostkę 1 poziomu Abominacja będzie miała statystyki porównywalne z najsłabszą nie ulepszona jednostką 7 poziomu); zdolność dostępna niezależnie od formy którą Abominacja przyjęła.
Żywioł przemiany - Prawdziwa Przemiana: podobnie jak Przemiana, różnice: zdolność może być też aktywowana przed walką; pamięta wszystkie jednostki z jakim walczyła; statystyki po przemianie są zbliżone do ulepszonej jednostki 7 poziomu.
Budynki:
Fosa - w każdej walce pola mogą przyjmować różne formy (kopie innych zamków) + Ruchome Piaski. Wóz z zasobami - co tydzień inny zasób.
Gral Ołtarz Przemiany
Przyrost jednostek: Zbudowanie Graala zwiększa przyrost jednostek wszystkich poziomów w mieście o 50%.
Dodatkowe złoto: Graal dodaje 5000 sztuk złota do przychodu dziennego miasta.
Aura Przemiany: Broniący bohater zyskuje darmową zdolność Nakaz Przemiany (patrz Kapłan Przemiany); aktywowana raz na rundę walki. Każda jednostka która przemieni się w trakcie walki zyskuje niewielki, kumulujący się bonus do losowej statystyki.
Jako wieloletni fan Heroes to prawdziwy zaszczyt móc samemu stworzyć kolejną frakcję, zamek. Poniżej moja propozycja :)
Zamek Pradawnych Żywiołów
Opis zamku:
Zamek Pradawnych Żywiołów to majestatyczna forteca położona w sercu pustynnych równin, gdzie spotykają się siły natury: ogień, woda, powietrze i ziemia. Cała struktura zamku zdaje się żyć, oddychać, a energia czterech żywiołów jest widoczna w każdej jego części. Centralna część zamku to monumentalna twierdza, z której bije potężny blask ognia, wodospady spływają z jej murów, powietrze tętni energią, a masywne, kamienne mury świadczą o jego niezłomnej obronie.
Cechy zamku:
Żywiołowa Synergia: Zamek czerpie energię z czterech żywiołów, co umożliwia produkcję jednostek związanych z każdym z nich. Budynki zamku są zaprojektowane tak, by wspierać jednostki ognia, wody, powietrza i ziemi, zwiększając ich moc i wytrzymałość.
Portal Żywiołów: Specjalna budowla, która umożliwia natychmiastowe przemieszczanie się pomiędzy różnymi częściami zamku, wzmacniając mobilność i obronność jednostek.
Krąg Pradawnych: Centralne miejsce rytuałów, gdzie bohaterowie mogą wzmacniać swoje moce i przywoływać dodatkowe jednostki.
Bohaterowie:
Ignis, Władca Płomieni
Ignis jest potężnym i nieustraszonym wojownikiem, którego serce płonie tak samo intensywnie jak ogień, którym włada, gotów spalić każdego, kto odważy się stanąć mu na drodze.
Aqua, Mistrzyni Wód
Aqua to spokojna i mądra władczyni oceanów, której kontrola nad wodą jest równie głęboka jak jej mądrość; chroni swoje królestwo z bezlitosną precyzją fal.
Terra, Matka Ziemi
Terra jest uosobieniem samej ziemi, silna i nieugięta, gotowa bronić swoich ludzi z całą potęgą gór i lasów, które są jej sprzymierzeńcami.
Ventus, Pan Wichru
Ventus to wolny duch, który włada wiatrami świata, poruszając się z prędkością i elegancją, kontrolując powietrze tak, jak mu się podoba, niczym burza przynosząca zarówno życie, jak i zniszczenie.
Jednostki:
Gniew Ognia Istota stworzona z czystych płomieni, niszczy wszystko na swojej drodze ogniem, który nigdy nie gaśnie.
Avatar Piekieł
Ulepszona wersja Gniewu Ognia, to demoniczny wojownik o niezrównanej sile, którego każdy ruch wywołuje falę ognia.
Władca Wód
Mistyczna istota kontrolująca moc oceanu, płynnie przemieszcza się przez pola bitwy, niszcząc wrogów przy pomocy potężnych fal.
Mistrz Fal Ulepszona wersja Władcy Wód, zdolna wywoływać sztormy i kontrolować całe morza, pozostawiając za sobą spustoszenie.
Duch Powietrza Niewidzialny strażnik niebios, przemieszcza się z prędkością wiatru, atakując wrogów niczym nieuchwytna burza.
Wichrowe Widmo Ulepszona forma Ducha Powietrza, jest ucieleśnieniem samego wiatru, zdolnym do zdmuchiwania wrogów z powierzchni ziemi.
Golem Ziemi Potężna, ożywiona skała, której ciosy mogą kruszyć góry, a skóra jest twarda jak najtwardszy granit.
Tytan Górski Ulepszony Golem Ziemi, gigant zrodzony z wnętrza gór, którego siła jest niemal boska, zdolny zmiażdżyć wrogów jednym uderzeniem.
Żywiołak Błyskawic Istota zrodzona z czystej energii, porusza się z prędkością błyskawicy, rażąc wrogów elektrycznymi atakami.
Tytan Gromu Ulepszona forma Żywiołaka Błyskawic, kontroluje potężne pioruny, które mogą niszczyć całe armie jednym uderzeniem.
Władca Magmowy Gigantyczny strażnik lawy, którego ciało płonie wiecznym ogniem, niszcząc wrogów gorącą magmą.
Tytan Piekieł Ulepszony Władca Magmowy, włada mocą wulkanów, przynosząc śmierć i zniszczenie z głębin ziemi.
Obrońca Żywiołów Strażnik wszystkich czterech żywiołów, łączy ich moce, aby chronić swoje królestwo przed każdą groźbą.
Wieczny Strażnik Ulepszony Obrońca Żywiołów, jest niezłomnym obrońcą, który używa wszystkich żywiołów, aby zniszczyć każdego, kto odważy się zaatakować.
Żywiołak Przodków Najstarszy z żywiołaków, łączy w sobie moc wszystkich żywiołów, jego siła jest legendarna, a mądrość nieskończona.
Tytan Pradawny Ulepszona forma Żywiołaka Przodków, to istota o niemal boskiej mocy, zdolna przywołać niszczycielskie siły natury, które niszczą wszystko na swojej drodze.
Podsumowanie
Zamek Pradawnych Żywiołów to unikalna frakcja, która łączy w sobie potęgę czterech elementów: ognia, wody, powietrza i ziemi. Każda jednostka, budynek i bohater są ściśle powiązane z tymi żywiołami, tworząc zróżnicowaną i taktycznie bogatą frakcję, która może dominować na polu bitwy. Moja propozycja ma na celu wprowadzenie świeżego powiewu do kultowej gry Heroes of Might and Magic III, jednocześnie zachowując ducha oryginalnych zamków. Przedstawione jednostki i bohaterowie oferują graczom nowe możliwości strategiczne, a majestatyczny zamek stanowi centralny punkt każdej rozgrywki. Mam nadzieję, że mój pomysł na Zamek Pradawnych Żywiołów znajdzie uznanie i stanie się inspiracją dla przyszłych rozszerzeń tej niesamowitej gry.
