Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 56
    Odpowiedzi
  • 4984
    Wyświetlenia
  • TrendaTen's Avatar
    Level 52
    W państwie z kartonu, gdzie władza z betonu
    Tożsamość zanika, gdy nie ma nocnika.
    Zawory bezpieczeństwa ładnie śpiewają.
    Wystrzeliły już dawno, tak w radiu nadają.

    Z kartonu zamki i tron wysoki.
    Król jest jeden i jego są rynsztoki.
    Prawda jest tu kluczem, ale kłódki brak.
    Miał być piękny statek, najpierw stępka, potem wrak.

    Dzieci wybiegły wesoło ze szkoły,
    I ta wesołość gdzieś w nich zaczęła zanikać.
    Tak się zdarza, gdy rządzą matoły.
    I gdy dykta w nasze serce będzie wnikać.


    Państwo z dykty

    Ponad tysiącletnia tradycja w zarządzaniu wykazała, że najlepszym budulcem solidnego społeczeństwa jest tektura. Może nie jest najwytrzymalsza ale wychodzi całkiem tanio. No chyba, że z fakturą, to wtedy drożej. Kraina klejem i miodem płynąca. Mieszko był pierwszym oficjalnym władcą tej krainy i później było już tylko gorzej. Dzięki wysokiej specjalizacji w wytwarzaniu drewna (chwała lasom państwowym za tą masową wycinkę), Państwo nie musi zajmować się pierdołami takimi jak technologia. Jednostki są najszybsze ze wszystkich, ale nikt nie lata. Tu nawet smokowi da się podciąć skrzydła. A dzięki prostej i przejrzystej formie przepisów każdy może zostać bohaterem i otworzyć własną działalność. Wystarczy mieć znajomości, pieniądze i wolne 2 lata żeby załatwić wszystko w 14 różnych urzędach.

    Na tą chwilę, nie występuje służba zdrowia. Dopiero powstają kolejki, jak wyniosą co najmniej 10 lat to się pomyśli nad jakimś namiotem medyka

    Kuźnia po przejęciu przez Państwową Grupę Zbrojeniową produkuje najwyższej klasy balisty, cenione na całym świecie.

    Magazyn zasobów wytwarza drewno. Potrzebne do wytwarzania tektury jak i z przeznaczeniem na handel. Nie pytajcie które jest lepszej jakości.

    Budynki specjalne

    Ministerstwo aktywów państwowych
    – Dzięki koneksjom i zdolnemu zarządzaniu, Ministerstwo jest wstanie wytworzyć dowolną liczbę papierów i dokumentów. Dostarcza drewno

    Spółki skarbu państwa – Aby się tu dostać, musisz wszystko sam odziedziczyć. Dostarcza co tydzień 5000szt. złota

    Sklep z płazem – Dzięki sieci sklepów na każdym rogu i aplikacji na smartfony, obniża kurs wymiany w targowiskach

    Graal – Automat paczkowy – Najwyższa forma w doręczaniu. Zwiększa przyrost stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000szt. złota i dostarcza codziennie losowe surowce.


    Jednostki

    1. Brajanek / Bananowy Brajan
    Najszybsza jednostka pierwszo poziomowa. W pierwszym stadium nie wykazuje specjalnych zdolności, za to w drugim upewnia wszystkich, że ich nie ma i nie będzie.
    Siedlisko – Szkoła / Prywatna szkoła

    2. Grażyna / Potężna Grażyna
    Kobitka pierwsza do bitki. Żaden menadżer jej nie podskoczy. Po zmianie w Potężną jej trwała zatrzymuje ataki dystansowe.
    Siedlisko – Kamienica / PRLowska kamienica

    3. Hejter / Internetowy troll
    Hejter wie, że słowo jest potężniejsze od miecza i wie jak tego używać. Atakuje na odległość. Ulepszony pluje jadem jeszcze skuteczniej. Wie w które struny uderzyć.
    Siedlisko – Piwnica / Luksusowa piwnica

    4. Areczek / Pani Anetka
    Biedaczysko jest najmłodszy z zespole i jeszcze nie wie kto z kim tańczy ale jest za to silny niesłychanie. Po tranzycji staje się Panią Anetką awansuje i zasiada w zarządzie, dlatego może pić kawę z ekspresu. Pani Anetka staje się strzelcem i za pomocą swoich kąśliwych maili uprzykrza życie wrogom. Dzięki ciągłej obecności dyrektora, nie ma kar w walce wręcz.
    Siedlisko – Fabryka / Biuro

    5. Seba / Sebix
    Zwykły chłopaczek z osiedla, no może trochę silniejszy od rówieśników ale prawdziwego boosta dostaje jak zakłada dres i wsiada na swojego Bawarskiego Mechanicznego Wałacha. Dostaje wtedy umiejętność szarży a jego szybkość wzrasta dwukrotnie. Niestety Wałach wymaga częstych wizyt u kowala, dlatego cena mocno wzrasta.
    Siedlisko – Blokowisko / Falowce

    6. Kibic / Ultras
    Dres, sportowa czapka i kij. Tyle wystarczy do poczucia ducha sportu. Po ulepszeniu zmienia czapkę na kominiarkę a kij na maczetę. Kto żyw, niech odlatuje, bo na pieszo nie ucieknie.
    Siedlisko – Boisko / Stadion

