Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 153
    Odpowiedzi
  • 15992
    Wyświetlenia
  • BlackError1's Avatar
    Level 2
    Chciałbym wprowadzić do kolorowego świata Herosów odrobinę mroku i szaleństwa, dlatego miasto, które wymyśliłem oparte byłoby na ociekającej ektoplazmą i mackami prozie Lovecrafta.
    Zamek nazywałby się Świątynią Pierwotnego Zła i prezentowałby się jako upiorna zatoka, na brzegu której znajdowałoby się małe, zaniedbane, cuchnące rybami, nadmorskie miasteczko, pełne rozpadających się domostw i ponurych ludzi o dziwnie nieludzkiej fizjonomii. Na wpół opuszczone, cuchnące i budzące niepokój Innsmouth. Postronny wędrowiec - jeżeli ktokolwiek normalny chciałby tu przybyć - może odnieść wrażenie, że z każdego okna, z każdej dziury i zaułka łypią na niego złośliwe spojrzenie.

    Jednostką rekrutowaną tutaj byliby kultyści. Lokalni mieszkańcy wyznający dziwaczny i niezrozumiały kult. Ponurzy i dziwnie zdeformowani bronią swoich tajemnic nawet za cenę własnego życia.

    “Jego czaszka nachylona do tyłu tak stromo, iż trudno było rzec jakoby posiadał czoło; podbródek cofnięty prawie do zaniku. Oczy małe i okrągłe, o płytkich, szklistych, różowo-żółtych źrenicach, rozstawione szeroko na twarzy, a przy tym niemrugające i martwe jak u ryby”

    Pół mili od nabrzeża w morze znajduje się Diabelska Rafa. Jej postrzępione, czarne jak noc krawędzie sterczą ponad powierzchnią wody niczym rogi podwodnej bestii. To tutaj wszystko się zaczęło. To tutaj mieszkańcy Innsmouth podpisali mroczny pakt z istotami na myśl o których cierpnie skóra.

    Jednostką rekrutowaną tutaj byliby wspomniani wyżej ryboludzie. Paskudne istoty czczące tajemnicze bóstwo śpiące gdzieś na dnie oceanu. W zamian za ofiary z ludzi mają zapewniać mieszkańcom Innsmouth bogactwo i dostatek ryb niespotykany nigdzie indziej. Najbardziej przerażające plotki mówią, że krzyżują się oni z mieszkańcami Innsmouth w sobie tylko znanym celu…
    W zamian za ofiary z ludzi ryboludzie dostarczają co tydzień złoto, kryształy lub diamenty.


    “Oczy, dwa duże i wystające z oczodołów na podobieństwo kameleona, usta szerokie, gadzie ze zrogowaciałymi wargami pod małymi nozdrzami. W miejscu uszu znajdowały się dwie duże pokrywy skrzelowe, z których wypływał rozcapierzony wachlarz wapiennych włókien, przypominających drzewo skrzelowe u młodych raj i rekinów. Jednakże ludzkość twarzy nie była najdziwniejszych atutem istoty. Były nią dwie nogi; prawie kuliste ciało trzymało się na żabich nogach oraz długim, grubym ogonie oraz czterech górnych kończynach, groteskowo naśladujących ludzkie ręce, w których znajdowała się kościana dzida z miedzianym sztychem. Barwa kreatury była różnorodna – głowa, ręce i nogi były purpurowe, zaś reszta wiszącej luźno na podobieństwo ubrania skóry była fosforyczno-szara.”

    Wysoko ponad miastem, na klife znajduje się tajemniczy obelisk. Wykonany z nieznanego czarnego kamienia wydaje się emanować bladym blaskiem. To tutaj rekrutowani są Dagoni. Bóstwa z głębin, czczone przez oślizgłych ryboludzi. W ich pobliżu ryboludzie wpadają w krwawy szał gotowi poszatkować każdego kogo wskaże im ich przeklęty idol.

    “„Leciutką tylko kipielą zdradzając, że wzbija się z głębin, wyśliznęło się nad ciemną wodę; potężne, obmierzłe jak Polifem, zdumiewające niczym potwór z koszmarnych snów śmignęło w stronę obelisku, zarzuciło nań gigantyczne łuskowate ramiona, po czym skłoniło swój ohydny łeb i wydało kilka miarowych dźwięków”

    Budynkiem najwyższego poziomu jest Yog-Sothoth - brama i zarazem klucz do innych, koszmarnych wymiarów pełnych niewypowiedzianego szaleństwa. Jednostką rekrutowaną tutaj jest Międzywymiarowa Groza. Potworna istota składająca się z dziesiątek wijących się macek i mająca wiele paszczy wydających przeraźliwe wrzaski. Jej ataki paraliżują wrogów strachem bowiem żaden umysł nie jest w stanie zdzierżyć jej obcej obecności.

    “Monstrum, w ogólnym pokroju jakby człekokształtne, lecz opuchłe do rozpuku, z łbem jak kałamarnica i twarzą ginącą w rojowisku macek; cielsko wydawało się gumowate i pokryte łuskami…”

    Unikalną mechaniką miasta byłaby nowa zdolność - okultyzm znacznie zwiększająca moc wszystkich zaklęć działających na umysły nieprzyjaciół. Wszelkie klątwy, kontrolę umysłu i szał potęgowałyby swoją moc i oddziaływały na wszystkie jednostki wroga i trwałyby większą ilość tur.

    Do opisu załączam mój koncept ryboludzi.


