Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 97
    Odpowiedzi
  • 7228
    Wyświetlenia
  • HardMard's Avatar
    Level 1
    @Aaricia
    Pomysł na egipskie miasto - Niwt
    Aby dodać jak najwięcej nowych jednostek, mumie pozostaną jako stwory spoza zamku.
    Name:  egipt.jpg
Views: 188
Size:  100.9 KB
    Grafiki zostały wygenerowane przy użyciu Dall-E
  • thematrix20's Avatar
    Level 6
    Witam. Przedstawiam swoją wizję zamku do gry Heroes of Might & Magic III - Castle of RODOS. Jako, że zamek został zbudowany z dostępnych pod ręką przedmiotów może jest i surowy, ale jest wstanie zatrzymać nie jedną armię w Herosach :) Budowa "trochę" zajęła, ale według mnie efekt zadowalający. Czasami rodzi się jakiś pomysł i trzeba go urealnić, a na konkurs jak znalazł. Co do jednostek - znalazłyby się tutaj z pewnością Mrówko-Orkowie, Oso-rzercy, Komaro-Mani, Szerszeniowcy, Żuko-Magowie, Pająko-Kapłani. W końcu to Castle of RODOS, więc można spodziewać się tutaj jednostek owado-podobnych. Swoim jadem mogą pluć, magią zatruć, mogą również żądlić siać spustoszenie w jednostkach wroga. Potrzebny więc im zamek w kultowych "Hirołsach" ;) Myślę, że Castle of RODOS spełni ich oczekiwania i pokona nie jedną armię wroga!!! Przedstawiam Castle of RODOS!!!

    Name:  Konkurs-Kopia.jpg
Views: 168
Size:  102.6 KB
    Attached Images Attached Images  
  • Konkursowy's Avatar
    Level 1
    Frakcja: Bunkier,

    W celu przygotowania nowego zamku, należy zastanowić nad możliwością jego fabularnego wprowadzenia do świata H3, jako że każdy zamek zawsze przybywa z własną historią. Tak również jest w tym wypadku.

    Backstory

    Po śmierci króla Nicolasa Gryphonhearta Erathia pogrążyła się w chaosie. Wiele mężczyzn i kobiet uciekło w bezpieczniejsze rejony, nie zagrożone najazdami. Nie wszyscy mieli jednak tyle szczęścia. Ci, którzy nie zostali zabici, skończyli zakuci i zmuszeni do niewolniczej pracy i przetrwania niewypowiedzianych eksperymentów. Póki żyli, mieli jednak nadzieje i z tą nadzieją podjeli próbę wyrwania się z narzuconych okowów.

    Jednostki w zamku reprezentowały by ludzi starających dostosować i przeżyć pod ziemią. Jednocześnie wykorzystując to co charakterystyczne dla podziemi. Ich kolorystyka opiera się o niebieski pochodzący z Królestwa wraz z brązem charakterystycznym dla podziemi.

    Bunkier posiadałby trzy jednostki tematycznie powiązane ze złymi, podziemnymi zamkami, które ze względu na obecność bunkra w podziemiach sensowne było by do umieszczenia.

    Nowy Biom: Wielkie jaskinie,

    Biom stanowi połączenie biomu trawy i biomu podziemi, przystosowanych dla ludzkich potrzeb. Cechą charakterystyczną są farmy uprawne grzybów. Sam biom charakteryzowałby się dużymi otwartymi obszarami, połączonymi ze sobą wąskimi przejściami.

    Obiekty mapy przygody charakterystyczne dla biomu

    - Obóz najeźdźców. - Walka z Łowcami Łowczymi podziemi (t6), w ustawieniu jak na cmentarzu. W nagrodę do uzyskania jednostki t5 zamku startowego

    - Łupy z powierzchni - Do odebrania raz w tygodniu. Do uzyskania najwyższa wartość surowców uzyskanych w poprzednim tygodniu (np. 6 siarki, 8 rtęci) liczbowa wartość najwyższej ilości zebranych surowców.

    1. Ocalały /
    ATT 2/ Def 2/ DMG 1-3/ HP 2 / Speed 4/ Gr 16 - 32/ Cost 30
    Specjal: Brak

    Wygląd: Ocalały przypomina chłopa, jednakże z bardziej poniszczonym ubraniem i walczący kilofem.

    1+. Buntownik /
    ATT 2/ Def 3/ DMG 2-3/ HP 3/ Speed 6/ Gr 16 - 32/ Cost 45
    Special: Przetrwanie - Statystyki jednostki zwiększają się w zależności od ilości straconych jednostek. Zgodnie ze wzorem + 1 ATK + 1 DEF + 1 DMG (min i max) za każde 6 jednostek i + 1 HP za każde 12 jednostek, które zgineły ze względu na jednostki lub zaklęcia przeciwnika.

    Wygląd: Buntownik zachowuje wcześniejsze cechy charakterystyczne chłopa, jednakże jest odziany w elementy pancerza, na ramionach, nogach i klatce piersiowej. Walczy za pomocą kilofa.

    Jednostka reprezentuje ludzi, zazwyczaj zwykłych chłopów, którzy przetrwali okropieństwa najazdów i niewoli. Początkowo niskie statystyki rekompensowane są umiejętnością w przypadku ulepszenia, pozwalającą na uzyskaniu o wiele silniejszej jednostki przy akceptacji strat. Umiejętność przewiduje cap w wysokości 10 Bonusowych punktów statystyk i 5 HP. Zatem maksymalną siłę osiągnie po utracie 60 jednostek. Sprawi to, że utrata jednostek nie wpłynie tak mocno na ich późniejsza siłę w walce, a przy cięższych walkach mogą stanowić element przeważający. Jakiekolwiek przywrócenie jednostek w oddziale wycofuje bonus do odpowiedniego pułapu utraconych jednostek.

    2. Saper

    ATT 6 / Def 5/ DMG 2 - 3/ HP 12 / Spd 5 / Gr 8 - 20

    Specjalna: Usuwa przeszkody - Umiejętność pozwala na usuwanie przeszkód terenowych, wielkość możliwej do usunięcia przeszkody zależy od ilości saperów według wzoru = Hex przeszkody / 10 jednostek.

    Wygląd: człowiek z plecakiem i saperką, obładowany różnorakimi przyborami, łopatą, kilofem, garnkami, siecią. Wyposażony w skórzane opancerzenie. W ciemnych, brązowych kolorach

    2+. Mistrz Saperski

    ATT 7 / DEF 8 / DMG 2-3 / HP 16 / Spd 6 / 8 - 20

    Specjalna: Usuwa przeszkody - Umiejętność pozwala na usuwanie przeszkód terenowych, wielkość możliwej do usunięcia przeszkody zależy od ilości saperów według wzoru = Hex przeszkody / 10 jednostek. Dodatkowo umieścić przeszkodę wielkości 1 hexa.

    Wygląd: Podobny do podstawowej wersji, za wyjątkiem kapelusza i nielicznych jasnych wstawkach.

    Rolą sapera jest funkcjonowanie jako solidna jednostka drugiego poziomu, jednakże z dodatkową umiejętnością która nada jej cech szczególnych. Jednostki co do zasady nie mają możliwości interakcji z samym polem walki, ta jedna zmieniła by to.

    3. Powstaniec

    ATT 7 / DEF 7 / DMG 4-6 / HP 20 / Spd 7 / 7 - 14

    Specjalna: Zwinna - Jednostka posiada 50% odporności na ataki dystansowe.

    Wygląd - Lekko opancerzony człowiek wyposażony w sztylet i linę. Brązowo kolorystycznie.

    3+. Bojownik

    ATT 10 / DEF 7 / DMG 4-6/ HP 22 / Spd 9 / 7 - 14

    Specjalna: Zwinna - Jednostka posiada 50% odporności na ataki dystansowe.

    Wygląd - Lekko opancerzony człowiek z liną z hakiem, długim sztyletem i paroma niebieskimi wstawkami w brązowym ubiorze

    4. Jeźdźcy koszmarów.

    ATT 9 / DEF 10 / DMG 6-9/ HP 30 / Spd 7 / 4 - 8

    Specjalne. Brak

    Wygląd, człowiek przypominający Powstańca jeżdżący na czerwono czarnym koniu, przypominającym wyglądem istoty Inferno.

    4+. Strzelcy Koszmarów

    ATT 11 / DEF 10 / DMG 7-10/ HP 30 / Spd 8 / 4 - 8

    Specjalne: Strzelec (8), Manewry - Jednostka jest wstanie poruszyć się i strzelić w najbliższa wrogą jednostkę. Jednostka wybierana jest na podstawie odległości w momencie rozpoczęcia manewru.

    Wygląd: człowiek z kusza jeżdżący na czerwono czarnym koniu, przypominającym wyglądem istotny Inferno.