    7. Papierowy smok / Minister aktywów państwowych
    Jedyny smok co nie lata. Zieje skrawkami papieru na dwa heksy. Ma niską odporność na ogień ale wysoką na zimno. W swej najwyższej formie staje się Ministrem aktywów państwowych i może wszystko. No może nie wszystko ale wszystko co na papierze. Staje się strzelcem i strzela papierem. A wiadomo, że zacięcia papierem goją się najdłużej. Wygląda jak papierowy smok ale w garniturze. Odglancowany jak szczur na otwarcie kanału. Dzięki słomie wystającej z butów, obniża obronę przeciwnika i zapobiega kontratakom.
    Siedlisko – Ściernisko / Pipidówek

    Przykładowi bohaterowie

    Januszex – W czasie transformacji ustrojowej miał szczęście, ale uważa, że na wszystko zapracował sam. Dzięki pracy w młodym, dynamicznym zespole, morale zawsze są dodatnie. Januszex wie jak zmotywować do pracy.
    Żona ministra – Nikt jej nie dał, sama wyszła za mąż. To że mąż jest ministrem nie ma nic do rzeczy, w sprawie jej szybkiego awansu z Grażyny na Samodzielnego Bohatera. Jej specjalność to szczęście.
    [Kliknij aby dodać podpis]
  • michalbreal's Avatar
    Level 1
    Cześć :)
    Oto moja propozycja, wizualizacje udało mi się zrobić tylko dla 1 poziomu.
    Name:  ligur.jpg
Views: 166
Size:  47.0 KBName:  ligur_zwiadowca.jpg
Views: 171
Size:  36.2 KB
    Rasa: Vanaara
    Vanaara to mistyczna rasa pochodząca z gęstych, pradawnych dżungli Indii. Są znani ze swojej odwagi, zręczności i mądrości. Jako potomkowie Hanumana, boga-małpy, Vanaara łączą siłę fizyczną z duchowym oświeceniem. Ich miasta są ukryte w lasach, pełne świątyń poświęconych bogom oraz drzew, które są uważane za święte. Vanaara wierzą, że ich misją jest chronienie równowagi świata i walka z siłami chaosu.

    Miasta Vanaara są ukryte głęboko w dżunglach, pełne wijących się drzew, lian i tajemniczych świątyń. Ich budynki to głównie drewniane i kamienne struktury, z licznymi ornamentami nawiązującymi do mitologii hinduskiej.

    Bohaterowie:

    1. Mędrcy (Magi) – Specjalizują się w magii natury i zaklęciach ochronnych.
    2. Wojownicy (Kshatriya) – Eksperci w walce wręcz, często prowadzący armie Vanaara na czele swoich oddziałów.

    Jednostki:
    1
    Langur
    Langur Zwiadowca
    Opis
    Szybkie i zwinne małpy, uzbrojone w kije. Langury są podstawową jednostką armii Vanaara, potrafią przeskakiwać przeszkody i szybko atakować.
    Labgur Zwiadowca to bardziej doświadczony i lepiej wyposażony wojownik niż zwykły Langur. Zyskuje dodatkowy pancerz wykonany z łuskowatej skóry i dłuższy kij bojowy.
    Zdolności specjalne

    Atak z doskoku (możliwość atakowania wrogów o pole dalej).
    Życie
    3
    5
    Atak
    3
    4
    Obrona
    2
    3
    Obrażenia
    1-2
    2-3
    Prędkość
    6
    8
    Koszt
    25 złota
    40 złota
    Przyrost
    12 (+6)
    12 (+6)


    2
    Uczeń Hanumana
    Wojownik Hanumana
    Opis
    Oddani wyznawcy Hanumana, ci wojownicy-małpy są silniejsi i bardziej wytrzymali niż Langury. Noszą skórzane zbroje i walczą dwuręcznymi mieczami.
    Wojownik Hanumana to zaawansowany wojownik, który zyskał błogosławieństwo Hanumana. Jest wyposażony w cięższą zbroję i ostrze nasycone magiczną energią.
    Zdolności specjalne

    Szał bojowy (szansa na dodatkowy atak)
    Życie
    10
    12
    Atak
    5
    7
    Obrona
    3
    4
    Obrażenia
    2-4
    3-5
    Prędkość
    7
    9
    Koszt
    75 złota
    100 złota
    Przyrost
    10
    10

    3
    Leśny Słoń
    Słoń Bojowy
    Opis
    Święte słonie, które zamieszkują lasy dżungli. Są potężnymi stworzeniami używanymi do taranowania wrogich linii.
    Święty słoń przygotowany do wojny, ozdobiony ochronnymi runami i wyposażony w bojowe kły. Jest jeszcze potężniejszy w walce, a jego ataki sieją większe zniszczenie.
    Zdolności specjalne
    Atak taranem (możliwość zniszczenia murów zamków), odporność na strach.
    Atak taranem, Zadeptanie (szansa na zniszczenie wielu jednostek w jednym ataku), odporność na magię.
    Życie
    25
    35
    Atak
    7
    9
    Obrona
    5
    6
    Obrażenia
    4-6
    5-8
    Prędkość
    5
    6
    Koszt
    250 złota
    300 złota
    Przyrost
    8 (+2)
    8 (+2)