@Aaricia
Witam serdecznie,
Moja propozycja brzmi następująco:
Zamek: Twierdza Pustki (Fortress of the Void)
Motyw przewodni:
Twierdza Pustki to tajemnicze miejsce osadzone na granicy rzeczywistości, gdzie przestrzeń i czas zdają się tracić sens. Zamieszkiwana przez mistyczne istoty z wymiarów, których ludzki umysł nie jest w stanie pojąć, Twierdza Pustki jest miejscem pełnym paradoksów, mrocznych tajemnic i potężnej magii. W zamku tym rządzi kult Cieni, którego celem jest kontrolowanie nieskończoności i manipulowanie rzeczywistością.
Architektura:
Zamek Twierdzy Pustki jest dziwaczny i nielogiczny – jego wieże i mury zdają się poruszać, zmieniając położenie w zależności od tego, kto na nie patrzy. Wnętrza są pełne lustrzanych sal, w których niektóre odbicia stają się prawdziwe, a inne znikają. Centralną częścią zamku jest Mroczny Kryształ – artefakt o niezmierzonej mocy, który spaja całą strukturę, umożliwiając jej istnienie na granicy wymiarów.
Mechanika:
Twierdza Pustki posiada unikalną zdolność do manipulacji czasem i przestrzenią na polu bitwy. Ich jednostki mogą wykonywać "Telekinezę" – ruch poza kolejnością, a także "Przesunięcie Wymiarowe" – specjalną zdolność, która pozwala przenosić oddziały w inne miejsca na mapie. Dzięki temu gracze mogą zaskoczyć przeciwników, unikając ciosów lub atakując z niespodziewanych kierunków.
Zamek posiada również specjalną umiejętność frakcyjną zwaną "Anomalie Czasu". Każdy bohater tej frakcji może raz na turę cofnąć czas dla jednego z oddziałów, przywracając mu stan sprzed dwóch tur. To potężne narzędzie, które pozwala na wycofanie błędnych decyzji lub odwrócenie biegu bitwy.
Bohaterowie:
Bohaterowie Twierdzy Pustki to Władcy Cieni i Zaklinacze Wymiarów, którzy opanowali sztukę manipulacji rzeczywistością. Są specjalistami w magii Ziemi i Magii Cienia, ale posiadają też unikalne zaklęcia, jak "Echo Czasu" – czar przywołujący sobowtóra oddziału, który może walczyć u boku oryginału przez kilka tur, czy "Splątanie Losu" – zaklęcie, które losowo zmienia inicjatywę wszystkich oddziałów na polu bitwy.
Przykładowi bohaterowie:
-Morgath, Władca Pustki:
Potężny mag, który potrafi zmieniać bieg bitwy dzięki swoim zdolnościom do manipulacji czasem.
-Nyxara, Tkaczka Wymiarów:
Bohaterka specjalizująca się w Przesunięciach Wymiarowych, zdolna przenosić swoje jednostki w różne miejsca pola bitwy.
Jednostki:
**Poziom 1: Mroczne Wędrówki**
- Słabe, ale szybkie istoty cienia, które potrafią przenikać przez przeszkody, ignorując teren i ściany.
- **Umiejętność:** "Niewidzialność" – jednostka staje się niewidzialna na jedną turę.
**Poziom 2: Widmowi Strażnicy**
- Zbroje wypełnione czystą energią wymiarową, pozbawione ciała. Są niezwykle wytrzymałe na ataki fizyczne.
- **Umiejętność:** "Odporność na fizyczne obrażenia" – redukcja wszystkich ataków fizycznych o 50%.
**Poziom 3: Strażnicy Rzeczywistości**
- Zakapturzeni wojownicy, którzy mają zdolność przekształcania rzeczywistości na swoją korzyść, sprawiając, że ich wrogowie chybiają ciosy.
- **Umiejętność:** "Zakrzywienie Przestrzeni" – jednostki mają 20% szans na uniknięcie ataku.
**Poziom 4: Istoty Zmierzchu**
- Potężne bestie z innego wymiaru, które przenikają pomiędzy światami, pozostawiając po sobie destrukcyjne ślady.
- **Umiejętność:** "Teleportacja" – jednostka może przemieścić się w dowolne miejsce na mapie w swojej turze.
**Poziom 5: Panowie Czasu**
- Potężni magowie, którzy mogą kontrolować czas w bitwie, cofając go lub przyspieszając.
- **Umiejętność:** "Kontrola Czasu" – raz na bitwę mogą przywrócić turę wybranego oddziału.
**Poziom 6: Siewcy Chaosu**
- Kolosalne istoty, które przechodzą przez granice wymiarów, niszcząc wszystko na swojej drodze.
- **Umiejętność:** "Emanacja Pustki" – każda jednostka w pobliżu otrzymuje stałe obrażenia od mocy Pustki.
**Poziom 7: Władcy Pustki**
- Najpotężniejsze istoty, które posiadają pełną kontrolę nad przestrzenią i czasem. Są niemal niepokonani i posiadają zdolność do wskrzeszania zmarłych jednostek.
- **Umiejętność:** "Zmartwychwstanie Pustki" – mogą przywrócić do życia połowę utraconych jednostek w jednej turze.
Budynki Specjalne:
1. **Komnata Przesunięć** – Umożliwia wszystkim jednostkom frakcji zdobycie zdolności Przesunięcia Wymiarowego na jedną turę raz na bitwę.
2. **Zwierciadło Losu** – Magiczny artefakt, który daje graczowi możliwość raz w tygodniu cofnąć ostatnią bitwę lub decyzję na mapie.
3. **Brama Pustki** – Umożliwia teleportację bohatera z dowolnego miejsca na mapie do zamku, ale z limitem użycia raz na trzy dni.
Artefakty Unikalne dla Twierdzy Pustki
1. Klepsydra Wieczności: Potężny artefakt, który pozwala bohaterowi raz na bitwę zamrozić czas na jedną turę. Wszyscy przeciwnicy tracą możliwość wykonania jakiegokolwiek ruchu, podczas gdy jednostki gracza mogą swobodnie działać. Idealny do zmiany losów bitwy w krytycznym momencie.
2. Pierścień Paradoxu: Noszenie tego pierścienia daje bohaterowi 25% szans na cofnięcie otrzymanych obrażeń i unikanie śmiertelnego ciosu w bitwie. Każde cofnięcie obrażeń resetuje też inicjatywę wrogiego oddziału, co dodatkowo dezorientuje przeciwnika.
3. Lustra Złudzeń: Ten artefakt przywołuje na pole bitwy iluzoryczne kopie jednostek, które wyglądają jak oryginały, ale zadają jedynie połowę obrażeń. Przeciwnik nie może od razu rozpoznać, które oddziały są prawdziwe, co sprawia, że walka staje się chaotyczna i trudna do przewidzenia.