    5. Straceniec

    ATT 15 / DEF 7 / DMG 10-15 / HP 45 / Spd 5 / 3 - 6
    Specjalne: Brak

    wygląd: Cięzko opancerzony wojownik uzbrojony w młot bojowy.

    5+. Revenant

    ATT 16 / DEF 9 / DMG 13-17 / HP 55 / Spd 7 / 3 - 6

    Specjalna: Undead, Revenant - Jeśli jednostka straciła więcej niż 50% jednostek w oddziale w wyniku jednego ataku (jednostek lub zaklęcia) odradza się po śmierci w ilości stanowiącej nadwyżkę nad 50%. (Działa tylko raz)

    wygląd: Cięzko opancerzony wojownik uzbrojony w młot bojowy.

    6. Łowczy Podziemi


    ATT 14 / DEF 14 / DMG 15 - 22 / HP 80 / Spd 5 / 2 - 4

    Specjalne:
    Odpłata. - Kiedy jednostka kontratakuje zadaje obrażenia w wysokości równej jej ilości przed stratą wynikająca z ataku, albo w wysokości otrzymanych obrażeń. Zależnie od tego która wartość jest wyższa

    wygląd: Wysoka postać z zawieszonymi u pasa głowami rozmaitych bestii. Wyposażona w topór, a także dużą prostokątną tarczę.

    6+. Zabójcy Potworów

    ATT 14 / DEF 16 / DMG 18 - 25 / HP 90 / Spd 8 / 2 - 4

    Specjalne: Odpłata. - Kiedy jednostka kontratakuje zadaje obrażenia w wysokości równej jej ilości przed stratą wynikająca z ataku, albo w wysokości otrzymanych obrażeń. Zależnie od tego która wartość jest wyższa

    wygląd: Wysoka postać z zawieszonymi u pasa głowami rozmaitych bestii. Wyposażona w topór, a także dużą prostokątną tarczę.

    7. Szary Smok


    ATT 17 / DEF 19 / DMG 40-50/ HP 160 / Spd 10 / Przyrost 1 - 2


    Specjalne: Strzelec (4) - skutecznością zasięgową w wysokości 50%. Smok, Brak kar w walce wręcz. Odporny na zaklęcia 1-2 kręgu.

    7+. Opancerzony Smok

    ATT 26 / DEF 26 / DMG 40-50/ HP 250 / Spd 14 / Przyrost 1 - 2

    Specjalne: Smok, Strzelec(8) - Brak kar w walce wręcz. Odporny na zaklęcia 1-3 kręgu.

    Wygląd: Smok, jaki jest każdy widzi. W wersji ulepszonej będzie posiadać elementy pancerza w kolorystyce zamku.

    Bohaterowie

    Bohaterowie mocy

    Belis - Bohater ze specjalizacją w taktyce - Na początku walki rzuca pole minowe

    Sek - Specjalista od Ballistic - Co każde 7 poziomów katapulta i wieże miejskie strzelają dodatkowy raz.


    Budynki i ich kolejność


    Specjalne budynki

    1 Gildia Zabójców - Zwiększa przyrost zabójców o 2 w tygodniu. (Ulepszenie t6)

    2 Bezpieczny schron. - Daje możliwość pozostawienie jednostek T1 w zamian za wynagrodzenie w surowcach.

    3 Obóz Najemników - Pozwala zakupić losowe jednostki do t6 z zamków (Inferno, Necropolis, Dungeon)

    4 Baza zaopatrzeniowa - Pozwala zakupić wóz z amunicją (Kuźnia pozwala zakupić namiot medyka)

    5 Sprzedawca Artefaktów

    Gildia do Poziomu trzeciego.

    Grail - Ostatnie pożegnanie. Zwiększa przyrost złota o 5000, zwiększa przyrost jednostek o 50%.Podczas oblężenia w przypadku utraty wszystkich jednostek przez obrońce rzuca zaklęcie "Armagedon" na poziomie mistrzowskim o sile zależnej od ilości budynków w zamku. Bunkier traci po tym Graila.

    Wygląd Bunkra:

    Umiejscowiony w wielkiej grocie centralnym elementem Bunkra były zamek stojący na wywyższeniu na samym środku ekranu. Kolejne poziomy dodały by większa ilość wież odpowiednio 2 i 4.

    Pod samym zamkiem znajdowałby się grail, wyglądający jak beczka z prochem, od którego ścieżki prowadza do wszystkich budynków w mieście.

    Na sklepieniu znajdowały by się smocze groty (t7)

    po prawej stornie zamku wielka hala biesiadna (t6) obok której znajdowały by się stajnie (t4)

    Po lewej stronie budynek przypominający Donjon, z cmentarzem jako ulepszenie (t5)

    z samego przodu budynek, przypominający szopę (t1), a przy ulepszeniu dodając kilka grzybów zmieniając przeznaczenie na farmę

    rada miasta stała by po prawej stronie. Byłby to budynek zbudowany z kamienia, częściowo zakopany pod ziemią, niczym ziemianka.

    W około zamku na środku wykopane były by rowy (t2) z zasiekami (t2+)

    Druga wieża z prawej strony, tym razem przypominający niewielką twierdza była by kolejnym siedliskiem (t3)

    Gildia magów wbudowana byłya by w ścianę w odległym od zamku miejscu.
  • Kathedral's Avatar
    Level 1
    Zagajnik
    Zamek, który leży na terenach bagnistych, i jest bezpośrednim konkurentem Cytadeli w tym obszarze. Byłby też wrogiem ludzi, których wiódłby na pokuszenie aby zatopić śmiałków w bagnie.


    Istoty dostępne w garnizonie zamku są leśnymi stworzeniami oraz bytami na pograniczu mitów:

    1 poziom:
    -szczury - szybka jednostka naziemna o przyzwoitym ataku i niskim hp
    -szczury bagienne (po ulepszeniu) - miałyby od 15-20% szans na rozniesienie choroby przy ugryzieniu
    2 poziom
    - błędne ogniki - jednostka latająca, która lorowo pojawiłaby się nad bagnami aby wodzić zaginionych podróżnych ku zgubie. Oddział naziemny
    - Leśne duszki (po ulepszeniu) - groźniejsza wersja błędnych ogników - z dodatkową zdolnością lotu

    3 poziom
    -Wiedźma bagienna - postać łucznicza. Trudno dostępne bagniska byłyby dla niej idealnym miejscem do zamieszkania
    -Bagienna starucha (po ulepszeniu). Postać łucznicza. Miałaby odporność przeciwko wrogim czarom osłabiającym.

    4 poziom
    -wilczury - jednostka ofensywna o wysokim poziomie inicjatywy
    -wilki (po ulepszeniu) - zyskałyby wiele ataku w porównaniu do wersji podstawowej

    5 poziom
    -kolczaste rośliny - oddział łuczniczy, który ma ograniczoną do 4 liczbę strzałów (chyba, że heros gracza miałby kupiony wóz z amunicją)
    -Amorphophallus (po ulepszeniu). Odział łuczniczy, który może strzelić 6 razy. Każdy strzał ma szansę 15% na wywołanie zaklęcia berserker u wrogiego oddziału.
    Kwiat ten charakteryzuje się ogromnym kwiatostanem i okropnym zapachem zgniłego mięsa - w herosach wydzielałby go tylko po udanych łowach. Zwierzynę do tego osobnika doprowadzałyby błędne ogniki, kwiat za to wydzielałby pyłki - pokarm dla błędnych ogników. Mamy tutaj symbiozę między tymi gatunkami.

    poziom 6
    -Ptak ścierwojad - oddział naziemny. W gęstym gąszczu lasu trudno byłoby mu rozłożyć skrzydła, dlatego też ptak poluje biegając za zwierzyną
    -Ptak rozpadlin (po ulepszeniu) - oddział naziemny z bardzo szerokim polem ruchu

    Poziom 7
    -Potwór z bagien - powolna jednostka wyglądem przypominająca jelenia z porożami. Nie grzeszyłaby atakiem, w porównaniu do innych jednostek 7 poziomu, lecz punkty obrony byłyby poważnym zagrożeniem
    -Leszy (po ulepszeniu). Względem poprzedniej wersji miałby szybszą inicjatywę i 20% szans na powtórzenie tury ruchu, co czyniłoby z tego oddziału idealnego tanka dla mniej odpornych na ataki stworzeń

    Rozwój zamku polegałby na zasobach takich, jak drewno, siarka i klejnoty. Drewno, jako że większość budynków byłaby drewniana. Siarka - jako ważny składnik dla roślin. Klejnoty - aby wabić ku zgubie zachłanne stworzenia i zamienić je w pokarm dla lasu.