    4
    Rakszasa
    Rakszasa Radża
    Opis
    Mityczne istoty półtygrysy, półludzie, strzegące świątyń i skarbów. Walczą za pomocą długich włóczni, ich obecność budzi grozę w sercach wrogów.
    Starsza i bardziej doświadczona wersja Rakszas, ze wzmocnioną zbroją i dłuższą włócznią. Strzegą świątyń z większą skutecznością.
    Zdolności specjalne
    Paraliż (szansa na unieruchomienie wroga podczas ataku).
    Paraliż, Aura strachu (osłabia morale wrogów w pobliżu).
    Życie
    30
    40
    Atak
    9
    11
    Obrona
    7
    9
    Obrażenia
    7-10
    8-12
    Prędkość
    6
    7
    Koszt
    400 złota
    500 złota
    Przyrost
    4
    4

    5
    Jeździeć Garudy
    Czempion Garudy
    Opis
    Elitarni wojownicy Vanaara, dosiadający Garudów - mitycznych, olbrzymich ptaków. Jednostki te dominują na polu bitwy dzięki swojej mobilności i potężnym atakom z powietrza.
    Elitarna jednostka jeźdźców Garuda, wyposażona w lepsze zbroje i mocniejsze bronie. Garuda, na którym jeżdżą, jest jeszcze większy i bardziej majestatyczny.
    Zdolności specjalne
    Lot
    Lot, Pomoc niebios (atak może uderzyć dodatkowo sąsiadujące jednostki wyładowaniem elektrycznym)
    Życie
    35
    45
    Atak
    10
    12
    Obrona
    7
    8
    Obrażenia
    10-14
    12-16
    Prędkość
    9
    11
    Koszt
    600 złota
    800 złota
    Przyrost
    3
    3

    6
    Awatar Hanumana
    Wcielenie Hanumana
    Opis
    Wcielenie samego Hanumana, te gigantyczne, boskie małpy posiadają ogromną siłę i potrafią przyzywać błogosławieństwa bogów. Są uważane za żywe pomniki potęgi Vanaara.
    Wcielenie Hanumana to ostateczna forma AwataraHanumana, który osiągnął pełnię swojej boskiej mocy. Jego aura jest tak potężna, że wzmacnia wszystkie pobliskie jednostki.
    Zdolności specjalne
    Wzywanie błogosławieństw (zwiększa morale i siłę armii), odporność na magię.
    Wzywanie błogosławieństw, odporność na magię, Boska furia (znacząco zwiększa siłę ataku w kolejnej turze po otrzymaniu obrażeń).
    Życie
    90
    110
    Atak
    14
    16
    Obrona
    10
    12
    Obrażenia
    15-25
    18-28
    Prędkość
    7
    8
    Koszt
    1500 złota
    2000 złota
    Przyrost
    2
    2

    7
    Sharabha
    Boska Sharabha
    Opis
    Potężne, legendarne stworzenie, pół-lew, pół-ptak, uważane za boskiego strażnika Vanaara. Jego obecność na polu bitwy zmienia bieg wojny na korzyść Vanaara.
    Boska Sharabha to legendarna, niemal boska wersja Sharabha, obdarzona mocą przywracania zdrowia sojusznikom i jeszcze większą destrukcyjną siłą.
    Zdolności specjalne
    Niszczycielski ryk (osłabia wrogie jednostki w pobliżu), regeneracja (przywraca punkty zdrowia co turę).
    Niszczycielski ryk, regeneracja, Święta aura (przywraca punkty zdrowia pobliskim jednostkom na początku każdej tury).
    Życie
    180
    220
    Atak
    18
    20
    Obrona
    16
    22
    Obrażenia
    40-60
    50-70
    Prędkość
    11
    12
    Koszt
    3000 złota + 1 rtęć
    4000 złota + 2 rtęci
    Przyrost
    1
    1



  • Seebb's Avatar
    Level 2
    Witam,

    W moim przekonaniu w grze o bardzo mocno rozwiniętej społeczności szczególnie wśród ludów słowiańskich, brak jest takiego swojskiego zamku. Dobrym przykładem głodu na nasze tradycje można na pewno uznać sukces naszego Wiedźmina, który mogę śmiało powiedzieć jest marką legendarną w naszych środkowo i wschodnio europejskich regionach. Dlatego wychodząc naprzeciw temu ciągłemu głodu naszych tradycji chciałbym zaprezentować:

    Głusza (Wilderness)

    Inspiracji dla tego zamku szukałem między innymi we wcześniej wymienionym już Wiedźminie, jak i z komiksów pana Janusza Christa - Kajko i Kokosz.

    Name:  Wczesnoslowianska-osada-w-Breznie-Czechy-1200x500.jpg
Views: 77
Size:  57.2 KB

    Name:  sciaga-01a.jpg
Views: 77
Size:  59.3 KB

    Budynki specjalne:

    Chram - ze względu na lokalizację miasta w puszczy gdzie na każdym kroku może czaić się niebezpieczeństwo czy wodzący na pokuszenie demon, tak ważna jest dla mieszkańców głuszy miejsce, gdzie mogą przebłagać wszelkie demony i bożki odprawiając rytuały, składając ofiary i inne ceremonie.
    Efekt:
    - tylko gdy w mieście jest bohater, raz na tydzień możesz poświęcić 2000 złota otrzymując 1000 doświadczenia

    Szaniec - dzięki usytuowaniu miasta na szańcach mieszkańcy mogą czuć się dużo bezpieczniej, mając wszelkie bonusy płynące z różnicy wysokości względem atakującego
    Efekt:
    - zmniejsza prędkość jednostek atakującego o 1

