Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 85
    Odpowiedzi
  • 6641
    Wyświetlenia
  • Kattys's Avatar
    Level 1
    Ja wpadłam na pomysł zamku inspirowanego Dalekim Wschodem. Wiecie... Kwitnąca wiśnia, ninja, samurajowie i tym podobne.

    Szczegóły w prezentacji, którą przygotowałam w Canvie. (rysunki własne i nawet nie zdążyłam wszystkich narysować)
    link
  • KacperoLucyfero's Avatar
    Level 1
    Cześć,
    poniżej moje zgłoszenie. Nie będę się rozpisywał, bo wszystko jest na slajdach :)
    Podrzucam w formie PNGs oraz jako prezkę PDF.
    Name:  Przełęcz-01.jpg
Views: 216
Size:  104.6 KB
    Name:  Przełęcz-02.jpg
Views: 206
Size:  101.4 KB
    Name:  Przełęcz-03.jpg
Views: 206
Size:  98.6 KB
    Name:  Przełęcz-04.jpg
Views: 205
Size:  98.8 KB
    Name:  Przełęcz-05.jpg
Views: 206
Size:  102.0 KB
    Name:  Przełęcz-06.jpg
Views: 205
Size:  96.8 KB
    Name:  Przełęcz-07.jpg
Views: 206
Size:  99.0 KB
    Name:  Przełęcz-08.jpg
Views: 206
Size:  97.5 KB
    Name:  Przełęcz-09.jpg
Views: 204
Size:  97.5 KB
    Name:  Przełęcz-10.jpg
Views: 204
Size:  97.2 KB
    Name:  Przełęcz-11.jpg
Views: 204
Size:  98.9 KB
    Name:  Przełęcz-12.jpg
Views: 206
Size:  99.6 KB
    Name:  Przełęcz-13.jpg
Views: 206
Size:  97.2 KB
    Name:  Przełęcz-14.jpg
Views: 205
Size:  99.9 KB
    Name:  Przełęcz-15.jpg
Views: 206
Size:  101.8 KB
    Name:  Przełęcz-16.jpg
Views: 205
Size:  99.6 KB
    Name:  Przełęcz-17.jpg
Views: 205
Size:  99.8 KB
    Name:  Przełęcz-18.jpg
Views: 206
Size:  100.9 KB
    Name:  Przełęcz-19.jpg
Views: 205
Size:  99.8 KB
    Name:  Przełęcz-20.jpg
Views: 205
Size:  96.8 KB
    Name:  Przełęcz-21.jpg
Views: 206
Size:  100.9 KB
    Name:  Przełęcz-22.jpg
Views: 206
Size:  96.8 KB

    ⬇ Link do prezentacji w HQ PDF: Przełęcz PDF
    Last edited by KacperoLucyfero; 18 Godzin temu at 21:51.
  • polajna89's Avatar
    Level 1
    Choć starałam się by zamek był jak najbardziej grywalny i oryginalny, to nie mogłam się jednak oprzeć dodania do projektu swojej ogrodniczej. Część pasujących stworzeń znajduje się już w bastionie i wrotach żywiołów. Musiałam więc trochę pokombinować, żeby nie wyglądał jak połączenie tych dwóch zamków.

    Magiczny Ogród
    Magiczny ogród to miasto które pojawiło się jak wrota żywiołów na skutek międzyplanarnego przeniesienia i dużej ilości magii. Wszystkie żyjące w nim istoty są przesycone magią i tylko w świecie magii mogą istnieć.
    Dachy wszystkich budynków w mieście pokryte są kwiatami, parapety pełne doniczek a wolne przestrzennie zagospodarowane kwietnikami i rabatkami.

    Teren natywny: trawa oczywiście

    BUDYNKI OGÓLNE
    Kuźnia produkuje namiot medyka
    Maksymalny poziom gildii magów: 5
    Magazyn zasobów produkuje 2 drewna dziennie
    Fosa cytadeli nie zadaje obrażeń, za to każde stworzenie jakie wejdzie na pole fosy podlega oplątaniu (jak przez drzewce) na dwie tury

    BUDYNEK GRAALA
    Jubokko - (z mitologii japońskiej. Drzewo jubokko wyrasta na polach bitew gdzie karmi się krwią poległych). Zapewnia oczywiście 5000 sztuk złota dziennie i +50% do przyrostu wszystkich stworzeń. Ponadto podczas oblężenia wszystkie jednostki obrońcy miasta w którym rośnie Jubokko zyskują zdolność wysysania życia podobnie do wampirów, z tą różnicą że za każde zadane 10 obrażeń odzyskują 1 punkt życia, utracone jednostki mogą w ten sposób zostać przywrócone do życia.

    Budynki specjalne
    Kwiatowe łąki - zwiększa przyrost wróżek
    Ozdobny kwietnik - atakujący miasto podlega karze -2 do ataku (waha się przed zniszczeniem tak pięknego miejsca)
    Bluszcz – przedłuża czas oplątania w fosie o 2 tury oraz dodaje dodatkowy rząd fosy
    Drzewo wiedzy - odwiedzający miasto bohater może za cenę 10 klejnotów (zawsze w odróżnieniu od obiektu na mapie przygody) podnieść swój poziom o 1. Każdy bohater może w każdym mieście zyskać w ten sposób tylko jeden poziom, za to w dowolnym momencie.