    Kapitol byłby kopcem porośniętym przez fosforyzujące grzyby.
    Zamek miałby postać wielkiego drzewa, którego korzenie mogłyby oplatać świecący skarb.
    1 poziom potworów miałby budynek w stylu szczurzej nory.
    2 poziom miałby swoje siedlisko w lesie pełnym świateł jak od świetlików - w końcu błędne ogniki powinny dawać własne światło
    3 poziom byłby chatką, która ulepsza się w chatce na kurzej łapce.
    4 poziom to z kolei wilcza grota
    5 poziom ogród pełen cierni i kwiatów
    6 poziom to ptasie gniazda
    7 poziom to wielka rozpadlina zatopiona w wodzie bagnistej

    Budynkiem specjalny dla zamku dawałby dla gracza premie po poruszaniu się po bagnistym gruncie.
    Wieża czarów miałaby poziom 3, w końcu jest to zamek bestii bardziej skupionych na walce. Czary nawiązywałyby do magii ziemi

    Bohaterowie byliby głównie wędrowcami i magami ziemi (naturalistami)

    Dlaczego wpadłam na pomysł tego zamku? Heroes 3 jest grą popchniętą w kierunku fantasy i magii - jak sam tytuł wskazuje bohaterów i magii. Często też zamki ze sobą współzawodniczą:
    Zamek i Carpe Diem
    Lochy i Cytadela (intro z Erathią)
    Cytadela i Bastion (kampania Gelu)

    Jeśli patrzeć na teren, wtedy mamy konkurencję inną:
    Lochy, Nekropolis i Carpe diem często są w podziemiach,
    Zamek, Bastion i Wrota żywiołów na zielonej trawie,
    Forteca wiedzie prym na śnieżnej krainie,
    Twierdza na pustkowiach
    A na trzęsawiskach jest tylko Cytadela

    Z tych dwóch zamków to właśnie w zdradliwych bagnach udało doszukać mi się potencjalnego rywala królestwo jaszczuroludzi. Postacie, które opisałam dalej mogą wpisać się w kanon herosów. Jest trochę nawiązań do przyziemnych rzeczy, jak szczury i wilki), ale są też rzeczy ruszone magią, jak błędne ogniki czy wiedźmy
    Last edited by Kathedral; 5 Godzin temu at 15:21. Powód: Zapomniałam dopisać kilka linijek
  • Nepenthes's Avatar
    Level 1
    Witam wszystkich ✌
    Chciałbym zaprezentować zamek Święty Gaj inspirowany mitologią słowiańską. W poniższym pliku znajduje się opis zamku i jego jednostek wraz z własnymi szkicami.

    Name:  Heroeskonkurs.jpg
Views: 126
Size:  96.0 KB
    Attached Images Attached Images
  • Brodacz's Avatar
    Level 1
    Frakcja inspirowana twórczością Lovecrafta i mitami Cthulhu.

    Siły Otchłani

    W niepamiętnych czasach, przed nadejściem Starożytnych, mrocznym kosmosem władało imperium plugawych istot nazywanych przez niewolone ludy Wielką rasą. Pewnego dnia jednak nieznany kataklizm, który zatrząsł galaktyką, rzucił ich na skraj wyginięcia. Nieliczni ocalali na Enroth schronili się na odległej od kontynentu wyspie. Tam przez lata budowali swoją odrażającą fortecę. W czeluściach jej organicznie wyglądających struktur strzegą swej wiedzy nieprzeznaczonej dla zwykłych śmiertelników.
    Teraz gdy odbudowali swoje siły, nadszedł czas, by wyjść z ukrycia, odebrać świat z rąk powstałych przez te lata cywilizacji i zniszczyć tych, którzy im się sprzeciwią.

    Jednostki:

    1. Szaleniec/Akolita

    Plugawa wiedza Wielkiej rasy kusi wielu śmiałków. Niewielu jednak jest w stanie zachować zdrowe zmysły po zaznajomieniu się z nią. Ci, którym się uda zostają akolitami zgłębiającymi tajemnice starsze niż jakakolwiek rasa na Enroth.

    Jednostka posiada 10%, po ulepszeniu 20% szans na wywołanie utraty morałów atakowanego wroga.

    Name:  szalony.jpg
Views: 114
Size:  23.5 KB

    2. Truteń/Wojownik

    Trutnie to istoty wyhodowane jako siła robocza Wielkiej rasy. Gdy zachodzi taka potrzeba, ich ciała są modyfikowane, by odznaczały się większą skutecznością w walce.

    Szybka i tania jednostka o małym zdrowiu i ataku. Potrafi przechodzić po przeszkodach terenowych na mapie bitewnej. Wojownik może zatruć atakowanych przeciwników.


    Name:  truteń.jpg
Views: 112
Size:  38.9 KB

    3. Mgławicowy żywiołak/Duch otchłani

    Przywołane przez Astropatów, złożone z gwiezdnej materii, sługi.


    Przemieszcza się, teleportując. Nienawidzi Dżinów/Wielkich dżinów zadaje im 30%, po ulepszeniu 40% więcej obrażeń. Duch otchłani ma 10% szans na odrodzenie się po śmierci jako Mgławicowy żywiołak. Duch otchłani wysysa manę przeciwnika (podobnie jak upiór).

    Name:  żywiołak.jpg
Views: 109
Size:  50.7 KB

    4. Astropata/Gwiezdny mag

    Akolici, którzy poświęcą się całkowicie swoim plugawym mistrzom, mogą dostąpić zaszczytu zostania astropatami. Czerpią swoją moc prosto z gwiazd. Gwiezdni magowie to elita wśród nich, a ich umysły są całkowicie pod kontrolą Wielkiej rasy.

    Jednostka strzelecka. Nienawidzi magów/arcymagów oraz mnichów/kapłanów zadając im 25%, po ulepszeniu 30% więcej obrażeń. Po ulepszeniu może zmieniać martwe jednostki w szaleńców.

    Name:  mag.jpg
Views: 110
Size:  40.3 KB

    5. Ciemna materia/Ciemna energia

    Astralne byty przywołane przez Starożytnych z czeluści kosmosu.

    Posiada dużo punktów życia i obrony, ale porusza się tylko o dwa, po ulepszeniu trzy pola. Jednostka strzelecka. Strzela promieniem (podobnie jak złe oczy), bardzo słaba w walce w zwarciu. Po ulepszeniu ma 20% szans na rzucenie czaru berserker na wroga.

    Name:  ciemny.jpg
Views: 110
Size:  12.5 KB

    6. Gnębiciel/Dojrzały gnębiciel

    Broń biologiczna stworzona przez Wielką rasę. Przypominające wyposażone w kończyny żywe balony, unoszą się nad polem bitwy nękając wrogów swych stwórców.

    Porusza się, latając. Wróg nie może kontratakować. Po ulepszeniu atakuje podwójnie. Dojrzały gnębiciel ma 30% szans na wytworzenie trującej chmury (takiej jak u lisza) po śmierci.

    Name:  balon.jpg
Views: 108
Size:  41.2 KB

    7. Wielka rasa /Przedwieczni

    Zrodzona wśród gwiazd Wielka rasa nie przypomina niczego, co żyje na Enroth. Ich umysły działają w zupełnie inny, niepojęty dla mieszkańców planety sposób. Nawet służący im gwiezdni magowie muszą uważać, przy kontaktach ze swymi panami, gdyż z łatwością mogą nawet przez nieuwagę rozerwać ludzki umysł na strzępki. Przedwieczni to najstarsi ze swego gatunku stanowiący kastę przywódczą.

    Nienawidzi żywiołaków umysłu/żywiołaków magii, zadaje im 25%, a po ulepszeniu 50% więcej obrażeń niż innym jednostką. Po ulepszeniu porusza się latając, atakuje podlatując i odlatując (jak harpie). Obniża morale przeciwnika. Przeciwnik nie kontratakuje.

    Name:  rasa.jpg
Views: 106
Size:  98.4 KB

    Bohaterowie:


    • Generał roju – zdolność ,,szaleństwo’’ podobnie działające jak nekromancja, ale przywołujące szaleńców.
    • Guru gwiezdnych magów – specjalizuje się w magii umysłu.


    Specjalne budynki:


    • Świątynia szaleństwa – budynek działający w podobny sposób jak szkieletornia w nekropolii. Można w niej zmienić jednostki w szaleńców.
    • Totem chaosu – wysysają manę przeciwnika podczas oblężenia


  • Bastion's Avatar
    Level 1

    Eteryczna Cytadela (Ethereal Citadel)

    Opis:
    Eteryczna Cytadela to miasto unoszące się wśród chmur, zbudowane przez istoty z innej rzeczywistości, które opanowały sztukę manipulacji materią i energią. Całe miasto wydaje się niematerialne, jakby było utkane z mgły, światła i przenikających się wymiarów. Jednostki w Eterycznej Cytadeli to byty półmaterialne, zdolne do przenikania przez różne formy materii i atakowania przeciwników w sposób niekonwencjonalny.