    Name:  Ryboludź..png
Views: 338
Size:  46.9 KB

    * fragmenty zapisane kursywą pochodzą bezpośrednio z prozy Lovecrafta.
  • IgorTheFirst's Avatar
    Level 2
    Legenda
    1,2,3,4,5,6,7 to poziomy jednostek. Na mapie są oznaczone legowiska do kupna jednostek ich numerami
    M- jak zamek ma wyglądać na mapie. Jest to podwodny zamek, więc na mapie widać jedynie kałużę
    KP- Kapitol
    Z-zamek
    T-targowisko
    K-kuźnia
    R-rekrutacja bohaterów
    GR-Gral
    G-Gildia magów

    Jednkstki:
    1- gromada piranii które są w stanie lewitować. Po ewolucji są w stanie atakować przeciwników, którzy stoją obok siebie

    2- żabi mnisi, którzy strzelają wodnymi kulami. Po ewolucji ich pociski spowalniają przeciwnika

    3- koński sniper. Strzela on strumieniem wody w przeciwnika. Może on strzelać nawet gdy przeciwnik przy nim stoi, a na ewolucji strzela dwa razy

    4- spider crab. Bardzo powolny, ale opancerzony. Jest odporny na kontratak, a po ewolucji otrzymuje możliwość przechodzenia przez przeszkody

    5-rekini wojownik. Piraci, którzy rozbili się na oceanie i zostali ugryzienie przez rekiny i przez lata byli jedynymi i niepowtarzalnymi shark-menami. Bardzo szybcy i przechodzą przez przeszkody. Jeżeli walczą na wodzie, to automatycznie odpala im się żądza krwi i przyspieszenie. Po ewolucji zmniejsza morale jednostce którą ugryzie

    6-Kraken. Na początku gry bohater ustawia Krakena jako pułapkę gdzieś na polu bitwy gdzie zajmuje on 4x4 pola i pierwsza jednostka przeciwnika która tam wejdzie otrzyma obrażenia i zostanie uziemiona. Po ewolucji Kraken otrzymuje uziemienie przy każdym uderzeniu

    7-Scylla. Ogromny wąż morski, który jest odporny na ogień smoków. Dlatego te jak chcą go zaatakować to go gryzą (nie są w stanie bić wtedy obrażeń wielu jednostkom na raz). Jako najsilniejszą jednostka podwodnego królestwa blokuje on możliwość używania 5 i 4 klasy zaklęć przez przeciwnika, a na ewolucji nadaje wszystkim jednostkom w drużynie odporność na 1 i 2 klasę zaklęć na jeden raz na bitwę i sobie na zawsze
    Name:  IMG_20240823_175923.jpg
Views: 535
Size:  92.1 KBName:  IMG_20240823_175929.jpg
Views: 532
Size:  87.2 KBName:  IMG_20240823_175933.jpg
Views: 530
Size:  87.2 KB

    - - - Updated - - -

    Legenda
    1,2,3,4,5,6,7 to poziomy jednostek. Na mapie są oznaczone legowiska do kupna jednostek ich numerami
    M- jak zamek ma wyglądać na mapie. Jest to podwodny zamek, więc na mapie widać jedynie kałużę
    KP- Kapitol
    Z-zamek
    T-targowisko
    K-kuźnia
    R-rekrutacja bohaterów
    GR-Gral
    G-Gildia magów

    Jednkstki:
    1- gromada piranii które są w stanie lewitować. Po ewolucji są w stanie atakować przeciwników, którzy stoją obok siebie

    2- żabi mnisi, którzy strzelają wodnymi kulami. Po ewolucji ich pociski spowalniają przeciwnika

    3- koński sniper. Strzela on strumieniem wody w przeciwnika. Może on strzelać nawet gdy przeciwnik przy nim stoi, a na ewolucji strzela dwa razy

    4- spider crab. Bardzo powolny, ale opancerzony. Jest odporny na kontratak, a po ewolucji otrzymuje możliwość przechodzenia przez przeszkody

    5-rekini wojownik. Piraci, którzy rozbili się na oceanie i zostali ugryzienie przez rekiny i przez lata byli jedynymi i niepowtarzalnymi shark-menami. Bardzo szybcy i przechodzą przez przeszkody. Jeżeli walczą na wodzie, to automatycznie odpala im się żądza krwi i przyspieszenie. Po ewolucji zmniejsza morale jednostce którą ugryzie

    6-Kraken. Na początku gry bohater ustawia Krakena jako pułapkę gdzieś na polu bitwy gdzie zajmuje on 4x4 pola i pierwsza jednostka przeciwnika która tam wejdzie otrzyma obrażenia i zostanie uziemiona. Po ewolucji Kraken otrzymuje uziemienie przy każdym uderzeniu