    JEDNOSTKI

    Poziom: 1 kwiatowa wróżka/wróżka róż
    Kwiatowe wróżki właściwie nie różnią się od nimf - różane są oplecione kolczastymi pędami.
    Dzięki temu w czasie walki każdy oddział jaki zaatakuje wróżki wręcz otrzymuje 20% obrażeń jakie sam zadał wróżkom.

    Poziom 2: Mandragora/Alrauna
    Dobrze wszystkim znane magiczne roślinki zabijające swoim krzykiem. Mandragory i Alrauny to przypominające kształtem człowieka roślinki, których zdolnością specjalną w grze jest szansa na sparaliżowanie wrogiego oddziały swoim atakiem/kontratakiem. Paraliż trwa 1 turę w przypadku mandragor i 2 w przypadku Alraun.

    Poziom 3: Driady/Starożytne driady
    Znane dobrze wszystkim zwinne i zgrabne duchy związane ze swoimi drzewami, nie mają właściwie żadnych zdolności specjalnych.

    Poziom 4: Melidarianie/Wojownicy Melidarian
    Pomysł podrzucony przez mojego męża na humanoidalne pszczoły (nazwa pochodzi od łacińskiego Melido - miód), które stworzył do pisanej właśnie książki (o ile kiedykolwiek da się namówić na wydanie swoich dzieł to może kiedyś o nich przeczytacie coś więcej). Ponieważ większość czasu poświęcają poszukiwaniu nektaru i przetwarzaniu go na miód stale są pokryte pyłem lub miodem i po każdym ataku/kontrataku wrogi oddział pada celem zaklęcia spowolnienie. (miododaje są niepodatne na ten czar). Są oczywiście jednostką latającą.
    Choć stworzenia te są wzorowane na pszczołach nie atakują one żądłami, a przynajmniej nie zostawiają ich w ciałach ofiar więc nie umierają po zadaniu śmiertelnego ciosu 🙂

    Poziom 5: Rosiczki/Ludołówki
    Rosiczki/Ludołówki. Ze względu na konieczność zastosowania obronnego muchołówki (rośliny podobne do rosiczek) musiały zostać przemianowane na Ludołówki. Rosiczki i muchołówki dysponują specjalną zdolnością pożarcia wrogiej jednostki w całości (analogicznie do ataku gorgony) – z tą różnicą, że zdolność nie działa wobec jednostek zajmujących 2 heksy. Same rosiczki/Ludołówki są dużą jednostką i zajmują 2 heksy.

    Poziom 6: Kinoshimobe/Niwanoshimobe
    Wbrew pozorom nie jest to ponowne odwołanie do japońskiej mitologii. Na szczęście mój mąż do pewnego stopnia ogarnia japoński i pomógł mi stworzyć nazwy (Kinoshimobe - sługa drzew i Niwashimobe - sługa ogrodu) Te stworzenia są podobne do Entów ale bardziej terytorialne i agresywne. Nie przemieszczają się ze swoimi lasami jak Tolkienowscy pasterze drzew, za to usuwają wszystkie zagrożenia dla ekosystemu jaki pojawi się na ich terenie. Jednostka nie oplątuje jak drzewce, zamiast tego posiada umiejętność przebicia, która analogicznie do ataku upiornego rycerza daje im szansę na zadanie podwójnych obrażeń.

    Poziom 7:Kwietny olbrzym/Kwietnikowiec
    Ogromne (dwa heksy) humanoidalne istoty wyglądające jakby nosiły rabatki i kwietniki zamiast skóry. Atakują z dystanu rzucając kamieniami wyznaczającymi granice rabatek na ich ciele 😊 Kwietnikowce atakują niewielki obszar (Jak lisze) ponieważ jednorazowo rzucają sporą garścią kamieni. Mogą rzucić raz w czasie walki zaklęcie trzęsienie ziemi na poziomie mistrzowskim. Nie podlegają karze za osłony.

    Dla fanów 💙💙💙/Era (a także dla śmiechu)
    Poziom 8: Ziemniak/Kartofel + bohaterka ze specjalizacją: Pyra Poznańska
    Ziemniaki i Kartofle to potężne i wszechstronne rośliny większość czasu spędzające pod ziemią. Kiedy już jednak wyjdą na powierzchnię nic ich nie powstrzyma. Tocząc się nabierają rozpędu do zadania większych obrażeń (jak championi), omijają wszelkie przeszkody kopiąc pod ziemią (jeśli zajdzie potrzeba - anuluje to premię za toczenie się). Mają szansę całkowitego zniwelowania obrażeń (zakopując się tuż przed atakiem) i są niepodatne na wszystkie wrogie zaklęcia ze szkół powietrza, wody i ziemi.
    A! No i po zniszczeniu oddziału jego miejsce zajmuje Frytka (przeszkoda) która po zwycięskiej bitwie przywraca do armii tyle stworzeń poziomu 1-7 by suma ich punktów życia wyniosła równowartość punktów życia ziemniaka na początku starcia. (zaczynając od najniższego poziomu jednostek jeśli przywróci wszystkie utracone nadmiarowe punkty życia są wykorzystane na wskrzeszenie jednostek poziomu wyższego i tak aż zabraknie punktów życia)

    BOHATEROWIE
    Ogrodnik (1/1/2/1) zaczyna z namiotem medyka
    Planista przestrzeni (0/1/2/2) - zaczyna z księgą czarów (początkowe zaklęcie wszystkich planistów - usunięcie przeszkody)
  • Yanson's Avatar
    Level 2

    **Pewnego dnia R'lyeh wynurzy się z oceanu permanentnie
    i wtedy Cthulhu odbierze ludzkości swój świat**


    Nieopisywalne, niewyobrażalne istoty z samego dna oceanu i najgłębszych zakamarków skrzywionych umysłów przybyły na wezwanie Rogu Otchłani!

