Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 157
    Odpowiedzi
  • 17092
    Wyświetlenia
  • MightyHeMan's Avatar
    Level 3
    Mroczne Krasnoludy: Daleko na północy, poza oceanami Enroth i Erathii, leży tajemnicy kontynent Jadame. Tą niegościnną, ale i przepiękną ziemię domem nazywają nie tylko piraci z Regnam.

    Wysoko w górach Jadame mieszkają samotnicy, pamiętający jeszcze starożytnych bogów sprzed Ciszy i ich niezwykłe maszyny. Niegdyś niewolnicy w Niebańskich Kuźniach, teraz sami niewolą: minotaury, gobliny, ogry. Dla Mrocznych Krasnoludów niewolnikiem może być każdy.

    Mroczne Krasnoludy to odszczepieńcy, którzy na zawsze porzucili tradycyjne wartości i zwyczaje krasnoludów. Szukając cały czas większej potęgi oraz pragnąć rozwiązać zagadkę technologii Starożytnych, Mroczne Krasnoludy oddały się w ręce przerażających Kreegan - odwiecznych wrogów bogów.

    Teraz miasta i armie tej upadłej rasy wspierają zastępy piekielnych istot i dziwacznych konstruktów sprzed upadku, które swoim wyrafinowaniem deklasują wszystko, co do zaoferowania mają najtęższe głowy Burton.

    Opis: Mroczne Krasnoludy, o których wspominają wzmianki w kilku grach Might & Magic, mają być złowrogą rasą, sprzymierzoną z siłami ciemności. To oni ongiś wybudowali minotaurom labirynty, a później je zniewolili. Także oni mieli badać technologie pozostawione przez kosmiczną cywilizację, a która zaginęła wraz z inwazją Kreegan i upadkiem sieci gwiezdnych bram.

    Krasnoludy te łączą tradycyjną krasnoludzką inżynierię z magią cienia i demonologii. Ich twierdze są labiryntami, pełnymi ukrytych pułapek, magicznych run i mechanizmów napędzanych mroczną energią. Są mistrzami w tworzeniu przeklętych przedmiotów i broni, które potrafią zadawać zarówno obrażenia fizyczne, jak i magiczne.

    Jednostki Kuźni:
    Poziom 1

    Name:  #1Niewolnik.jpg
Views: 338
Size:  96.4 KB

    Poziom 2
    Name:  #2Włócznik.jpg
Views: 333
Size:  96.8 KB

    Poziom 3
    Name:  #3Harcownik.jpg
Views: 337
Size:  96.5 KB

    Poziom 4
    Name:  #4Huskarl.jpg
Views: 333
Size:  97.5 KB

    Poziom 5
    Name:  #5Prałat.jpg
Views: 334
Size:  96.7 KB

    Poziom 6
    Name:  #6Żywazbroja.jpg
Views: 333
Size:  96.7 KB

    Poziom 7
    Name:  #7Olbrzym.jpg
Views: 337
Size:  97.4 KB

    Jednostek w wyższej w załączniku

    Budynki Kuźni:
    RATUSZ
    Rada osady - wymagania: brak.

    Rada miasta - wymagania: rada osady, karczma.

    Ratusz - wymagania: rada miasta, gildia magów poziom 1, targowisko, kuźnia.

    Kapitol - wymagania: ratusz, zamek.


    FORTYFIKACJE
    Fort - wymagania: brak.

    Cytadela - wymagania: fort.

    Zamek - wymagania: cytadela.


    INFRASTRUKTURA
    Karczma - wymagania: brak.

    Kuźnia (produkuje balisty) - wymagania: brak.

    Targowisko - wymagania: brak.

    Magazyn zasobów - wymagania: targowisko.

    Sprzedawca artefaktów - wymagania: targowisko.


    SPECJALNE
    Huta (zamiast balisty, można kupić organki) - wymagania: kuźnia.

    Czara ognia (zwiększa moc każdego odwiedzającego miasto bohatera o +2) - wymagania: gildia magów poziom 2.

    Brama międzygwiezdna (brama zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, dostarcza codziennie 5000 sztuk złota oraz przyzywa rogate demony w miejscu martwych
    oddziałów).


    GILDIA MAGÓW
    Gildia magów poziom 1 - wymagania: brak.

    Gildia magów poziom 2 - wymagania: gildia magów poziom 1.

    Gildia magów poziom 3 - wymagania: gildia magów poziom 2.

    Gildia magów poziom 4 - wymagania: gildia magów poziom 3.

    Gildia magów poziom 5 - wymagania: gildia magów poziom 4.


    SIEDLISKA JEDNOSTEK
    Kopalnia miedzi (pozwala rekrutować niewolników) - wymagania: fort.
    Ulepszona kopalnia miedzy (pozwala rekrutować nadzorców) - wymagania: kopalnia miedzi.

    Wartownia (pozwala rekrutować włóczników) - wymagania: kopalnia miedzi.
    Ulepszona wartownia (pozwala rekrutować obrońców) - wymagania: wartownia.

    Rusznikarz (pozwala rekrutować harcowników) - wymagania: wartownia, kuźnia.
    Ulepszony rusznikarz (pozwala rekrutować arkebuzerów) - wymagania: rusznikarz, huta.

    Zbrojownia (pozwala rekrutować huskarlów) - wymagania: wartownia, kuźnia.
    Ulepszona zbrojownia (pozwala rekrutować thanów) - wymagania: zbrojownia, zamek.