    7-Scylla. Ogromny wąż morski, który jest odporny na ogień smoków. Dlatego te jak chcą go zaatakować to go gryzą (nie są w stanie bić wtedy obrażeń wielu jednostkom na raz). Jako najsilniejszą jednostka podwodnego królestwa blokuje on możliwość używania 5 i 4 klasy zaklęć przez przeciwnika, a na ewolucji nadaje wszystkim jednostkom w drużynie odporność na 1 i 2 klasę zaklęć na jeden raz na bitwę i sobie na zawsze
    Name:  IMG_20240823_175923.jpg
Views: 535
Size:  92.1 KBName:  IMG_20240823_175929.jpg
Views: 532
Size:  87.2 KBName:  IMG_20240823_175933.jpg
Views: 530
Size:  87.2 KB
  • Hefseth's Avatar
    Level 2
    Zamek grzybowy Mycelium
    Wszystko jest w stworzone tak, jakby inne zamki były przejmowane powoli przez grzyby – budynki porośnięte hubami, żyłki grzybni wystające w każdej widocznej szczelinie. Fajnie by było dodać opcję by mogły powoli podkradać zasoby bez wykrycia (zainfekowane kopalnie). Specjalne umiejętności to właśnie przyspieszanie produkcji jednostek, szybsze kopanie w kopalniach (grzybnia wie co gdzie leży) i specjalizacja na magię ziemi.
    Filozofia jest jednocześnie pasożytnicza, jak również szukająca balansu i połączenia z innymi formami życia. Jednostki to albo wyrośnięte grzyby z kończynami, albo jednostki przejęte z innych zamków.
    Całość zamku charakteryzuje się szybkim przyrostem i raczej tanimi jednostkami, ale za to bardzo powolnymi. Najtańsze jednostki są bardzo kruche (niska obrona), ale te przejęte już są bliżej do swoich oryginałów. Atak jest raczej średni, ale pozostawia po sobie różne trujące i odurzające efekty.
    Poziomi 1 - zaczynamy od najprostszych pieczarek/podgrzybków, bardzo kruche, ale po ulepszeniu regenerują się w trakcie walki.
    Poziom 2 - Jednostki strzelające są oparte na wybuchających purchawkach – to mogą być zainfekowane orki lub hobgobliny, rzucające purchawkami, które rozsypują się wokół. Podobnie katapulta rzuca czasznicą, która wysadza mury.
    Poziom 3 - kawalerią byłaby cykada zainfekowana massosporą, która przemieszcza się szybko po mapie; może przeskakiwać mury i przeszkody.
    Poziom 4 - silniejsza piechota to zainfekowani rozbójnicy albo nomadzi, który zarażeni sporyszem stają się szalonymi, tańczącymi derwiszami – duża prędkość i duży atak, ale brak uwagi na obronę.
    Poziom 5 – jednostka niezbyt ruchliwa i nie atakująca wprost, czyli czarna pleśń. Zadaje obrażenia każdej jednostce wroga, która obok nich stanie, oraz rozpuszcza wokół siebie atak zarodnikami na koniec swojego ruchu. Ulepszona mogłaby mieć czar trzęsienie ziemi.
    Poziom 6 – kordyceps to jednostka walcząca wręcz, magiczna, która atakiem podstawowym wysysa życie jak wampir. Posiada sporo czarów typu żądza krwi, przyspieszenie, ulepszony dodatkowo szał i przygnębienie. Ale najważniejszą umiejętnością, którą może używać co turę, jest przejęcie kontroli na najbliższą turę (hipnoza).
    Poziom 7 – grzyb psylocybinowy, powoduje masę urojeń (osłabienie, strach, oślepienie, radość, przywołanie żywiołów, klonowanie, berserk, zapomnienie) a jego główny atak to uderzenie psychiczne na odległość (podobne do żywiołaka umysłu).

    Bonus. pomysł na kampanię, gdzie najpierw stoimy po stronie grzyba i pochłaniamy powoli mapę, a potem po stronie jakiegoś innego zamku i staramy się stworzyć symbioze.
    Attached Images Attached Images  
  • Fnatti's Avatar
    Level 2
    Wspaniała inicjatywa! Doskonała okazja do pokazania kreatywności - kto z graczy w Heroes III nie marzył o autorskim mieście? Ja odkąd jako dzieciak pierwszy raz zasiadłam do gry wymyślałam nowe historie, nowych bohaterów i nowe miasta - jeden z moich pomysłów w postaci prezentacji podrzucam jako zgłoszenie konkursowe w poniższym linku😍 :

    Dinovo - miasto Dinozaurów
  • JezuIna's Avatar
    Level 2
    @Aaricia

    Upadła cywilizacja ukryta daleko wśród lewitujących kamieni. Równie tajemnicza co pociągająca dla kolejnych generacji odkrywców i magów próbujących odkryć starożytną magię ukrytą wewnątrz obrośniętych bluszczem pozostałości dawnych lat świetności.

    Dalszy opis frakcji w załączonym pliku pdf
    Attached Images Attached Images
  • Solkion's Avatar
    Level 2
    Pomysł na nowy zamek a także muzyka autorska :)
    Attached Images Attached Images
    Last edited by Solkion; 2 tygodnie temu at 06:48.
  • kuxerr's Avatar
    Level 2
    Siemano Cała Społeczność HoMM3!

    Oto moja propozycja na nowy zamek tej legendarnej gry:

    Zamek Kryształowych Gwiazd

    Motyw zamku:


    Zamek Kryształowych Gwiazd to miejsce, gdzie magia i kosmiczne energie splatają się w jedno. Jego architektura jest futurystyczna, a budynki są wypełnione światłem i kolorowymi kryształami. Wszystko tu emanuje tajemniczym blaskiem gwiazd i zakrzywionego światła.


    Frakcja:


    Kryształowi Magowie – elitarna grupa czarodziejow, którzy opanowali tajemne moce kosmosu. Ich zadaniem jest ochrona zamku i poszukiwanie nowych źródeł magicznej energii. Każdy z nich nosi na swoim płaszczu broszkę w kształcie gwiazdy.


    Jednostki zamku (uszeregowane od najsłabszych):



    1. Nebulony – Istoty z mglistych obszarów kosmosu, potrafiące teleportować się na pole bitwy. Ich ciała są przezroczyste, a oczy świecą jak supernowe.


    2. Kosmiczni Magowie – Latający czarodzieje, zdolni do rzucania potężnych zaklęć kosmicznych. Ich laski sa wykonane z kryształów, a płaszcze migoczą jak galaktyki.


    3. Kryształowe Golemy – Konstrukty z kryształów, odporni na magię i fizyczne ataki. Ich wnętrze pulsuje energią, a oczy świecą jak diamenty.


    4. Astrofalkony – Gigantyczne ptaki z piórami z niebieskich kryształów (z których strzelają), zdolne do niszczenia wrogich jednostek z powietrza.


    5. Promieniści – Wojownicy uzbrojeni w kosmiczne promienie, które dezintegrują wrogów. Ich zbroje są pokryte kosmicznym pyłem, a hełmy przypominają korony gwiazd. Dzierżą miecz z rękojeścią w kształcie księżyca.


    6. Templariuszki Andromedy – Elitarne wojowniczki, które łączą w sobie magię i siłę fizyczną oraz wysoką wytrzymałość. Ich zbroje zdobią promienie każdej gwiazdy we wszechświecie, a miecze wykonane są z zielonych diamentów.