Kampania Twierdzy Pustki: „Echo Pustki”
Kampania fabularna Twierdzy Pustki koncentruje się wokół bohatera o imieniu **Xylar**, który jest pół-bogiem Pustki, uwięzionym pomiędzy wymiarami. Jego misją jest odzyskanie pełnej kontroli nad swoimi mocami, aby przywrócić harmonię (lub chaos) w wszechświecie.
#### Misje Kampanii:
1. **Złamany Wymiar**: Xylar musi zjednoczyć rozproszone fragmenty swojej mocy, zdobywając kluczowe artefakty i pokonując innych pół-bogów, którzy próbują go zniszczyć. Na mapie pojawiają się losowe wydarzenia, takie jak zmiana układu terenu, teleportacje oddziałów oraz anomalie czasowe.
2. **Sanktuarium Pustki**: Xylar odnajduje starożytne sanktuarium, w którym znajduje się portal do Pustki – miejsca, gdzie czas i przestrzeń nie istnieją. Bohater musi bronić portalu przed naporem wrogich armii, jednocześnie poszukując sposobu na odzyskanie pełni swojej mocy.
3. **Wojna Wymiarów**: Ostateczna bitwa o przyszłość rzeczywistości. Xylar zmierzy się z innymi bohaterami i pół-bogami, którzy chcą zdobyć jego moc. W tej misji pole bitwy zmienia się co kilka tur – góry mogą stawać się dolinami, rzeki zamieniają się w kaniony, a jednostki mogą być teleportowane w różne miejsca. To prawdziwe wyzwanie strategiczne, gdzie każdy ruch może przesądzić o zwycięstwie lub klęsce.
### Tajemnice Twierdzy Pustki
Twierdza Pustki jest pełna ukrytych mechanizmów i sekretów, które można odkryć, eksplorując świat gry. Na przykład:
1. **Portale Przeznaczenia**: Rozsiane po mapie kampanii są portale, które mogą przenosić bohaterów do alternatywnych rzeczywistości. W tych wymiarach gracz może natknąć się na unikalne misje poboczne, dodatkowe artefakty, a nawet sojuszników z innych światów.
2. **Czarny Kodeks**: Jest to starożytna księga, której stronice są porozrzucane po całym świecie. Złożenie całego kodeksu pozwala na odblokowanie potężnej umiejętności dla bohatera – „Zjednoczenie Wymiarów”, która raz na grę pozwala zmienić całą mapę przygody, teleportując wszystkie zamki i bohaterów w losowe miejsca. Jest to ekstremalne narzędzie taktyczne, które może całkowicie zmienić rozgrywkę, ale niesie ze sobą ogromne ryzyko.
### Sojusznicy i Wrogowie Twierdzy Pustki
Twierdza Pustki nie jest samotnym bytem w świecie Heroes III. Inne zamki mogą reagować na jej obecność w różny sposób:
- **Nekropolis**: Jako że Nekromanci również poszukują kontroli nad życiem i śmiercią, mogą próbować sojuszu z Twierdzą Pustki, widząc w niej potencjalnego sprzymierzeńca lub zagrożenie, które warto kontrolować.
- **Wieża**: Magowie z Wieży mogą być podzieleni – jedni będą zafascynowani technikami manipulacji rzeczywistością i szukać wiedzy od Pustki, podczas gdy inni mogą uznać ją za niebezpieczną aberrację, którą trzeba zniszczyć.
- **Zamek**: Rycerze Zamku widzą w Twierdzy Pustki uosobienie chaosu i zła, dlatego dążą do jej zniszczenia w imię porządku i sprawiedliwości.
### Scenariusze Fabularne
Oprócz kampanii, gracze mogą wziąć udział w specjalnych scenariuszach, które wykorzystują unikalne mechaniki Twierdzy Pustki:
1. **Rozdarcie Czasu**: Scenariusz, w którym gracz musi odkryć, co spowodowało zaburzenia czasowe w świecie, gdzie kolejne tury mogą być odgrywane losowo, a wydarzenia z przeszłości i przyszłości przenikają się nawzajem.
2. **Wymiarowa Wojna**: Wszystkie frakcje w grze otrzymują dostęp do teleportacji i wymiarowych sztuczek. Gracz musi odnaleźć sposób na zamknięcie portali, zanim cała rzeczywistość rozpadnie się na kawałki.
### Zakończenie
Twierdza Pustki to frakcja, która wprowadza do Heroes III zupełnie nowy poziom taktyki i złożoności. Z jej unikalnymi mechanikami czasu i przestrzeni, tajemniczymi jednostkami i rozbudowaną fabułą, zamek ten oferuje graczom zupełnie nowe wyzwania i przygody. To doskonała opcja dla tych, którzy lubią strategiczne myślenie, eksplorację nieznanego i fascynujący klimat mistycyzmu oraz zagrożenia. Twierdza Pustki to frakcja dla graczy, którzy lubią strategiczne manipulacje i zaskakiwanie przeciwników. Zdolność do manipulacji czasem i przestrzenią sprawia, że walki mogą przybrać nieprzewidywalny obrót. Jednostki, choć mogą wydawać się słabsze pod względem siły ataku, nadrabiają to swoimi zdolnościami specjalnymi i unikalnymi mechanikami. Gracze, którzy opanują sztukę manipulacji rzeczywistością, będą niepokonani w późniejszych fazach gry.
Moja propozycja to zamek skoncentrowany wokół czasu. Starałem się skupić przede wszystkim na tym by zamek był spójny z herosowym klimatem oraz wprowadzał mechaniki, które nie będą przesadzone, ale zamieszają trochę w grze. Mam nadzieję, że wam się spodoba. Grafiki zostały wygenerowane za pomocą AI. Wszystkie pomysły powstały w przeciągu ostatniego tygodnia i wszystkie są całkowicie autorskie.
Jest to miasto, o którym nie słyszał żaden gracz, chociaż istnieje w każdej części. W dżunglach i gęstych lasach światów Might & Magic, sprytne i skore do przygód czworonogi chowają się za dnia, żeby tylko, skoro ostatni bohater wykona swoją turę, wkraść się do Tawern, wystawić swoje drapaki i włóczki, służące za budynki, oraz przywdziać magiczne kapelusze Grimalkinów i błyszczące zbroje Lwich Serc, żeby pod osłoną nocy rozegrać własne kampanie. Nie wierzycie? Zapewniam Was, drodzy gracze, Koty Mocy i Magii istnieją, a dziś pokażę wam na to dowody - zrzuty ekranu miasta, które udało mi się zrobić, i opisy jego mieszkańców.