    Jednostki i Budynki:

    Spektralny Wędrowiec (Spectral Wanderer) Jednostka 1 Poziomu

    • Wygląd: Spektralny Wędrowiec to półmaterialna postać, unosząca się w powietrzu. Ma delikatną, niematerialną postać, z błyszczącą, falującą powłoką przypominającą mgłę. Jego postać jest przezroczysta z lekko świecącymi konturami, co nadaje mu eteryczny wygląd. Nogi i ręce wydają się rozmywać w powietrzu, a jego oczy błyszczą jak jasne punkty.
    • Statystyki:

      • Atak: 3
      • Obrona: 1
      • Obrażenia: 1-3
      • Zdrowie: 5
      • Szybkość: 6
      • Strzały: Brak
      • Typ: Latająca
      • Koszt: 40 złota
      • Przyrost: 24



    • Budowla: Mglisty Portal (Misty Portal)

      • Koszt Budowli: 800 złota, 5 drewna/ ulepszenie 1200 złota i 10 szt drewna
      • Mglisty Portal to tajemnicza i mistyczna struktura przypominająca magiczne przejście do innych wymiarów. Budowla składa się z wysokich, smukłych filarów pokrytych błyszczącymi runami, które tworzą okrągły portal. Wewnątrz portalu wiruje gęsta, lśniąca mgła, z której wyłaniają się eteryczne postacie. Na zewnątrz znajdują się wiszące świetliste wstęgi, a całe otoczenie jest zanurzone w subtelnej, błękitnej poświacie.
      • Ulepszenie: Portal Przemian (Portal of Transformation)
      • Portal Przemian to rozwinięta wersja podstawowego Mglistego Portalu. Filarom dodano bardziej skomplikowane wzory runiczne, które pulsują w intensywnych odcieniach fioletu i błękitu. Portal ma teraz dodatkowe, wirujące kręgi energii, które tworzą dynamiczne, świetliste wzory wokół niego. Całość jest otoczona gęstą, migoczącą mgłą, a w centralnym punkcie portalu widać wijące się, błyszczące wstęgi energii, które symbolizują przejścia do innych wymiarów. Oświetlenie wokół portalu jest bardziej intensywne, a całość emituje subtelne, pulsujące fale energii.



    • Umiejętności Specjalne:

      • Brak



    • Ulepszenie: Eteryczny Poszukiwacz (Ethereal Seeker)
      Eteryczny Poszukiwacz ma bardziej solidną formę niż jego podstawowa wersja. Jego ciało przypomina zwiewną zbroję, przez którą przemycają się delikatne strumienie energii. Zamiast rozmytych konturów, posiada wyraźnie zarysowane, świetliste runy na całym ciele. Jego oczy błyszczą bardziej intensywnie, a sylwetka ma teraz wyraźne skrzydła energii, które poruszają się w rytm jego oddechu.


      • Statystyki:
        • Atak: 4
        • Obrona: 2
        • Obrażenia: 2-4
        • Zdrowie: 7
        • Szybkość: 7
        • Strzały i Typ: bez zmian

      • Koszt: 55 złota
      • Przyrost: 24
      • Umiejętności Specjalne:
        • Eteryczność (Ethereality): 20% szans na unik fizycznego ataku.


    Obserwator Energii (Energy Observer) jednostka 2 poziomu

    • Wygląd: Obserwator Energii wygląda jak połączenie żywej istoty i mechanizmów. Jego ciało jest zbudowane z pulsujących, przeźroczystych paneli, które emitują różnokolorowe światła. Ma duże, lśniące oczy, które skupiają się na przeciwnikach, oraz długie, metaliczne macki, które pełnią funkcję narzędzi ofensywnych i defensywnych.
    • Statystyki:

      • Atak: 5
      • Obrona: 4
      • Obrażenia: 3-5
      • Zdrowie: 12
      • Szybkość: 5
      • Strzały: 12
      • Typ: Naziemna
      • Koszt: 120 złota
      • Przyrost: 15

    • Budowla: Wieża Obserwacyjna (Observation Tower)

      • Koszt Budowli: 1200 złota, 5 rudy/ ulepszenie 1600 złota i 10 rudy
      • Wieża Obserwacyjna jest impozantną budowlą wznoszącą się wysoko nad resztą miasta. Składa się z kilku poziomych tarasów, z których każdy jest ozdobiony runami i magicznymi symbolami. Wieża ma smukły, cylindryczny kształt i jest otoczona unoszącymi się, eterycznymi kulami światła. Na szczycie wieży znajduje się ogromna sfera z przezroczystego kryształu, w której pulsują dynamiczne prądy energii. Wokół wieży widnieją unoszące się, lśniące wstęgi, tworzące aurę magicznej ochrony.
      • Ulepszenie: Wieża Inwigilacji (Tower of Invigilation)
      • Wieża Inwigilacji jest bardziej monumentalna i imponująca niż podstawowa Wieża Obserwacyjna. Wieża ma kilka dodatkowych poziomych tarasów, z których każdy jest ozdobiony jeszcze bardziej złożonymi runami i magicznymi symbolami. Na szczycie wieży znajduje się ogromna sfera kryształowa z jeszcze bardziej intensywnymi i dynamicznymi prądami energii. Unoszące się, świetliste wstęgi wokół wieży tworzą skomplikowane wzory, a całość emituje silniejsze, pulsujące fale energii, tworząc aura ochrony i magii.

    • Umiejętności Specjalne:

      • Brak


    Ulepszenie: Inwigilator Energii (Energy Invigilator)

    • Wygląd: Inwigilator Energii jest bardziej zaawansowany i majestatyczny niż jego poprzednik. Ma bardziej skomplikowaną strukturę energetyczną, z bardziej wyraźnymi, świetlistymi wzorami na jego ciele. Jego aura jest bardziej intensywna, a dodatkowe, wirujące skrzydła z pulsującą energią otaczają jego postać. Jego oczy są teraz większe i błyszczące, z wyraźnym blaskiem, który emituje fale energii.

      • Atak: 7
      • Obrona: 5
      • Obrażenia: 4-6
      • Zdrowie: 15
      • Szybkość: 6
      • Strzały: 24
      • Typ: Naziemna

    • Koszt: 150 złota
    • Przyrost: 15
    • Umiejętności Specjalne:
    • Dezintegracja (Disintegration): Zwiększa obrażenia o 20% wobec celów, które mają mniej niż 50% zdrowia.

    Płomień Astralny (Astral Flame) (jednostka 3 poziomu)

    • Wygląd: Płomień Astralny wygląda jak ognisty byt unoszący się na chmurach płomieni. Ma formę płynnego, ognistego wiru, z jego ciała wydobywają się ciepłe, migoczące języki ognia. Skrzydła są zrobione z płomieni, które zmieniają kolor w zależności od intensywności ataku. Całość emituje intensywne, świetliste promieniowanie.
    • Statystyki:

      • Atak: 8
      • Obrona: 6
      • Obrażenia: 6-10
      • Zdrowie: 18
      • Szybkość: 7
      • Strzały: Brak
      • Typ: Latająca
      • Koszt: 250 złota
      • Przyrost: 10

    • Budowla: Płonąca Krynica (Burning Well)

      • Koszt Budowli: 1800 złota, 3 siarki, 3 klejnotów i 5 rudy/ ulepszenie 2000 złota 6 siarki, 6 klejnotów i 10 rudy
      • Płonąca Krynica to ognista, imponująca budowla, która wydaje się emanować nieustannym płomieniem. Zbudowana jest z wulkanicznych kamieni i płonących materiałów, które pulsują ciepłem. W centrum budowli znajduje się ogromna, wrząca lawa, z której unosi się gęsty, złocisty dym. Na krawędziach krynicy widać wirujące, płonące runy i magiczne symbole, które są podświetlone od wewnątrz. Całość otaczają kłęby ognistych języków, tworzących dynamiczną, rozświetlającą aurę.
      • Ulepszenie: Wulkaniczne Serce (Volcanic Heart)
      • Gwiezdna Krynica Gwiezdna Krynica to rozwinięta wersja podstawowej Płonącej Krynicy. Budowla ma teraz bardziej kosmiczny, eteryczny wygląd, z dodatkowymi, pulsującymi efektem świetlnym. Jej konstrukcja obejmuje wulkaniczne kamienie z dodatkowym, holograficznym efektem przypominającym galaktyki i kosmiczne mgławice. Centrum budowli zmienia się w ogromne wirujące sfery ognia i energii, przypominające gwiazdy i kosmiczne zjawiska. Wokół krynicy znajdują się dynamiczne, świetliste wstęgi, tworzące złożone wzory przypominające galaktyki i wiry energetyczne. Całość emituje intensywne, pulsujące światło oraz ciepło, tworząc spektakularny efekt wizualny i atmosferyczny, nawiązujący do kosmicznej natury
      • Umiejętności Specjalne:

        • Brak

      • Ulepszenie: Płomień Mgławicy (Nebula Flame)
        Wygląd:
        Płomień Mgławicy to bardziej zaawansowana i majestatyczna wersja Płomienia Astralnego. Ma wyraźniejsze, złociste wzory pulsujące w rytm ognistych fal. Jego ciało jest bardziej złożone, z wirującymi, eterycznymi płomieniami i świetlistymi żyłami. Ramiona są otoczone dużymi, płonącymi kosmicznymi mgławicami, a jego oczy świecą intensywnym, ognistym blaskiem.

