Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 72
    Odpowiedzi
  • 6072
    Wyświetlenia
  • IgorTheFirst's Avatar
    Level 1
    Legenda
    1,2,3,4,5,6,7 to poziomy jednostek. Na mapie są oznaczone legowiska do kupna jednostek ich numerami
    M- jak zamek ma wyglądać na mapie. Jest to podwodny zamek, więc na mapie widać jedynie kałużę
    KP- Kapitol
    Z-zamek
    T-targowisko
    K-kuźnia
    R-rekrutacja bohaterów
    GR-Gral
    G-Gildia magów

    Jednkstki:
    1- gromada piranii które są w stanie lewitować. Po ewolucji są w stanie atakować przeciwników, którzy stoją obok siebie

    2- żabi mnisi, którzy strzelają wodnymi kulami. Po ewolucji ich pociski spowalniają przeciwnika

    3- koński sniper. Strzela on strumieniem wody w przeciwnika. Może on strzelać nawet gdy przeciwnik przy nim stoi, a na ewolucji strzela dwa razy

    4- spider crab. Bardzo powolny, ale opancerzony. Jest odporny na kontratak, a po ewolucji otrzymuje możliwość przechodzenia przez przeszkody

    5-rekini wojownik. Piraci, którzy rozbili się na oceanie i zostali ugryzienie przez rekiny i przez lata byli jedynymi i niepowtarzalnymi shark-menami. Bardzo szybcy i przechodzą przez przeszkody. Jeżeli walczą na wodzie, to automatycznie odpala im się żądza krwi i przyspieszenie. Po ewolucji zmniejsza morale jednostce którą ugryzie

    6-Kraken. Na początku gry bohater ustawia Krakena jako pułapkę gdzieś na polu bitwy gdzie zajmuje on 4x4 pola i pierwsza jednostka przeciwnika która tam wejdzie otrzyma obrażenia i zostanie uziemiona. Po ewolucji Kraken otrzymuje uziemienie przy każdym uderzeniu

    7-Scylla. Ogromny wąż morski, który jest odporny na ogień smoków. Dlatego te jak chcą go zaatakować to go gryzą (nie są w stanie bić wtedy obrażeń wielu jednostkom na raz). Jako najsilniejszą jednostka podwodnego królestwa blokuje on możliwość używania 5 i 4 klasy zaklęć przez przeciwnika, a na ewolucji nadaje wszystkim jednostkom w drużynie odporność na 1 i 2 klasę zaklęć na jeden raz na bitwę i sobie na zawsze
    Name:  IMG_20240823_175923.jpg
Views: 228
Size:  92.1 KBName:  IMG_20240823_175929.jpg
Views: 227
Size:  87.2 KBName:  IMG_20240823_175933.jpg
Views: 227
Size:  87.2 KB

    - - - Updated - - -

    Legenda
    1,2,3,4,5,6,7 to poziomy jednostek. Na mapie są oznaczone legowiska do kupna jednostek ich numerami
    M- jak zamek ma wyglądać na mapie. Jest to podwodny zamek, więc na mapie widać jedynie kałużę
    KP- Kapitol
    Z-zamek
    T-targowisko
    K-kuźnia
    R-rekrutacja bohaterów
    GR-Gral
    G-Gildia magów

    Jednkstki:
    1- gromada piranii które są w stanie lewitować. Po ewolucji są w stanie atakować przeciwników, którzy stoją obok siebie

    2- żabi mnisi, którzy strzelają wodnymi kulami. Po ewolucji ich pociski spowalniają przeciwnika

    3- koński sniper. Strzela on strumieniem wody w przeciwnika. Może on strzelać nawet gdy przeciwnik przy nim stoi, a na ewolucji strzela dwa razy

    4- spider crab. Bardzo powolny, ale opancerzony. Jest odporny na kontratak, a po ewolucji otrzymuje możliwość przechodzenia przez przeszkody

    5-rekini wojownik. Piraci, którzy rozbili się na oceanie i zostali ugryzienie przez rekiny i przez lata byli jedynymi i niepowtarzalnymi shark-menami. Bardzo szybcy i przechodzą przez przeszkody. Jeżeli walczą na wodzie, to automatycznie odpala im się żądza krwi i przyspieszenie. Po ewolucji zmniejsza morale jednostce którą ugryzie