    7. Kosmiczne Smoki – Potężne bestie, które oddychają i zioną antymateria. Każdy ich atak tworzy czarną dziurę, która pochłania wszystko.


    Unikalni bohaterowie:


    1. Ziraela – Młoda astrolog, która odkryła tajemnice kosmicznych portali. Jej szaty zdobią symbole planet i konstelacji.


    2. Thalor – Weteran wojenny, który zdobył wiedzę o kosmicznych artefaktach. Jego broń to miecz z kryształów pozyskanych z upadłych asteroid.


    3. Lysandra – Naukowiec, badaczka i poszukiwaczka nowych planet. Jej okulary mają soczewki z kosmicznego kryształu.


    Budynki ze specjalnymi mocami:


    1. Obserwatorium Gwiezdne – Pozwala na przewidywanie ruchów przeciwnika na mapie. Jego kopuła jest pokryta kryształami w każdym odcieniu, a teleskopy śledzą gwiazdy.


    2. Diamentowa Wieża – Miejsce, gdzie magowie studiują kosmiczne energie oraz nowe czary. Zarezerwowana tylko dla najlepszych i wybranych.


    3. Port Kosmiczny – Pozwala na teleportację jednostek między zamkami przy wykorzystaniu ciemnej materii. Wyglada jak wielki portal otwierający się w przestrzeni.

    Dzięki i pozdrawiam!
    Kamil
  • Zaraza's Avatar
    Level 2
    @Aaricia

    Każdy wie, że w uniwersum gdzie znajdują się magowie, pojawi się taki, który lubi eksperymentować z magią oraz żywymi istotami. Dlatego wpadłam na pomysł, by nowy zamek powstał właśnie dzięki jednemu z nich.

    Wyobraźmy sobie, że jesteśmy rozbójnikami, szukającymi złota. Schodzimy do podziemia, mając nadzieję na znalezienie zapomnianych skarbów. Zamiast tego natrafiamy na bardzo dziwny zamek. Rozpoznajemy w nim ruiny sławnych Lochów, jednak coś jest tam podejrzanego. W miejscu gdzie powinny być dziury w murze, wyrastają dziwne brodawkowe drzewa, które wyglądają jakby pulsowały. Na samym szczycie budowli, gałęzie niezidentyfikowanych krzewów układają się w coś na wzór oka. Wieżyczki łucznicze są porośnięte tymi samymi brodawkowymi drzewami. W środku jednej z nich dostrzegamy sylwetkę. Wygląda jak meduza, lecz jest z nią coś nie tak.
    Zainteresowani podchodzimy bliżej. Fosa, która normalnie jest odrzucająca, teraz jest wyraźnym znakiem byśmy nie podchodzili. Na powierzchni jej wody czasami pojawiają się chorowite bąble. Od całego zamku cuchnie zgnilizną, różnymi składnikami do mikstur, które poczuliśmy raz, jak mijaliśmy maga na trakcie. Naszą uwagę od fosy odciąga nagłe opuszczenie się bramy. Najdziwniejsze w niej jest to, że nie przypomina bramy Lochów. Prawdopodobnie stara brama została wyrwana i została zastąpiona splotem korzeni brodawkowych drzew, gałęzi krzewów, a nawet trzonami grzybów.
    Postanawiamy wejść do środka i rozejrzeć się. Pierwsze co rzuca nam się w oczy to opustoszałe targowisko. Biegniemy w tamtą stronę, wręcz rzucając się na kolana. Zaczynamy rozgrzebywać stertę śmieci w poszukiwaniu artefaktów. Upychamy w kieszenie tyle złota, klejnotów i kryształów ile tylko się da. Jesteśmy tak zaaferowani grabieniem, że nie skupiamy na otoczeniu. Nagle przeszywa nas okropny ból. Zostaliśmy przygnieceni do ziemi przez jakiegoś stwora. Jego szpony wbijają się boleśnie w nasze plecy. Próbujemy odwrócić głowę, by spróbować dojrzeć co nas zaatakowało, jednak jest to daremny trud. Jesteśmy już pogodzeni, że za chwilę zje nas jakaś bestia, gdy wtem słyszymy krzyk w jakimś nieznanym języku. Ciężar zelżał i jesteśmy zdolni odwrócić się, by zobaczyć co nas zaatakowało. I kto nas uratował.
    Najpierw spoglądamy na niedoszłego oprawcę. Przypomina Mantykorę, jednak ma większe zęby, a także rogi wyrastający z głowy o takiej samej strukturze jak tutejsze drzewa. Łapy stwora są nienaturalnie powiększone, a dodatkowo widać jego niebieskie żyły. Jednak to co naprawdę różni to coś od Mantykory to fakt, że nie ma skrzydeł. Zostały one przeistoczone w pancerz na bokach. Dostrzegamy również zabójczy ogon, który wygląda jakby został okuty metalem.
    Przenosimy wzrok na naszego wybawcę, który lustruje nas wzrokiem błękitnych oczu. Jest średniego wieku mężczyzną ze schludnie przystrzyżoną bródką oraz zadbanymi włosami. Nosi szaty maga, które mają brudne i strzępione rękawy. Najwidoczniej nie zrobiliśmy na nim wielkiego wrażenia, ponieważ prycha zniesmaczony, a następnie wymawia jedno słowo zabij. Bestia rusza w naszym kierunku ewidentnie zadowolona faktem odebrania komuś życia. Zaczynamy błagać o litość, oferując wszystko co możemy; skarby, złoto, klejnoty, kryształy. Jednak to nie działa. Zdesperowani wykrzykujemy, że jesteśmy gotowi zostać jego pracownikami, a nawet niewolnikami, byleby pozwolił nam żyć. To podziałało. Mag odesłał ohydną bestię do swojego leża, zbliżając się do nas ze złowieszczym uśmiechem.
    Od dzisiaj zostaliśmy głównymi generałami nowej frakcji Rotten Dungeon, która została stworzona właśnie przez tego człowieka. Na ten czas naszym zadaniem jest znaleźć nowych generałów oraz magów.
    Kolejnym będzie podbój Enroth.

