Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 76
    Odpowiedzi
  • 6302
    Wyświetlenia
  • Kattys's Avatar
    Level 1
    Ja wpadłam na pomysł zamku inspirowanego Dalekim Wschodem. Wiecie... Kwitnąca wiśnia, ninja, samurajowie i tym podobne.

    Szczegóły w prezentacji, którą przygotowałam w Canvie. (rysunki własne i nawet nie zdążyłam wszystkich narysować)
    link
  • KacperoLucyfero's Avatar
    Level 1
    Cześć,
    poniżej moje zgłoszenie. Nie będę się rozpisywał, bo wszystko jest na slajdach :)
    Podrzucam w formie PNGs oraz jako prezkę PDF.
    Name:  Przełęcz-01.jpg
Views: 128
Size:  104.6 KB
    Name:  Przełęcz-02.jpg
Views: 118
Size:  101.4 KB
    Name:  Przełęcz-03.jpg
Views: 118
Size:  98.6 KB
    Name:  Przełęcz-04.jpg
Views: 117
Size:  98.8 KB
    Name:  Przełęcz-05.jpg
Views: 118
Size:  102.0 KB
    Name:  Przełęcz-06.jpg
Views: 117
Size:  96.8 KB
    Name:  Przełęcz-07.jpg
Views: 118
Size:  99.0 KB
    Name:  Przełęcz-08.jpg
Views: 118
Size:  97.5 KB
    Name:  Przełęcz-09.jpg
Views: 116
Size:  97.5 KB
    Name:  Przełęcz-10.jpg
Views: 117
Size:  97.2 KB
    Name:  Przełęcz-11.jpg
Views: 117
Size:  98.9 KB
    Name:  Przełęcz-12.jpg
Views: 119
Size:  99.6 KB
    Name:  Przełęcz-13.jpg
Views: 119
Size:  97.2 KB
    Name:  Przełęcz-14.jpg
Views: 118
Size:  99.9 KB
    Name:  Przełęcz-15.jpg
Views: 119
Size:  101.8 KB
    Name:  Przełęcz-16.jpg
Views: 118
Size:  99.6 KB
    Name:  Przełęcz-17.jpg
Views: 118
Size:  99.8 KB
    Name:  Przełęcz-18.jpg
Views: 119
Size:  100.9 KB
    Name:  Przełęcz-19.jpg
Views: 118
Size:  99.8 KB
    Name:  Przełęcz-20.jpg
Views: 118
Size:  96.8 KB
    Name:  Przełęcz-21.jpg
Views: 119
Size:  100.9 KB
    Name:  Przełęcz-22.jpg
Views: 119
Size:  96.8 KB

    ⬇ Link do prezentacji w HQ PDF: Przełęcz PDF
    Last edited by KacperoLucyfero; 13 Godzin temu at 21:51.
  • polajna89's Avatar
    Level 1
    Choć starałam się by zamek był jak najbardziej grywalny i oryginalny, to nie mogłam się jednak oprzeć dodania do projektu swojej ogrodniczej. Część pasujących stworzeń znajduje się już w bastionie i wrotach żywiołów. Musiałam więc trochę pokombinować, żeby nie wyglądał jak połączenie tych dwóch zamków.

    Magiczny Ogród
    Magiczny ogród to miasto które pojawiło się jak wrota żywiołów na skutek międzyplanarnego przeniesienia i dużej ilości magii. Wszystkie żyjące w nim istoty są przesycone magią i tylko w świecie magii mogą istnieć.
    Dachy wszystkich budynków w mieście pokryte są kwiatami, parapety pełne doniczek a wolne przestrzennie zagospodarowane kwietnikami i rabatkami.