    Świątynia cienia (pozwala rekrutować prałatów) - wymagania: gildia magów poziom 2, czara ognia, wartownia.
    Ulepszona świątynia cienia (pozwala rekrutować patriarchów - wymagania: świątynia cienia, gildia magów poziom 3.

    Piekielne kowadło (pozwala rekrutować żywe zbroje) - wymagania: wartownia, rusznikarz, zbrojownia, kuźnia.
    Ulepszone piekielne kowadło (pozwala rekrutować niszczycieli) - wymagania: piekielne kowadło, huta.

    Górska twierdza (pozwala rekrutować olbrzymy) - wymagania: wartownia, zbrojownia, świątynia cienia, piekielne kowadło.
    Ulepszona górska twierdza (pozwala rekrutować ogniste giganty) - wymagania: górska twierdza, gildia magów poziom 4.


    ZWIĘKSZAJĄCE PRZYROST
    Zadaszone klatki (powiększa populację niewolników i nadzorców o 10 tygodniowo) - wymagania: kopalnia miedzi.

    Strzelnica (powiększa populację harcowników i arkebuzerów o 3 tygodniowo) - wymagania: rusznikarz, huta.
    Attached Images Attached Images
    Last edited by MightyHeMan; 2 tygodnie temu at 11:53. Powód: Dodanie linku
  • Pavulon's Avatar
    Level 1
    Zamek nazywa się Ruiny. Znajduje się na bagnie, znacznie bardziej zarośniętym niż te od cytadeli.

    Jednostki tego miasta opierają się na jednostkach z innych miast, które zostały wyrzucone z ich rodzimego zamku. Nienawiść jednostek z ruin nie przekłada się na innych mieszkańców tego miasta.


    1) Nazwa osiedla: bagna. Nimfy z mokradeł ulepszane w bagienne rusałki. Zostały odrzucone z zamku przez ich pogardę i nienawiść do żywiołaków. Odpowiednik rusałki z wrót żywiołów. Duży przyrost, niski koszt, niska obrona i punkty zdrowia, wysoki atak i prędkość. w przeciwieństwie do swojego odpowiednika, nie blokują kontrataku, za to oddział który je atakuje jest pokrywany w błocie i otrzymuje zadane obrażenia z powrotem. ilość obrażeń jakie zada błoto jest zależne od różnicy rzędu rusałek i atakującego. NIENAWIDZĄ WSZYSTKICH JEDNOSTEK NIEPOTRAFIĄCYCH LATAĆ ORAZ ŻYWIOŁAKÓW.

    2) Nazwa osiedla: przystań łotrów. Szczury lądowe, ulepszane są w stalowe szczury. Odrzuceni przez ich strach przed wodą, zostali porzuceni przez resztę swojej załogi. Odpowiednik marynarzy z przystani. Ulepszeni zyskują atak dystansowy. Ich czynnik obrony oraz morale zmniejszają się jeśli walczą na okręcie. przeciętne statystyki, lekko mniejszy przyrost niż przeciętne jednostki 2giego rzędu. NIENAWIDZĄ JEDNOSTEK ZWIĄZANYCH Z WODĄ I JEDNOSTEK PRZYSTANI.

    3) Nazwa osiedla: ciemna żeremia. Ślepe oczy, ich ulepszona wersja to telepaci. Odrzuceni przez ich brak umiejętności strzeleckich. Odpowiednik oczu z lochów. ślepe oczy atakują tylko wręcz wszystkie (w tym sojusznicze) jednotki wokół siebie. Telepaci mogą oddać swoją turę jednostce sojuszniczej do 4tego kręgu, jednak ilość jednostek z oddziału otrzymującego turę która zada obrażenia, jest równa ilości telepatów. Kontrolowany przez nich oddział otrzymuje ich statystykę nienawiści, poza swoją. niski koszt ulepszenia, niska statystyka ataku, duża prędkość. NIENAWIDZĄ JEDNOSTEK DYSTANSOWYCH.

    4) Nazwa osiedla: opuszczone koszary. Splamieni rycerze, zmieniający się po ulepszeniu w skrytobójców. Wyrzuceni z zakonu przez ich zerowy honor. Odpowiednik krzyżowców. splamieni rycerze nigdy nie otrzymują bonusów z morali, blokują kontratak. Skrytobójcy blokują kontratak, zawsze atakują pierwsi (tak, że ich kontratak jest wyprowadzany przed atakiem przeciwnika). Zadają dodatkowe obrażenia oddziałom niższych kręgów. Odskakują od przeciwnika którego zaatakowali, cofając się o jedno pole (i wystawiając się na atak strzelców). Wysoki atak, niska obrona i życie. NIENAWIDZĄ JEDNOSTEK ZAMKU.

    5) Nazwa osiedla: dwór potępionych. Łaskawe czarty, ulepszone w łowców dusz. Wygnani z piekła przez to, że litowali się nad duszami niszcząc je szybko bez znęcania się nad nimi. Nie używają biczy, zamiast tego swoje szpony. Wpadają w szał, gdy jednostka na polu bitwy zostanie wskrzeszona (przez archanioły, czary itd) jednostki takie mają przeciwko nim zerową obronę. Wysoki koszt, duża prędkość i atak, przeciętne życie i obrona. NIENAWIDZĄ JEDNOSTEK NEKROPOLII, ARCHANIOŁÓW, CZARTÓW

    6) Nazwa osiedla: posępna polana. Karłowate jednorożce, ulepszenie spacza ich chaotyczną magią, zmieniając je w czarne jednorożce. wyrzucone przez ich niskorosłość. Są odporne na zaklęcia do 4tego rzędu. Czarne jednorożce w trakcie ataku używają losowego ofensywnego zaklęcia z księgi czarów bohatera. Statystyki mają podobne do jednorożców z bastionu, ale ich atak nie skaluje się z atakiem bohatera, tylko jego mocą. NIENAWIDZĄ CENTAURÓW, JEDNOROŻCÓW, CZEMPIONÓW, CZARNYCH RYCERZY.