    Skoro poznaliśmy już historię Rotten Dungeon i opisaliśmy jej wygląd, dobrze byłoby zapoznać się z bohaterami. Bohaterowie będą podzieleni na Rozbójników oraz Magów, z czego magowie będą mieli największą szansę na magię ziemi, następnie wody, ognia, powietrza.

    Oto jednostki frakcji Rotten Dungeon:
    1. Włócznicy/Kamienni włócznicy- początkowo podstawową jednostką mieli być Troglodyci, jednak podczas mutacji oraz eksperymentów stworzenia wymknęły się spod kontroli. Większość z nich uciekła, stając się jednostką neutralną, a pozostałych wybito. Na całe szczęście Troglodytów było łatwo zastąpić. Rozbójnicy znaleźli lub porwali chłopów, którzy zostali poddani mutacjom. Przez to stali się tak samo wytrwali, szybcy oraz odporni na oślepienie jak Troglodyci (aby pozyskać odporność na oślepienie wydłubano im oczy, a następnie za pomocą magii utworzono opaskę z korzeni brodawkowych drzew. Korzenie wrosły się w oczodoły Włóczników, przez co nie można jej zerwać). Ulepszona jednostka różni się tym, że dostaje kamienny pancerz, stąd też nazwa Kamienni włócznicy. Przez swój pancerz są jeszcze bardziej wytrwali.
    2. Ważkharpia/Smocza ważkharpia- połączenie Harpii z Ważką z Cytadeli dało efekt zabójczy. Sylwetka stała się smuklejsza i bardziej podobna do Ważki, przez co ma zwiększony zasięg, a poprzez cechy Harpii jest wytrwalsza. Ważkharpia posiada umiejętność rozpraszanie pozytywnych efektów, co pozyskała od Ważki. Smocza ważkharpia poza rozpraszaniem pozytywnych efektów potrafi blokować kontratak.
    3. Chorowity strzelec/Zgnity strzelec- kolejna jednostka zwerbowana przez Rozbójników. Za pomocą mutacji na nowo zyskali karę za odległość oraz strzelanie przez mury, jednak są częściowo odporni na magię ziemi (20%). Na skórze Chorowitych strzelców pojawiły się bąble, a całe ich ubranie jest wiecznie przemoczone wodą z fosy, przez co ociężale chodzą. Ich łuki oraz strzały są wykonane z brodawkowych drzew. Ulepszonej jednostce zwiększa się zasięg ruchu o dwa. Dodatkowo u Zgnitego strzelca bąble zeszły razem ze skórą i mięsem, odsłaniając pokryte korą kości.
    4. Meduzie oko/Królewskie meduzie oko- połączenie Meduzy ze Złym okiem. Główną zmianą jest to, że zamiast zakończeń w postaci głów węży, włosy zakończone są oczami, czego efektem jest wielka precyzyjność. Jednostka ta posiada brak kary za odległość. Królewskie meduzie oko ma zwiększoną żywotność oraz obronę.
    5. Minocentyr/Minocentyr królewski- połączenie Minotaura z Centaurem. Dzięki cechom Centaura posiada końską dolną część, jednak jest ona mocniejsza i silniejsza, aby mogła utrzymać górną część Minotaura. Przez tą mieszankę ta jednostka jest silna, dobrze się broni, ale o dziwo jest również szybka. Minocentyr oraz Minocentyr królewski mają wysokie morale.
    6. Wielka mantykora/Wielka chimera- tej jednostki nie trzeba było mutować, a jedynie poprawić. Podczas ulepszeń skrzydła uległy przeistoczeniu w pancerz na bokach, co zwiększa obronę tego oddziału. Rogi są skutkiem ubocznym zwiększonej żywotności dzięki magii ziemi oraz korzeni brodawkowych drzew. Zwiększone łapy oraz kły wzmocniły również atak Wielkiej Mantykory. Mimo że stworzenie nie umie już latać i tak jest szybkie. Wielka chimera swoim opancerzonym ogonem potrafi sparaliżować.
    7. Czerwona rdza/Czarna rdza- Rdzawe smoki upatrzyły sobie to miejsce jako legowisko. Zagnieździły się tam gdzie niegdyś Czerwone smoki, przez co łatwo było je zmienić za pomocą czarów, by były bardziej posłuszne. Dzięki tym zmianom zamiast swoich normalnych skrzydeł wyrosły im skrzydła Czerwonego smoka. Przy okazji niektóre jego łuski stałe się czerwone, dlatego jest nazywany Czerwoną rdzą. Mimo że na tej mutacji Rdzawe smoki straciły dużo na żywotności (ich żywotność wynosi 190, po ulepszeniu 310), na obronie (wynosi ona 20, po ulepszeniu 26) oraz trochę na obrażeniach (Czerwona rdza ma 21, Czarna rdza 27) to zyskały na odporności na zaklęcia. Czerwona rdza jest odporna na zaklęcia 1-3 stopnia, a Czarna rdza jest odporna na wszystkie zaklęcia. Dodatkowo atakuje jak Rdzawy smok, czyli poprzez zionięcie i kwas.

    Jednostka specjalna:
    Brodawkowa balista
    - jest to balista wykonana z korzeni tamtejszych drzew. Strzały również są z nich wykonane, jednak one dodatkowo są zanurzone w fosie (osłabia cel na 2 tury)

    Graal:

    Oko krzewów:
    Efekty - Zwiększa tygodniowy przyrost stworzeń w mieście o 50 %, codziennie dostarcza 5000 sztuk złota, odkrywa całą mapę. Podczas oblężenia bohater dowodzący obrona dostaje +20 do obrony.