    Teren natywny: trawa oczywiście

    BUDYNKI OGÓLNE
    Kuźnia produkuje namiot medyka
    Maksymalny poziom gildii magów: 5
    Magazyn zasobów produkuje 2 drewna dziennie
    Fosa cytadeli nie zadaje obrażeń, za to każde stworzenie jakie wejdzie na pole fosy podlega oplątaniu (jak przez drzewce) na dwie tury

    BUDYNEK GRAALA
    Jubokko - (z mitologii japońskiej. Drzewo jubokko wyrasta na polach bitew gdzie karmi się krwią poległych). Zapewnia oczywiście 5000 sztuk złota dziennie i +50% do przyrostu wszystkich stworzeń. Ponadto podczas oblężenia wszystkie jednostki obrońcy miasta w którym rośnie Jubokko zyskują zdolność wysysania życia podobnie do wampirów, z tą różnicą że za każde zadane 10 obrażeń odzyskują 1 punkt życia, utracone jednostki mogą w ten sposób zostać przywrócone do życia.

    Budynki specjalne
    Kwiatowe łąki - zwiększa przyrost wróżek
    Ozdobny kwietnik - atakujący miasto podlega karze -2 do ataku (waha się przed zniszczeniem tak pięknego miejsca)
    Bluszcz – przedłuża czas oplątania w fosie o 2 tury oraz dodaje dodatkowy rząd fosy
    Drzewo wiedzy - odwiedzający miasto bohater może za cenę 10 klejnotów (zawsze w odróżnieniu od obiektu na mapie przygody) podnieść swój poziom o 1. Każdy bohater może w każdym mieście zyskać w ten sposób tylko jeden poziom, za to w dowolnym momencie.

    JEDNOSTKI

    Poziom: 1 kwiatowa wróżka/wróżka róż
    Kwiatowe wróżki właściwie nie różnią się od nimf - różane są oplecione kolczastymi pędami.
    Dzięki temu w czasie walki każdy oddział jaki zaatakuje wróżki wręcz otrzymuje 20% obrażeń jakie sam zadał wróżkom.

    Poziom 2: Mandragora/Alrauna
    Dobrze wszystkim znane magiczne roślinki zabijające swoim krzykiem. Mandragory i Alrauny to przypominające kształtem człowieka roślinki, których zdolnością specjalną w grze jest szansa na sparaliżowanie wrogiego oddziały swoim atakiem/kontratakiem. Paraliż trwa 1 turę w przypadku mandragor i 2 w przypadku Alraun.

    Poziom 3: Driady/Starożytne driady
    Znane dobrze wszystkim zwinne i zgrabne duchy związane ze swoimi drzewami, nie mają właściwie żadnych zdolności specjalnych.

    Poziom 4: Melidarianie/Wojownicy Melidarian
    Pomysł podrzucony przez mojego męża na humanoidalne pszczoły (nazwa pochodzi od łacińskiego Melido - miód), które stworzył do pisanej właśnie książki (o ile kiedykolwiek da się namówić na wydanie swoich dzieł to może kiedyś o nich przeczytacie coś więcej). Ponieważ większość czasu poświęcają poszukiwaniu nektaru i przetwarzaniu go na miód stale są pokryte pyłem lub miodem i po każdym ataku/kontrataku wrogi oddział pada celem zaklęcia spowolnienie. (miododaje są niepodatne na ten czar). Są oczywiście jednostką latającą.
    Choć stworzenia te są wzorowane na pszczołach nie atakują one żądłami, a przynajmniej nie zostawiają ich w ciałach ofiar więc nie umierają po zadaniu śmiertelnego ciosu 🙂

    Poziom 5: Rosiczki/Ludołówki
    Rosiczki/Ludołówki. Ze względu na konieczność zastosowania obronnego muchołówki (rośliny podobne do rosiczek) musiały zostać przemianowane na Ludołówki. Rosiczki i muchołówki dysponują specjalną zdolnością pożarcia wrogiej jednostki w całości (analogicznie do ataku gorgony) – z tą różnicą, że zdolność nie działa wobec jednostek zajmujących 2 heksy. Same rosiczki/Ludołówki są dużą jednostką i zajmują 2 heksy.