Zapewne najbardziej interesują was stworzonka wchodzące w skład armii Kociego Miasta. Jak to możliwe, że grając tyle lat nie udało się ich znaleźć, pytacie? Otóż, są mistrzami ukrycia i potrafią nie tylko wtopić się otoczenie, stając się zwykłymi niepozornymi stworzeniami, których pełno w każdym mieście i podwórku, ale także dosłownie zniknąć. Spokojnie, zaraz wszystko wytłumaczę.
Poziom 1 - Koci Wojacy
Odmiana, która chowa się "na widoku". W jednej chwili jest niepozornym futrzakiem wydrapującym wszy z futra, a w drugiej chwyta za ogromny miecz i idzie zakosztować wesołego życia żołnierza. Przeciętna pierwszopoziomowa jednostka, która nie posiada żadnych wyjątkowych zdolności.
Ulepszony poziom 1 - Mrukliwi Weterani
Koci Wojacy, którzy stoczyli niejedną uliczną bójkę i niejedną bitwę, o czym świadczą liczne szramy, zdobiące ich niegdyś błyszczące futro, niczym wojenne medale. Specjalna zdolność - kiedy w oddziale zginie połowa jednostek, Mrukliwi Weterani wydają pokrzepiające miauknięcie i otrzymują bonus do Morale (+2), do końca bitwy.
Poziom 2 - Znikoty
Odmiana, która potrafi dosłownie rozpłynąć się w powietrzu. Nigdy nie pozwala się dojrzeć, znikając z pola widzenia w oparach delikatnej mgiełki. Ostre kły to ostatnie co "chowa", dlatego często da się ujrzeć ich zarys wiszący w powietrzu, kiedy czujemy dręczący niepokój i rozglądamy się, próżno szukając złudnego obserwatora. Specjalne zdolności - teleportuje się; wrogie oddziały w otoczeniu Znikota dostają karę do Morale (-1).
Ulepszony poziom 2 - Cheshireskie Znikoty
Świecące paski na ich futrach świadczą o ich szlachetnym rodowodzie - legendarnym kocim hrabstwie Cheshire. Mają dłuższe pazury, silniejsze łapy i zdecydowanie szerszy uśmiech! Specjalne zdolności - teleportuje się; wrogie oddziały w otoczeniu dostają karę do Morale (-1); kiedy w oddziale zginie połowa jednostek, Cheshireskie Znikoty otrzymują bonus do Szybkości (+3).
Poziom 3 - Bojowe Kocury
Ich zielone umaszczenie pozwala im doskonale wtopić się w trawę i leśne poszycie. Chociaż wyglądają na drapieżne, w rzeczywistości są wielkimi tchórzami i trzeba siłą zaciągać ich do bitwy! Czemu towarzyszy przeraźliwe i wielce obrażone na świat miauczenie... Nie mają specjalnych zdolności.
Ulepszony poziom 3 - Zbrojne Kocury
Po założeniu imponującej zbroi, Bojowe Kocury znacznie chętniej ruszają do walki. Zbroje nie pełnią bynajmniej roli defensywnej, a prezentacyjną - im bardziej okazała, tym więcej dodaje animuszu, choćby była absolutnie tandetna. A jak dumnie się w niej prężą! Taki już dziwny charakter tych wielkich kotów... Specjalna zdolność - kiedy w oddziale zginie połowa jednostek, Zbrojne Kocury otrzymują bonus do Obrony (+3).
Poziom 4 - Kamienne Lwy
Nie muszę chyba tłumaczyć, jak udaje im się wtapiać w otoczenie. Dodam natomiast, że jest to dla nich niezwykle męczące, ponieważ uwielbiają psoty i zabawę. Siedzenie cały dzień w jednej pozie wynagradzają sobie... przedrzeźniając i strojąc miny za plecami przechodniów! Specjalna zdolność - toczy swoją kamienną włóczkę w stronę przeciwnika - taki "pocisk" zadaje obrażenia celowi, a także innym jednostkom znajdującym się na linii strzału, ale zatrzymuje się na murach obronnych.
Ulepszony poziom 4 - Złote Lwy
Znacznie bardziej obyte w kinematografii od swoich kamiennych pobratymców. Ich złote włóczki są silniejsze od kamiennych - nie zatrzymują się już już zawsze na murach obronnych, również zadając im obrażenia. Kiedy pocisk zniszczy fragment muru, toczy się dalej. Specjalne zdolności - toczy swoją złotą włóczkę; kiedy w oddziale zginie połowa jednostek, Złote Lwy otrzymują tarczę niwelującą obrażenia od magii (75%).
Poziom 5 - Koci Adepci
Koci Adepci przebywają większość czasu w górach, poddając się rygorystycznemu treningowi i ćwicząc sztuki walki. Szaty które noszą, skutecznie ukrywają ich kocią postać. Brak specjalnej zdolności.
Ulepszony poziom 5 - Koci Senseie
Mówi się, że kiedy kot przeżyje 100 lat, wyrasta mu drugi ogon i zyskuje mistyczne moce. Nie wiadomo do końca ile prawdy jest w tej legendzie, ale koty z dwoma ogonami są niezwykle poważane w kociej społeczności. Często prosi się je o naukę albo załatwianie spraw mniejszych lub większych. Ten rodzaj zwracania na siebie uwagi rzadko im odpowiada, dlatego kiedy tylko kotu wyrasta drugi ogon - daje długą w góry! Specjalna zdolność - kiedy w oddziale zginie połowa jednostek, Koci Senseie przywołują swojego klona, który NIE znika po zaatakowaniu.
Poziom 6 - Smoki Szczęścia
Wiem co pewnie sobie teraz myślicie. "Przecież widziałem Smoka Szczęścia i wcale tak nie wyglądał!" Otóż, TAMTEN smok, którego widzieliście był podobno ostatnim Smokiem Szczęścia na świecie. A tak poza tym miał na sobie dużo makijażu. Przez to właśnie nie wyglądał tak jak powinien. Na *s*z*c*z*ę*ś*c*i*e*, w świecie Mocy i Magii Smoków Szczęścia jest jeszcze dużo. Tylko zazwyczaj bujają w obłokach, dlatego trudno je spotkać. Specjalne zdolności - lata; zwiększa Szczęście każdego oddziału w armii (+1).
Poziom 6 - Smoki Fortuny
"Ale..." - żadnych ale. Specjalne zdolności - lata; zwiększa Szczęście każdego oddziału w armii (+1); kiedy w oddziale zginie połowa jednostek, Smoki Fortuny przynoszą każdemu oddziałowi jeszcze więcej szczęścia (+2).
Poziom 7 - Rakszasy
Potężne Rakszasy występują gościnnie w Kocim Mieście i w przeciwieństwie do reszty jego mieszkańców, nie muszą się ukrywać za dnia. W końcu wszyscy wiedzą, że Rakszasy istnieją i można je rekrutować w niejednej grze. Swoich pobratymców odwiedzają natomiast dla relaksu, żeby się pobawić i nadgonić kocie ploteczki. Specjalna zdolność - powstrzymuje wrogi kontratak.