    6-Kraken. Na początku gry bohater ustawia Krakena jako pułapkę gdzieś na polu bitwy gdzie zajmuje on 4x4 pola i pierwsza jednostka przeciwnika która tam wejdzie otrzyma obrażenia i zostanie uziemiona. Po ewolucji Kraken otrzymuje uziemienie przy każdym uderzeniu

    7-Scylla. Ogromny wąż morski, który jest odporny na ogień smoków. Dlatego te jak chcą go zaatakować to go gryzą (nie są w stanie bić wtedy obrażeń wielu jednostkom na raz). Jako najsilniejszą jednostka podwodnego królestwa blokuje on możliwość używania 5 i 4 klasy zaklęć przez przeciwnika, a na ewolucji nadaje wszystkim jednostkom w drużynie odporność na 1 i 2 klasę zaklęć na jeden raz na bitwę i sobie na zawsze
    Name:  IMG_20240823_175923.jpg
Views: 228
Size:  92.1 KBName:  IMG_20240823_175929.jpg
Views: 227
Size:  87.2 KBName:  IMG_20240823_175933.jpg
Views: 227
Size:  87.2 KB
  • Fnatti's Avatar
    Level 1
    Wspaniała inicjatywa! Doskonała okazja do pokazania kreatywności - kto z graczy w Heroes III nie marzył o autorskim mieście? Ja odkąd jako dzieciak pierwszy raz zasiadłam do gry wymyślałam nowe historie, nowych bohaterów i nowe miasta - jeden z moich pomysłów w postaci prezentacji podrzucam jako zgłoszenie konkursowe w poniższym linku😍 :

    Dinovo - miasto Dinozaurów
  • JezuIna's Avatar
    Level 1
    @Aaricia

    Upadła cywilizacja ukryta daleko wśród lewitujących kamieni. Równie tajemnicza co pociągająca dla kolejnych generacji odkrywców i magów próbujących odkryć starożytną magię ukrytą wewnątrz obrośniętych bluszczem pozostałości dawnych lat świetności.

    Dalszy opis frakcji w załączonym pliku pdf
    Attached Images Attached Images
  • Solkion's Avatar
    Level 1
    Pomysł na nowy zamek a także muzyka autorska :)
    Attached Images Attached Images
    Last edited by Solkion; 16 Godzin temu at 06:48.
  • kuxerr's Avatar
    Level 1
    Siemano Cała Społeczność HoMM3!

    Oto moja propozycja na nowy zamek tej legendarnej gry:

    Zamek Kryształowych Gwiazd

    Motyw zamku:


    Zamek Kryształowych Gwiazd to miejsce, gdzie magia i kosmiczne energie splatają się w jedno. Jego architektura jest futurystyczna, a budynki są wypełnione światłem i kolorowymi kryształami. Wszystko tu emanuje tajemniczym blaskiem gwiazd i zakrzywionego światła.


    Frakcja:


    Kryształowi Magowie – elitarna grupa czarodziejow, którzy opanowali tajemne moce kosmosu. Ich zadaniem jest ochrona zamku i poszukiwanie nowych źródeł magicznej energii. Każdy z nich nosi na swoim płaszczu broszkę w kształcie gwiazdy.


    Jednostki zamku (uszeregowane od najsłabszych):



    1. Nebulony – Istoty z mglistych obszarów kosmosu, potrafiące teleportować się na pole bitwy. Ich ciała są przezroczyste, a oczy świecą jak supernowe.


    2. Kosmiczni Magowie – Latający czarodzieje, zdolni do rzucania potężnych zaklęć kosmicznych. Ich laski sa wykonane z kryształów, a płaszcze migoczą jak galaktyki.


    3. Kryształowe Golemy – Konstrukty z kryształów, odporni na magię i fizyczne ataki. Ich wnętrze pulsuje energią, a oczy świecą jak diamenty.


    4. Astrofalkony – Gigantyczne ptaki z piórami z niebieskich kryształów (z których strzelają), zdolne do niszczenia wrogich jednostek z powietrza.