    Poziom 6: Kinoshimobe/Niwanoshimobe
    Wbrew pozorom nie jest to ponowne odwołanie do japońskiej mitologii. Na szczęście mój mąż do pewnego stopnia ogarnia japoński i pomógł mi stworzyć nazwy (Kinoshimobe - sługa drzew i Niwashimobe - sługa ogrodu) Te stworzenia są podobne do Entów ale bardziej terytorialne i agresywne. Nie przemieszczają się ze swoimi lasami jak Tolkienowscy pasterze drzew, za to usuwają wszystkie zagrożenia dla ekosystemu jaki pojawi się na ich terenie. Jednostka nie oplątuje jak drzewce, zamiast tego posiada umiejętność przebicia, która analogicznie do ataku upiornego rycerza daje im szansę na zadanie podwójnych obrażeń.

    Poziom 7:Kwietny olbrzym/Kwietnikowiec
    Ogromne (dwa heksy) humanoidalne istoty wyglądające jakby nosiły rabatki i kwietniki zamiast skóry. Atakują z dystanu rzucając kamieniami wyznaczającymi granice rabatek na ich ciele 😊 Kwietnikowce atakują niewielki obszar (Jak lisze) ponieważ jednorazowo rzucają sporą garścią kamieni. Mogą rzucić raz w czasie walki zaklęcie trzęsienie ziemi na poziomie mistrzowskim. Nie podlegają karze za osłony.

    Dla fanów 💙💙💙/Era (a także dla śmiechu)
    Poziom 8: Ziemniak/Kartofel + bohaterka ze specjalizacją: Pyra Poznańska
    Ziemniaki i Kartofle to potężne i wszechstronne rośliny większość czasu spędzające pod ziemią. Kiedy już jednak wyjdą na powierzchnię nic ich nie powstrzyma. Tocząc się nabierają rozpędu do zadania większych obrażeń (jak championi), omijają wszelkie przeszkody kopiąc pod ziemią (jeśli zajdzie potrzeba - anuluje to premię za toczenie się). Mają szansę całkowitego zniwelowania obrażeń (zakopując się tuż przed atakiem) i są niepodatne na wszystkie wrogie zaklęcia ze szkół powietrza, wody i ziemi.
    A! No i po zniszczeniu oddziału jego miejsce zajmuje Frytka (przeszkoda) która po zwycięskiej bitwie przywraca do armii tyle stworzeń poziomu 1-7 by suma ich punktów życia wyniosła równowartość punktów życia ziemniaka na początku starcia. (zaczynając od najniższego poziomu jednostek jeśli przywróci wszystkie utracone nadmiarowe punkty życia są wykorzystane na wskrzeszenie jednostek poziomu wyższego i tak aż zabraknie punktów życia)

    BOHATEROWIE
    Ogrodnik (1/1/2/1) zaczyna z namiotem medyka
    Planista przestrzeni (0/1/2/2) - zaczyna z księgą czarów (początkowe zaklęcie wszystkich planistów - usunięcie przeszkody)
  • Yanson's Avatar
    Level 2

    **Pewnego dnia R'lyeh wynurzy się z oceanu permanentnie
    i wtedy Cthulhu odbierze ludzkości swój świat**


    Nieopisywalne, niewyobrażalne istoty z samego dna oceanu i najgłębszych zakamarków skrzywionych umysłów przybyły na wezwanie Rogu Otchłani!

    Ich miasta, zalane ruiny zapomnianych, mrocznych cywilizacji zdają się zaprzeczać samej materii, połyskując niemożliwymi wieżami na granicy jawy i koszmaru. Wynurzone za pomocą sił spoza pojmowania śmiertelników są w stanie zakrzywić światło, zaklęcie i samą myśl. W ich otoczeniu rozrysowane mapy zmieniają się w bezużyteczne bazgroły, wprawni przepatrywacze gubią się na prostej drodze, a czarodzieje zapominają jak się nazywają.