      • Statystyki:
        • Atak: 10
        • Obrona: 8
        • Obrażenia: 8-12
        • Zdrowie: 22
        • Szybkość: 8
        • Typ i strzały: bez zmian

      • Koszt: 350 złota
      • Przyrost: 10
      • Umiejętności Specjalne:
        • Eksplozja (Explosion): Przy śmierci wywołuje eksplozję, zadając 50 punktów obrażeń razy ilość jednostek w chwili śmierci wszystkim jednostkom (oprócz jednostek eterycznej cytadelli) w promieniu 1 pola.


    Eteryczny Żmij (Ethereal Wyrm) (Jednostka 4 poziomu)
    Eteryczny Żmij to wielki, smukły smoko-wężo podobny byt, którego ciało jest częściowo przezroczyste i pokryte delikatnym, niebieskawym blaskiem. Jego skrzydła przypominają rozciągnięte woale mgły, które pulsują w rytmie jego oddechu. Żmij ma długie, wężowe ciało i ostre, lśniące łuski, które zmieniają kolor w zależności od otoczenia.
    • Statystyki:

      • Atak: 10
      • Obrona: 8
      • Obrażenia: 9-13
      • Zdrowie: 30
      • Szybkość: 8
      • Strzały: Brak
      • Typ: Latająca
      • Koszt: 500 złota
      • Przyrost: 7

    • Budowla: Eteryczne Gniazdo (Ethereal Nest)

      • Koszt Budowli: 3500 złota, 10 rudy, 10 drewna i 5 rtęci/ ulepszenie 4000 złota 15 rudy i 7 rtęci
      • Wygląd: Budowla przypomina ogromne, eteryczne gniazdo unoszące się w przestrzeni, zbudowane z pulsujących, przezroczystych kryształów. Struktura przypomina skomplikowaną sieć delikatnych, świetlistych włókien i mgieł, które tworzą efekt wirującego, eterycznego gniazda. W centralnej części budowli znajduje się ogromny, pulsujący kryształ, który emituje intensywny, błękitny blask. Z budowli wydobywa się subtelny dźwięk szumienia i pulsowania energii, tworząc aurę tajemniczości i mocy. Otoczenie jest wypełnione delikatną, eteryczną mgłą oraz holograficznymi wzorami, które zmieniają się w rytm pulsującej energii.
      • Ulepszenie: Eteryczna Jama (Ethereal Cove)
      • Eteryczna Jama to rozwinięta wersja Eterycznego Gniazda, Budowla przypomina magiczną, eteryczną jame w której znajdują się gniazda. Centralnym punktem jest ogromny, pulsujący kryształ, otoczony siecią lśniących włókien i eterycznych, wirujących wzorów. Kryształ emituje intensywne światło w odcieniach błękitu i fioletu, a wokół niego unoszą się subtelne, świetliste wstęgi i delikatne mgły. Struktura jamy jest bardziej złożona, z przeplatającymi się warstwami delikatnych kryształów, które tworzą efekt wirującego, eterycznego gniazda. Całość jest otoczona pulsującą aurą energii, a holograficzne wzory zmieniają się w rytm pulsującego światła, tworząc wrażenie żywego, dynamicznego środowiska.
      • Umiejętności Specjalne:

        • Brak

      • Ulepszenie: Widmowy Żmij (Wraith Wyrm)
      • Widmowy Żmij jest bardziej zaawansowaną wersją Eterycznego Żmija. Ma bardziej intensywną i wyraźną aurę, z wyraźnymi, pulsującymi wzorami na ciele. Jego ciało jest teraz bardziej złożone, z wirującymi, eterycznymi smugami i dynamicznymi, świetlistymi wzorami. Oczy Widmowego Żmija są większe i świecące, emitujące intensywny, niebieski blask. Jego ciało jest bardziej przezroczyste, z bardziej dynamicznymi i złożonymi elementami.
      • Statystyki:
        • Atak: 12
        • Obrona: 10
        • Obrażenia: 11-15
        • Zdrowie: 35
        • Szybkość: 9
        • Typ i strzały: bez zmian

      • Koszt: 650 złota
      • Przyrost: 7
      • Umiejętności Specjalne:
        • Druga Szansa (Second Chance): Przy pierwszej śmierci, jednostka wraca do życia z 50% liczby oddziału z chwili śmierci.


    Emanacja Energii (Energy Manifestation) (jednostka 5 poziomu)
    Emanacja Energii jest ogromnym, majestatycznym bytem, który przypomina ruchomy kryształ energii. Ma formę wielkiego, pulsującego sześcianu lub oktaedru z wysuwającymi się, świetlistymi mackami. Jego powierzchnia jest pokryta migoczącymi wzorami i pulsującym światłem, które zmieniają się w zależności od jego aktywności.
    • Statystyki:

      • Atak: 14
      • Obrona: 12
      • Obrażenia: 12-18
      • Zdrowie: 50
      • Szybkość: 10
      • Strzały: 12
      • Typ: Naziemna
      • Koszt: 750 złota
      • Przyrost: 6

    • Budowla: Sala Energetyczna (Energy Hall)

      • Koszt Budowli: 4500 złota, 5 klejnotów, 5 rtęci, 10 drewna / ulepsznie 6000 złota, 7 klejnotów i 20 rudy
      • Sala Energetyczna Budowla ma formę dużej, otwartej komnaty z centralnym, kryształem o kształcie serca. Kryształ emituje subtelne, błękitne światło, a wokół niego znajdują się proste, eteryczne wstęgi energii, które pulsują w rytm centralnego źródła. Ściany budowli są zdobione, mniej skomplikowanymi wzorami eterycznymi. Całość otacza delikatna mgła. Platforma, na której stoi, jest lekko przyzdobiona, z przezroczystymi, prostymi kryształami, które nadają jej bardziej surowy i praktyczny wygląd.
      • Ulepszenie: Eteryczne Centrum Energetyczne (Ethereal Energy Center)
      • Eteryczne Centrum Energetyczne to ulepszona wersja Sali Energetycznej, wzbogacona o nowe, bardziej zaawansowane detale. Budowla przypomina zaawansowaną, eteryczną strukturę przypominającą ogromne, pulsujące serce energii. Centralnym elementem jest monumentalny, kryształowy rdzeń, który emituje intensywne, pulsujące światło w odcieniach błękitu, fioletu i srebra. Otaczają go skomplikowane, eteryczne mechanizmy i wirujące energetyczne kanały, które pulsują w rytm centralnego kryształu. Ściany budowli są zdobione holograficznymi wzorami, które zmieniają się dynamicznie, a całość otacza eteryczna mgła oraz subtelne, świetliste wstęgi, które tworzą aurę tajemniczości i mocy. Całość jest osadzona na platformie z przeźroczystych, pulsujących kryształów, które nadają budowli dodatkowy, mistyczny blask.

    • Umiejętności Specjalne:

      • Brak




      • Ulepszenie: Manifestacja Esencji (Essence Manifestation)
      • Manifestacja Energii to bardziej zaawansowana wersja Emanacji Energii. Ma bardziej intensywną i złożoną aurę, z dynamicznymi, świetlistymi smugami i wirującymi wzorami energii. Jej ciało jest bardziej złożone, z intensywnymi efektami świetlnymi i holograficznymi wzorami, które zmieniają się w rytm pulsującego światła.
      • Statystyki:
        • Atak: 16
        • Obrona: 14
        • Obrażenia: 14-20
        • Zdrowie: 60
        • Szybkość: 11
        • Strzały: 24
        • Typ: Naziemna

      • Koszt: 950 złota
      • Przyrost: 6
      • Umiejętności Specjalne:
      • (Energy Shield): Odbija 20% obrażeń wręcz na przeciwnika, odporny na czary poziomów 1-3.