    Ich miasta, zalane ruiny zapomnianych, mrocznych cywilizacji zdają się zaprzeczać samej materii, połyskując niemożliwymi wieżami na granicy jawy i koszmaru. Wynurzone za pomocą sił spoza pojmowania śmiertelników są w stanie zakrzywić światło, zaklęcie i samą myśl. W ich otoczeniu rozrysowane mapy zmieniają się w bezużyteczne bazgroły, wprawni przepatrywacze gubią się na prostej drodze, a czarodzieje zapominają jak się nazywają.

    Omszałe obeliski o nienazwanych kształtach dudnią kakofonią dźwięków słyszalnych tylko w snach i w szepcie magii, wzmacniając umiejętność interferencji przebywających w murach bohaterów.

    Wieloręcy, wieloocy, wieloszyi i wielogłowi kowale w przerażająco znajomych obejściach warsztatów kowalskich produkują niemożliwe, zakrzywiające pojmowanie wozy, zdające się nie mieć dna. Amunicja wyciągana z nich wydaje się nie kończyć i zmieniać w dłoni beneficjenta w to, czego akurat mu trzeba. Jak walczyć przeciwko takiej sztuce?

    Niemożliwie stare księgi i zwoje spisane przez opętanych szaleńców zgromadzone w bibliotekach przez kultystów potrafią jakoby oczyścić głowę z zalegających w niej natręctw. Niejeden bohater oszukany zalepiającą umysł wiedzą (przez wredną wiedźmę, czy podejrzanego "wędrownego nauczyciela") szukał tych błogosławionych zwojów, potrafiących wyprać umysł jak rwący strumień. Strumień wiedzy, który w zamian daje coś od siebie… Niewielka to cena za naprawienie błędów przeszłości i wyparcie złych wspomnień!

    Miej baczenie nim wstąpisz na nawiedzający architektów po nocach teren tamtejszego targowiska, albowiem jeden fałszywy krok może z gmachu handlarza niesamowitościami skierować cię do celi, gdzie walutą jest krew i ból zniewolonych, oszalałych stworzeń!

    Ale najgorsi są mieszkańcy tych ruin. Czy to przedstawiciele Gwiezdnej Ikry Przedwiecznych, bełkotliwi kultyści o rybim spojrzeniu, czy mroczniejsze i bardziej niesamowite stwory, wszystkie zdają się poruszać po wodzie bez potrzeby zaokrętowania, jakby samo morze stanowiło dla nich dom.

    **Armia**

    Nieznane są detale nawet najliczniejszych stworzeń stanowiących trzon armii Wielkich Przedwiecznych w Erathii. Wszelkie relacje są niegodne zaufania przez postępujące szaleństwo naocznych świadków.
    Armii z tych miast nie dotyczą modyfikatory morale ani szczęścia.


    1. Kultyści

    Kultyści raz wyglądają jak ludzie, raz jak hybryda człowieka z czymś nierozpoznawalnym i niewyobrażalnym, a innym razem całkowicie unikają jakiegokolwiek przyporządkowania. Każda przejęta latarnia morska zapewnia dodatkowy cotygodniowy przyrost.
    Ulepszona wersja, Głębocy Kultyści jest odporna na czary umysłu i strzela z harpunów.


    2. Ghule
    Ci, którzy widzieli te stworzenia, postradali zmysły i ostatni posiłek, próbując choćby przypomnieć sobie ich ogólny wygląd, nie mówiąc o przekazaniu go komuś. Nieopisywalne humanoidy z miękkoostrymi krawędziami w nieokreśliwalnych miejscach. Żywią się ludzkim mięsem i strachem.
    Nieumarły.
    Ulepszone Żarłoczne Ghule
    atakują dwa razy.


    3. Ogary Tindalosa
    Gdy kościane ogary zwęszą twój trop, nie odpuszczą. Potrafią pojawić się zza niemożliwych kątów i rogów, emitując zakrzywiający rzeczywistość i czas, nieopisywalny dym. Są nieumarłe. Kontratakują dwa razy.
    Ulepszone, Niewytłumaczalne Ogary Tindalosa mają nieograniczną ilość kontrataków, a do tego anulują specjalne zdolności kontratakowanych jednostek na dwie tury.


    4. Mi-Go
    Nieopisywalne, wielkie, różowawe, grzybo-krabowe prawie-yeti. Ich skrzydła nie działają skutecznie w Erathii. Ciała wymykające się klasyfikacjom są w stanie wejść w stan letargu, budzone przez blask słońca.
    Ulepszone, Plutoniczne Mi-Go mogą przeteleportować wybraną jednostkę (działa jak teleport na zaawansowanym poziomie).