Ulepszony poziom 7 - Boskie Rakszasy
Tak jak przystało na rodzonych celebrytów - dołączeniu tych kocich tytanów do Kociego Miasta towarzyszyła dłuuuuuga lista warunków i zachcianek, które należało dla nich spełnić. Skądinąd wiem, że na owej liście przewinęło się "rzucanie Armageddonu" i "wygrywanie gry samym spojrzeniem". Chyba doszło jednak do pewnych kompromisów, ale nazwa ulepszenia doskonale oddaje ich pychę... Specjalne zdolności - powstrzymuje wrogi kontratak; kiedy w oddziale zginie połowa jednostek, Boskie Rakszasy otrzymują bonus do Ataku (+6).
No dobrze, omówiliśmy już wszystkich kocich rekrutów. Wypada też wspomnieć o dowodzących nimi osobnikach, które zasłużyły na tę rolę ciężką pracą, wielkimi cnotami albo jeszcze większą ambicją.
Klasa Magii - Grimalkini
Mówi się o nich, że to koty wiedźm i rzeczywiście, wielu z nich szuka swojej drugiej połówki, ponieważ taki duet bywa niepokonany i potrafi dokonywać rzeczy wspaniałych albo strasznych. Są dumne ze swoich charakterystycznych nakryć głowy i miewają złośliwy charakterek.
Ludwidge
Niewątpliwie pochodzi z legendarnego hrabstwa Cheshire, o czym świadczą jego piękne paski. Znikoty chętniej słuchają swojego rodaka, więc pod jego dowództwem są bardziej skuteczne. Specjalność - Znikoty.
Salem
Czarnoksiężnik, który chce zdobyć władzę nad światem, ale został zamieniony w kota. Tak przynajmniej twierdzi. W kociej postaci ma mniejszą moc, ale głównie narzeka na to, że nikt nie bierze go na poważnie, dlatego usilnie szuka sposobu na odwrócenie zaklęcia. Może zamiast tego powinien spotkać jakąś wiedźmę, z którą się zaprzyjaźni? Specjalność - Pech.
Totoro
Pogodny kot, który większość czasu spędza na wędrówkach po górskich lasach. Tam też często natrafia Smoki Szczęścia, które przyzwyczaiły się już do jego ekscentrycznej obecności i pozwalają mu nawet na nich latać! Specjalność - Koty Szczęścia.
Macavity
Pompatyczny kot, który twierdzi, że rywalizuje z Salemem o władzę nad światem. W przeciwieństwie do tamtego, uważa, że jego kocia postać w niczym nie przeszkadza. "A tak w ogóle, to koty powinny rządzić światem". W wolnych chwilach tańczy i udaje, że odgrywa wielką rolę przed tłumem widzów. Wszyscy sądzą, że po prostu stara zwrócić na siebie uwagę. Specjalność - Klątwa.
Klasa Mocy - Lwie Serca
Jak sama nazwa wskazuje, są to koci paladyni, którzy aspirują do bycia czymś więcej - paragonem cnót i przykładem dla wszystkich czworonożnych... a także dla ludzi, czemu nie. Od ich błyszczących zbroi bije pewność siebie i odwaga.
Sir Thomas
Przez wiele lat walczył ze swoim godnym rywalem, aż w końcu okazało się, że im obu idzie dużo lepiej, kiedy stają ramię w ramię przeciwko wspólnemu wrogowi. Od tego momentu są najlepszymi druhami. No, może z wyjątkiem sporadycznych momentów, kiedy się o coś pokłócą... Specjalność - Dowodzenie.
Sir Garfield
Zwany "niewzruszonym", ten przysadzisty dowódca jeszcze nigdy nie został pokonany w zawodach... w jedzeniu i piciu. Jest zdecydowanie przykładem dla swoich oddziałów. Z wyjątkiem poniedziałków. Specjalność - Obrona.
Sir Felix
Posiada magiczną torbę, z której zawsze wyciąga potrzebne rzeczy. Mistrz zaopatrzenia i logistyki. Specjalność - Każdego dnia dostarcza 1 losowy rzadki surowiec (klejnot/kryształ/siarka/rtęć).
Lady Luna
Pod osłoną nocy przemierza ziemie kociego królestwa i karze niegodziwców "w imię księżyca", który jest jej symbolem. Ponoć szuka jakiejś czarodziejki. Specjalność - Atak.
To by było na tyle, drodzy gracze. Mam nadzieję, że po tej lekturze nie będziecie już wątpić w prawdziwość Kociego Miasta. Być może, jeśli będziecie czujni, zauważycie kiedy ikonkę "Kotów Mocy i Magii" na Waszym pulpicie i będziecie sami mogli rzucić okiem na ich świat. Pokazałbym Wam jak wygląda, ale nie mogę jej teraz nigdzie znaleźć...
Aby dołączyć do dyskusji, zaloguj się lub zarejestruj.
Rejestracja na tym forum jest bezpłatna! Należy przestrzegać reguł i zasad wyszczególnionych poniżej. Jeśli wyrażasz zgodę na warunki, zaznacz pole wyboru „Zgadzam się”, a następnie naciśnij znajdujący się poniżej przycisk „Zakończ rejestrację”.
Jeśli chcesz anulować rejestrację, kliknij tutaj
aby wrócić do katalogu forów.
Zasady i warunki dotyczące platformy Legion Community
Ostatnio zaktualizowano 19 lutego 2021 r.
Zapraszamy do Legion Community (“Legion Community” lub “Platforma") - stworzonej przez agencję Standing on Giants* platformy komunikacji online obsługiwanej przez Lenovo (the “Klient”).
Legion Community umożliwia zarejestrowanym użytkownikom (the “Użytkownicy") publikowanie i udostępnianie na Platformie
treści, takich jak informacje o produktach, usługach, wydarzeniach, aktywności w mediach społecznościowych i filmach Lenovo ("Treści”) .
Społeczność Legion Community jest udostępniana przez Lenovo z wykorzystaniem usług agencji Standing on Giants i zgodnie z niniejszymi Warunkami (“Warunki”). Zastrzegamy sobie prawo do poprawiania niniejszych Warunków w dowolnej chwili, bez powiadomienia. Poprawione Warunki opublikujemy na tej stronie, a w jej górnej części zamieścimy datę ostatniej aktualizacji. Dalsze korzystanie z Platformy po wprowadzeniu dowolnych zmian oznacza akceptację nowych Warunków.
Uzyskiwanie dostępu do społeczności Legion Community lub korzystanie z niej oznacza przeczytanie, zrozumienie Warunków i zgodę na nie. Użytkownik, który nie wyraża zgody, nie powinien uzyskiwać dostępu do Platformy.
Decyzja firmy Lenovo odnosząca się do dowolnego aspektu Legion Community i niniejszych Warunków jest ostateczna i wiążąca.