    Mam nadzieję, że mój pomysł się spodoba. Życzę wszystkim uczestnikom powodzenia!
  • Arakiel's Avatar
    Level 2
    Znając community Heroes 3, wszelkie udziwnienia oraz frakcje które nie mają zakotwiczenia w już istniejącym lore spotkałyby się z dużym niezadowoleniem oraz krytyką. Dlatego zdecydowałem się na zaproponowanie zamku bazowanego na Vori, krainie Śnieżnych Elfów mieszczącej się na północnym zachodzie świata gry. Jest to ogólny zarys gdyż nie jestem ani wybitnym grafikiem ani nie uważam żeby sugerowanie statystyk jednostek miało jakikolwiek sens (zabawa w statystyki to zadanie dla takich zespołów jak HotA, które musiałoby spędzić miesiące na potencjalnym balansowaniu zamku względem tych już istniejących).


    Jednostki:

    Tier 1 : Elven warrior/Elven spearman
    Vorijski odpowiednik Castlowych pikinierów.

    Tier 2 : Watchman/Scout
    Szybka jednostka walcząca w zwarciu.

    Tier 3 : Elven cleric/Elven chaplain
    Jednostka której głównym celem byłoby tankowanie. Ze zdolnością specjalną - leczeniem jednostek żywych raz/bitwę na podobnej zasadzie na której mechaniczki z Factory mogą naprawiać jednostki mechaniczne z tą różnicą że nie mogłaby wskrzeszać jednostek które poległy a tylko leczyć te z brakującym HP.

    Tier 4 : Sharpshooter/?
    Tak jak to miało miejsce w przypadku Halflingów wraz z dodaniem do HotA frakcji Factory - Sharpshooterzy z jednostki neutralnej staliby się jednostką nowego zamku.

    Tier 5 : Elven knight/Elven lancer
    Szybka jednostka konna ze stosunkowo niskim HP i obroną.

    Tier 6 : Frost giant/Ice giant
    Jednostka dystansowa, której wygląd byłby połączeniem Cyklopów z Strongholda i Gigantów z Towera.

    Tier 7 : White dragon/Silver dragon
    Smoki o statystykach zbliżonych do smoków z Ramparta, z tą różnicą że zamiast odporności na spelle miałyby procentową szansę na odbicie czaru tak jak Faerie Dragony.


    Gildia:

    Jako że elfy zawsze kojarzą się z frakcjami które mają wysokie umiejętności magiczne musiałby to być zamek który może wybudować gildie t5. Z dużą szansą na pojawienie się w niej czarów magii wody i powietrza.


    Budynek specjalny:

    Lloyd's Beacon: Budynek który tak naprawdę jest bezpośrednim nawiązaniem do czaru z gry RPG Might and Magic VII: For Blood and Honor. Jeden raz/dzień mógłby teleportować bohatera z zamku do wybranego miejsca na mapie przygody (pod warunkiem że nie jest ono zasłonięte przez mgłę wojny). Jako że umiejętność ta przypomina trochę Castle Gate z Inferno, sugerowałbym tą samą cenę a więc 10000 sztuk złota.


    Grail:

    Maelstrom of Mana: Oprócz standardowych bonusów wybudowanego gralla (zwiększony przychód złota oraz przyrost jednostek) - bohaterowie gracza który posiada Vori z wybudowanym Maelstorm of Mana, na koniec tury zawsze regenerują wszystkie punkty magii nawet jeśli nie znajdowali się obecnie w zamku/zamku z wybudowaną gildią magów.
  • Jann's Avatar
    Level 2
    @Aaricia
    Chciałbym zaproponować Gród, będący zamkiem opartym na wczesnośredniowiecznym grodzie słowiańskim. Stworzenia występujące w Grodzie, z wyjątkiem Wojów i ich ulepszonej wersji, są postaciami, w których istnienie wierzyli niegdyś Słowianie. Wśród stworzeń dostępnych w tym zamku, występują na przykład wybitnie żarłoczni i niebezpieczni Dzicy Ludzie, zamieszkujący trudnodostępne puszcze i lasy. Znajdą się tu również czarownice, które regularnie uczestniczyły w zlotach na Łysej Górze, a także Jarchuki, czyli psy obronne, które, dzięki swoim nadprzyrodzonym zdolnościom, potrafiły zwęszyć, a także boleśnie ugryźć na przykład czarownicę lub innego groźnego przeciwnika. Poniżej znajdują się parametry tych i wielu innych jednostek, zamieszkujących słowiańskie lasy, a oprócz tego budynki specjalne oraz bohaterowie.
    Jednostki
    Nazwa:
    Dziki Człowiek
    Woj
    Jędza
    Buka
    Błotnik
    Wilkołak
    Zmora
    Atak:
    4
    8
    8
    9
    13
    16
    20
    Obrona:
    2
    3
    4
    10
    9
    12
    20
    Strzały:
    -
    -
    20
    -
    -
    -
    -
    Życie:
    4
    15
    15
    30
    55
    80
    160
    Obrażenia:
    2-3
    2-4
    3-5
    4-9
    10-14
    15-20
    30-40
    Szybkość:
    6
    6
    5
    6
    7
    6
    6
    Typ:
    Naziemny
    Naziemny
    Strzelec
    Latający
    Latający
    Naziemny
    Latający
    Koszt:
    65
    140
    180
    225
    600
    880
    2200+1rtęć
    Zdolności:
    -
    -
    -
    -
    -
    -
    Nieumarły. Po ataku, Zmora zmniejsza startową ilość punktów życia atakowanej jednostki o 10%. Następnie życie tej jednostki należy zaokrąglić do całości.
    Przyrost:
    14
    9
    7
    4
    3
    2
    1
    Nazwa:
    Rachman
    Woj W Zbroi
    Czarownica
    Lelek
    Hermus
    Jarchuk
    Martwiec
    Atak:
    5
    8
    8
    10
    14
    16
    24
    Obrona:
    2
    6
    4
    10
    9
    12
    22
    Strzały:
    -
    -
    20
    -
    -
    -
    -
    Życie:
    5
    18
    15
    30
    60
    90
    250
    Obrażenia:
    2-3
    2-4
    3-5
    4-9
    10-14
    15-20
    30-40
    Szybkość:
    6
    6
    5
    10
    7
    6
    14
    Typ:
    Naziemny
    Naziemny
    Strzelec
    Latający
    Latający
    Naziemny
    Latający
    Koszt:
    70
    160
    210
    300
    750
    1200
    3500+2rtęć
    Zdolności:
    -
    -
    Rzuca klątwę na poziomie startowym na 2 tury na jednostkę, którą atakuje.
    Po pierwszym ataku w bitwie, gdy można rzucić hipnozę na atakowany przez Lelka oddział, Lelek rzuca hipnozę na poziomie eksperckim na atakowany oddział.
    Zwiększa obrażenia innych jednostek w Twojej armii o 1.
    Nieumarli otrzymują podwójne obrażenia od ataku Jarchuka.
    Nieumarły. Po ataku, Martwiec zmniejsza startową ilość punktów życia atakowanej jednostki o 10%. Następnie życie tej jednostki należy zaokrąglić do całości.