    5. Fangarm
    Fangarm.
    Name:  fangram.png
Views: 176
Size:  78.2 KB
    Nie posiada ulepszenia!


    6. Gwiezdna Ikra
    Nieopisywalne stworzenia mieszkające w głębinach oceanów. Potrafią urosnąć do nieopisywalnych wielkości, siejąc nieopisywalne zagrożenie i zniszczenia.
    Gwiezdna Ikra na początku walki losuje sobie jedną specjalną zdolność ze specjalnej, nieopisywalnej puli (puli innych istot z jej lub niższego poziomu).
    Ulepszona, Nieopisywalna Gwiezdna Ikra jest dodatkowo w stanie rzucić na siebie zaklęcie dodające kolejną specjalną zdolność kosztem tury (maksymalnie trzy specjalne zdolności)


    7. Shoggoth
    ***
    Name:  co.jpg
Views: 176
Size:  41.2 KB
    Atakuje wszystko wokół. Zajmuje trzy kratki. Niezliczona, niewytłumaczalna i niepojęta ilość oczu i czułek sprawia, że dowódcę nawiedzają nieludzkie wizje i oderwane od rzeczywistości prekognicje. Działają one jak umiejętność Sokoli Wzrok na poziomie podstawowym.
    Ulepszony, Gargantuiczny Shoggoth zajmuje niesłychane siedem hexów i atakuje wszystko wokół.
    Jego dzielona z bohaterem umiejętność Sokolego Wzroku wzmacnia się do poziomu zaawansowanego.
    ---

    Święty Graal, jeśliby przeklętym zrządzeniem losu znalazł się w Podwodnych Ruinach, doprowadziłby do wyrzeźbienia z cieni i bezładnych szeptów wymykającego się opisom Ołtarza Wielkich Przedwiecznych. Każdy bohater przeciwnika z początkiem każdego tygodnia traci wszystkie punkty many na walkę z nocnymi koszmarami, a sprzymierzeni bohaterowie zyskują punkt pradawnej wiedzy, zesłanej w snach. Co więcej, nienazywalny, niepojmowalny i przerażający Cthulhu zbudzi się ze swego snu jeśli jakiś śmiałek, czy kompletny szaleniec, zadmie przy Ołtarzu w Róg Otchłani...

    …Nie nadejdzie kolejny świt i płonąć przestaną pośladki…
    Last edited by Yanson; 8 Godzin temu at 07:52.
  • Benny3's Avatar
    Level 1
    Miasto nazywałoby się Dzikie Pustkowia. Byłoby wzorem wrót żywiołów połączeniem znanych stworzeń z nowymi. Też niekiedy inspirowane twórczością Tolkiena (jak twórcy herosów wielokrotnie to pokazali). Klimat oczywiście pustynny. Bohaterowie to szabrownicy i czarownicy.

    1. Rozbójnik/Rzezimieszek

    Byłby to znany nam rozbójnik. Jest na tyle słaby że można go przesunąć na lewel 1 obniżając nieco przyrost. Ulepszona wersja miałaby brak kontrataku.

    2. Procarz/Procarz bojowy

    Klasyczny strzelec. Wyglądający trochę jak beduin. Miałby umiejętność "Dawid Goliat". Zwykła wersja zdawałaby 50% większe obrażenia jednostkom 2heksowym, a ulepszona 100%.

    3. Nomad/ Wojownik pustyni

    Znany nam Nomad. Ulepszona wersja miałaby podwójny atak.

    4. Czarownik/Zaklinacz

    Strzelec. Wyglądałby jak Radagast z hobbita lub guślarz z wiedźmina 3. Mogły strzelać lub rzucać dowolną klątwę tak jak dżin rzuca losowe błogosławieństwo.

    5. Złoty golem/Platynowy golem

    Złotego golema nie ulepszalibyśmy diamentowym, gdyż złoty lepiej wygląda. Ulepszenie miałby więcej szybkości i odporności na magię.

    6. Skrzydlata bestia/ Postrach pustkowi

    Byłaby to bestia na której latali nazgule we władcy pierścieni. Byłaby wytrzymała. Miałaby umiejętność pożerania jednostek jednoheksowych (Trochę więcej jak wzrok gorgony). Ulepszona wersja dodatkowo obniżyłaby morale przeciwnika.

    7. Mumakil/Olifant

    Wielki słoń z władcy pierścieni. Wytrzymały, nie za szybki. Miałby szarżę jak czempion i umiejętność niszczenia murów.
  • MaksymKowalski's Avatar
    Level 1
    @Aaricia

    Cześć wszystkim. Pomysł na który wpadłem i zrealizowałem, to "Zamek Kultu Hemomantów". W załączniku przesyłam PDF z opisami mechanik, nowej szkoły magii, koncept artami jednostek przed i po ulepszeniu, a także zarysem fabuły na której mogła by się opierać kampania.

    Miłego czytanka, i powodzenia wszystkim!
    Attached Images Attached Images
  • MightyHeMan's Avatar
    Level 2
    Mroczne Krasnoludy: Daleko na północy, poza oceanami Enroth i Erathii, leży tajemnicy kontynent Jadame. Tą niegościnną, ale i przepiękną ziemię domem nazywają nie tylko piraci z Regnam.

    Wysoko w górach Jadame mieszkają samotnicy, pamiętający jeszcze starożytnych bogów sprzed Ciszy i ich niezwykłe maszyny. Niegdyś niewolnicy w Niebańskich Kuźniach, teraz sami niewolą: minotaury, gobliny, ogry. Dla Mrocznych Krasnoludów niewolnikiem może być każdy.

    Mroczne Krasnoludy to odszczepieńcy, którzy na zawsze porzucili tradycyjne wartości i zwyczaje krasnoludów. Szukając cały czas większej potęgi oraz pragnąć rozwiązać zagadkę technologii Starożytnych, Mroczne Krasnoludy oddały się w ręce przerażających Kreegan - odwiecznych wrogów bogów.

    Teraz miasta i armie tej upadłej rasy wspierają zastępy piekielnych istot i dziwacznych konstruktów sprzed upadku, które swoim wyrafinowaniem deklasują wszystko, co do zaoferowania mają najtęższe głowy Burton.