    Byt Wymiarowy (Dimensional Entity) (Jednostka 6 poziomu)

    • Statystyki:

      • Atak: 18
      • Obrona: 16
      • Obrażenia: 20-30
      • Zdrowie: 70
      • Szybkość: 9
      • Strzały: Brak
      • Typ: Naziemna
      • Koszt: 1400 złota
      • Przyrost: 4

    • Budowla: Portal Wymiarowy (Dimensional Portal)

      • Koszt Budowli: 7500 złota, 6 rtęci, 6 klejnotów, 6 kryształów/ ulepszenie 9000 złota, 8 rtęci, 6 klejnotów i 6 krzyształów
      • Portal Wymiarowy to podstawowa wersja budowli, której wygląd jest prostszy w porównaniu do ulepszonej wersji. Budowla ma formę imponującego, tajemniczego portalu, który wydaje się łączyć różne wymiary. Centralnym elementem jest duża, półprzezroczysta rama portalu z intensywnym, pulsującym światłem wewnątrz. Światło ma odcienie szarości i purpury, tworząc efekt zmieniających się, wirujących cieni. Całość jest otoczona przez zjawiskowe, delikatne smugami energii, które przesuwają się wzdłuż krawędzi portalu. Wokół portalu znajduje się mgła, która nadaje budowli eteryczny, ale nieco surowy wygląd.
      • Ulepszenie: Otchłań Wymiarowa (Dimensional Abyss)
      • Otchłań Wymiarowa to ulepszona wersja Portalu Wymiarowego,
      • Budowla przypomina ogromną, mroczną szczelinę w przestrzeni, z której wydobywa się intensywne, purpurowe światło. Centrum budowli stanowi ogromny, pulsujący portal w kształcie szczeliny, z wirującymi, eterycznymi strumieniami energii, które emanują od jego krawędzi. Portal wygląda, jakby był portalem do innego wymiaru, z dynamicznymi, przejrzystymi wstęgami energii, które wibrują w rytm pulsującego blasku. Ściany budowli są ozdobione mrocznymi, pulsującymi wzorami, a otoczenie jest wypełnione gęstą, eteryczną mgłą, która dodaje atmosfery tajemniczości i mroku.

    • Umiejętności Specjalne:

      • Nieograniczony kontratak, Przeciwnik nie kontratakuje.




      • Ulepszenie: Byt Pustki (The Void Entity)
      • Byt Pustki jest bardziej zaawansowaną wersją Bytu Wymiarowego, z wyraźniejszymi, intensywnymi efektami świetlnymi. Ma bardziej złożoną, niematerialną formę, z dynamicznymi smugami energii i wirującymi cieniami. Jego ciało emituje intensywne, purpurowe światło, a jego obecność wypełnia przestrzeń wokół z mroczną aurą. Jego ruchy są bardziej płynne i majestatyczne, z silniejszymi efektami świetlnymi i holograficznymi wzorami.
      • Statystyki:
        • Atak: 20
        • Obrona: 18
        • Obrażenia: 22-32
        • Zdrowie: 80
        • Szybkość: 10
        • Typ i strzały: bez zmian

      • Koszt: 1700 złota
      • Przyrost: 4

    • Umiejętności Specjalne:

      • Nieograniczony kontratak, Przeciwnik nie kontraatakuje, Aura Ciemności (Zmiejsza zdrowie przeciwnych jednostek o 25% w zasięgu 1 promienia), Teleportacja


    Eteryczny Tytan (Ethereal Titan) (Jednostka 7 poziomu)

    • Statystyki:

      • Atak: 24
      • Obrona: 22
      • Obrażenia: 35-50
      • Zdrowie: 300
      • Szybkość: 8
      • Strzały: 12
      • Typ: Naziemna
      • Koszt: 3000 złota, 1 rtęci
      • Przyrost: 1

    • Budowla: Sanktuarium Mocy (Sanctum of Power)

      • Koszt Budowli: 15000 złota, 15 rtęci, 10 kryształów/ ulepszony 25000 złota 20 rtęci i 15 kryształów
      • Sanktuarium Mocy Budowla przypomina ogromną, starożytną świątynię o monumentalnej architekturze, zbudowaną z ogromnych, eterycznych bloków kryształu, które pulsują intensywnym błękitnym i purpurowym światłem. Centralnym elementem jest wielka, eteryczna platforma z pulsującym, kosmicznym kryształem w centrum, który emituje silne, energiczne promienie w przestrzeń wokół. Ściany budowli są ozdobione skomplikowanymi, eterycznymi wzorami i runami, które pulsują w rytm centralnego kryształu. Otoczenie jest wypełnione delikatnym, świetlistym blaskiem i subtelnymi smugami energii, tworzącymi wrażenie nieosiągalnej potęgi i majestatu.
      • Ulepszenie: Sanktuarium Nieskończoności
      • Sanktuarium Nieskończoności Budowla zyskała jeszcze bardziej epicki i majestatyczny wygląd, z dodatkowymi, kosmicznymi detalami. Jej ściany są teraz pokryte skomplikowanymi, pulsującymi runami i wzorami, które emanują intensywnym, złotym światłem, przypominającym niekończący się wszechświat. W centrum budowli znajduje się jeszcze większy, pulsujący kryształ, którego blask jest teraz tak intensywny, że tworzy wrażenie wrzenia kosmicznej energii. Ściany wokół budowli są otoczone przez dynamiczne, wirujące smugi kosmicznej energii, a całość emanuje majestatycznym, eterycznym blaskiem. Otoczenie jest teraz wypełnione subtelnymi, holograficznymi obrazami galaktyk i konstelacji, które zmieniają się w rytm pulsujących promieni centralnego kryształu.

    • Umiejętności Specjalne:

      • Moc Przebicia (Power Strike): Strzały ignorują 50% obrony przeciwnika, brak kary do walki wręcz, odporny na zaklęcia kontroli umysłu


    Ulepszenie: Tytan Nieskończoności (Infinity Titan)
    Tytan Nieskończoności jest ulepszoną wersją Eterycznego Tytana. Jego ogromna, niematerialna forma zyskała nowe, bardziej epickie detale. Ciało Tytana jest teraz zbudowane z potężnych, kosmicznych kryształów o nieregularnych, dynamicznych kształtach, które pulsują jeszcze intensywniejszym błękitnym i purpurowym światłem. Jego skrzydła, rozciągające się na olbrzymią długość, są teraz jeszcze bardziej przezroczyste i błyszczące, emanując wciągającym blaskiem. Oczy Tytana są teraz gigantycznymi, pulsującymi, złotymi gwiazdami, a jego obecność emanuje nieosiągalnym majestatem i potęgą.
    • Statystyki:
      • Atak: 28
      • Obrona: 26
      • Obrażenia: 40-55
      • Zdrowie: 350
      • Szybkość: 12
      • Strzały: 24
      • Typ: Naziemna

    • Koszt: 6000 złota, 2 rtęci
    • Przyrost: 1
    • Umiejętności Specjalne:
    • Moc Nieskończoności (Power of Infinity): Zadaje obrażenia obszarowe z siłą 200 punktów obrażeń razy liczba posiadanych tytanów , które można rzucić na dowolne pole bitwy w obszarze 3x3 umiejętność ta nie jest ograniczona poprzez odporności na magie ani przez nią osłabiana, Moc Przebicia (Power Strike): Strzały ignorują 50% obrony przeciwnika, brak kary do walki wręcz, odporny na zaklęcia kontroli umysłu.


    Unikalne Budynki

    1. Nexus Energii (Energy Nexus)
    Wygląd budynku: Budowla przypomina monumentalny, ośmiokątny obelisk zbudowany z pulsujących kryształów w odcieniach błękitu, purpury i srebra. Obelisk jest pokryty eterycznymi wzorami, które wydają się "żywe", płynnie zmieniając kształty i intensywność blasku, co daje efekt dynamicznego, pulsującego światła.

    • Efekt: Zwiększa przyrost jednostek 3. poziomu o 50%.
    • Koszt: 5000 złota, 5 kryształów, 5 rtęci.

    2. Eteryczna Kopuła (Ethereal Dome)
    Wygląd budynku: jest to ogromna, półprzezroczysta kopuła, wykonana z eterycznych kryształów. Kopuła jest opalizująca, w odcieniach błękitu, purpury i srebra, z delikatnym, pulsującym blaskiem. Jej powierzchnia jest pokryta subtelnymi, eterycznymi wzorami, które przypominają wirujące fale energii oraz złożone runy, tworząc efekt dynamicznego, kosmicznego witrażu.

    • Efekt: Zwiększa zdrowie wszystkich jednostek o 20%.
    • Koszt: 7000 złota, 10 rtęci, 10 kryształów.

    3. Kosmiczny Port (Cosmic Port)
    Wygląd budynku:
    Kosmiczny Port to zaawansowana, futurystyczna struktura, która stanowi centralny punkt dla podróży między wymiarami i kosmicznymi ekspedycjami. Budowla jest ogromna i przypomina olbrzymią, przezroczystą kopułę unoszącą się w przestrzeni.

    • Efekt: Zwiększa regenerację many bohaterów o 100% oraz umożliwia teleportację na dowolne miasto sojusznicze miasto na mapie przygody.
    • Koszt: 10000 złota, 15 rtęci, 10 siarki.