    7) Nazwa osiedla: czarna strażnica. treser smoków, ulepszony staje się władcą bestii. Tytani którzy zdezerterowali, bo nie chcieli zabijać smoków. treser ma przy sobie mniejszego czerwonego smoka, którego ataki są traktowane jako dystansowe. samego smoka nie da się zranić, jedynie tresera. Smok wykonuje atak po czym wraca do tresera. Władca posiada 3 mniejsze czarne smoki, które mogą zaatakować z trzech różnych pól w jednej turze władcy. Ich ataki nie przechodzą przez 2 pola, za to ilość pól skaluje się z poziomem magii ognia bohatera (2-4). Uważają ogień ich smoków za święty, skąd ich nienawiść do jednostek. NIENAWIDZĄ TYTANÓW, ŻYWIOŁAKÓW OGNIA, FENIKSÓW, IFRYTÓW, GOGÓW I MECHANIKÓW.

    Budynki specjalne w zamku:
    kaplica rozpaczy - obniża szczęście przeciwnika o 2 w trakcie oblężenia
    wieża mroku - zwiększa moc bohatera który ją odwiedzi o 1
    totem grozy - sprawia że mieszkańcy ruin zadają dodatkowe 75% zamaist 50% obrażeń jednostkom których nienawidzą
    ołtarz zatracenia (graal) - obniża morale i szczęście wrogów o 3.