    Opis: Mroczne Krasnoludy, o których wspominają wzmianki w kilku grach Might & Magic, mają być złowrogą rasą, sprzymierzoną z siłami ciemności. To oni ongiś wybudowali minotaurom labirynty, a później je zniewolili. Także oni mieli badać technologie pozostawione przez kosmiczną cywilizację, a która zaginęła wraz z inwazją Kreegan i upadkiem sieci gwiezdnych bram.

    Krasnoludy te łączą tradycyjną krasnoludzką inżynierię z magią cienia i demonologii. Ich twierdze są labiryntami, pełnymi ukrytych pułapek, magicznych run i mechanizmów napędzanych mroczną energią. Są mistrzami w tworzeniu przeklętych przedmiotów i broni, które potrafią zadawać zarówno obrażenia fizyczne, jak i magiczne.

    Jednostki Kuźni:
    Poziom 1

    Name:  #1Niewolnik.jpg
Views: 103
Size:  96.4 KB

    Poziom 2
    Name:  #2Włócznik.jpg
Views: 101
Size:  96.8 KB

    Poziom 3
    Name:  #3Harcownik.jpg
Views: 101
Size:  96.5 KB

    Poziom 4
    Name:  #4Huskarl.jpg
Views: 101
Size:  97.5 KB

    Poziom 5
    Name:  #5Prałat.jpg
Views: 102
Size:  96.7 KB

    Poziom 6
    Name:  #6Żywazbroja.jpg
Views: 100
Size:  96.7 KB

    Poziom 7
    Name:  #7Olbrzym.jpg
Views: 102
Size:  97.4 KB

    Jednostek w wyższej w załączniku

    Budynki Kuźni:
    RATUSZ
    Rada osady - wymagania: brak.

    Rada miasta - wymagania: rada osady, karczma.

    Ratusz - wymagania: rada miasta, gildia magów poziom 1, targowisko, kuźnia.

    Kapitol - wymagania: ratusz, zamek.


    FORTYFIKACJE
    Fort - wymagania: brak.

    Cytadela - wymagania: fort.

    Zamek - wymagania: cytadela.


    INFRASTRUKTURA
    Karczma - wymagania: brak.

    Kuźnia (produkuje balisty) - wymagania: brak.

    Targowisko - wymagania: brak.

    Magazyn zasobów - wymagania: targowisko.

    Sprzedawca artefaktów - wymagania: targowisko.


    SPECJALNE
    Huta (zamiast balisty, można kupić organki) - wymagania: kuźnia.

    Czara ognia (zwiększa moc każdego odwiedzającego miasto bohatera o +2) - wymagania: gildia magów poziom 2.

    Brama międzygwiezdna (brama zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, dostarcza codziennie 5000 sztuk złota oraz przyzywa rogate demony w miejscu martwych
    oddziałów).


    GILDIA MAGÓW
    Gildia magów poziom 1 - wymagania: brak.

    Gildia magów poziom 2 - wymagania: gildia magów poziom 1.

    Gildia magów poziom 3 - wymagania: gildia magów poziom 2.

    Gildia magów poziom 4 - wymagania: gildia magów poziom 3.

    Gildia magów poziom 5 - wymagania: gildia magów poziom 4.


    SIEDLISKA JEDNOSTEK
    Kopalnia miedzi (pozwala rekrutować niewolników) - wymagania: fort.
    Ulepszona kopalnia miedzy (pozwala rekrutować nadzorców) - wymagania: kopalnia miedzi.

    Wartownia (pozwala rekrutować włóczników) - wymagania: kopalnia miedzi.
    Ulepszona wartownia (pozwala rekrutować obrońców) - wymagania: wartownia.

    Rusznikarz (pozwala rekrutować harcowników) - wymagania: wartownia, kuźnia.
    Ulepszony rusznikarz (pozwala rekrutować arkebuzerów) - wymagania: rusznikarz, huta.

    Zbrojownia (pozwala rekrutować huskarlów) - wymagania: wartownia, kuźnia.
    Ulepszona zbrojownia (pozwala rekrutować thanów) - wymagania: zbrojownia, zamek.

    Świątynia cienia (pozwala rekrutować prałatów) - wymagania: gildia magów poziom 2, czara ognia, wartownia.
    Ulepszona świątynia cienia (pozwala rekrutować patriarchów - wymagania: świątynia cienia, gildia magów poziom 3.

    Piekielne kowadło (pozwala rekrutować żywe zbroje) - wymagania: wartownia, rusznikarz, zbrojownia, kuźnia.
    Ulepszone piekielne kowadło (pozwala rekrutować niszczycieli) - wymagania: piekielne kowadło, huta.

    Górska twierdza (pozwala rekrutować olbrzymy) - wymagania: wartownia, zbrojownia, świątynia cienia, piekielne kowadło.
    Ulepszona górska twierdza (pozwala rekrutować ogniste giganty) - wymagania: górska twierdza, gildia magów poziom 4.


    ZWIĘKSZAJĄCE PRZYROST
    Zadaszone klatki (powiększa populację niewolników i nadzorców o 10 tygodniowo) - wymagania: kopalnia miedzi.

    Strzelnica (powiększa populację harcowników i arkebuzerów o 3 tygodniowo) - wymagania: rusznikarz, huta.
    Attached Images Attached Images
    Last edited by MightyHeMan; 4 Godzin temu at 11:53. Powód: Dodanie linku
  • Pavulon's Avatar
    Level 1
    Zamek nazywa się Ruiny. Znajduje się na bagnie, znacznie bardziej zarośniętym niż te od cytadeli.