    5. Promieniści – Wojownicy uzbrojeni w kosmiczne promienie, które dezintegrują wrogów. Ich zbroje są pokryte kosmicznym pyłem, a hełmy przypominają korony gwiazd. Dzierżą miecz z rękojeścią w kształcie księżyca.


    6. Templariuszki Andromedy – Elitarne wojowniczki, które łączą w sobie magię i siłę fizyczną oraz wysoką wytrzymałość. Ich zbroje zdobią promienie każdej gwiazdy we wszechświecie, a miecze wykonane są z zielonych diamentów.

    7. Kosmiczne Smoki – Potężne bestie, które oddychają i zioną antymateria. Każdy ich atak tworzy czarną dziurę, która pochłania wszystko.


    Unikalni bohaterowie:


    1. Ziraela – Młoda astrolog, która odkryła tajemnice kosmicznych portali. Jej szaty zdobią symbole planet i konstelacji.


    2. Thalor – Weteran wojenny, który zdobył wiedzę o kosmicznych artefaktach. Jego broń to miecz z kryształów pozyskanych z upadłych asteroid.


    3. Lysandra – Naukowiec, badaczka i poszukiwaczka nowych planet. Jej okulary mają soczewki z kosmicznego kryształu.


    Budynki ze specjalnymi mocami:


    1. Obserwatorium Gwiezdne – Pozwala na przewidywanie ruchów przeciwnika na mapie. Jego kopuła jest pokryta kryształami w każdym odcieniu, a teleskopy śledzą gwiazdy.


    2. Diamentowa Wieża – Miejsce, gdzie magowie studiują kosmiczne energie oraz nowe czary. Zarezerwowana tylko dla najlepszych i wybranych.


    3. Port Kosmiczny – Pozwala na teleportację jednostek między zamkami przy wykorzystaniu ciemnej materii. Wyglada jak wielki portal otwierający się w przestrzeni.

    Dzięki i pozdrawiam!
    Kamil
  • Zaraza's Avatar
    Level 1
    @Aaricia

    Każdy wie, że w uniwersum gdzie znajdują się magowie, pojawi się taki, który lubi eksperymentować z magią oraz żywymi istotami. Dlatego wpadłam na pomysł, by nowy zamek powstał właśnie dzięki jednemu z nich.

