Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 72
    Odpowiedzi
  • 6086
    Wyświetlenia
  • Kattys's Avatar
    Level 1
    Ja wpadłam na pomysł zamku inspirowanego Dalekim Wschodem. Wiecie... Kwitnąca wiśnia, ninja, samurajowie i tym podobne.

    Szczegóły w prezentacji, którą przygotowałam w Canvie. (rysunki własne i nawet nie zdążyłam wszystkich narysować)
    link
  • KacperoLucyfero's Avatar
    Level 1
    Cześć,
    poniżej moje zgłoszenie. Nie będę się rozpisywał, bo wszystko jest na slajdach :)
    Podrzucam w formie PNGs oraz jako prezkę PDF.
    Name:  Przełęcz-01.jpg
Views: 43
Size:  104.6 KB
    Name:  Przełęcz-02.jpg
Views: 32
Size:  101.4 KB
    Name:  Przełęcz-03.jpg
Views: 32
Size:  98.6 KB
    Name:  Przełęcz-04.jpg
Views: 31
Size:  98.8 KB
    Name:  Przełęcz-05.jpg
Views: 32
Size:  102.0 KB
    Name:  Przełęcz-06.jpg
Views: 32
Size:  96.8 KB
    Name:  Przełęcz-07.jpg
Views: 32
Size:  99.0 KB
    Name:  Przełęcz-08.jpg
Views: 32
Size:  97.5 KB
    Name:  Przełęcz-09.jpg
Views: 30
Size:  97.5 KB
    Name:  Przełęcz-10.jpg
Views: 32
Size:  97.2 KB
    Name:  Przełęcz-11.jpg
Views: 32
Size:  98.9 KB
    Name:  Przełęcz-12.jpg
Views: 32
Size:  99.6 KB
    Name:  Przełęcz-13.jpg
Views: 32
Size:  97.2 KB
    Name:  Przełęcz-14.jpg
Views: 32
Size:  99.9 KB
    Name:  Przełęcz-15.jpg
Views: 32
Size:  101.8 KB
    Name:  Przełęcz-16.jpg
Views: 32
Size:  99.6 KB
    Name:  Przełęcz-17.jpg
Views: 32
Size:  99.8 KB
    Name:  Przełęcz-18.jpg
Views: 32
Size:  100.9 KB
    Name:  Przełęcz-19.jpg
Views: 32
Size:  99.8 KB
    Name:  Przełęcz-20.jpg
Views: 32
Size:  96.8 KB
    Name:  Przełęcz-21.jpg
Views: 32
Size:  100.9 KB
    Name:  Przełęcz-22.jpg
Views: 32
Size:  96.8 KB

    ⬇ Link do prezentacji w HQ PDF: Przełęcz PDF
    Last edited by KacperoLucyfero; 2 Godzin temu at 21:51.
  • polajna89's Avatar
    Level 1
    Choć starałam się by zamek był jak najbardziej grywalny i oryginalny, to nie mogłam się jednak oprzeć dodania do projektu swojej ogrodniczej. Część pasujących stworzeń znajduje się już w bastionie i wrotach żywiołów. Musiałam więc trochę pokombinować, żeby nie wyglądał jak połączenie tych dwóch zamków.

    Magiczny Ogród
    Magiczny ogród to miasto które pojawiło się jak wrota żywiołów na skutek międzyplanarnego przeniesienia i dużej ilości magii. Wszystkie żyjące w nim istoty są przesycone magią i tylko w świecie magii mogą istnieć.
    Dachy wszystkich budynków w mieście pokryte są kwiatami, parapety pełne doniczek a wolne przestrzennie zagospodarowane kwietnikami i rabatkami.

    Teren natywny: trawa oczywiście

    BUDYNKI OGÓLNE
    Kuźnia produkuje namiot medyka
    Maksymalny poziom gildii magów: 5
    Magazyn zasobów produkuje 2 drewna dziennie
    Fosa cytadeli nie zadaje obrażeń, za to każde stworzenie jakie wejdzie na pole fosy podlega oplątaniu (jak przez drzewce) na dwie tury

    BUDYNEK GRAALA
    Jubokko - (z mitologii japońskiej. Drzewo jubokko wyrasta na polach bitew gdzie karmi się krwią poległych). Zapewnia oczywiście 5000 sztuk złota dziennie i +50% do przyrostu wszystkich stworzeń. Ponadto podczas oblężenia wszystkie jednostki obrońcy miasta w którym rośnie Jubokko zyskują zdolność wysysania życia podobnie do wampirów, z tą różnicą że za każde zadane 10 obrażeń odzyskują 1 punkt życia, utracone jednostki mogą w ten sposób zostać przywrócone do życia.

    Budynki specjalne
    Kwiatowe łąki - zwiększa przyrost wróżek
    Ozdobny kwietnik - atakujący miasto podlega karze -2 do ataku (waha się przed zniszczeniem tak pięknego miejsca)
    Bluszcz – przedłuża czas oplątania w fosie o 2 tury oraz dodaje dodatkowy rząd fosy
    Drzewo wiedzy - odwiedzający miasto bohater może za cenę 10 klejnotów (zawsze w odróżnieniu od obiektu na mapie przygody) podnieść swój poziom o 1. Każdy bohater może w każdym mieście zyskać w ten sposób tylko jeden poziom, za to w dowolnym momencie.