    Jednostki tego miasta opierają się na jednostkach z innych miast, które zostały wyrzucone z ich rodzimego zamku. Nienawiść jednostek z ruin nie przekłada się na innych mieszkańców tego miasta.


    1) Nazwa osiedla: bagna. Nimfy z mokradeł ulepszane w bagienne rusałki. Zostały odrzucone z zamku przez ich pogardę i nienawiść do żywiołaków. Odpowiednik rusałki z wrót żywiołów. Duży przyrost, niski koszt, niska obrona i punkty zdrowia, wysoki atak i prędkość. w przeciwieństwie do swojego odpowiednika, nie blokują kontrataku, za to oddział który je atakuje jest pokrywany w błocie i otrzymuje zadane obrażenia z powrotem. ilość obrażeń jakie zada błoto jest zależne od różnicy rzędu rusałek i atakującego. NIENAWIDZĄ WSZYSTKICH JEDNOSTEK NIEPOTRAFIĄCYCH LATAĆ ORAZ ŻYWIOŁAKÓW.

    2) Nazwa osiedla: przystań łotrów. Szczury lądowe, ulepszane są w stalowe szczury. Odrzuceni przez ich strach przed wodą, zostali porzuceni przez resztę swojej załogi. Odpowiednik marynarzy z przystani. Ulepszeni zyskują atak dystansowy. Ich czynnik obrony oraz morale zmniejszają się jeśli walczą na okręcie. przeciętne statystyki, lekko mniejszy przyrost niż przeciętne jednostki 2giego rzędu. NIENAWIDZĄ JEDNOSTEK ZWIĄZANYCH Z WODĄ I JEDNOSTEK PRZYSTANI.

    3) Nazwa osiedla: ciemna żeremia. Ślepe oczy, ich ulepszona wersja to telepaci. Odrzuceni przez ich brak umiejętności strzeleckich. Odpowiednik oczu z lochów. ślepe oczy atakują tylko wręcz wszystkie (w tym sojusznicze) jednotki wokół siebie. Telepaci mogą oddać swoją turę jednostce sojuszniczej do 4tego kręgu, jednak ilość jednostek z oddziału otrzymującego turę która zada obrażenia, jest równa ilości telepatów. Kontrolowany przez nich oddział otrzymuje ich statystykę nienawiści, poza swoją. niski koszt ulepszenia, niska statystyka ataku, duża prędkość. NIENAWIDZĄ JEDNOSTEK DYSTANSOWYCH.

    4) Nazwa osiedla: opuszczone koszary. Splamieni rycerze, zmieniający się po ulepszeniu w skrytobójców. Wyrzuceni z zakonu przez ich zerowy honor. Odpowiednik krzyżowców. splamieni rycerze nigdy nie otrzymują bonusów z morali, blokują kontratak. Skrytobójcy blokują kontratak, zawsze atakują pierwsi (tak, że ich kontratak jest wyprowadzany przed atakiem przeciwnika). Zadają dodatkowe obrażenia oddziałom niższych kręgów. Odskakują od przeciwnika którego zaatakowali, cofając się o jedno pole (i wystawiając się na atak strzelców). Wysoki atak, niska obrona i życie. NIENAWIDZĄ JEDNOSTEK ZAMKU.

    5) Nazwa osiedla: dwór potępionych. Łaskawe czarty, ulepszone w łowców dusz. Wygnani z piekła przez to, że litowali się nad duszami niszcząc je szybko bez znęcania się nad nimi. Nie używają biczy, zamiast tego swoje szpony. Wpadają w szał, gdy jednostka na polu bitwy zostanie wskrzeszona (przez archanioły, czary itd) jednostki takie mają przeciwko nim zerową obronę. Wysoki koszt, duża prędkość i atak, przeciętne życie i obrona. NIENAWIDZĄ JEDNOSTEK NEKROPOLII, ARCHANIOŁÓW, CZARTÓW

    6) Nazwa osiedla: posępna polana. Karłowate jednorożce, ulepszenie spacza ich chaotyczną magią, zmieniając je w czarne jednorożce. wyrzucone przez ich niskorosłość. Są odporne na zaklęcia do 4tego rzędu. Czarne jednorożce w trakcie ataku używają losowego ofensywnego zaklęcia z księgi czarów bohatera. Statystyki mają podobne do jednorożców z bastionu, ale ich atak nie skaluje się z atakiem bohatera, tylko jego mocą. NIENAWIDZĄ CENTAURÓW, JEDNOROŻCÓW, CZEMPIONÓW, CZARNYCH RYCERZY.

    7) Nazwa osiedla: czarna strażnica. treser smoków, ulepszony staje się władcą bestii. Tytani którzy zdezerterowali, bo nie chcieli zabijać smoków. treser ma przy sobie mniejszego czerwonego smoka, którego ataki są traktowane jako dystansowe. samego smoka nie da się zranić, jedynie tresera. Smok wykonuje atak po czym wraca do tresera. Władca posiada 3 mniejsze czarne smoki, które mogą zaatakować z trzech różnych pól w jednej turze władcy. Ich ataki nie przechodzą przez 2 pola, za to ilość pól skaluje się z poziomem magii ognia bohatera (2-4). Uważają ogień ich smoków za święty, skąd ich nienawiść do jednostek. NIENAWIDZĄ TYTANÓW, ŻYWIOŁAKÓW OGNIA, FENIKSÓW, IFRYTÓW, GOGÓW I MECHANIKÓW.