    Bróg - dzięki możliwości ochrony upraw przed deszczem mieszkańcy nie muszą martwić się o niedobór żywności
    Efekt:
    - zapewnia +1 morale do końca tygodnia dla odwiedzającego miasto bohatera

    Bania (Grall) - każdy wie jak ważna jest higiena, dlatego taka bania pozwalająca oczyścić ciało i duszę, daje zbawienne skutki dla całej populacji miasta w czasach dobrobytu jak i zagrożenia
    Efekt:
    - co tydzień zapewnia 10% wzrost populacji losowej jednostki tieru 1-5,
    - podczas oblężenia na początku każdej tury przywraca 10% punktów zdrowia każdej jednostce obrońcy


    Jednostki:
    Wiadomo, można by zerżnąć potwory występujące w książkach i grach Wiedźmina jako jednostki w zamku, jednak mitologia słowiańska jest tak rozległa, że myślę iż warto poszukać innych stworzeń, które nawiedzał naszych przodków, a mogłyby nawiązać walkę z aniołami i czy innymi wiwernami.

    Tier 1
    Licho/ Chochołek
    Choć niewielkich rozmiarów istoty mogły naprawdę mocno zaleźć za skórę. Przesiadujące w opuszczonych w szałasach i pola były złośliwe dla każdego kto ich mijał. Dzięki stoim niezwyklym umiejętnością werbalnym potrafiły doprowadzić do szewskiej pasji przedrzeźniając, ośmieszając i mącąc w głowach bogu ducha winne ofiary.
    Zdolności specjalne
    Chochołek - atak dystansowy falami dźwiękowymi

    Tier 2
    Bebok/ Lelek (jednostka latająca)
    Niewielkich rozmiarów demony wodzące po zmroku potrafiły wwiercać się w umysły istot i prowadzić je do złych uczynków. Jednak jak to na demony przystało, dało rade się je przebłagać ofiarami, wtedy mogły działać na szkodę przeciwnika.
    Zdolności specjalne:
    Lelek - 30% szansy na odbicie zaklęcia hipnozy w jednostkę przeciwnika


    Tier 3
    Zwid/ Mara
    Każdy czasem doświadczył jakiegoś zwidu, a oto przedstawiam winowajców. Choć te tajemnicze widmowe istoty zdawaćby się mogło że nie szkodzą tak bardzo to jednak napotykając je na swojej drodze uciekało się gdzie pieprz rośnie prowadząc swoje ofiary do obłędu, płosząc konie potępieńczymi jękami.
    Zdolności specjalne:
    Mara - podczas ataku 50%szansy na obniżenie morale o 1

    Tier 4
    Lotawica/ Nocnica (jednostka latająca)
    Złośliwe demony rodzaju żeńskiego wabiły na pokuszenie chłopów, wzbudzając w nich lubieżne instynkty, wodząc pijanych na manowce oraz wpychając do rowów. A jeśli naprawde się zeźliły nie szczędziły swoich długich pazurów nieszczęśnikowi.
    Zdolności specjalne:
    brak

    Tier 5
    Buc/ Wił
    Te smętne dziady zamieszkujące chałupy upatrywały swoje ofiary, a następnie zamęczyły je na śmierć już samym swoim koszmarnym widokiem. Takiego buca czy wiła ciężko bylo przegonić ze względu na jego niewyobrażalną szybkość.
    Zdolności specjalne:
    Wił - niewrażliwość na ataki dystansowe

    Tier 6
    Jędza/ Baba Jaga (jednostka dystansowa)
    Każdy na pewno kojarzy taką staruszkę zamieszkującą chatkę na kurzej stopie, niby stara, niby niedowidząca z obwisłymi piersiami ale gdy się zachorowało to u niej szukało się pomocy. Ale trzeba było uważać, bo rozeźlenie wiedźmy mogło słono kosztować, a to za sprawą srogich uroków i klątw jakie rzucała.
    Zdolności specjalne:
    podczas ataku ma szanse 50% na rzucenie losowego zaklęcia na 1 turę: klątwa, oślepienie, osłabienie, pech
    Baba Jaga - dodatkowo zdolność przywrócenia wszystkich punktów życia sojuszniczej jednostce

    Tier 7
    Cholera/ Homen (jednostka latająca)
    Zjawa której widok przyprawiał o dreszcze, wędrująca po niebie w postaci orszaku kościanego.Zawsze szedł krok w krok z zarazą i wszelakiego rodzaju chorobą przynosząc tylko śmierć. Korowód ten śpiewając i tańcząc nie oszczędzał nikogo.
    Zdolności specjalne:
    Odporność na zaklęcia
    Homen - dodatkowo jednorazowo może rzucić obszarowe zatrucie (wielkości deszczu meteorytów) zabierająca 50% punktów życia przez 3 tury
  • Nicram's Avatar
    Level 1
    Szczurzy Zamek: The Sewer Kingdom
    The Sewer Kingdom to zamek ukryty pod każdym miastem, zamieszkały przez zmutowane szczury, które powstały pod wpływem działania magii i otoczenia zamku. Te inteligentne i niebezpieczne stworzenia stworzyły własną cywilizację, czerpiąc inspiracje z różnych kultur i strategii wojennych, które obserwowały z głębi kanałów.