    Gildia magów osiąga 5ty poziom, można wznieść ulepszenie do przystani, zwiększające przyrost szczurów lądowych.
  • BartzwanyBartem's Avatar
    Level 1
    Warownia
    Wygląd:
    Centralnie znajdowałby się kamienno-drewniany fort. Po prawej kamienne wieże, a pod nimi wybudowane z czarnego kamienia świątynie z których wydobywałaby się zielona chmura. Po lewej drewniane chaty z targowiskiem, karczmą i koszarami.
    Historia:
    Frakcje założyli buntujący się ludzie z królestwa Erathii, pokrzywdzeni przez swoją ojczyznę bądź opuszczeni na pastwę wrogów. Sprzymierzyli się oni z wygnanymi magami z Bracady. Czarodzieje zostali wyrzuceni ze swojego narodu za korzystanie z czarnej magii w tym potajemne uczenie się sztuk nekromancji. Wspólnie wybudowali warownię w której zwykli ludzie mogli bezpiecznie żyć, a magowie rozwijać swoje umiejętności, szkoląc nowych adeptów.
    Specjalne budynki:
    Wrota magii – wrota magii pozwalają rekrutować jednostki z innych podległych zamków
    Krąg kryształów – krąg kryształów zwiększa morale armii o +2 oraz zwiększa moc bohatera o +1 podczas oblężenia
    Kowal – kowal zwiększa o +2 obronę każdego bohatera, który odwiedzi miasto
    Graal (przeklęty Tytan) – zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 stzuk złota oraz zwiększa podczas oblężenia zdolność ataku oraz wiedzę bohatera o +10.
    Jednostki:
    1.
    Wojak/Zaklęty Wojak
    Wojownik dzierżący szablę i tarczę. Ubrany w przeszywanice i kolczugę. Ulepszona wersja ma dodatkowo hełm i emanuje niebieskawym światłem. Jednostka walki w zwarciu. Statystyki podobne do halabardnika. Po ulepszeniu dostaje możliwość ataku dystansowego, strzelając elektrycznym pociskiem z szabli.
    2.
    Stwór magii/Istota magii
    Półprzezroczysta niebiesko-czerwona postać stworzona z czystej magii, mająca w sobie resztki ludzkiego szkieletu, służącego jako punkt zaczepienia many. Ulepszona wersja ma założony napierśnik z naramiennikiem, karwasze oraz w rękach trzyma włócznie. Jednostka dystansowa strzelająca kulą energii. Porusza się za pomocą lotu. Niska obrona, życie i atak. Wysokie obrażenia dystansowe. Po ulepszeniu średni atak oraz strzela kulą energii która eksploduje (jak u magoga)
    3.
    Gryfoczłek/Nieumarły Gryfoczłek
    Stworzona przez magów hybryda człowieka z gryfem. Postać humanoidalna, pokryta piórami(z wyjątkiem ludzkiej głowy) mająca zamiast ludzkich rąk i nóg, gryfie ze szponami. Ulepszona wersja ma przegniłe ciało (jak zombie). Jednostka walki w zwarciu, silny atak i obrona, mało życia, średnia szybkość. Po ulepszeniu kontratakuje dwa razy i jest nieumarłym.
    4.
    Zły cień/Mroczny cień
    Przeklęte dusze przywołane i umieszczone przez magów w zdobycznych zbrojach. Chodząca ciemnoszara zbroja płytowa ze śladami rdzy, na głowie jest kaptur i pod nim w ciemności świecą się czerwone ślepia. Walczy dwoma maczugami. Ulepszona wersja ma hełm, czerwoną pelerynę i dwa miecze. Jednostka walki w zwarciu. Jednostka mechaniczna. Bardzo silny atak i obrona, mała szybkość, średnie życie. Przeklina wrogów. Po ulepszeniu zyskuje dodatkowo umiejętność wysysania życia.
    5.
    Okultysta magii/Czarny Mag
    Czarodzieje wyszkoleni przez wygnanych magów. Ubrani w czarno-czerwone szaty, trzymają srebrne różdżki. Ulepszona wersja ma na głowie kapelusz oraz napierśnik z naramiennikami jak u lisza. Jednostka dystansowa, strzelająca czerwonym promieniem (jak złe oczy). Duże obrażenia dystansowe i życie, słaby atak, średnia obrona i szybkość. Wysysa manę wrogiego bohatera, zmniejsza koszt rzucania czarów przez bohatera, brak kar za strzelanie przez mury, nienawidzi magów. Po ulepszeniu po trafieniu w przeciwnika występuje trująca chmura(jak u lisza) oraz po ataku w zwarciu zaraża plagą.
    6.
    Najemnik/Pies wojny
    Zaprawieni w boju wojownicy, którzy dawno opuścili królestwo ludzi. Teraz przybywają do warowni. Ubrany w lekką skórzaną zbroję i czapkę z piórem, walczy koncerzem. Dosiada brązowego jaszczura wielkości konia, z wyglądu przypominającego gekona. Ulepszona wersja ma stalową zbroje zarówno jaszczur jak i człowiek, człowiek ma czarną brodę. Jednostka walki w zwarciu. Silny atak, dużo życia i szybkość, średnia obrona. Umiejętność szarży, atakuje dwa razy. Po ulepszeniu przeciwnik nie kontratakuje.
    7.
    Kamienny wąż/Stalowy wąż
    W miejscu wybudowania warowni okazało się, ku radości magów, że na tym terenie żyją uznane dawno za wymarłe wielkie kobry. Odkryto sposób żeby je ujarzmić i wytresować lecz pomimo swoich olbrzymich gabarytów nie wystarczało to dowódcą miasta. Magowie postanowili stworzyć kamienne golemy lecz przekazać je pod kontrolkę gadów. Wielka kamienna postać z gadzim ogonem i głową kobry. W ręku trzyma topór. Ulepszona wersja jest z żelaza, a w ręku trzyma miecz. Jednostka walki w zwarciu. Średni atak, duża obrona i życie, średnia szybkość. Przeciwnik nie kontratakuje, zabija spojrzeniem. Po ulepszeniu nienawidzi tytanów, podnosi morale.
    Bohaterowie:
    Haral – bohater magii
    Rasa: człowiek Płeć: mężczyzna Specjalność: Czarny Mag Umiejętności: Mistycyzm, Inteligencja Zaklęcie: magiczna strzała
    Haral to arcymag wygnany z Fortecy. Jeden z głównych założycieli Warowni. Przebiegły i ambitny , nie pozwoli by ktoś stanął mu na drodze.
    Nejlon – bohater mocy
    Rasa: człowiek Płeć: mężczyzna Specjalność: Najemnicy Umiejętności: Atak, Odkrywanie Zaklęcie: tarcza
    Nejlon to były czempion królestwa Erathii. Opuścił je po tym jak podczas najazdu wroga pozostawiono go na pastwę nieprzyjaciela. Uciekł wtedy z wiernymi sobie wojownikami, zbierając podobnych sobie. Wędrowali pod jego przywództwem jako najemnicy do momentu wybudowania warowni.
    Seron – bohater magii
    Rasa: człowiek Płeć: mężczyzna Specjalność: Gryfoczłek Umiejętności: Mądrość, Talent magiczny Zaklęcie: kamienna skóra
    Seron został wygnany za swoje nieetyczne eksperymenty. Choć miało to być karą dla Serona, wygnanie było błogosławieństwem. W nowo powstałej warowni miał wolną rękę co do przeróżnych praktyk magicznych. By zapewnić warowni bezpieczeństwo stworzył hybrydę gryfów z ludźmi.
    Servina – bohater mocy
    Rasa: człowiek Płeć: kobieta Specjalność: Łucznictwo Umiejętności: Morale, Atak Zaklęcie: rozproszenie
    Servina jest jednym z głównych założycieli warowni. Była rycerzem królestwa Erathii. Niezadowolona od lat sytuacją wewnątrz królestwa widząc rosnące bunty mieszkańców na obrzeżach kraju postanowiła działać. Razem ze swoimi żołnierzami objęła dowództwo nad rebelią zbierając ludzi razem i zabierając na nowe tereny.
    Last edited by BartzwanyBartem; 2 tygodnie temu at 17:17.
  • scarywhitecube's Avatar
    Level 1
    Zamek zjawisk nieznośnych
    Zamiast jednostek do rekrutowania, w tym zamku wytwarza się zjawiska, które psychologicznie oddziałują na oponentów. Wśród tych zjawisk do rekrutacji znajdziemy m.in.: chmurę cienia, fale zimna, nieznośną muzykę, fatamorganę, szał i fatum.