Korzystanie z Platformy Legion Community przez Użytkownika
UPRAWNIENIA. Udział w tym Programie mogą brać Uczestnicy, którzy w czasie przystępowania do niego mają co najmniej 18 lat. Uczestnicy, którzy nie ukończyli 18 lat, mogą brać udział wyłącznie za wyraźną zgodą rodzica lub opiekuna prawnego. Program jest zamknięty dla: (1) pracowników lub wewnętrznie zakontraktowanych dostawców [Klienta], jego jednostek nadrzędnych lub zależnych, przedstawicieli lub podmiotów stowarzyszonych; (2) członków najbliższej rodziny lub tego samego gospodarstwa domowego takiego pracownika lub dostawcy; (3) wszelkich osób zawodowo zaangażowanych w rozwój tego Programu lub zarządzanie nim; (4) pracowników lub wewnętrznie zakontraktowanych dostawców podmiotów rządowych, a także spółek lub organizacji zależnych podmiotów rządowych; lub (5) każdego pracownika, który nie może przystąpić do Programu ze względu na zakaz zamieszczony w wytycznych lub regulacjach jego pracodawcy. W tym Programie mogą uczestniczyć rezydenci Polski, Włoch, Hiszpanii, Norwegii, Finlandii, Szwecji, Danii, Arabii Saudyjskiej, Zjednoczonych Emiratów Arabskich, Republiki Południowej Afryki, Francji, Federacji Rosyjskiej oraz Egiptu. Program nie obowiązuje w żadnym innym kraju ani tam, gdzie prawo go zabrania lub ogranicza.
JAK WZIĄĆ UDZIAŁ. Aby wziąć udział w Programie, należy uważnie wypełnić formularz rejestracji online, podając w nim prawdziwe informacje, wyrazić zgodę na zasady i warunki niniejszej Umowy, a następnie wykonać inne instrukcje przedstawione w powyższej witrynie internetowej.
Pod warunkiem, że Użytkownik przestrzega niniejszych Warunków, firma Lenovo przyznaje mu niewyłączne, niepodlegające cesji, ograniczone prawo dostępu do i użytkowania Platformy wyłącznie w celach osobistych, informacyjnych i niekomercyjnych. Użytkownik zgadza się w żaden sposób nie zakłócać i nie podejmować prób zakłócenia działania Platformy ani nie obchodzić i nie podejmować prób obejścia zabezpieczeń Platformy. Korzystanie z informacji i Treści dostępnych na Platformie przez Użytkownika podlega następującym ograniczeniom:
Użytkownik nie może modyfikować ani usuwać żadnych informacji o prawach autorskich, znaków towarowych ani innych informacji o prawach własności zamieszczonych w Treściach.
Reprodukowanie, publiczne prezentowanie, wykonywanie, rozpowszechnianie, wszelkie modyfikowanie i wykorzystywanie Treści przez Użytkownika w jakimkolwiek celu komercyjnym jest niedozwolone.
Na Użytkownika nie są przenoszone z mocy niniejszych Warunków żadne tytuły, prawa własności ani prawa własności intelektualnej do Treści. Użytkownikowi nie wolno korzystać z konta innego użytkownika bez jego zgody. Tworząc konto, Użytkownik musi podać dokładne i pełne informacje. Oprócz tego Użytkownik musi dbać o bezpieczeństwo hasła do swojego konta. Użytkownik musi bezzwłocznie powiadomić Lenovo o wszelkich naruszeniach bezpieczeństwa lub nieautoryzowanym wykorzystaniu jego konta. Firma Lenovo nie ponosi odpowiedzialności za żadne straty wynikające z nieautoryzowanego wykorzystania konta Użytkownika.
Użytkownik zgadza się nie gromadzić ani nie pozyskiwać żadnych danych osobowych z Platformy, w tym żadnych informacji umożliwiających identyfikację tożsamości, co obejmuje nazwy kont, a także nie używać systemów komunikacyjnych udostępnianych na Platformie do żadnych celów związanych z pozyskiwaniem klientów. Użytkownik zgadza się nie używać żadnej części Platformy jako miejsca docelowego, do którego prowadziłyby łącza z dowolnych niezamawianych wiadomości masowych lub handlowych.
Treści Użytkownika publikowane w społeczności Legion Community lub zawierające łącza do niej
Firma Lenovo zezwala Użytkownikowi na zamieszczanie w treściach łączy prowadzących do społeczności Legion Community lub publikowanie w niej wpisów, w tym zdjęć, obrazów, filmów, dźwięków, komentarzy, łączy, tweetów, polubień i innych materiałów. Moderator społeczności Legion Community będzie moderował wszystkie wpisy po ich opublikowaniu. Lenovo zastrzega sobie prawo do usunięcia Treści Użytkownika uznanych za nieistotne dla celu Platformy lub za naruszające dowolne z niniejszych Warunków. Firma Lenovo może również publikować na Platformie dowolne Treści Użytkownika, które udostępni on firmie Lenovo na potrzeby Platformy, a także dodawać do nich łącza do Platformy.. Wyłączną odpowiedzialność za Treści publikowane na Platformie lub zawierające łącza do niej ponosi Użytkownik. Firma Lenovo nie przyjmuje na siebie żadnej odpowiedzialności za Treści Użytkownika.
Użytkownik udziela firmie Lenovo i innym użytkownikom Platformy niewyłącznej, nieodpłatnej, podlegającej cesji, nieograniczonej terytorialnie licencji z prawem do udzielania sublicencji na wykorzystywanie, przechowywanie, prezentowanie, reprodukowanie, modyfikowanie, wykonywanie, publikację, dalsze udostępnianie w mediach społecznościowych i serwisie Twitter oraz rozpowszechnianie Treści Użytkownika i tworzenie na ich podstawie dzieł pochodnych na Platformie lub w związku z nią.
Użytkownik oświadcza i zapewnia, że ma wszelkie prawa do swoich Treści niezbędne do zamieszczania ich na Platformie i udostępniania za jej pośrednictwem, a publikacja Treści i korzystanie z nich na Platformie lub za jej pośrednictwem nie naruszają ani nie powodują przywłaszczenia praw jakiejkolwiek osoby trzeciej, w tym praw do prywatności, praw do ochrony wizerunku, praw autorskich, znaków towarowych ani innych praw własności intelektualnej. Ponadto Użytkownik oświadcza i zapewnia, że w zakresie, w jakim na Platformie znajdują się łącza do jego Treści hostowanych w witrynach internetowych osób trzecich, dodawanie takich łączy jest dozwolone zgodnie z warunkami świadczenia usług dotyczącymi wspomnianych witryn internetowych osób trzecich. Użytkownik zgadza się przestrzegać wszystkich praw, przepisów i regulacji mających zastosowanie do korzystania przez niego z Platformy i jego Treści, w tym praw autorskich.
Użytkownik zobowiązuje się nie umieszczać w Treściach żadnych zdjęć, treści tekstowych, obrazów, komunikatów, odniesień, treści ani innych materiałów przedstawiających przemoc, dyskryminujących, niezgodnych z prawem, naruszających zasady, wyrażających nienawiść, zniesławiających, uwłaczających, napastliwych, pornograficznych bądź nieprzyzwoitych. Ponadto Treści Użytkownika nie będą miały charakteru poufnego ani zastrzeżonego, a firma Lenovo nie będzie zobowiązana do zachowania ich poufności.