    1. Przykładowa Mechanika: Losowe Przybieranie Cech Zamków z Mapy
    Na początku gry jednostki Szczurzego Zamku losowo przybierają cechy jednostek z zamków obecnych na mapie. Te cechy zostają przypisane na stałe i nie zmieniają się przez całą rozgrywkę. Na przykład, jeśli na mapie znajdują się Zamek, Cytadela i Lochy, Szczur Szeregowy może na stałe zyskać bonusy do obrony od Gryfa, jak podwójny kontratak. Każda jednostka Szczurzego Zamku posiada swoje podstawowe statystyki, a dodatkowo zyskuje losowe statystyki z jednostek innych zamków na mapie. Mechanika ta gwarantuje, że każda rozgrywka z udziałem Szczurzego Zamku będzie unikalna, wymagając od gracza dostosowywania strategii do dostępnych cech.

    2. Przykładowa Mechanika: Stałe Zmutowane Jednostki
    Każda jednostka Szczurzego Zamku jest trwale zmutowana z określoną jednostką z konkretnego zamku. Na przykład, jednostka pierwszego poziomu, Szczur Szeregowy, jest zawsze zmutowana z np. jednostką Krzyżowca i zyskuje możliwość atakowania dwa razy. Taka mechanika pozwalałaby graczowi planować strategie z większą pewnością, wiedząc dokładnie, jakie cechy mają jego jednostki.

    W obu mechanikach wygląd jednostki zmieniałby się w zależności od zamku, z którego jednostka czerpie swoje cechy. Również bohaterowie zamku mogliby mieć albo stałe cechy inspirowane bohaterami z innych zamków, albo losowe, bazujące na zamkach obecnych na mapie.

    Szczurzy Zamek idealnie wpisałby się w klimat Heroes of Might and Magic III, dodając głębi do istniejącego świata gry. Zamek ten, oparty na motywie miejskich kanałów i ukrytych niebezpieczeństw, świetnie oddałby mroczną, magiczną atmosferę gry. Wprowadziłby unikalny element adaptacji i mutacji, oferując nowe strategie.
  • LaraZielny's Avatar
    Level 1
    Cześć wszystkim! Moja propozycja to Entomopolis, Zamek rządzony przez owady.
    PDF w załączniku :)
    Attached Images Attached Images
  • vSUBv's Avatar
    Level 1
    Mój pomysł na nowy zamek to krąży wokół przemiany - jednostek które mają więcej niż 1 formę. Co z jednej strony utrudniało by opanowanie zamku ale dawało dużo większe możliwości strategiczne.
    Po rozpisaniu wydaje mi się, że jest to bardzo mocna frakcja (żeby nie powiedzieć przegięta) ale tak wyszło :P

    Zamek Przemiany

    Główny styl zamku oparty jest o naturę lecz nie mam on jednolitego stylu, każdy budynek wygląda jakby pochodził z innego miejsca. np, każdy nowy poziom gildii magii powoduje że poprzednie zmieniają wygląd.

    Specjale zasady Zamku Przemiany:

    Zmian formy (umiejętność jednostek): Jednostka przybiera jedną ze swoich form. W pierwszej kolejności na formę którą jednostkę przyjmuje w danej walce wpływa Cykl Przemiany. Dodatkowe jednostki mogą ulec zmianie pod wpływem zdolności bohatera/jednostek.
    Cykl Przemiany (nowa mechanika): Każdy z bohaterów który posiada przynajmniej 1 jednostkę z Zamku Przemiany otrzymuje wskaźnik w jakiej z dwóch faz armia bohatera się znajduje. Na przesunięcie wskaźnika wpływa ruch bohater.

    Jednostki

    W przypadku gdy w nazwie jednostki pojawiają się dwie nazwy przedzielone / informuje to o nazwach obu form oraz w którą formę w której fazie cyklu przejmują. Pierwsza forma w kolejności jest w pierwszej fazie cyklu.

    1 LVL:
    Żółw / Kot

    Żółw - mała szybkość; wysoka obrona.
    Kot - wysoka szybkość; mała obrona.

    Słoneczny Żółw / Kot Cieni

    Słoneczny Żółw - mała szybkość; wysoka obrona; może oślepić atakującą go jednostki.
    Kot Cieni - wysoka szybkość; mała obrona; uniki.

    2 LVL:
    Strzelce (krasnoludzki) / Szczurołak

    Strzelce - jednostka strzelająca.
    Szczurołak - atakując ma średnie szanse na zatrucie; odporność na trucizny.

    Garłacz (krasnoludzki) / Truciciel

    Garłacz - jednostka strzelająca; im bliżej jest cel ataku tym większe obrażenia zadaje; brak kar w zawarciu.
    Truciciel - jednostka strzelająca; atakując ma średnie szanse na zatrucie; na atakowanym polu powstaje kałuża trucizny, każda jednostka która zakończy swój ruch na tym polu dostaje obrażenia oraz ma szansę zostać zatrutą; odporność na trucizny.

    3 LVL:

    Akolita Przemiany - Dotyk Przemiany (akolita może zmienić formę sąsiadującej z nim jednostki)

    Kapłan Przemiany - Nakaz Przemiany (Kapłan może zmienić formę dowolnej jednostki)

    4 LVL:

    Jednostka która przypomina hybrydę drapieżnego ptaka i węża. W przypadku formy ptakowej jednostka ta jest głównie pokryta piórami, ma skrzydła ale jak nietoperz a zamiast szponów ma wężowy ogon z ostrym kolcem. Natomiast formie wężowej jednostka ta ma budowę węża z piórami głównie przy głowie i na końcu ogona oraz szponami w przedniej części ciała.
    Ps. Nazwy jednostki są uproszczone aby pokazać bazę jednostki czy formy, nie chcą komplikować i tworzyć jakieś dziwne nazwy które najlepiej opisałyby danej jednostki/formy.