    4.Obecność Kolosa (Budynek z Graala)
    Wygląd Budynku: Obecność Kolosa to monumentalna budowla, która przypomina potężną, starożytną arenę lub świątynię. Zbudowana jest z ogromnych, eterycznych bloków skalnych, które emanują mistycznym blaskiem. Struktura budowli jest otoczona przez monumentalne kolumny i filary, na których znajdują się rzeźby przedstawiające gigantyczne, eteryczne postacie. W centrum znajduje się olbrzymia, pulsująca platforma, na której stoi posąg Kolosa, emanujący intensywnym złotym światłem. Wokół posągu znajdują się ruchome, świetliste klocki i holograficzne wzory, które tworzą wrażenie władzy i dominacji. Całość jest otoczona przez dynamiczne, eteryczne smugi energii oraz holograficzne obrazy ukazujące legendarną potęgę Kolosa.

    Efekt: Obecność Kolosa zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa morale wszystkich bohaterów o +2.

    Magazyn zasobów generuje 1 rtęć

    Bohaterowie Zamku Eteryczna Cytadela

    1. Arion Mistwalker

    • Opis: Arion to potężny mag o wielkiej wiedzy na temat eterycznych wymiarów. Jego wygląd przypomina duchowatego przywódcę, którego ubranie zdobią pulsujące kryształy.
    • Specjalność: Lodowy pocisk - Z każdym nowym poziomem czar Lodowy pocisk staje się silniejszy; wzór:
      bazowe obrażenia czaru + bazowe obrażenia czaru * 0,03 * poziom bohatera / poziom jednostki.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Wody (Water Magic)
      • Inteligencja (Scholar)

    2. Elara Starshine

    • Opis: Elara jest znana z umiejętności manipulowania światłem i cieniami, co sprawia, że jej obecność jest zarówno piękna, jak i niepokojąca. Zawsze ubrana w świetlistą zbroję, wydaje się być częścią kosmosu.
    • Specjalność: Zwiększa obrażenia jednostek strzelających o 15%.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Ognia (Fire Magic)
      • Dyplomacja (Diplomacy)

    3. Mira Etherbane

    • Opis: Mira to wojowniczka znana z bezwzględności na polu bitwy. Jej zbroja jest pokryta eterycznymi runami, które pulsują w rytm jej oddechu.
    • Specjalność: Zwiększa obronę wszystkich jednostek o 10%.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Obrona (Defense)
      • Magia Ziemi (Earth Magic)

    4. Thorne Voidcaster

    • Opis: Thorne to tajemniczy czarodziej, który włada mocą pustki. Jego ciemna, eteryczna aura sprawia, że staje się niemal niewidoczny podczas bitwy.
    • Specjalność: Zwiększa szanse na unikanie ataków fizycznych wszystkich jednostek o 20%.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Cienia (Dark Magic)
      • Magia Powietrza (Air Magic)

    5. Liora Celestial

    • Opis: Liora to kapłanka obdarzona boską mocą, która przyciąga wzrok swoją świetlistą obecnością. Jej aura wpływa na morale armii.
    • Specjalność: Zwiększa morale wszystkich jednostek o 2 punkty.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Powietrza (AirMagic)
      • Logistyka (Logistics)

    6. Darius Shardborn

    • Opis: Darius to mistrz w walce wręcz, którego zbroja zdobią pulsujące kryształy, które zwiększają jego siłę bojową.
    • Specjalność: Zwiększa obrażenia wszystkich jednostek walczących wręcz o 10%.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Atak (Attack)
      • Obrona (Defense)

    7. Zara Dreamweaver

    • Opis: Zara jest mistrzynią iluzji, która używa swojego talentu do tworzenia złudzeń wrogów. Jej ubiór jest subtelny, pełen eterycznych wzorów i świecących run.
    • Specjalność: Dostaje 5% premii do zdolności Talent magiczny na poziom.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Powietrza (Air Magic)
      • Magia Ognia (Fire Magic)

    8. Felix Voidrider

    • Opis: Felix jest elitarnym wojownikiem, który podróżuje między wymiarami, niosąc ze sobą moc kosmicznej energii. Jego zbroja emituje eteryczne błyski.
    • Specjalność: Zwiększa obrażenia jednostek latających o 10%.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Powietrza (Air Magic)
      • Obrona (Defense)

    9. Seraphina Nightshade

    • Opis: Seraphina jest tajemniczą czarodziejką, której kontrola nad ciemnością sprawia, że jest postrachem wrogów. Jej zbroja mieni się w odcieniach purpury.
    • Specjalność: Zwiększa efektywność jednostek strzelających o 10% plus 2% co 3 poziomy bohatera
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Cienia (Dark Magic)
      • Strzelanie (Archery)

    10. Kael Astron

    • Opis: Kael to wojownik, którego zbroja i broń są nasycone z kosmiczną energią. Jego umiejętności wojenne są niezrównane, a jego obecność na polu bitwy zachęca jednostki do walki.
    • Specjalność: Zwiększa morale jednostek (jednorazowo) o 1 punkt oraz atak o +1 co 3 poziomy bohatera
    • Umiejętności Początkowe:
      • Taktyka (Tactics)
      • Atak (Attack)

    11. Nyla Radiant

    • Opis: Nyla jest znana z umiejętności leczenia i ochrony. Jej eteryczne szaty świecą, zapewniając ochronę i wsparcie dla sojuszników.
    • Specjalność: Zwiększa efektywność magii powietrza o 20% plus 5% co 5 poziomów bohatera
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Powietrza (Air Magic)
      • Obrona (Defense)

    12. Jarek Timewalker

    • Opis: Jarek to mistrz manipulacji czasem. Jego obecność wpływa na tempo bitwy, dając przewagę jego armii.
    • Specjalność: Zwiększa szybkość jednostek o 10%.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Taktyka (Tactics)
      • Strategia (Strategy)

    13. Rhea Starcaller

    • Opis: Rhea jest kapłanką gwiazd, której moc przyciąga uwagę swoim eterycznym blaskiem. Jej obecność daje armii potężną przewagę strategiczną.
    • Specjalność: Eteryczny blask - Jednostki w armii bohatera zyskują +1 do morale ponadto nie mogą posiadać negatywnego morale, umiejętność dyplomacji staje się mocniejsza o 5% co 5 poziomów bohatera.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Strategia (Strategy)
      • Dyplomacja (Diplomacy)

    14. Orin Shadowfist

    • Opis: Orin to wojownik cienia, którego umiejętności pozwalają mu na precyzyjne ataki z ukrycia. Jego ciemna, eteryczna zbroja sprawia, że jest niemal niewidoczny.
    • Specjalność: Byty - Kontrolowane przez bohatera Byty wymiarowe i Byty pustki uzyskują 1 punkt szybkości wiecej. Ponadto ich atak i obrona wzrastają co kilka poziomów począwszy od poziomu trzeciego.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Mroku (Dark Magic)
      • Atak (Attack)

    15. Talia Stormweaver

    • Opis: Talia jest mistrzynią żywiołów, której kontrola nad wiatrem i burzami daje jej ogromną moc na polu bitwy. Jej eteryczne szaty błyszczą jak burzowe chmury.
    • Specjalność: Mistycyzm Dostaje 5% premii do zdolności Mistycyzm na poziom.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Powietrza (Air Magic)
      • Magia Wody (Water Magic)


    To by było na tyle napewno będzie trochę niedopracowań i niezbalansowany ale starałem się jak najbardziej umiałem. Miłego dzionka!
  • nihil2253's Avatar
    Level 2
    @Aaricia

    Sanktuarium

    Cześć, moim pomysłem na zamek jest Sanktuarium. Wyszedłem z założenia, że w Heroes 3 ulepszone jednostki to często po prostu zwykłe ale opakowane w jakiś wzmocniony atrybut typu bardziej świecąca zbroja albo broń, dodatkowa głowa lub ręka czy jakieś bardziej szykowne szaty. A gdyby tak jednostki podstawowe były w jakimś stopniu “uszkodzone”? To wtedy ich ulepszone wersje stanowiłyby uzupełnienie, ich ewolucję. Pozwalałyby stać się najlepszą wersją samych siebie. I tak powstała koncepcja zamku-uzdrowiska gdzie trafiałyby stworzenia i jednostki, dla których nie ma miejsca w uporządkowanym świecie. Zamek dla wyrzutków i dom dla wszystkich, którzy stracili swój. Swoisty szpital dla dotkniętych klątwą, cierpieniem lub innymi problemami. Jednostki często stanowią odpowiedź lub kontrast do jednostek z innych miast jednak przez terapeutyczny wpływ sanktuarium nie nienawidzą ich tak jak np. anioły i diabły natomiast ze względu na progres jakiego dokonują w Sanktuarium wykształcają u siebie wraz z ulepszeniem odporności.