    Budynki Wymagające Dopowiedzenia
    Nazwa:
    Cytadela
    Kuźnia
    Magazyn Zasobów
    Wymagania:
    Fort
    -
    Targowisko
    Koszt:
    2500+5kamień
    1000+5drewno
    5000+5kamień
    Działanie:
    Cytadela dodaje wieżę oraz fosę do fortyfikacji. Ponadto zwiększa o 50% bazową ilość produkowanych jednostek.
    W kuźni produkuje się Namioty Medyków.
    Magazyn Zasobów dostarcza codziennie 1 uncję rtęci.
    Siedliska Jednostek
    Nazwa:
    Nieprzebyty Gąszcz
    Chata Wojów
    Dom Na Kurzej Nodze
    Chata W Gąszczu
    Wymagania:
    Fort
    Nieprzebyty Gąszcz
    Chata Wojów i
    Gildia Magów Poziom 1
    Chata Wojów
    Koszt:
    400+10drewno
    1000+5drewno
    1000+5drewno
    2000+5drewno
    Działanie:
    Umożliwia rekrutację Dzikich Ludzi.
    Umożliwia rekrutację Wojów.
    Umożliwia rekrutację Jędz.
    Umożliwia rekrutację Buk.
    Nazwa:
    Ul. Nieprzebyty Gąszcz
    Ul. Chata Wojów
    Ul. Dom Na Kurzej Nodze
    Ul. Chata W Gąszczu
    Wymagania:
    Nieprzebyty Gąszcz
    Chata Wojów
    Wyspa Węży
    Chata W Gąszczu i Gildia Magów Poziom 3
    Koszt:
    1000+10drewno
    1000+5drewno
    1250+1rtęć+1siarka+ +1kryształ+1klejnoty
    2000+5drewno
    Działanie:
    Umożliwia rekrutację Rachmanów.
    Umożliwia rekrutację Wojów W Zbroi.
    Umożliwia rekrutację Czarownic.
    Umożliwia rekrutację Lelków.
    Nazwa:
    Zwodnicze Bagna
    Wilcze Lasy
    Dom Z Morowym Powietrzem

    Wymagania:
    Chata W Gąszczu
    Chata W Gąszczu
    Zwodnicze Bagna i
    Wilcze Lasy

    Koszt:
    2000+5drewno+ +5rtęć
    2500+5drewno
    10000+10drewno+ +10rtęć

    Działanie:
    Umożliwia rekrutację Błotników.
    Umożliwia rekrutację Wilkołaków.
    Umożliwia rekrutację Choler.

    Nazwa:
    Ul. Zwodnicze Bagna
    Ul. Wilcze Lasy
    Ul. Dom Z Morowym Powietrzem

    Wymagania:
    Zwodnicze Bagna
    Wilcze Lasy
    Dom Z Morowym Powietrzem

    Koszt:
    2000+5rtęć
    3000+5drewno
    20000+10rtęć

    Działanie:
    Umożliwia rekrutację Hermusów.
    Umożliwia rekrutację Jarchuków.
    Umożliwia rekrutację Martwców.