    Jastrząb / Wąż
    Jastrząb - jednostka latająca
    Wąż - może spowolnić atakowanie przeciwnika

    Orzeł / Kobra
    Orzeł - jednostka latająca; oplątuje przeciwnika ogonem (podobnie jak Drzewiec, Ent)
    Kobra - może spowolnić lub/i otruć atakowanie przeciwnika

    5 LVL:
    Tropiciel / Wilkołak

    Tropiciel - zaklęcie Ruchome piask daje +2 więcej pola na planszy; jednostka ta może rzucać zaklęcie Ruchome piaski (4 pola +2* poziom magii ziemi bohatera).
    Wilkołak - szybka jednostka; nieograniczony kontratak.

    Myśliwy / Wilkołaczy Kusznik

    Myśliwy - zaklęcie Ruchome piask daje +2 więcej pola na planszy; jednostka ta może rzucać zaklęcie Ruchome piaski (4 pola +2* poziom magii ziemi bohatera); sojusznicze jednostki ignorują Ruchome piaski.
    Wilkołaczy Kusznik - jednostka strzelająca; strzał ma szansę uderzyć jednostkę znajdującą się za pierwotnym celem, zadając 50% obrażeń.

    6 LVL:
    Niedźwiedź / Siepacz

    Niedźwiedź - wytrzymała, silna jednostka.
    Siepacz - mniej wytrzymała forma; 50% na drugi atak w ten sam cel

    Niedźwiedziołak / Pezerker

    Niedźwiedziołak wytrzymała, silna jednostka; regeneracja; może rzucić Przygnębienie na atakowaną jednostkę.
    Pezerker - mniej wytrzymała forma; 100% szans na drugi atak i 25% na trzeci; każdy z dodatkowych ataków ma szansę uderzyć w dowolny cel w zasięgu (każdy może wywołać kontratak)

    7 LVL:

    Ostateczna ziemska forma Boga Przemiany. Istoty te wyglądają jak zbieranina różnych istot.

    Abominacja - Przemiana: zdolność aktywowana; jednostka zmienia swoją postać w inną jednostkę z Zamku Przemiany lub inną jednostkę którą wcześniej zaatakowała (pamięta tylko 10 jednostek); przyjmuje statystyki i zdolności danej jednostki zwiększone o różnice poziomów (zmieniając się w jednostkę 1 poziomu Abominacja będzie miała statystyki porównywalne z najsłabszą nie ulepszona jednostką 7 poziomu); zdolność dostępna niezależnie od formy którą Abominacja przyjęła.

    Żywioł przemiany - Prawdziwa Przemiana: podobnie jak Przemiana, różnice: zdolność może być też aktywowana przed walką; pamięta wszystkie jednostki z jakim walczyła; statystyki po przemianie są zbliżone do ulepszonej jednostki 7 poziomu.

    Budynki:

    Fosa - w każdej walce pola mogą przyjmować różne formy (kopie innych zamków) + Ruchome Piaski.
    Wóz z zasobami - co tydzień inny zasób.

    Gral Ołtarz Przemiany
    Przyrost jednostek: Zbudowanie Graala zwiększa przyrost jednostek wszystkich poziomów w mieście o 50%.
    Dodatkowe złoto: Graal dodaje 5000 sztuk złota do przychodu dziennego miasta.
    Aura Przemiany: Broniący bohater zyskuje darmową zdolność Nakaz Przemiany (patrz Kapłan Przemiany); aktywowana raz na rundę walki. Każda jednostka która przemieni się w trakcie walki zyskuje niewielki, kumulujący się bonus do losowej statystyki.
  • Kubon00's Avatar
    Level 1
    @Aaricia
    Witam serdecznie,
    Moja propozycja brzmi następująco:

    Zamek: Twierdza Pustki (Fortress of the Void)

    Motyw przewodni:

    Twierdza Pustki to tajemnicze miejsce osadzone na granicy rzeczywistości, gdzie przestrzeń i czas zdają się tracić sens. Zamieszkiwana przez mistyczne istoty z wymiarów, których ludzki umysł nie jest w stanie pojąć, Twierdza Pustki jest miejscem pełnym paradoksów, mrocznych tajemnic i potężnej magii. W zamku tym rządzi kult Cieni, którego celem jest kontrolowanie nieskończoności i manipulowanie rzeczywistością.

    Architektura:

    Zamek Twierdzy Pustki jest dziwaczny i nielogiczny – jego wieże i mury zdają się poruszać, zmieniając położenie w zależności od tego, kto na nie patrzy. Wnętrza są pełne lustrzanych sal, w których niektóre odbicia stają się prawdziwe, a inne znikają. Centralną częścią zamku jest Mroczny Kryształ – artefakt o niezmierzonej mocy, który spaja całą strukturę, umożliwiając jej istnienie na granicy wymiarów.

    Mechanika:

    Twierdza Pustki posiada unikalną zdolność do manipulacji czasem i przestrzenią na polu bitwy. Ich jednostki mogą wykonywać "Telekinezę" – ruch poza kolejnością, a także "Przesunięcie Wymiarowe" – specjalną zdolność, która pozwala przenosić oddziały w inne miejsca na mapie. Dzięki temu gracze mogą zaskoczyć przeciwników, unikając ciosów lub atakując z niespodziewanych kierunków.