    Omszałe obeliski o nienazwanych kształtach dudnią kakofonią dźwięków słyszalnych tylko w snach i w szepcie magii, wzmacniając umiejętność interferencji przebywających w murach bohaterów.

    Wieloręcy, wieloocy, wieloszyi i wielogłowi kowale w przerażająco znajomych obejściach warsztatów kowalskich produkują niemożliwe, zakrzywiające pojmowanie wozy, zdające się nie mieć dna. Amunicja wyciągana z nich wydaje się nie kończyć i zmieniać w dłoni beneficjenta w to, czego akurat mu trzeba. Jak walczyć przeciwko takiej sztuce?

    Niemożliwie stare księgi i zwoje spisane przez opętanych szaleńców zgromadzone w bibliotekach przez kultystów potrafią jakoby oczyścić głowę z zalegających w niej natręctw. Niejeden bohater oszukany zalepiającą umysł wiedzą (przez wredną wiedźmę, czy podejrzanego "wędrownego nauczyciela") szukał tych błogosławionych zwojów, potrafiących wyprać umysł jak rwący strumień. Strumień wiedzy, który w zamian daje coś od siebie… Niewielka to cena za naprawienie błędów przeszłości i wyparcie złych wspomnień!

    Miej baczenie nim wstąpisz na nawiedzający architektów po nocach teren tamtejszego targowiska, albowiem jeden fałszywy krok może z gmachu handlarza niesamowitościami skierować cię do celi, gdzie walutą jest krew i ból zniewolonych, oszalałych stworzeń!

    Ale najgorsi są mieszkańcy tych ruin. Czy to przedstawiciele Gwiezdnej Ikry Przedwiecznych, bełkotliwi kultyści o rybim spojrzeniu, czy mroczniejsze i bardziej niesamowite stwory, wszystkie zdają się poruszać po wodzie bez potrzeby zaokrętowania, jakby samo morze stanowiło dla nich dom.

    **Armia**

    Nieznane są detale nawet najliczniejszych stworzeń stanowiących trzon armii Wielkich Przedwiecznych w Erathii. Wszelkie relacje są niegodne zaufania przez postępujące szaleństwo naocznych świadków.
    Armii z tych miast nie dotyczą modyfikatory morale ani szczęścia.


    1. Kultyści

    Kultyści raz wyglądają jak ludzie, raz jak hybryda człowieka z czymś nierozpoznawalnym i niewyobrażalnym, a innym razem całkowicie unikają jakiegokolwiek przyporządkowania. Każda przejęta latarnia morska zapewnia dodatkowy cotygodniowy przyrost.
    Ulepszona wersja, Głębocy Kultyści jest odporna na czary umysłu i strzela z harpunów.


    2. Ghule
    Ci, którzy widzieli te stworzenia, postradali zmysły i ostatni posiłek, próbując choćby przypomnieć sobie ich ogólny wygląd, nie mówiąc o przekazaniu go komuś. Nieopisywalne humanoidy z miękkoostrymi krawędziami w nieokreśliwalnych miejscach. Żywią się ludzkim mięsem i strachem.
    Nieumarły.
    Ulepszone Żarłoczne Ghule
    atakują dwa razy.


    3. Ogary Tindalosa
    Gdy kościane ogary zwęszą twój trop, nie odpuszczą. Potrafią pojawić się zza niemożliwych kątów i rogów, emitując zakrzywiający rzeczywistość i czas, nieopisywalny dym. Są nieumarłe. Kontratakują dwa razy.
    Ulepszone, Niewytłumaczalne Ogary Tindalosa mają nieograniczną ilość kontrataków, a do tego anulują specjalne zdolności kontratakowanych jednostek na dwie tury.