    Granie tym zamkiem (i konfrontacja z nim) wymaga wprowadzenia modyfikacji do systemu walki. Zamiast regularnych ataków turowych, kolejne jednostki mierzące się z tymi zjawiskami wykonać muszą rzuty/testy na odporność psychiczną. “Ilość” zjawisk oznacza liczbę tur, przez którą jednostki będą poddawane negatywnemu działaniu. Modyfikatorami w rzutach na odporność będzie ilość jednostek w oddziale, ich inicjatywa, poziom gildii magów oraz (jeśli jest) poziom bohatera. Sam zamek wygląda jak surrealistyczna kompilacja niepokojących, industrialnych przestrzeni z współczesnych miast (bramy, pasaże, wysypiska, opuszczone fabryki, cmentarze podchodzące pod okna biedniejszych dzielnic; wszystko zanurzone w mroku i chemicznej poświacie). Sposób działania wybranych zjawisk: fatamorgana zakrzywia siatkę pola bitwy u góry ekranu i pojawia się tam pas ulicznych świateł, prowadzący do futurystycznego miasta. Jeżeli dana jednostka ugnie się pod wpływem tego zjawiska to odłączy się od armii i zrespawnuje się w losowym miejscu na mapie. W najgorszym wypadku armia danego bohatera zostanie kompletnie podzielona. W trakcie
    walki” z nieznośną muzyką ścieżka dźwiękowa gry zostaje podmieniona na nieprzyjemny dla ucha utwór a jednostki, które poddadzą się działaniu tego zjawiska otrzymują obrażenia psychiczne. Szał może sprawić, że oddziały danej armii zwracają się przeciw sobie. Jednostki, które uległy sile fatum, otrzymują wysokie obrażenia i nawet, jeśli przeżyją bitwę to zginą do końca danego tygodnia. Rolę bohaterów pełnią zjawy postaci z Bastionu i Cytadeli, zwinięte w kształt butelki Kleina.
  • HardMard's Avatar
    Level 2
    @Aaricia
    Pomysł na egipskie miasto - Niwt
    Aby dodać jak najwięcej nowych jednostek, mumie pozostaną jako stwory spoza zamku.
    Name:  egipt.jpg
Views: 379
Size:  100.9 KB
    Grafiki zostały wygenerowane przy użyciu Dall-E
  • thematrix20's Avatar
    Level 7
    Witam. Przedstawiam swoją wizję zamku do gry Heroes of Might & Magic III - Castle of RODOS. Jako, że zamek został zbudowany z dostępnych pod ręką przedmiotów może jest i surowy, ale jest wstanie zatrzymać nie jedną armię w Herosach :) Budowa "trochę" zajęła, ale według mnie efekt zadowalający. Czasami rodzi się jakiś pomysł i trzeba go urealnić, a na konkurs jak znalazł. Co do jednostek - znalazłyby się tutaj z pewnością Mrówko-Orkowie, Oso-rzercy, Komaro-Mani, Szerszeniowcy, Żuko-Magowie, Pająko-Kapłani. W końcu to Castle of RODOS, więc można spodziewać się tutaj jednostek owado-podobnych. Swoim jadem mogą pluć, magią zatruć, mogą również żądlić siać spustoszenie w jednostkach wroga. Potrzebny więc im zamek w kultowych "Hirołsach" ;) Myślę, że Castle of RODOS spełni ich oczekiwania i pokona nie jedną armię wroga!!! Przedstawiam Castle of RODOS!!!

    Name:  Konkurs-Kopia.jpg
Views: 360
Size:  102.6 KB
    Attached Images Attached Images  
  • Konkursowy's Avatar
    Level 2
    Frakcja: Bunkier,

    W celu przygotowania nowego zamku, należy zastanowić nad możliwością jego fabularnego wprowadzenia do świata H3, jako że każdy zamek zawsze przybywa z własną historią. Tak również jest w tym wypadku.

    Backstory

    Po śmierci króla Nicolasa Gryphonhearta Erathia pogrążyła się w chaosie. Wiele mężczyzn i kobiet uciekło w bezpieczniejsze rejony, nie zagrożone najazdami. Nie wszyscy mieli jednak tyle szczęścia. Ci, którzy nie zostali zabici, skończyli zakuci i zmuszeni do niewolniczej pracy i przetrwania niewypowiedzianych eksperymentów. Póki żyli, mieli jednak nadzieje i z tą nadzieją podjeli próbę wyrwania się z narzuconych okowów.

    Jednostki w zamku reprezentowały by ludzi starających dostosować i przeżyć pod ziemią. Jednocześnie wykorzystując to co charakterystyczne dla podziemi. Ich kolorystyka opiera się o niebieski pochodzący z Królestwa wraz z brązem charakterystycznym dla podziemi.

    Bunkier posiadałby trzy jednostki tematycznie powiązane ze złymi, podziemnymi zamkami, które ze względu na obecność bunkra w podziemiach sensowne było by do umieszczenia.

    Nowy Biom: Wielkie jaskinie,

    Biom stanowi połączenie biomu trawy i biomu podziemi, przystosowanych dla ludzkich potrzeb. Cechą charakterystyczną są farmy uprawne grzybów. Sam biom charakteryzowałby się dużymi otwartymi obszarami, połączonymi ze sobą wąskimi przejściami.

    Obiekty mapy przygody charakterystyczne dla biomu

    - Obóz najeźdźców. - Walka z Łowcami Łowczymi podziemi (t6), w ustawieniu jak na cmentarzu. W nagrodę do uzyskania jednostki t5 zamku startowego

    - Łupy z powierzchni - Do odebrania raz w tygodniu. Do uzyskania najwyższa wartość surowców uzyskanych w poprzednim tygodniu (np. 6 siarki, 8 rtęci) liczbowa wartość najwyższej ilości zebranych surowców.