Użytkownik wyraża zgodę na to, aby firma Lenovo pełniła jedynie rolę pasywnego kanału internetowej dystrybucji i publikacji jego Treści. Firma Lenovo nie ma obowiązku sprawdzania Treści Użytkownika, a co za tym idzie, nie gwarantuje ich dokładności, spójności ani jakości. Oprócz tego nie może zapewnić, że na Platformie nie pojawią się szkodliwe, nieprecyzyjne, zwodnicze, zawierające groźby, zniesławiające, sprzeczne z prawem lub z innych względów niedopuszczalne treści. Firma Lenovo nie odpowiada za żadne przypadki publicznego prezentowania lub niewłaściwego wykorzystania Treści Użytkownika. Lenovo zastrzega sobie jednak prawo do usunięcia, wykluczenia lub zmodyfikowania Treści Użytkownika z dowolnej przyczyny i wedle własnego uznania, w tym wszelkich Treści, które firma Lenovo uzna za naruszające niniejsze Warunki lub inne mające zastosowanie zasady. FIRMA LENOVO W ŻADNYM WYPADKU NIE PONOSI ODPOWIEDZIALNOŚCI WOBEC UŻYTKOWNIKA ANI JAKIEJKOLWIEK OSOBY TRZECIEJ ZA ŻADNE TREŚCI OPUBLIKOWANE W WITRYNIE LUB UDOSTĘPNIONE ZA JEJ POŚREDNICTWEM PRZEZ NIEGO BĄDŹ JAKIEGOKOLWIEK INNEGO UŻYTKOWNIKA.
Firma Lenovo może przyznawać punkty za określone działania na Platformie, w tym udostępnianie i tworzenie wpisów oraz udział w konkursach. W zależności od dostępności firma Lenovo zastrzega sobie prawo do tego, aby w dowolnym momencie poprawić, zmodyfikować lub wycofać dowolne punkty, nagrody lub wygrane zdobyte na Platformie. Użytkownik akceptuje, że firma Lenovo nie będzie prowadzić żadnej korespondencji dotyczącej przyznawania punktów lub nagród, a także że jest uprawniona do przyznawania lub unieważniania nagród wedle własnego uznania. Decyzje Lenovo odnoszące się do wszystkich aspektów tego Programu są ostateczne i wiążące.
Prywatność i bezpieczeństwo danych
Zamiast poczty tradycyjnej firma Lenovo będzie używać do komunikacji z Użytkownikiem poczty e-mail lub powiadomień push (w tym przesyłanych za pośrednictwem platformy Standing on Giants) w celu przekazywania ogłoszeń związanych z Legion Community, informacji o zmianach funkcji Legion Community oraz wszelkich innych wiadomości wymaganych prawem. Jeśli prawo tego wymaga, przed wysłaniem do Użytkownika wiadomości e-mail o charakterze marketingowym poprosimy go o zgodę. Należy pamiętać, że Użytkownik może w dowolnym czasie anulować subskrypcję ogólnych wiadomości e-mail o charakterze marketingowym przy użyciu łącza zamieszczonego w e-mailach. Użytkownik rozumie, że jego dane mogą być udostępniane innym jednostkom firmy Lenovo i zaufanym osobom trzecim, z którymi firma Lenovo zawarła umowy, wyłącznie w związku ze społecznością Legion Community.
Aby uzyskać więcej informacji o naszych praktykach związanych z ochroną prywatności i bezpieczeństwem, należy przeczytać Zasady ochrony prywatności danych
Oświadczenia i gwarancje
Użytkownik oświadcza i gwarantuje, że:
(a) będzie przestrzegać niniejszych Warunków;
(b) jego Treści oraz użytkowanie ich przez Lenovo podsumowane w niniejszych Warunkach i na Platformie nie będą naruszać żadnych praw osób trzecich, w tym praw własności intelektualnej, praw do prywatności ani praw do ochrony wizerunku;
(c) ma pełne prawo i upoważnienie do zaakceptowania niniejszych Warunków, a w zakresie, w jakim dowolna jednostka podlega niniejszym postanowieniom, do zawarcia z nią porozumienia, przy czym realizacja zobowiązań wynikających z niniejszych Warunków nie narusza i nie będzie naruszać postanowień żadnej innej umowy, której Użytkownik lub wspomniana jednostka są stronami; a także
(d) będzie przestrzegać wszystkich mających zastosowanie przepisów prawa i regulacji, w tym przedstawionych w niniejszych Warunkach.
Zgodność z przepisami i zasadami
Podczas korzystania z platformy Legion Community Użytkownik musi przestrzegać wszystkich mających zastosowanie przepisów prawa i regulacji, warunków użytkowania i podobnych zasad regulujących korzystanie z dowolnego Profilu w mediach społecznościowych lub innej zewnętrznej platformy publikacji.
Na żądanie firmy Lenovo Użytkownik od czasu do czasu podejmie z nią współpracę i zezwoli jej na dostęp do swoich systemów, zapisów komunikacji i rekordów wyłącznie w celu określenia, czy Użytkownik przestrzega niniejszych Warunków.
Uzyskiwanie dostępu do witryn internetowych osób trzecich
Platforma może zawierać łącza do witryn internetowych osób trzecich, reklamodawców, produktów, usług, ofert lub innych wydarzeń lub działań, które nie są własnością firmy Lenovo ani nie podlegają jej kontroli. Lenovo nie ponosi żadnej odpowiedzialności za takie witryny, informacje, materiały, produkty, usługi lub oferty osób trzecich. Jeśli Użytkownik uzyskuje dostęp do dowolnej witryny internetowej, produktu, usługi lub treści osób trzecich z poziomu Platformy, robi to na własne ryzyko oraz zgadza się z tym, że firma Lenovo nie ponosi żadnej odpowiedzialności z tytułu używania lub uzyskiwania dostępu do dowolnej witryny internetowej, produktu, usługi lub treści osób trzecich przez Użytkownika.
Znaki towarowe i prawo własności intelektualnej
Lenovo™, logo Lenovo oraz niektóre inne nazwy produktów i wyrażenia są znakami towarowymi lub znakami usług firmy Lenovo w Stanach Zjednoczonych lub innych krajach. Brak znaku towarowego lub znaku usługi obok należących do firmy Lenovo nazwy produktu lub usługi albo logo w dowolnym miejscu na Platformie nie oznacza zrzeczenia się przez Lenovo znaku towarowego lub innych praw własności intelektualnej związanych z daną nazwą lub znakiem logo używanymi lub wymienianymi na Platformie.