    Budynki specjalne w zamku:
    kaplica rozpaczy - obniża szczęście przeciwnika o 2 w trakcie oblężenia
    wieża mroku - zwiększa moc bohatera który ją odwiedzi o 1
    totem grozy - sprawia że mieszkańcy ruin zadają dodatkowe 75% zamaist 50% obrażeń jednostkom których nienawidzą
    ołtarz zatracenia (graal) - obniża morale i szczęście wrogów o 3.

    Gildia magów osiąga 5ty poziom, można wznieść ulepszenie do przystani, zwiększające przyrost szczurów lądowych.
  • BartzwanyBartem's Avatar
    Level 1
    Warownia
    Wygląd:
    Centralnie znajdowałby się kamienno-drewniany fort. Po prawej kamienne wieże, a pod nimi wybudowane z czarnego kamienia świątynie z których wydobywałaby się zielona chmura. Po lewej drewniane chaty z targowiskiem, karczmą i koszarami.
    Historia:
    Frakcje założyli buntujący się ludzie z królestwa Erathii, pokrzywdzeni przez swoją ojczyznę bądź opuszczeni na pastwę wrogów. Sprzymierzyli się oni z wygnanymi magami z Bracady. Czarodzieje zostali wyrzuceni ze swojego narodu za korzystanie z czarnej magii w tym potajemne uczenie się sztuk nekromancji. Wspólnie wybudowali warownię w której zwykli ludzie mogli bezpiecznie żyć, a magowie rozwijać swoje umiejętności, szkoląc nowych adeptów.
    Specjalne budynki:
    Wrota magii – wrota magii pozwalają rekrutować jednostki z innych podległych zamków
    Krąg kryształów – krąg kryształów zwiększa morale armii o +2 oraz zwiększa moc bohatera o +1 podczas oblężenia
    Kowal – kowal zwiększa o +2 obronę każdego bohatera, który odwiedzi miasto
    Graal (przeklęty Tytan) – zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 stzuk złota oraz zwiększa podczas oblężenia zdolność ataku oraz wiedzę bohatera o +10.
    Jednostki:

    1. Wojak/Zaklęty Wojak

    Wojownik dzierżący szablę i tarczę. Ubrany w przeszywanice i kolczugę. Ulepszona wersja ma dodatkowo hełm i emanuje niebieskawym światłem. Jednostka walki w zwarciu. Statystyki podobne do halabardnika. Po ulepszeniu dostaje możliwość ataku dystansowego, strzelając elektrycznym pociskiem z szabli.

    1. Stwór magii/Istota magii

    Półprzezroczysta niebiesko-czerwona postać stworzona z czystej magii, mająca w sobie resztki ludzkiego szkieletu, służącego jako punkt zaczepienia many. Ulepszona wersja ma założony napierśnik z naramiennikiem, karwasze oraz w rękach trzyma włócznie. Jednostka dystansowa strzelająca kulą energii. Porusza się za pomocą lotu. Niska obrona, życie i atak. Wysokie obrażenia dystansowe. Po ulepszeniu średni atak oraz strzela kulą energii która eksploduje (jak u magoga)

    1. Gryfoczłek/Nieumarły Gryfoczłek

    Stworzona przez magów hybryda człowieka z gryfem. Postać humanoidalna, pokryta piórami(z wyjątkiem ludzkiej głowy) mająca zamiast ludzkich rąk i nóg, gryfie ze szponami. Ulepszona wersja ma przegniłe ciało (jak zombie). Jednostka walki w zwarciu, silny atak i obrona, mało życia, średnia szybkość. Po ulepszeniu kontratakuje dwa razy i jest nieumarłym.

    1. Zły cień/Mroczny cień

    Przeklęte dusze przywołane i umieszczone przez magów w zdobycznych zbrojach. Chodząca ciemnoszara zbroja płytowa ze śladami rdzy, na głowie jest kaptur i pod nim w ciemności świecą się czerwone ślepia. Walczy dwoma maczugami. Ulepszona wersja ma hełm, czerwoną pelerynę i dwa miecze. Jednostka walki w zwarciu. Jednostka mechaniczna. Bardzo silny atak i obrona, mała szybkość, średnie życie. Przeklina wrogów. Po ulepszeniu zyskuje dodatkowo umiejętność wysysania życia.

    1. Okultysta magii/Czarny Mag

    Czarodzieje wyszkoleni przez wygnanych magów. Ubrani w czarno-czerwone szaty, trzymają srebrne różdżki. Ulepszona wersja ma na głowie kapelusz oraz napierśnik z naramiennikami jak u lisza. Jednostka dystansowa, strzelająca czerwonym promieniem (jak złe oczy). Duże obrażenia dystansowe i życie, słaby atak, średnia obrona i szybkość. Wysysa manę wrogiego bohatera, zmniejsza koszt rzucania czarów przez bohatera, brak kar za strzelanie przez mury, nienawidzi magów. Po ulepszeniu po trafieniu w przeciwnika występuje trująca chmura(jak u lisza) oraz po ataku w zwarciu zaraża plagą.

    1. Najemnik/Pies wojny

    Zaprawieni w boju wojownicy, którzy dawno opuścili królestwo ludzi. Teraz przybywają do warowni. Ubrany w lekką skórzaną zbroję i czapkę z piórem, walczy koncerzem. Dosiada brązowego jaszczura wielkości konia, z wyglądu przypominającego gekona. Ulepszona wersja ma stalową zbroje zarówno jaszczur jak i człowiek, człowiek ma czarną brodę. Jednostka walki w zwarciu. Silny atak, dużo życia i szybkość, średnia obrona. Umiejętność szarży, atakuje dwa razy. Po ulepszeniu przeciwnik nie kontratakuje.