    4. Mi-Go
    Nieopisywalne, wielkie, różowawe, grzybo-krabowe prawie-yeti. Ich skrzydła nie działają skutecznie w Erathii. Ciała wymykające się klasyfikacjom są w stanie wejść w stan letargu, budzone przez blask słońca.
    Ulepszone, Plutoniczne Mi-Go mogą przeteleportować wybraną jednostkę (działa jak teleport na zaawansowanym poziomie).


    5. Fangarm
    Fangarm.
    Name:  fangram.png
Views: 87
Size:  78.2 KB
    Nie posiada ulepszenia!


    6. Gwiezdna Ikra
    Nieopisywalne stworzenia mieszkające w głębinach oceanów. Potrafią urosnąć do nieopisywalnych wielkości, siejąc nieopisywalne zagrożenie i zniszczenia.
    Gwiezdna Ikra na początku walki losuje sobie jedną specjalną zdolność ze specjalnej, nieopisywalnej puli (puli innych istot z jej lub niższego poziomu).
    Ulepszona, Nieopisywalna Gwiezdna Ikra jest dodatkowo w stanie rzucić na siebie zaklęcie dodające kolejną specjalną zdolność kosztem tury (maksymalnie trzy specjalne zdolności)


    7. Shoggoth
    ***
    Name:  co.jpg
Views: 87
Size:  41.2 KB
    Atakuje wszystko wokół. Zajmuje trzy kratki. Niezliczona, niewytłumaczalna i niepojęta ilość oczu i czułek sprawia, że dowódcę nawiedzają nieludzkie wizje i oderwane od rzeczywistości prekognicje. Działają one jak umiejętność Sokoli Wzrok na poziomie podstawowym.
    Ulepszony, Gargantuiczny Shoggoth zajmuje niesłychane siedem hexów i atakuje wszystko wokół.
    Jego dzielona z bohaterem umiejętność Sokolego Wzroku wzmacnia się do poziomu zaawansowanego.
    ---

    Święty Graal, jeśliby przeklętym zrządzeniem losu znalazł się w Podwodnych Ruinach, doprowadziłby do wyrzeźbienia z cieni i bezładnych szeptów wymykającego się opisom Ołtarza Wielkich Przedwiecznych. Każdy bohater przeciwnika z początkiem każdego tygodnia traci wszystkie punkty many na walkę z nocnymi koszmarami, a sprzymierzeni bohaterowie zyskują punkt pradawnej wiedzy, zesłanej w snach. Co więcej, nienazywalny, niepojmowalny i przerażający Cthulhu zbudzi się ze swego snu jeśli jakiś śmiałek, czy kompletny szaleniec, zadmie przy Ołtarzu w Róg Otchłani...

    …Nie nadejdzie kolejny świt i płonąć przestaną pośladki…
    Last edited by Yanson; 3 Godzin temu at 07:52.
  • Benny3's Avatar
    Level 1
    Miasto nazywałoby się Dzikie Pustkowia. Byłoby wzorem wrót żywiołów połączeniem znanych stworzeń z nowymi. Też niekiedy inspirowane twórczością Tolkiena (jak twórcy herosów wielokrotnie to pokazali). Klimat oczywiście pustynny. Bohaterowie to szabrownicy i czarownicy.

    1. Rozbójnik/Rzezimieszek

    Byłby to znany nam rozbójnik. Jest na tyle słaby że można go przesunąć na lewel 1 obniżając nieco przyrost. Ulepszona wersja miałaby brak kontrataku.

    2. Procarz/Procarz bojowy

    Klasyczny strzelec. Wyglądający trochę jak beduin. Miałby umiejętność "Dawid Goliat". Zwykła wersja zdawałaby 50% większe obrażenia jednostkom 2heksowym, a ulepszona 100%.

    3. Nomad/ Wojownik pustyni

    Znany nam Nomad. Ulepszona wersja miałaby podwójny atak.

    4. Czarownik/Zaklinacz

    Strzelec. Wyglądałby jak Radagast z hobbita lub guślarz z wiedźmina 3. Mogły strzelać lub rzucać dowolną klątwę tak jak dżin rzuca losowe błogosławieństwo.