    1. Ocalały /
    ATT 2/ Def 2/ DMG 1-3/ HP 2 / Speed 4/ Gr 16 - 32/ Cost 30
    Specjal: Brak

    Wygląd: Ocalały przypomina chłopa, jednakże z bardziej poniszczonym ubraniem i walczący kilofem.

    1+. Buntownik /
    ATT 2/ Def 3/ DMG 2-3/ HP 3/ Speed 6/ Gr 16 - 32/ Cost 45
    Special: Przetrwanie - Statystyki jednostki zwiększają się w zależności od ilości straconych jednostek. Zgodnie ze wzorem + 1 ATK + 1 DEF + 1 DMG (min i max) za każde 6 jednostek i + 1 HP za każde 12 jednostek, które zgineły ze względu na jednostki lub zaklęcia przeciwnika.

    Wygląd: Buntownik zachowuje wcześniejsze cechy charakterystyczne chłopa, jednakże jest odziany w elementy pancerza, na ramionach, nogach i klatce piersiowej. Walczy za pomocą kilofa.

    Jednostka reprezentuje ludzi, zazwyczaj zwykłych chłopów, którzy przetrwali okropieństwa najazdów i niewoli. Początkowo niskie statystyki rekompensowane są umiejętnością w przypadku ulepszenia, pozwalającą na uzyskaniu o wiele silniejszej jednostki przy akceptacji strat. Umiejętność przewiduje cap w wysokości 10 Bonusowych punktów statystyk i 5 HP. Zatem maksymalną siłę osiągnie po utracie 60 jednostek. Sprawi to, że utrata jednostek nie wpłynie tak mocno na ich późniejsza siłę w walce, a przy cięższych walkach mogą stanowić element przeważający. Jakiekolwiek przywrócenie jednostek w oddziale wycofuje bonus do odpowiedniego pułapu utraconych jednostek.

    2. Saper

    ATT 6 / Def 5/ DMG 2 - 3/ HP 12 / Spd 5 / Gr 8 - 20

    Specjalna: Usuwa przeszkody - Umiejętność pozwala na usuwanie przeszkód terenowych, wielkość możliwej do usunięcia przeszkody zależy od ilości saperów według wzoru = Hex przeszkody / 10 jednostek.

    Wygląd: człowiek z plecakiem i saperką, obładowany różnorakimi przyborami, łopatą, kilofem, garnkami, siecią. Wyposażony w skórzane opancerzenie. W ciemnych, brązowych kolorach

    2+. Mistrz Saperski

    ATT 7 / DEF 8 / DMG 2-3 / HP 16 / Spd 6 / 8 - 20

    Specjalna: Usuwa przeszkody - Umiejętność pozwala na usuwanie przeszkód terenowych, wielkość możliwej do usunięcia przeszkody zależy od ilości saperów według wzoru = Hex przeszkody / 10 jednostek. Dodatkowo umieścić przeszkodę wielkości 1 hexa.

    Wygląd: Podobny do podstawowej wersji, za wyjątkiem kapelusza i nielicznych jasnych wstawkach.

    Rolą sapera jest funkcjonowanie jako solidna jednostka drugiego poziomu, jednakże z dodatkową umiejętnością która nada jej cech szczególnych. Jednostki co do zasady nie mają możliwości interakcji z samym polem walki, ta jedna zmieniła by to.

    3. Powstaniec

    ATT 7 / DEF 7 / DMG 4-6 / HP 20 / Spd 7 / 7 - 14

    Specjalna: Zwinna - Jednostka posiada 50% odporności na ataki dystansowe.

    Wygląd - Lekko opancerzony człowiek wyposażony w sztylet i linę. Brązowo kolorystycznie.

    3+. Bojownik

    ATT 10 / DEF 7 / DMG 4-6/ HP 22 / Spd 9 / 7 - 14

    Specjalna: Zwinna - Jednostka posiada 50% odporności na ataki dystansowe.

    Wygląd - Lekko opancerzony człowiek z liną z hakiem, długim sztyletem i paroma niebieskimi wstawkami w brązowym ubiorze

    4. Jeźdźcy koszmarów.

    ATT 9 / DEF 10 / DMG 6-9/ HP 30 / Spd 7 / 4 - 8

    Specjalne. Brak

    Wygląd, człowiek przypominający Powstańca jeżdżący na czerwono czarnym koniu, przypominającym wyglądem istoty Inferno.

    4+. Strzelcy Koszmarów

    ATT 11 / DEF 10 / DMG 7-10/ HP 30 / Spd 8 / 4 - 8

    Specjalne: Strzelec (8), Manewry - Jednostka jest wstanie poruszyć się i strzelić w najbliższa wrogą jednostkę. Jednostka wybierana jest na podstawie odległości w momencie rozpoczęcia manewru.

    Wygląd: człowiek z kusza jeżdżący na czerwono czarnym koniu, przypominającym wyglądem istotny Inferno.

    5. Straceniec

    ATT 15 / DEF 7 / DMG 10-15 / HP 45 / Spd 5 / 3 - 6
    Specjalne: Brak

    wygląd: Cięzko opancerzony wojownik uzbrojony w młot bojowy.

    5+. Revenant

    ATT 16 / DEF 9 / DMG 13-17 / HP 55 / Spd 7 / 3 - 6

    Specjalna: Undead, Revenant - Jeśli jednostka straciła więcej niż 50% jednostek w oddziale w wyniku jednego ataku (jednostek lub zaklęcia) odradza się po śmierci w ilości stanowiącej nadwyżkę nad 50%. (Działa tylko raz)

    wygląd: Cięzko opancerzony wojownik uzbrojony w młot bojowy.