    1. Kamienny wąż/Stalowy wąż

    W miejscu wybudowania warowni okazało się, ku radości magów, że na tym terenie żyją uznane dawno za wymarłe wielkie kobry. Odkryto sposób żeby je ujarzmić i wytresować lecz pomimo swoich olbrzymich gabarytów nie wystarczało to dowódcą miasta. Magowie postanowili stworzyć kamienne golemy lecz przekazać je pod kontrolkę gadów. Wielka kamienna postać z gadzim ogonem i głową kobry. W ręku trzyma topór. Ulepszona wersja jest z żelaza, a w ręku trzyma miecz. Jednostka walki w zwarciu. Średni atak, duża obrona i życie, średnia szybkość. Przeciwnik nie kontratakuje, zabija spojrzeniem. Po ulepszeniu nienawidzi tytanów, podnosi morale.
    Bohaterowie:
    Haral – bohater magii
    Rasa: człowiek Płeć: mężczyzna Specjalność: Czarny Mag Umiejętności: Mistycyzm, Inteligencja Zaklęcie: magiczna strzała
    Haral to arcymag wygnany z Fortecy. Jeden z głównych założycieli Warowni. Przebiegły i ambitny , nie pozwoli by ktoś stanął mu na drodze.
    Nejlon – bohater mocy
    Rasa: człowiek Płeć: mężczyzna Specjalność: Najemnicy Umiejętności: Atak, Odkrywanie Zaklęcie: tarcza
    Nejlon to były czempion królestwa Erathii. Opuścił je po tym jak podczas najazdu wroga pozostawiono go na pastwę nieprzyjaciela. Uciekł wtedy z wiernymi sobie wojownikami, zbierając podobnych sobie. Wędrowali pod jego przywództwem jako najemnicy do momentu wybudowania warowni.
    Seron – bohater magii
    Rasa: człowiek Płeć: mężczyzna Specjalność: Gryfoczłek Umiejętności: Mądrość, Talent magiczny Zaklęcie: kamienna skóra
    Seron został wygnany za swoje nieetyczne eksperymenty. Choć miało to być karą dla Serona, wygnanie było błogosławieństwem. W nowo powstałej warowni miał wolną rękę co do przeróżnych praktyk magicznych. By zapewnić warowni bezpieczeństwo stworzył hybrydę gryfów z ludźmi.
    Servina – bohater mocy
    Rasa: człowiek Płeć: kobieta Specjalność: Łucznictwo Umiejętności: Morale, Atak Zaklęcie: rozproszenie
    Servina jest jednym z głównych założycieli warowni. Była rycerzem królestwa Erathii. Niezadowolona od lat sytuacją wewnątrz królestwa widząc rosnące bunty mieszkańców na obrzeżach kraju postanowiła działać. Razem ze swoimi żołnierzami objęła dowództwo nad rebelią zbierając ludzi razem i zabierając na nowe tereny.
  • scarywhitecube's Avatar
    Level 1
    Zamek zjawisk nieznośnych
    Zamiast jednostek do rekrutowania, w tym zamku wytwarza się zjawiska, które psychologicznie oddziałują na oponentów. Wśród tych zjawisk do rekrutacji znajdziemy m.in.: chmurę cienia, fale zimna, nieznośną muzykę, fatamorganę, szał i fatum.

    Granie tym zamkiem (i konfrontacja z nim) wymaga wprowadzenia modyfikacji do systemu walki. Zamiast regularnych ataków turowych, kolejne jednostki mierzące się z tymi zjawiskami wykonać muszą rzuty/testy na odporność psychiczną. “Ilość” zjawisk oznacza liczbę tur, przez którą jednostki będą poddawane negatywnemu działaniu. Modyfikatorami w rzutach na odporność będzie ilość jednostek w oddziale, ich inicjatywa, poziom gildii magów oraz (jeśli jest) poziom bohatera. Sam zamek wygląda jak surrealistyczna kompilacja niepokojących, industrialnych przestrzeni z współczesnych miast (bramy, pasaże, wysypiska, opuszczone fabryki, cmentarze podchodzące pod okna biedniejszych dzielnic; wszystko zanurzone w mroku i chemicznej poświacie). Sposób działania wybranych zjawisk: fatamorgana zakrzywia siatkę pola bitwy u góry ekranu i pojawia się tam pas ulicznych świateł, prowadzący do futurystycznego miasta. Jeżeli dana jednostka ugnie się pod wpływem tego zjawiska to odłączy się od armii i zrespawnuje się w losowym miejscu na mapie. W najgorszym wypadku armia danego bohatera zostanie kompletnie podzielona. W trakcie
    walki” z nieznośną muzyką ścieżka dźwiękowa gry zostaje podmieniona na nieprzyjemny dla ucha utwór a jednostki, które poddadzą się działaniu tego zjawiska otrzymują obrażenia psychiczne. Szał może sprawić, że oddziały danej armii zwracają się przeciw sobie. Jednostki, które uległy sile fatum, otrzymują wysokie obrażenia i nawet, jeśli przeżyją bitwę to zginą do końca danego tygodnia. Rolę bohaterów pełnią zjawy postaci z Bastionu i Cytadeli, zwinięte w kształt butelki Kleina.