    Budowle Unikatowe
    Nazwa:
    Ołtarz Potworów
    Posąg Wilkołaka
    Pałac Władcy
    Wymagania:
    Chata Wojów
    Wilcze Lasy i Gildia Magów Poziom 1
    Artefakt Graal
    Koszt:
    1000+5kamień+3kryształ+ +3klejnoty+3siarka+3rtęć
    1500+10kamień
    -
    Działanie:
    Możesz tu pozbyć się pięciu jednostek drugiego lub wyższego poziomu, by do czasu Twojej następnej tury atak bohatera dowodzącego garnizonem podczas oblężenia był zwiększony o 1.
    Zamienia podstawową armię każdego zwerbowanego w tym mieście bohatera na Wilkołaka.
    Pałac Władcy zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji o 50% i generuje codziennie 5000 sztuk złota. Po zbudowaniu dostarcza jednorazowo 100 Wojów W Zbroi.
    Nazwa:
    Stocznia
    Drewniana Palisada
    Góra Czarownic
    Wymagania:
    Dostęp do morza
    Cytadela
    Dom Na Kurzej Nodze
    Koszt:
    2000+20drewno
    1000+10drewno
    1000+5drewno
    Działanie:
    Pozwala na produkcję okrętów.
    Zwiększa obrażenia fosy o 100%.
    Zwiększa cotygodniowy przyrost Jędz i Czarownic o 3.
    Bohaterowie magii: Szamani (Atak: 1, Obrona: 0, Moc: 2, Wiedza: 2)
    Imię:
    Trzasklinda
    Widźmin
    Hehalia
    Porobelda
    Typ:
    Jędza
    Człowiek
    Jędza
    Jędza
    Armia:
    10-20 Dzikich Ludzi
    4-6 Wojów
    3-4 Jędze
    10-20 Dzikich Ludzi
    6-8 Wojów
    2-3 Jędze
    10-20 Dzikich Ludzi
    4-6 Wojów
    3-4 Jędze
    10-20 Dzikich Ludzi
    4-6 Wojów
    3-4 Jędze
    Umiejętności Początkowe:
    Zaawansowana Magia Powietrza
    Zaawansowana Magia Ziemi
    Zaawansowana Magia Wody
    Zaawansowana Magia Ognia
    Dodatki:
    Błyskawica
    Wizja
    Radość
    Klątwa
    Specjalizacja:
    Błyskawica: Błyskawica kosztuje o 8 punktów many mniej, lecz zadaje o 50 mniej punktów obrażeń.
    Wizja: Wizja kosztuje o 2 punkty many mniej.
    Radość: Nie można rzucać Przygnębienia na jednostki pod wpływem Radości.
    Klątwa: Obrażenia oddziału, na który rzucisz klątwę zostają dodatkowo zmniejszone o 1, do minimum 0.
    Imię:
    Trachisław
    Ożyweusz
    Zaczajka
    Niefartylian
    Typ:
    Człowiek
    Człowiek
    Jędza
    Człowiek
    Armia:
    10-20 Dzikich Ludzi
    6-8 Wojów
    2-3 Jędze
    10-20 Dzikich Ludzi
    6-8 Wojów
    2-3 Jędze
    10-20 Dzikich Ludzi
    4-6 Wojów
    3-4 Jędze
    10-20 Dzikich Ludzi
    6-8 Wojów
    2-3 Jędze
    Umiejętności Początkowe:
    Podstawowa Magia Wody i Podstawowa Nawigacja
    Podstawowa Magia Ziemi i Podstawowy Talent Magiczny
    Podstawowa Magia Powietrza i Podstawowa Taktyka
    Podstawowy Magia Ognia i Podstawowy Atak
    Dodatki:
    Zniszczenie Okrętu
    Ożywienie
    Ukrycie
    Pech
    Specjalizacja:
    Zniszczenie Okrętu: Rzucasz Zniszczenie Okrętu na losowy okręt, niekoniecznie będący nieokupowanym. Jeśli to zaklęcie zostanie rzucone z powodzeniem na okupowany okręt, bohater płynący nim zostaje przemieszczony na najbliższy ląd bez przeszkód.
    Ożywienie: Ożywienie kosztuje o 10 punktów many mniej, jeśli jego celem jest Cholera lub Martwiec.
    Ukrycie: Ukrycie kosztuje o 2 punkty many mniej.
    Pech: Nie można rzucać Fortuny na jednostki pod wpływem Pechu.
    Bohaterowie mocy: Wojowie (Atak: 3, Obrona: 2, Moc: 1, Wiedza: 1)
    Imię:
    Gryzifelda
    Pseusz
    Strzelmira
    Czarynna
    Typ:
    Jędza
    Człowiek
    Jędza
    Jędza
    Armia:
    10-20 Dzikich Ludzi
    3-4 Jędze
    10-20 Dzikich Ludzi
    6-8 Wojów
    2-3 Jędze
    10-20 Dzikich Ludzi
    3-4 Jędze
    10-20 Dzikich Ludzi
    3-5 Jędz
    3-5 Jędz
    Umiejętności Początkowe:
    Zaawansowana Odporność
    Podstawowy Atak i Podstawowa Odporność
    Zaawansowana Artyleria
    Podstawowy Talent Magiczny i Podstawowa Nauka Czarów
    Dodatki:
    Balista
    -
    Balista
    -
    Specjalizacja:
    Dzicy Ludzie: Obrona Dzikich Ludzi i Rachmanów, którymi dowodzi Gryzifelda, jest zwiększona o poziom Gryzifeldy podzielony przez 3 i zaokrąglony w dół.
    Wilkołaki: Ilość punktów życia Twoich Wilkołaków i Jarchuków zostaje zwiększona o wartość poziomu tego bohatera.
    Balista: Balista dostaje +3, zamiast +2, do minimalnych obrażeń, za każdy punkt ataku bohatera.
    Jędze: Kontrolowane przez Ciebie Jędze rzucają klątwę na poziomie startowym na 1 turę na jednostkę, którą atakują, a czas zaklęć rzucanych przez Czarownice zostaje wydłużony o 1 turę.
    Imię:
    Owadetta
    Walcymierz
    Leczydar
    Skrzydlimiera
    Typ:
    Jędza
    Człowiek
    Człowiek
    Jędza
    Armia:
    10-20 Dzikich Ludzi
    4-6 Wojów
    3-4 Jędze
    4-7 Wojów
    4-7 Wojów
    4-7 Wojów
    10-20 Dzikich Ludzi
    6-8 Wojów
    2-3 Jędze
    10-20 Dzikich Ludzi
    4-6 Wojów
    3-4 Jędze
    Umiejętności Początkowe:
    Podstawowa Odporność i Podstawowy Płatnerz
    Podstawowy Atak i Podstawowy Płatnerz
    Zaawansowana Pierwsza Pomoc
    Podstawowa Odporność i Podstawowy Talent Magiczny
    Dodatki:
    -
    -
    Namiot Medyka
    -
    Specjalizacja:
    Błotniki: Obrona Twoich Błotników i Hermusów jest zwiększona o 2.
    Wojowie: Wojowie i Wojowie W Zbroi kosztują o 5% mniej złota.
    Namiot Medyka: Namiot Medyka ma 250 punktów życia.
    Buki: Minimalne obrażenia zadawane przez Buki i Lelki zostają zwiększone o 1.