    Wyobraźmy sobie, że jesteśmy rozbójnikami, szukającymi złota. Schodzimy do podziemia, mając nadzieję na znalezienie zapomnianych skarbów. Zamiast tego natrafiamy na bardzo dziwny zamek. Rozpoznajemy w nim ruiny sławnych Lochów, jednak coś jest tam podejrzanego. W miejscu gdzie powinny być dziury w murze, wyrastają dziwne brodawkowe drzewa, które wyglądają jakby pulsowały. Na samym szczycie budowli, gałęzie niezidentyfikowanych krzewów układają się w coś na wzór oka. Wieżyczki łucznicze są porośnięte tymi samymi brodawkowymi drzewami. W środku jednej z nich dostrzegamy sylwetkę. Wygląda jak meduza, lecz jest z nią coś nie tak.
    Zainteresowani podchodzimy bliżej. Fosa, która normalnie jest odrzucająca, teraz jest wyraźnym znakiem byśmy nie podchodzili. Na powierzchni jej wody czasami pojawiają się chorowite bąble. Od całego zamku cuchnie zgnilizną, różnymi składnikami do mikstur, które poczuliśmy raz, jak mijaliśmy maga na trakcie. Naszą uwagę od fosy odciąga nagłe opuszczenie się bramy. Najdziwniejsze w niej jest to, że nie przypomina bramy Lochów. Prawdopodobnie stara brama została wyrwana i została zastąpiona splotem korzeni brodawkowych drzew, gałęzi krzewów, a nawet trzonami grzybów.
    Postanawiamy wejść do środka i rozejrzeć się. Pierwsze co rzuca nam się w oczy to opustoszałe targowisko. Biegniemy w tamtą stronę, wręcz rzucając się na kolana. Zaczynamy rozgrzebywać stertę śmieci w poszukiwaniu artefaktów. Upychamy w kieszenie tyle złota, klejnotów i kryształów ile tylko się da. Jesteśmy tak zaaferowani grabieniem, że nie skupiamy na otoczeniu. Nagle przeszywa nas okropny ból. Zostaliśmy przygnieceni do ziemi przez jakiegoś stwora. Jego szpony wbijają się boleśnie w nasze plecy. Próbujemy odwrócić głowę, by spróbować dojrzeć co nas zaatakowało, jednak jest to daremny trud. Jesteśmy już pogodzeni, że za chwilę zje nas jakaś bestia, gdy wtem słyszymy krzyk w jakimś nieznanym języku. Ciężar zelżał i jesteśmy zdolni odwrócić się, by zobaczyć co nas zaatakowało. I kto nas uratował.
    Najpierw spoglądamy na niedoszłego oprawcę. Przypomina Mantykorę, jednak ma większe zęby, a także rogi wyrastający z głowy o takiej samej strukturze jak tutejsze drzewa. Łapy stwora są nienaturalnie powiększone, a dodatkowo widać jego niebieskie żyły. Jednak to co naprawdę różni to coś od Mantykory to fakt, że nie ma skrzydeł. Zostały one przeistoczone w pancerz na bokach. Dostrzegamy również zabójczy ogon, który wygląda jakby został okuty metalem.
    Przenosimy wzrok na naszego wybawcę, który lustruje nas wzrokiem błękitnych oczu. Jest średniego wieku mężczyzną ze schludnie przystrzyżoną bródką oraz zadbanymi włosami. Nosi szaty maga, które mają brudne i strzępione rękawy. Najwidoczniej nie zrobiliśmy na nim wielkiego wrażenia, ponieważ prycha zniesmaczony, a następnie wymawia jedno słowo zabij. Bestia rusza w naszym kierunku ewidentnie zadowolona faktem odebrania komuś życia. Zaczynamy błagać o litość, oferując wszystko co możemy; skarby, złoto, klejnoty, kryształy. Jednak to nie działa. Zdesperowani wykrzykujemy, że jesteśmy gotowi zostać jego pracownikami, a nawet niewolnikami, byleby pozwolił nam żyć. To podziałało. Mag odesłał ohydną bestię do swojego leża, zbliżając się do nas ze złowieszczym uśmiechem.
    Od dzisiaj zostaliśmy głównymi generałami nowej frakcji Rotten Dungeon, która została stworzona właśnie przez tego człowieka. Na ten czas naszym zadaniem jest znaleźć nowych generałów oraz magów.
    Kolejnym będzie podbój Enroth.

    Skoro poznaliśmy już historię Rotten Dungeon i opisaliśmy jej wygląd, dobrze byłoby zapoznać się z bohaterami. Bohaterowie będą podzieleni na Rozbójników oraz Magów, z czego magowie będą mieli największą szansę na magię ziemi, następnie wody, ognia, powietrza.