Na Platformie znajdują się treści będące własnością firmy Lenovo lub przez nią licencjonowane ("Treści firmy Lenovo"). Treści firmy Lenovo są chronione prawem autorskim, przepisami dotyczącymi znaków towarowych i tajemnicy handlowej oraz innymi prawami, jak uzgodniono między Użytkownikiem a firmą Lenovo, a firma Lenovo jest właścicielem wszelkich praw autorskich, praw do znaków towarowych, tajemnic handlowych, patentów i innych praw własności intelektualnej do Treści firmy Lenovo i Platformy (the “Własność intelektualna”) oraz je zachowuje. Firma Lenovo zastrzega sobie wszystkie prawa do Treści firmy Lenovo i Własności Intelektualnej, których nie przyznano w sposób wyraźny w niniejszych Warunkach. Firma Lenovo nie zezwala na wykorzystywanie Treści firmy Lenovo ani jej Własności intelektualnej w reklamach, do wyrażania aprobaty dla jakichkolwiek produktów lub usług ani w żadnym innym celu, komercyjnym czy innym, bez uprzedniej, pisemnej zgody firmy Lenovo.
Rozwiązanie umowy
Użytkownik może zakończyć korzystanie z Platformy (czyli wyrejestrować się) w dowolnym czasie i niezależnie od przyczyny. Firma Lenovo może odebrać lub zawiesić prawo Użytkownika do korzystania z Platformy w dowolnej chwili, bez powodu i powiadomienia lub z określonej przyczyny. Firma Lenovo może zakończyć działanie Platformy w dowolnym momencie, bez powiadomienia. Po zakończeniu działania Platformy wszystkie licencje i inne prawa przyznane Użytkownikowi w niniejszych Warunkach wygasną ze skutkiem natychmiastowym. Firma Lenovo może zachować Treści Użytkownika po zakończeniu działania Platformy przez komercyjnie uzasadniony okres w celach utrzymywania kopii zapasowych, archiwizacji lub audytów. Co więcej, firma Lenovo i inni użytkownicy mogą zachować, dalej używać, przechowywać, prezentować, reprodukować, modyfikować, wykonywać i rozpowszechniać wszelkie Treści Użytkownika, które inni użytkownicy zapisali lub udostępnili przy użyciu Platformy, a także tworzyć na ich podstawie dzieła pochodne.
Odszkodowanie
Użytkownik zgadza się zabezpieczać i chronić firmę Lenovo, jej pracowników, członków kadry kierowniczej, podmioty stowarzyszone i przedstawicieli przed wszelkimi roszczeniami, zobowiązaniami, odszkodowaniami, stratami i wydatkami, w tym uzasadnionymi kosztami i honorariami prawników, wynikającymi z lub w dowolny sposób dotyczącymi: (i) Treści Użytkownika lub niewłaściwego korzystania z Platformy; (ii) naruszenia lub domniemanego naruszenia niniejszych Warunków przez Użytkownika; (iii) naruszenia przez Użytkownika dowolnych praw osób trzecich, w tym wszelkich praw własności intelektualnej, prawa do ochrony wizerunku, prywatności, zachowania poufności lub praw własności; (iv) naruszenia przez Użytkownika jakichkolwiek przepisów, zasad, regulacji, kodeksów, ustaw, rozporządzeń lub nakazów dowolnych organów rządowych, w tym wszystkich organów regulacyjnych, administracyjnych i ustawodawczych; lub (v) wszelkich przypadków wprowadzenia w błąd przez Użytkownika. Użytkownik podejmie współpracę związaną z dowolnym z powyższych roszczeń zgodnie z uzasadnionym żądaniem firmy Lenovo. Firma Lenovo zastrzega sobie prawo do przejęcia kontroli nad obroną lub osiągnięciem porozumienia w sprawie takiego roszczenia, a Użytkownik w żadnym wypadku nie zawrze wspomnianego porozumienia bez uprzedniej, pisemnej zgody firmy Lenovo.
Prawo właściwe
Niniejsze Warunki podlegają przepisom prawa Anglii.
Całość umowy; klauzula salwatoryjna
Niniejsze Warunki wraz z Zasadami ochrony prywatności danych firmy Lenovo, wszelkimi zmianami i dodatkowymi umowami, które Użytkownik może zawrzeć z firmą Lenovo w związku z Platformą, stanowią całość porozumienia w sprawie Platformy między Użytkownikiem a firmą Lenovo. Jeśli którekolwiek z postanowień niniejszych Warunków zostanie uznane za nieważne, zostanie ograniczone lub usunięte w minimalnym, niezbędnym zakresie, a pozostałe postanowienia zamieszczone w niniejszych Warunkach pozostaną w mocy.
Ograniczenia odpowiedzialności
Ani firma Lenovo, ani jej podmioty stowarzyszone, przedstawiciele kadry kierowniczej, dyrektorzy, pracownicy, przedstawiciele, zewnętrzni dostawcy treści, sponsorzy czy licencjodawcy nie gwarantują, że Witryna będzie działać nieprzerwanie, bez zakłóceń i błędów. PLATFORMA, W TYM JEJ ZAWARTOŚĆ, JEST DOSTARCZANA W TAKIM STANIE, W JAKIM SIĘ ZNAJDUJE, I W MIARĘ DOSTĘPNOŚCI. W NAJSZERSZYM ZAKRESIE DOZWOLONYM PRZEZ PRAWO FIRMA LENOVO NINIEJSZYM WYŁĄCZA WSZELKIE GWARANCJE, WYRAŹNE LUB DOROZUMIANE, W TYM GWARANCJE PRZYDATNOŚCI HANDLOWEJ, PRZYDATNOŚCI DO OKREŚLONEGO CELU LUB NIENARUSZANIA PRAW, A TAKŻE WSZELKIE GWARANCJE WYNIKAJĄCE ZE ZWYCZAJÓW HANDLOWYCH. W MAKSYMALNYM ZAKRESIE DOZWOLONYM PRZEZ PRAWO FIRMA LENOVO NIE PONOSI ODPOWIEDZIALNOŚCI ZA ŻADNE SZKODY POŚREDNIE, INCYDENTALNE, SZCZEGÓLNE, WTÓRNE LUB ODSZKODOWANIA Z NAWIĄZKĄ ANI ZA UTRATĘ ZYSKÓW LUB PRZYCHODÓW, UTRATĘ DANYCH LUB MOŻLIWOŚCI WYKORZYSTANIA WYNIKAJĄCE Z UŻYTKOWANIA LUB DOSTĘPU DO ALBO Z NIEMOŻNOŚCI UŻYTKOWANIA LUB UZYSKANIA DOSTĘPU DO PLATFORMY LEGION COMMUNITY, NAWET JEŚLI FIRMA LENOVO ZOSTAŁA Z WYPRZEDZENIEM POINFORMOWANA O MOŻLIWOŚCI WYSTĄPIENIA DOWOLNYCH TAKICH SZKÓD.
*Platforma Standing on Giants organizuje treści marki i umożliwia jej użytkownikom omawianie tych treści w pisemnych komentarzach