    6. Łowczy Podziemi


    ATT 14 / DEF 14 / DMG 15 - 22 / HP 80 / Spd 5 / 2 - 4

    Specjalne:
    Odpłata. - Kiedy jednostka kontratakuje zadaje obrażenia w wysokości równej jej ilości przed stratą wynikająca z ataku, albo w wysokości otrzymanych obrażeń. Zależnie od tego która wartość jest wyższa

    wygląd: Wysoka postać z zawieszonymi u pasa głowami rozmaitych bestii. Wyposażona w topór, a także dużą prostokątną tarczę.

    6+. Zabójcy Potworów

    ATT 14 / DEF 16 / DMG 18 - 25 / HP 90 / Spd 8 / 2 - 4

    Specjalne: Odpłata. - Kiedy jednostka kontratakuje zadaje obrażenia w wysokości równej jej ilości przed stratą wynikająca z ataku, albo w wysokości otrzymanych obrażeń. Zależnie od tego która wartość jest wyższa

    wygląd: Wysoka postać z zawieszonymi u pasa głowami rozmaitych bestii. Wyposażona w topór, a także dużą prostokątną tarczę.

    7. Szary Smok


    ATT 17 / DEF 19 / DMG 40-50/ HP 160 / Spd 10 / Przyrost 1 - 2


    Specjalne: Strzelec (4) - skutecznością zasięgową w wysokości 50%. Smok, Brak kar w walce wręcz. Odporny na zaklęcia 1-2 kręgu.

    7+. Opancerzony Smok

    ATT 26 / DEF 26 / DMG 40-50/ HP 250 / Spd 14 / Przyrost 1 - 2

    Specjalne: Smok, Strzelec(8) - Brak kar w walce wręcz. Odporny na zaklęcia 1-3 kręgu.

    Wygląd: Smok, jaki jest każdy widzi. W wersji ulepszonej będzie posiadać elementy pancerza w kolorystyce zamku.

    Bohaterowie

    Bohaterowie mocy

    Belis - Bohater ze specjalizacją w taktyce - Na początku walki rzuca pole minowe

    Sek - Specjalista od Ballistic - Co każde 7 poziomów katapulta i wieże miejskie strzelają dodatkowy raz.


    Budynki i ich kolejność


    Specjalne budynki

    1 Gildia Zabójców - Zwiększa przyrost zabójców o 2 w tygodniu. (Ulepszenie t6)

    2 Bezpieczny schron. - Daje możliwość pozostawienie jednostek T1 w zamian za wynagrodzenie w surowcach.

    3 Obóz Najemników - Pozwala zakupić losowe jednostki do t6 z zamków (Inferno, Necropolis, Dungeon)

    4 Baza zaopatrzeniowa - Pozwala zakupić wóz z amunicją (Kuźnia pozwala zakupić namiot medyka)

    5 Sprzedawca Artefaktów

    Gildia do Poziomu trzeciego.

    Grail - Ostatnie pożegnanie. Zwiększa przyrost złota o 5000, zwiększa przyrost jednostek o 50%.Podczas oblężenia w przypadku utraty wszystkich jednostek przez obrońce rzuca zaklęcie "Armagedon" na poziomie mistrzowskim o sile zależnej od ilości budynków w zamku. Bunkier traci po tym Graila.

    Wygląd Bunkra:

    Umiejscowiony w wielkiej grocie centralnym elementem Bunkra były zamek stojący na wywyższeniu na samym środku ekranu. Kolejne poziomy dodały by większa ilość wież odpowiednio 2 i 4.

    Pod samym zamkiem znajdowałby się grail, wyglądający jak beczka z prochem, od którego ścieżki prowadza do wszystkich budynków w mieście.

    Na sklepieniu znajdowały by się smocze groty (t7)

    po prawej stornie zamku wielka hala biesiadna (t6) obok której znajdowały by się stajnie (t4)

    Po lewej stronie budynek przypominający Donjon, z cmentarzem jako ulepszenie (t5)

    z samego przodu budynek, przypominający szopę (t1), a przy ulepszeniu dodając kilka grzybów zmieniając przeznaczenie na farmę

    rada miasta stała by po prawej stronie. Byłby to budynek zbudowany z kamienia, częściowo zakopany pod ziemią, niczym ziemianka.

    W około zamku na środku wykopane były by rowy (t2) z zasiekami (t2+)

    Druga wieża z prawej strony, tym razem przypominający niewielką twierdza była by kolejnym siedliskiem (t3)

    Gildia magów wbudowana byłya by w ścianę w odległym od zamku miejscu.
  • Kathedral's Avatar
    Level 1
    Zagajnik
    Zamek, który leży na terenach bagnistych, i jest bezpośrednim konkurentem Cytadeli w tym obszarze. Byłby też wrogiem ludzi, których wiódłby na pokuszenie aby zatopić śmiałków w bagnie.