    Oto jednostki frakcji Rotten Dungeon:
    1. Włócznicy/Kamienni włócznicy- początkowo podstawową jednostką mieli być Troglodyci, jednak podczas mutacji oraz eksperymentów stworzenia wymknęły się spod kontroli. Większość z nich uciekła, stając się jednostką neutralną, a pozostałych wybito. Na całe szczęście Troglodytów było łatwo zastąpić. Rozbójnicy znaleźli lub porwali chłopów, którzy zostali poddani mutacjom. Przez to stali się tak samo wytrwali, szybcy oraz odporni na oślepienie jak Troglodyci (aby pozyskać odporność na oślepienie wydłubano im oczy, a następnie za pomocą magii utworzono opaskę z korzeni brodawkowych drzew. Korzenie wrosły się w oczodoły Włóczników, przez co nie można jej zerwać). Ulepszona jednostka różni się tym, że dostaje kamienny pancerz, stąd też nazwa Kamienni włócznicy. Przez swój pancerz są jeszcze bardziej wytrwali.
    2. Ważkharpia/Smocza ważkharpia- połączenie Harpii z Ważką z Cytadeli dało efekt zabójczy. Sylwetka stała się smuklejsza i bardziej podobna do Ważki, przez co ma zwiększony zasięg, a poprzez cechy Harpii jest wytrwalsza. Ważkharpia posiada umiejętność rozpraszanie pozytywnych efektów, co pozyskała od Ważki. Smocza ważkharpia poza rozpraszaniem pozytywnych efektów potrafi blokować kontratak.
    3. Chorowity strzelec/Zgnity strzelec- kolejna jednostka zwerbowana przez Rozbójników. Za pomocą mutacji na nowo zyskali karę za odległość oraz strzelanie przez mury, jednak są częściowo odporni na magię ziemi (20%). Na skórze Chorowitych strzelców pojawiły się bąble, a całe ich ubranie jest wiecznie przemoczone wodą z fosy, przez co ociężale chodzą. Ich łuki oraz strzały są wykonane z brodawkowych drzew. Ulepszonej jednostce zwiększa się zasięg ruchu o dwa. Dodatkowo u Zgnitego strzelca bąble zeszły razem ze skórą i mięsem, odsłaniając pokryte korą kości.
    4. Meduzie oko/Królewskie meduzie oko- połączenie Meduzy ze Złym okiem. Główną zmianą jest to, że zamiast zakończeń w postaci głów węży, włosy zakończone są oczami, czego efektem jest wielka precyzyjność. Jednostka ta posiada brak kary za odległość. Królewskie meduzie oko ma zwiększoną żywotność oraz obronę.
    5. Minocentyr/Minocentyr królewski- połączenie Minotaura z Centaurem. Dzięki cechom Centaura posiada końską dolną część, jednak jest ona mocniejsza i silniejsza, aby mogła utrzymać górną część Minotaura. Przez tą mieszankę ta jednostka jest silna, dobrze się broni, ale o dziwo jest również szybka. Minocentyr oraz Minocentyr królewski mają wysokie morale.
    6. Wielka mantykora/Wielka chimera- tej jednostki nie trzeba było mutować, a jedynie poprawić. Podczas ulepszeń skrzydła uległy przeistoczeniu w pancerz na bokach, co zwiększa obronę tego oddziału. Rogi są skutkiem ubocznym zwiększonej żywotności dzięki magii ziemi oraz korzeni brodawkowych drzew. Zwiększone łapy oraz kły wzmocniły również atak Wielkiej Mantykory. Mimo że stworzenie nie umie już latać i tak jest szybkie. Wielka chimera swoim opancerzonym ogonem potrafi sparaliżować.
    7. Czerwona rdza/Czarna rdza- Rdzawe smoki upatrzyły sobie to miejsce jako legowisko. Zagnieździły się tam gdzie niegdyś Czerwone smoki, przez co łatwo było je zmienić za pomocą czarów, by były bardziej posłuszne. Dzięki tym zmianom zamiast swoich normalnych skrzydeł wyrosły im skrzydła Czerwonego smoka. Przy okazji niektóre jego łuski stałe się czerwone, dlatego jest nazywany Czerwoną rdzą. Mimo że na tej mutacji Rdzawe smoki straciły dużo na żywotności (ich żywotność wynosi 190, po ulepszeniu 310), na obronie (wynosi ona 20, po ulepszeniu 26) oraz trochę na obrażeniach (Czerwona rdza ma 21, Czarna rdza 27) to zyskały na odporności na zaklęcia. Czerwona rdza jest odporna na zaklęcia 1-3 stopnia, a Czarna rdza jest odporna na wszystkie zaklęcia. Dodatkowo atakuje jak Rdzawy smok, czyli poprzez zionięcie i kwas.

    Jednostka specjalna:
    Brodawkowa balista
    - jest to balista wykonana z korzeni tamtejszych drzew. Strzały również są z nich wykonane, jednak one dodatkowo są zanurzone w fosie (osłabia cel na 2 tury)

    Graal:

    Oko krzewów:
    Efekty - Zwiększa tygodniowy przyrost stworzeń w mieście o 50 %, codziennie dostarcza 5000 sztuk złota, odkrywa całą mapę. Podczas oblężenia bohater dowodzący obrona dostaje +20 do obrony.