    Zamek posiada również specjalną umiejętność frakcyjną zwaną "Anomalie Czasu". Każdy bohater tej frakcji może raz na turę cofnąć czas dla jednego z oddziałów, przywracając mu stan sprzed dwóch tur. To potężne narzędzie, które pozwala na wycofanie błędnych decyzji lub odwrócenie biegu bitwy.

    Bohaterowie:

    Bohaterowie Twierdzy Pustki to Władcy Cieni i Zaklinacze Wymiarów, którzy opanowali sztukę manipulacji rzeczywistością. Są specjalistami w magii Ziemi i Magii Cienia, ale posiadają też unikalne zaklęcia, jak "Echo Czasu" – czar przywołujący sobowtóra oddziału, który może walczyć u boku oryginału przez kilka tur, czy "Splątanie Losu" – zaklęcie, które losowo zmienia inicjatywę wszystkich oddziałów na polu bitwy.

    Przykładowi bohaterowie:

    -Morgath, Władca Pustki:

    Potężny mag, który potrafi zmieniać bieg bitwy dzięki swoim zdolnościom do manipulacji czasem.

    -Nyxara, Tkaczka Wymiarów:

    Bohaterka specjalizująca się w Przesunięciach Wymiarowych, zdolna przenosić swoje jednostki w różne miejsca pola bitwy.

    Jednostki:

    **Poziom 1: Mroczne Wędrówki**

    - Słabe, ale szybkie istoty cienia, które potrafią przenikać przez przeszkody, ignorując teren i ściany.
    - **Umiejętność:** "Niewidzialność" – jednostka staje się niewidzialna na jedną turę.

    **Poziom 2: Widmowi Strażnicy**

    - Zbroje wypełnione czystą energią wymiarową, pozbawione ciała. Są niezwykle wytrzymałe na ataki fizyczne.
    - **Umiejętność:** "Odporność na fizyczne obrażenia" – redukcja wszystkich ataków fizycznych o 50%.

    **Poziom 3: Strażnicy Rzeczywistości**

    - Zakapturzeni wojownicy, którzy mają zdolność przekształcania rzeczywistości na swoją korzyść, sprawiając, że ich wrogowie chybiają ciosy.
    - **Umiejętność:** "Zakrzywienie Przestrzeni" – jednostki mają 20% szans na uniknięcie ataku.

    **Poziom 4: Istoty Zmierzchu**

    - Potężne bestie z innego wymiaru, które przenikają pomiędzy światami, pozostawiając po sobie destrukcyjne ślady.
    - **Umiejętność:** "Teleportacja" – jednostka może przemieścić się w dowolne miejsce na mapie w swojej turze.

    **Poziom 5: Panowie Czasu**

    - Potężni magowie, którzy mogą kontrolować czas w bitwie, cofając go lub przyspieszając.
    - **Umiejętność:** "Kontrola Czasu" – raz na bitwę mogą przywrócić turę wybranego oddziału.

    **Poziom 6: Siewcy Chaosu**

    - Kolosalne istoty, które przechodzą przez granice wymiarów, niszcząc wszystko na swojej drodze.
    - **Umiejętność:** "Emanacja Pustki" – każda jednostka w pobliżu otrzymuje stałe obrażenia od mocy Pustki.

    **Poziom 7: Władcy Pustki**

    - Najpotężniejsze istoty, które posiadają pełną kontrolę nad przestrzenią i czasem. Są niemal niepokonani i posiadają zdolność do wskrzeszania zmarłych jednostek.
    - **Umiejętność:** "Zmartwychwstanie Pustki" – mogą przywrócić do życia połowę utraconych jednostek w jednej turze.

    Budynki Specjalne:

    1. **Komnata Przesunięć** – Umożliwia wszystkim jednostkom frakcji zdobycie zdolności Przesunięcia Wymiarowego na jedną turę raz na bitwę.

    2. **Zwierciadło Losu** – Magiczny artefakt, który daje graczowi możliwość raz w tygodniu cofnąć ostatnią bitwę lub decyzję na mapie.

    3. **Brama Pustki** – Umożliwia teleportację bohatera z dowolnego miejsca na mapie do zamku, ale z limitem użycia raz na trzy dni.

    Artefakty Unikalne dla Twierdzy Pustki

    1. Klepsydra Wieczności: Potężny artefakt, który pozwala bohaterowi raz na bitwę zamrozić czas na jedną turę. Wszyscy przeciwnicy tracą możliwość wykonania jakiegokolwiek ruchu, podczas gdy jednostki gracza mogą swobodnie działać. Idealny do zmiany losów bitwy w krytycznym momencie.

    2. Pierścień Paradoxu: Noszenie tego pierścienia daje bohaterowi 25% szans na cofnięcie otrzymanych obrażeń i unikanie śmiertelnego ciosu w bitwie. Każde cofnięcie obrażeń resetuje też inicjatywę wrogiego oddziału, co dodatkowo dezorientuje przeciwnika.

    3. Lustra Złudzeń: Ten artefakt przywołuje na pole bitwy iluzoryczne kopie jednostek, które wyglądają jak oryginały, ale zadają jedynie połowę obrażeń. Przeciwnik nie może od razu rozpoznać, które oddziały są prawdziwe, co sprawia, że walka staje się chaotyczna i trudna do przewidzenia.