    5. Złoty golem/Platynowy golem

    Złotego golema nie ulepszalibyśmy diamentowym, gdyż złoty lepiej wygląda. Ulepszenie miałby więcej szybkości i odporności na magię.

    6. Skrzydlata bestia/ Postrach pustkowi

    Byłaby to bestia na której latali nazgule we władcy pierścieni. Byłaby wytrzymała. Miałaby umiejętność pożerania jednostek jednoheksowych (Trochę więcej jak wzrok gorgony). Ulepszona wersja dodatkowo obniżyłaby morale przeciwnika.

    7. Mumakil/Olifant

    Wielki słoń z władcy pierścieni. Wytrzymały, nie za szybki. Miałby szarżę jak czempion i umiejętność niszczenia murów.
  • MaksymKowalski's Avatar
    Level 1
    @Aaricia

    Cześć wszystkim. Pomysł na który wpadłem i zrealizowałem, to "Zamek Kultu Hemomantów". W załączniku przesyłam PDF z opisami mechanik, nowej szkoły magii, koncept artami jednostek przed i po ulepszeniu, a także zarysem fabuły na której mogła by się opierać kampania.

    Miłego czytanka, i powodzenia wszystkim!
    Attached Images Attached Images
  • MightyHeMan's Avatar
    Level 2
    Mroczne Krasnoludy: Daleko na północy, poza oceanami Enroth i Erathii, leży tajemnicy kontynent Jadame. Tą niegościnną, ale i przepiękną ziemię domem nazywają nie tylko piraci z Regnam.

    Wysoko w górach Jadame mieszkają samotnicy, pamiętający jeszcze starożytnych bogów sprzed Ciszy i ich niezwykłe maszyny. Niegdyś niewolnicy w Niebańskich Kuźniach, teraz sami niewolą: minotaury, gobliny, ogry. Dla Mrocznych Krasnoludów niewolnikiem może być każdy.

    Mroczne Krasnoludy to odszczepieńcy, którzy na zawsze porzucili tradycyjne wartości i zwyczaje krasnoludów. Szukając cały czas większej potęgi oraz pragnąć rozwiązać zagadkę technologii Starożytnych, Mroczne Krasnoludy oddały się w ręce przerażających Kreegan - odwiecznych wrogów bogów.

    Teraz miasta i armie tej upadłej rasy wspierają zastępy piekielnych istot i dziwacznych konstruktów sprzed upadku, które swoim wyrafinowaniem deklasują wszystko, co do zaoferowania mają najtęższe głowy Burton.

    Opis: Mroczne Krasnoludy, o których wspominają wzmianki w kilku grach Might & Magic, mają być złowrogą rasą, sprzymierzoną z siłami ciemności. To oni ongiś wybudowali minotaurom labirynty, a później je zniewolili. Także oni mieli badać technologie pozostawione przez kosmiczną cywilizację, a która zaginęła wraz z inwazją Kreegan i upadkiem sieci gwiezdnych bram.

    Krasnoludy te łączą tradycyjną krasnoludzką inżynierię z magią cienia i demonologii. Ich twierdze są labiryntami, pełnymi ukrytych pułapek, magicznych run i mechanizmów napędzanych mroczną energią. Są mistrzami w tworzeniu przeklętych przedmiotów i broni, które potrafią zadawać zarówno obrażenia fizyczne, jak i magiczne.

    Jednostki Kuźni:
    Poziom 1

    Name:  #1Niewolnik.jpg
Views: 3
Size:  96.4 KB

    Poziom 2
    Name:  #2Włócznik.jpg
Views: 0
Size:  96.8 KB

    Poziom 3
    Name:  #3Harcownik.jpg
Views: 0
Size:  96.5 KB

    Poziom 4
    Name:  #4Huskarl.jpg
Views: 0
Size:  97.5 KB

    Poziom 5
    Name:  #5Prałat.jpg
Views: 0
Size:  96.7 KB

    Poziom 6
    Name:  #6Żywazbroja.jpg
Views: 0
Size:  96.7 KB

    Poziom 7
    Name:  #7Olbrzym.jpg
Views: 0
Size:  97.4 KB


    Budynki Kuźni:
    RATUSZ
    Rada osady - wymagania: brak.