    Istoty dostępne w garnizonie zamku są leśnymi stworzeniami oraz bytami na pograniczu mitów:

    1 poziom:
    -szczury - szybka jednostka naziemna o przyzwoitym ataku i niskim hp
    -szczury bagienne (po ulepszeniu) - miałyby od 15-20% szans na rozniesienie choroby przy ugryzieniu
    2 poziom
    - błędne ogniki - jednostka latająca, która lorowo pojawiłaby się nad bagnami aby wodzić zaginionych podróżnych ku zgubie. Oddział naziemny
    - Leśne duszki (po ulepszeniu) - groźniejsza wersja błędnych ogników - z dodatkową zdolnością lotu

    3 poziom
    -Wiedźma bagienna - postać łucznicza. Trudno dostępne bagniska byłyby dla niej idealnym miejscem do zamieszkania
    -Bagienna starucha (po ulepszeniu). Postać łucznicza. Miałaby odporność przeciwko wrogim czarom osłabiającym.

    4 poziom
    -wilczury - jednostka ofensywna o wysokim poziomie inicjatywy
    -wilki (po ulepszeniu) - zyskałyby wiele ataku w porównaniu do wersji podstawowej

    5 poziom
    -kolczaste rośliny - oddział łuczniczy, który ma ograniczoną do 4 liczbę strzałów (chyba, że heros gracza miałby kupiony wóz z amunicją)
    -Amorphophallus (po ulepszeniu). Odział łuczniczy, który może strzelić 6 razy. Każdy strzał ma szansę 15% na wywołanie zaklęcia berserker u wrogiego oddziału.
    Kwiat ten charakteryzuje się ogromnym kwiatostanem i okropnym zapachem zgniłego mięsa - w herosach wydzielałby go tylko po udanych łowach. Zwierzynę do tego osobnika doprowadzałyby błędne ogniki, kwiat za to wydzielałby pyłki - pokarm dla błędnych ogników. Mamy tutaj symbiozę między tymi gatunkami.

    poziom 6
    -Ptak ścierwojad - oddział naziemny. W gęstym gąszczu lasu trudno byłoby mu rozłożyć skrzydła, dlatego też ptak poluje biegając za zwierzyną
    -Ptak rozpadlin (po ulepszeniu) - oddział naziemny z bardzo szerokim polem ruchu

    Poziom 7
    -Potwór z bagien - powolna jednostka wyglądem przypominająca jelenia z porożami. Nie grzeszyłaby atakiem, w porównaniu do innych jednostek 7 poziomu, lecz punkty obrony byłyby poważnym zagrożeniem
    -Leszy (po ulepszeniu). Względem poprzedniej wersji miałby szybszą inicjatywę i 20% szans na powtórzenie tury ruchu, co czyniłoby z tego oddziału idealnego tanka dla mniej odpornych na ataki stworzeń

    Rozwój zamku polegałby na zasobach takich, jak drewno, siarka i klejnoty. Drewno, jako że większość budynków byłaby drewniana. Siarka - jako ważny składnik dla roślin. Klejnoty - aby wabić ku zgubie zachłanne stworzenia i zamienić je w pokarm dla lasu.

    Kapitol byłby kopcem porośniętym przez fosforyzujące grzyby.
    Zamek miałby postać wielkiego drzewa, którego korzenie mogłyby oplatać świecący skarb.
    1 poziom potworów miałby budynek w stylu szczurzej nory.
    2 poziom miałby swoje siedlisko w lesie pełnym świateł jak od świetlików - w końcu błędne ogniki powinny dawać własne światło
    3 poziom byłby chatką, która ulepsza się w chatce na kurzej łapce.
    4 poziom to z kolei wilcza grota
    5 poziom ogród pełen cierni i kwiatów
    6 poziom to ptasie gniazda
    7 poziom to wielka rozpadlina zatopiona w wodzie bagnistej

    Budynkiem specjalny dla zamku dawałby dla gracza premie po poruszaniu się po bagnistym gruncie.
    Wieża czarów miałaby poziom 3, w końcu jest to zamek bestii bardziej skupionych na walce. Czary nawiązywałyby do magii ziemi

    Bohaterowie byliby głównie wędrowcami i magami ziemi (naturalistami)

    Dlaczego wpadłam na pomysł tego zamku? Heroes 3 jest grą popchniętą w kierunku fantasy i magii - jak sam tytuł wskazuje bohaterów i magii. Często też zamki ze sobą współzawodniczą:
    Zamek i Carpe Diem
    Lochy i Cytadela (intro z Erathią)
    Cytadela i Bastion (kampania Gelu)

    Jeśli patrzeć na teren, wtedy mamy konkurencję inną:
    Lochy, Nekropolis i Carpe diem często są w podziemiach,
    Zamek, Bastion i Wrota żywiołów na zielonej trawie,
    Forteca wiedzie prym na śnieżnej krainie,
    Twierdza na pustkowiach
    A na trzęsawiskach jest tylko Cytadela

    Z tych dwóch zamków to właśnie w zdradliwych bagnach udało doszukać mi się potencjalnego rywala królestwo jaszczuroludzi. Postacie, które opisałam dalej mogą wpisać się w kanon herosów. Jest trochę nawiązań do przyziemnych rzeczy, jak szczury i wilki), ale są też rzeczy ruszone magią, jak błędne ogniki czy wiedźmy
    Last edited by Kathedral; 2 tygodnie temu at 15:21. Powód: Zapomniałam dopisać kilka linijek
  • Nepenthes's Avatar
    Level 2
    Witam wszystkich ✌
    Chciałbym zaprezentować zamek Święty Gaj inspirowany mitologią słowiańską. W poniższym pliku znajduje się opis zamku i jego jednostek wraz z własnymi szkicami.

    Name:  Heroeskonkurs.jpg
Views: 314
Size:  96.0 KB
    Attached Images Attached Images