    JEDNOSTKI

    Poziom: 1 kwiatowa wróżka/wróżka róż
    Kwiatowe wróżki właściwie nie różnią się od nimf - różane są oplecione kolczastymi pędami.
    Dzięki temu w czasie walki każdy oddział jaki zaatakuje wróżki wręcz otrzymuje 20% obrażeń jakie sam zadał wróżkom.

    Poziom 2: Mandragora/Alrauna
    Dobrze wszystkim znane magiczne roślinki zabijające swoim krzykiem. Mandragory i Alrauny to przypominające kształtem człowieka roślinki, których zdolnością specjalną w grze jest szansa na sparaliżowanie wrogiego oddziały swoim atakiem/kontratakiem. Paraliż trwa 1 turę w przypadku mandragor i 2 w przypadku Alraun.

    Poziom 3: Driady/Starożytne driady
    Znane dobrze wszystkim zwinne i zgrabne duchy związane ze swoimi drzewami, nie mają właściwie żadnych zdolności specjalnych.

    Poziom 4: Melidarianie/Wojownicy Melidarian
    Pomysł podrzucony przez mojego męża na humanoidalne pszczoły (nazwa pochodzi od łacińskiego Melido - miód), które stworzył do pisanej właśnie książki (o ile kiedykolwiek da się namówić na wydanie swoich dzieł to może kiedyś o nich przeczytacie coś więcej). Ponieważ większość czasu poświęcają poszukiwaniu nektaru i przetwarzaniu go na miód stale są pokryte pyłem lub miodem i po każdym ataku/kontrataku wrogi oddział pada celem zaklęcia spowolnienie. (miododaje są niepodatne na ten czar). Są oczywiście jednostką latającą.
    Choć stworzenia te są wzorowane na pszczołach nie atakują one żądłami, a przynajmniej nie zostawiają ich w ciałach ofiar więc nie umierają po zadaniu śmiertelnego ciosu 🙂

    Poziom 5: Rosiczki/Ludołówki
    Rosiczki/Ludołówki. Ze względu na konieczność zastosowania obronnego muchołówki (rośliny podobne do rosiczek) musiały zostać przemianowane na Ludołówki. Rosiczki i muchołówki dysponują specjalną zdolnością pożarcia wrogiej jednostki w całości (analogicznie do ataku gorgony) – z tą różnicą, że zdolność nie działa wobec jednostek zajmujących 2 heksy. Same rosiczki/Ludołówki są dużą jednostką i zajmują 2 heksy.

    Poziom 6: Kinoshimobe/Niwanoshimobe
    Wbrew pozorom nie jest to ponowne odwołanie do japońskiej mitologii. Na szczęście mój mąż do pewnego stopnia ogarnia japoński i pomógł mi stworzyć nazwy (Kinoshimobe - sługa drzew i Niwashimobe - sługa ogrodu) Te stworzenia są podobne do Entów ale bardziej terytorialne i agresywne. Nie przemieszczają się ze swoimi lasami jak Tolkienowscy pasterze drzew, za to usuwają wszystkie zagrożenia dla ekosystemu jaki pojawi się na ich terenie. Jednostka nie oplątuje jak drzewce, zamiast tego posiada umiejętność przebicia, która analogicznie do ataku upiornego rycerza daje im szansę na zadanie podwójnych obrażeń.

    Poziom 7:Kwietny olbrzym/Kwietnikowiec
    Ogromne (dwa heksy) humanoidalne istoty wyglądające jakby nosiły rabatki i kwietniki zamiast skóry. Atakują z dystanu rzucając kamieniami wyznaczającymi granice rabatek na ich ciele 😊 Kwietnikowce atakują niewielki obszar (Jak lisze) ponieważ jednorazowo rzucają sporą garścią kamieni. Mogą rzucić raz w czasie walki zaklęcie trzęsienie ziemi na poziomie mistrzowskim. Nie podlegają karze za osłony.

    Dla fanów 💙💙💙/Era (a także dla śmiechu)
    Poziom 8: Ziemniak/Kartofel + bohaterka ze specjalizacją: Pyra Poznańska
    Ziemniaki i Kartofle to potężne i wszechstronne rośliny większość czasu spędzające pod ziemią. Kiedy już jednak wyjdą na powierzchnię nic ich nie powstrzyma. Tocząc się nabierają rozpędu do zadania większych obrażeń (jak championi), omijają wszelkie przeszkody kopiąc pod ziemią (jeśli zajdzie potrzeba - anuluje to premię za toczenie się). Mają szansę całkowitego zniwelowania obrażeń (zakopując się tuż przed atakiem) i są niepodatne na wszystkie wrogie zaklęcia ze szkół powietrza, wody i ziemi.
    A! No i po zniszczeniu oddziału jego miejsce zajmuje Frytka (przeszkoda) która po zwycięskiej bitwie przywraca do armii tyle stworzeń poziomu 1-7 by suma ich punktów życia wyniosła równowartość punktów życia ziemniaka na początku starcia. (zaczynając od najniższego poziomu jednostek jeśli przywróci wszystkie utracone nadmiarowe punkty życia są wykorzystane na wskrzeszenie jednostek poziomu wyższego i tak aż zabraknie punktów życia)

    BOHATEROWIE
    Ogrodnik (1/1/2/1) zaczyna z namiotem medyka
    Planista przestrzeni (0/1/2/2) - zaczyna z księgą czarów (początkowe zaklęcie wszystkich planistów - usunięcie przeszkody)