    Rada miasta - wymagania: rada osady, karczma.

    Ratusz - wymagania: rada miasta, gildia magów poziom 1, targowisko, kuźnia.

    Kapitol - wymagania: ratusz, zamek.


    FORTYFIKACJE
    Fort - wymagania: brak.

    Cytadela - wymagania: fort.

    Zamek - wymagania: cytadela.


    INFRASTRUKTURA
    Karczma - wymagania: brak.

    Kuźnia (produkuje balisty) - wymagania: brak.

    Targowisko - wymagania: brak.

    Magazyn zasobów - wymagania: targowisko.

    Sprzedawca artefaktów - wymagania: targowisko.


    SPECJALNE
    Huta (zamiast balisty, można kupić organki) - wymagania: kuźnia.

    Czara ognia (zwiększa moc każdego odwiedzającego miasto bohatera o +2) - wymagania: gildia magów poziom 2.

    Brama międzygwiezdna (brama zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, dostarcza codziennie 5000 sztuk złota oraz przyzywa rogate demony w miejscu martwych
    oddziałów).


    GILDIA MAGÓW
    Gildia magów poziom 1 - wymagania: brak.

    Gildia magów poziom 2 - wymagania: gildia magów poziom 1.

    Gildia magów poziom 3 - wymagania: gildia magów poziom 2.

    Gildia magów poziom 4 - wymagania: gildia magów poziom 3.

    Gildia magów poziom 5 - wymagania: gildia magów poziom 4.


    SIEDLISKA JEDNOSTEK
    Kopalnia miedzi (pozwala rekrutować niewolników) - wymagania: fort.
    Ulepszona kopalnia miedzy (pozwala rekrutować nadzorców) - wymagania: kopalnia miedzi.

    Wartownia (pozwala rekrutować włóczników) - wymagania: kopalnia miedzi.
    Ulepszona wartownia (pozwala rekrutować obrońców) - wymagania: wartownia.

    Rusznikarz (pozwala rekrutować harcowników) - wymagania: wartownia, kuźnia.
    Ulepszony rusznikarz (pozwala rekrutować arkebuzerów) - wymagania: rusznikarz, huta.

    Zbrojownia (pozwala rekrutować huskarlów) - wymagania: wartownia, kuźnia.
    Ulepszona zbrojownia (pozwala rekrutować thanów) - wymagania: zbrojownia, zamek.

    Świątynia cienia (pozwala rekrutować prałatów) - wymagania: gildia magów poziom 2, czara ognia, wartownia.
    Ulepszona świątynia cienia (pozwala rekrutować patriarchów - wymagania: świątynia cienia, gildia magów poziom 3.

    Piekielne kowadło (pozwala rekrutować żywe zbroje) - wymagania: wartownia, rusznikarz, zbrojownia, kuźnia.
    Ulepszone piekielne kowadło (pozwala rekrutować niszczycieli) - wymagania: piekielne kowadło, huta.

    Górska twierdza (pozwala rekrutować olbrzymy) - wymagania: wartownia, zbrojownia, świątynia cienia, piekielne kowadło.
    Ulepszona górska twierdza (pozwala rekrutować ogniste giganty) - wymagania: górska twierdza, gildia magów poziom 4.


    ZWIĘKSZAJĄCE PRZYROST
    Zadaszone klatki (powiększa populację niewolników i nadzorców o 10 tygodniowo) - wymagania: kopalnia miedzi.

    Strzelnica (powiększa populację harcowników i arkebuzerów o 3 tygodniowo) - wymagania: rusznikarz, huta.