    Mam nadzieję, że mój pomysł się spodoba. Życzę wszystkim uczestnikom powodzenia!
  • Arakiel's Avatar
    Level 2
    Znając community Heroes 3, wszelkie udziwnienia oraz frakcje które nie mają zakotwiczenia w już istniejącym lore spotkałyby się z dużym niezadowoleniem oraz krytyką. Dlatego zdecydowałem się na zaproponowanie zamku bazowanego na Vori, krainie Śnieżnych Elfów mieszczącej się na północnym zachodzie świata gry. Jest to ogólny zarys gdyż nie jestem ani wybitnym grafikiem ani nie uważam żeby sugerowanie statystyk jednostek miało jakikolwiek sens (zabawa w statystyki to zadanie dla takich zespołów jak HotA, które musiałoby spędzić miesiące na potencjalnym balansowaniu zamku względem tych już istniejących).


    Jednostki:

    Tier 1 : Elven warrior/Elven spearman
    Vorijski odpowiednik Castlowych pikinierów.

    Tier 2 : Watchman/Scout
    Szybka jednostka walcząca w zwarciu.

    Tier 3 : Elven cleric/Elven chaplain
    Jednostka której głównym celem byłoby tankowanie. Ze zdolnością specjalną - leczeniem jednostek żywych raz/bitwę na podobnej zasadzie na której mechaniczki z Factory mogą naprawiać jednostki mechaniczne z tą różnicą że nie mogłaby wskrzeszać jednostek które poległy a tylko leczyć te z brakującym HP.

    Tier 4 : Sharpshooter/?
    Tak jak to miało miejsce w przypadku Halflingów wraz z dodaniem do HotA frakcji Factory - Sharpshooterzy z jednostki neutralnej staliby się jednostką nowego zamku.

    Tier 5 : Elven knight/Elven lancer
    Szybka jednostka konna ze stosunkowo niskim HP i obroną.

    Tier 6 : Frost giant/Ice giant
    Jednostka dystansowa, której wygląd byłby połączeniem Cyklopów z Strongholda i Gigantów z Towera.

    Tier 7 : White dragon/Silver dragon
    Smoki o statystykach zbliżonych do smoków z Ramparta, z tą różnicą że zamiast odporności na spelle miałyby procentową szansę na odbicie czaru tak jak Faerie Dragony.


    Gildia:

    Jako że elfy zawsze kojarzą się z frakcjami które mają wysokie umiejętności magiczne musiałby to być zamek który może wybudować gildie t5. Z dużą szansą na pojawienie się w niej czarów magii wody i powietrza.


    Budynek specjalny:

    Lloyd's Beacon: Budynek który tak naprawdę jest bezpośrednim nawiązaniem do czaru z gry RPG Might and Magic VII: For Blood and Honor. Jeden raz/dzień mógłby teleportować bohatera z zamku do wybranego miejsca na mapie przygody (pod warunkiem że nie jest ono zasłonięte przez mgłę wojny). Jako że umiejętność ta przypomina trochę Castle Gate z Inferno, sugerowałbym tą samą cenę a więc 10000 sztuk złota.


    Grail:

    Maelstrom of Mana: Oprócz standardowych bonusów wybudowanego gralla (zwiększony przychód złota oraz przyrost jednostek) - bohaterowie gracza który posiada Vori z wybudowanym Maelstorm of Mana, na koniec tury zawsze regenerują wszystkie punkty magii nawet jeśli nie znajdowali się obecnie w zamku/zamku z wybudowaną gildią magów.
  • Kevrax's Avatar
    Level 1
    @Aaricia
    W załączniku przesyłam mój pomysł na nowy zamek.
    Attached Images Attached Images
    🐖
  • Qyuaaha's Avatar
    Level 1
    @Aaricia

    Przesyłam w formie linku na dysk google🙂
    Niestety, plik pdf jest zbyt duży by go umieścić bezpośrednio🙄

    https://docs.google.com/document/d/1VihC7rH_mrdbCigqoUl0IutgzDbMyDuex7f4YIfbw2w/edit?usp=sharing


  • Saka's Avatar
    Level 52
    Też, niestety, mam zbyt duży plik i skończyły mi się łyżki, żeby skompresować zawarte w nim obrazy.

    Link do pliku w Google Docs:
    https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing
    Unamused Snarktooth. Advocate for hearing loss & accessibility. Person, friend and a terrible/terrific* artist.
    *delete as appropriate