    Name:  Sanktuarium.jpg
Views: 79
Size:  93.4 KB


    Bohaterowie tego miasta to Uzdrowiciele (bohaterowie magii) i Terapeuci (bohaterowie mocy), którzy pomagają przybyszom, a ci w ramach podziękowania są gotowi do służby na ich rzecz. Wszyscy specjalizują się w magii wody, symbolizującej oczyszczenie oraz ognia, symbolizującego odrodzenie.

    Jednostka 1:
    Błędny ognik- to humanoidalne dusze, które zostały wyrwane z zaświatów przez nekromantów jednak nie stały się one zjawami gdyż nie poddawały się ich woli. Są to również niespokojne dusze, które nie potrafiły lub też nie mogły z różnych powodów przedostać się na drugą stronę. I tak błąkają się po świecie, nie mogąc znaleźć dla siebie miejsca.
    Błędny rycerz - to uleczone dusze, które potrafią znaleźć cel w swym nowym “nieżyciu”. Odziane w magiczny pancerz symbolizujący ich przynależność do tego świata oraz gotowość do walki przeciwko swoim byłym panom.
    Ogniki to jednostki nieumarłe przez co odporne na działanie fali śmierci i podatne na
    zniszczenie nieumarłych. Dzięki solidniejszemu zakorzenieniu w tym świecie, błędni rycerze są odporne na oba te zaklęcia.

    Jednostka 2:
    Trędowaty - tam gdzie wojna, tam i choroby. Jedną z chorób regularnie trapiących toczony wojnami kontynent jest trąd. Sanktuarium pierwotnie powstało jako miejsca odosobnienia dla trędowatych gdzie próbowano im pomóc. Z czasem opanowano do perfekcji metody leczenia, a po sukcesie w tej kwestii Sanktuarium stopniowo rozszerzało swoje możliwości niesienia pomocy.
    Uleczony - uleczeni to ludzie, którym udało się wyrwać ze szponów śmierci za pomocą magii uzdrawiającej i dziś stanowią trzon armii Sanktuarium jako jego strażnicy.
    Trędowaci to jednostki, które tak jak zombie potrafią rozsiewać zarazę i choroby u atakowanych przez nie jednostki. Ponadto zaklęcie wskrzeszenie działa na nich o 25% silniej. Uleczeni z kolei posiadają odporność na zatrucia, osłabienia i oślepienie.

    Jednostka 3:
    Zardzewiały golem - golemy dotknięte zębem czasu, które utraciły swoją przydatność w walce, a przez to zostały porzucone przez swoich twórców. Konstrukty te były albo wyrzucane lub niszczone. Te, którym udało się uciec lub cudem przetrwały, zostały sprowadzone do sanktuarium, gdzie mogły zostać w mieście i pomagać przy leczeniu innych.
    Miedziany golem - te golemy udowodniły swoją przydatność dla miasta i zostały pokryte miedzią, która pozwoli im na dłuższe przetrwanie, a także ze względu na barwę podkreśla kim były zanim się tu zjawiły.

    Zardzewiałe i miedziane golemy posiadają znikome umiejętności walki i stanowią jednostki lecznicze. Gdy znajdują się na polu bitwy wzmacniają namiot medyka, który pozwala wskrzeszać część zmarłych jednostek.

    Jednostka 4:
    Elfi szermierz - elfy to prawdopodobnie najlepsi łucznicy na kontynencie czego niejednokrotnie dowiedli w trakcie licznych kampanii militarnych. Jednak nie wszyscy wracali do domów, a niektórzy z tych co wrócili odnosili rany, które nie pozwalały im na dalsze posługiwanie się łukiem. Ci którzy stracili rękę czuli się gorsi od pozostałych i niepotrzebni w społeczeństwie, które tak bardzo ceniło sobie umiejętności strzeleckie. W Sanktuarium udało im się zrozumieć, że zręczność potrzebna łucznikom może się okazać przydatna również w walce wręcz.
    Elfi kusznik - Sanktuarium opracowało własny projekt małych kusz, które stanowiły doskonałe narzędzie dla tych z elfów, którym mimo treningów walką wręcz wciąż brakowało strzelania. Lekkie i proste, pozwalały strzelcom na ładowanie i posługiwanie się nią przy pomocy zaledwie jednej ręki.

    Elfi szermierze to zwinne jednostki, które potrafią zaatakować, a następnie wykonać niewielki ruch po ataku, pozwalając im na udanie się na lepszą pozycję albo zablokowanie innego strzelca. Z kolei kusznicy posiadają dodatkową umiejętność strzelania oraz ze względu na trening szermierczy brak ograniczeń w walce wręcz.

    Jednostka 5:
    Wilkołak - to ludzie dotknięci klątwą wilkołactwa. Zamieszkujący kiedyś na wyspie Likapolis, znajdującej się na zachód od Erathii, zostali przeklęci przez bogów gdy zbytnio się rozzuchwalili i uważali za równych bogom. W efekcie klątwy ich cywilizacja upadła, a oni sami rozpierzchli się po świecie, gdzie przez swój przerażający wygląd byli przepędzani i tępieni. Chowali się po lasach i odludziach, popadając coraz bardziej w zezwierzęcenie.
    Likantrop - to ludzie, którzy w pełni zaakceptowali siebie oraz karę, która została na nich zesłana. Wiedzą, że nie musi ich ona definiować i są w stanie kontrolować swoje wilcze instynkty, a przez to i samą przemianę.

    Wilkołaki posiadają dwie formy, ludzką, która jest jednostką strzelającą, oraz zwierzęcą i silną w walce wręcz. W trakcie tury jednostka ma 50% szans, że przemieni się w drugą formę. Likantropi potrafią kontrolować przemianę i mogą ją stosować w dowolnym dla siebie momencie, tak aby zmaksymalizować swoją efektywność na polu bitwy i dostosować się do strategii. Ponadto posiadają odporność na zaklęcia hipnoza i berserk.

    Jednostka 6:
    Kamienny strażnik - Sanktuarium znajduje się w skalistej dolinie, otoczonej pustynią i kamieniami. Prawdziwa oaza dla strapionych. Uzdrowiciele kiedy przybyli tu po raz pierwszy użyli magii do stworzenia potężnych strażników pilnujących ich bezpieczeństwa z kamieni, które były dookoła.
    Skalni gwardziści - wykuci z litej skały gwardziści stanowili ostatnią ale i najmocniejszą linię obrony miasta. Często myleni z rzeźbami, potrafią wziąć nieproszonych gości z zaskoczenia.

    Obie jednostki są nierozerwalnie związane z ziemią co daje im kolejno 25% i 50% odporności na magię tego żywiołu. Ponadto w przypadku skalnych gwardzistów użycie obrony zwiększa u nich również współczynnik ataku w następnej turze.

    Jednostka 7:
    Smok albinos - smoki, mimo iż będące częścią innych zamków, stanowią swoje własne społeczeństwo. Jest ono jednak bardzo kastowe i hierarchiczne. Smoki, które wykluły się jako albinosy nie mogą liczyć na wiele i nierzadko są wyrzucane z gniazd zaraz po wykluciu, czego większość nie przeżywa. W innych wypadkach znajdują się na samym dnie smoczego społeczeństwa nie mogąc nawet liczyć na znalezienie partnerów i samowolnie opuszczają swe grupy by wieść samotne życie. Jednak smoki to stworzenia stadne i w samotności zwykle szybko umierają.
    Platynowy smok - smoki z wiekiem coraz bardziej metalizują swoje łuski. Albinosy zwykle nie dożywają sędziwego wieku, ale od kiedy Sanktuarium stało się ich nowym domem, zaczęło się to zmieniać. Dojrzałe smoki albinosy w pewnym momencie zaczynają wyglądać jakby ich łuski były z czystej platyny co dodaje im szlachetnego charakteru.

    Smoki albinosy nie posiadają odporności na magię jak swoi bracia, a są wręcz na nią bardziej podatni. Oznacza to, że zaklęcia rzucane na nie działają z 50% większą skutecznością, zarówno te pozytywne jak i negatywne. Z wiekiem uczą się one tę podatność kształtować do swoich potrzeb, sprawiając że u platynowych smoków negatywne zaklęcia mają efekt wzmocniony zaledwie o 33%, natomiast pozytywne działają o 66% skuteczniej.
  • Otsomo's Avatar
    Level 1
    W załączniku musialem zmniejszyć rozmiar pdfa, dlatego udostępniam również linki do google drive w lepszej jakości.

    Frakcja: Swiątynia

    Wszystkie grafiki wykonane przeze mnie, poza grafikami do budynków na które brakło czasu, wygenerowałem je przez AI i edytowałem.
    Dziękuje za konkurs.

    https://drive.google.com/file/d/1RWxTo_Jr2Pd-rSpRxpdF6qqgiRpUsEDS/view?usp=sharing
    Attached Images Attached Images