    Kampania Twierdzy Pustki: „Echo Pustki”

    Kampania fabularna Twierdzy Pustki koncentruje się wokół bohatera o imieniu **Xylar**, który jest pół-bogiem Pustki, uwięzionym pomiędzy wymiarami. Jego misją jest odzyskanie pełnej kontroli nad swoimi mocami, aby przywrócić harmonię (lub chaos) w wszechświecie.

    #### Misje Kampanii:

    1. **Złamany Wymiar**: Xylar musi zjednoczyć rozproszone fragmenty swojej mocy, zdobywając kluczowe artefakty i pokonując innych pół-bogów, którzy próbują go zniszczyć. Na mapie pojawiają się losowe wydarzenia, takie jak zmiana układu terenu, teleportacje oddziałów oraz anomalie czasowe.

    2. **Sanktuarium Pustki**: Xylar odnajduje starożytne sanktuarium, w którym znajduje się portal do Pustki – miejsca, gdzie czas i przestrzeń nie istnieją. Bohater musi bronić portalu przed naporem wrogich armii, jednocześnie poszukując sposobu na odzyskanie pełni swojej mocy.

    3. **Wojna Wymiarów**: Ostateczna bitwa o przyszłość rzeczywistości. Xylar zmierzy się z innymi bohaterami i pół-bogami, którzy chcą zdobyć jego moc. W tej misji pole bitwy zmienia się co kilka tur – góry mogą stawać się dolinami, rzeki zamieniają się w kaniony, a jednostki mogą być teleportowane w różne miejsca. To prawdziwe wyzwanie strategiczne, gdzie każdy ruch może przesądzić o zwycięstwie lub klęsce.

    ### Tajemnice Twierdzy Pustki

    Twierdza Pustki jest pełna ukrytych mechanizmów i sekretów, które można odkryć, eksplorując świat gry. Na przykład:

    1. **Portale Przeznaczenia**: Rozsiane po mapie kampanii są portale, które mogą przenosić bohaterów do alternatywnych rzeczywistości. W tych wymiarach gracz może natknąć się na unikalne misje poboczne, dodatkowe artefakty, a nawet sojuszników z innych światów.

    2. **Czarny Kodeks**: Jest to starożytna księga, której stronice są porozrzucane po całym świecie. Złożenie całego kodeksu pozwala na odblokowanie potężnej umiejętności dla bohatera – „Zjednoczenie Wymiarów”, która raz na grę pozwala zmienić całą mapę przygody, teleportując wszystkie zamki i bohaterów w losowe miejsca. Jest to ekstremalne narzędzie taktyczne, które może całkowicie zmienić rozgrywkę, ale niesie ze sobą ogromne ryzyko.

    ### Sojusznicy i Wrogowie Twierdzy Pustki

    Twierdza Pustki nie jest samotnym bytem w świecie Heroes III. Inne zamki mogą reagować na jej obecność w różny sposób:

    - **Nekropolis**: Jako że Nekromanci również poszukują kontroli nad życiem i śmiercią, mogą próbować sojuszu z Twierdzą Pustki, widząc w niej potencjalnego sprzymierzeńca lub zagrożenie, które warto kontrolować.

    - **Wieża**: Magowie z Wieży mogą być podzieleni – jedni będą zafascynowani technikami manipulacji rzeczywistością i szukać wiedzy od Pustki, podczas gdy inni mogą uznać ją za niebezpieczną aberrację, którą trzeba zniszczyć.

    - **Zamek**: Rycerze Zamku widzą w Twierdzy Pustki uosobienie chaosu i zła, dlatego dążą do jej zniszczenia w imię porządku i sprawiedliwości.

    ### Scenariusze Fabularne

    Oprócz kampanii, gracze mogą wziąć udział w specjalnych scenariuszach, które wykorzystują unikalne mechaniki Twierdzy Pustki:

    1. **Rozdarcie Czasu**: Scenariusz, w którym gracz musi odkryć, co spowodowało zaburzenia czasowe w świecie, gdzie kolejne tury mogą być odgrywane losowo, a wydarzenia z przeszłości i przyszłości przenikają się nawzajem.

    2. **Wymiarowa Wojna**: Wszystkie frakcje w grze otrzymują dostęp do teleportacji i wymiarowych sztuczek. Gracz musi odnaleźć sposób na zamknięcie portali, zanim cała rzeczywistość rozpadnie się na kawałki.

    ### Zakończenie

    Twierdza Pustki to frakcja, która wprowadza do Heroes III zupełnie nowy poziom taktyki i złożoności. Z jej unikalnymi mechanikami czasu i przestrzeni, tajemniczymi jednostkami i rozbudowaną fabułą, zamek ten oferuje graczom zupełnie nowe wyzwania i przygody. To doskonała opcja dla tych, którzy lubią strategiczne myślenie, eksplorację nieznanego i fascynujący klimat mistycyzmu oraz zagrożenia. Twierdza Pustki to frakcja dla graczy, którzy lubią strategiczne manipulacje i zaskakiwanie przeciwników. Zdolność do manipulacji czasem i przestrzenią sprawia, że walki mogą przybrać nieprzewidywalny obrót. Jednostki, choć mogą wydawać się słabsze pod względem siły ataku, nadrabiają to swoimi zdolnościami specjalnymi i unikalnymi mechanikami. Gracze, którzy opanują sztukę manipulacji rzeczywistością, będą niepokonani w późniejszych fazach gry.