@Aaricia
Pomysł na egipskie miasto - Niwt
Aby dodać jak najwięcej nowych jednostek, mumie pozostaną jako stwory spoza zamku.
Grafiki zostały wygenerowane przy użyciu Dall-E
Witam. Przedstawiam swoją wizję zamku do gry Heroes of Might & Magic III - Castle of RODOS. Jako, że zamek został zbudowany z dostępnych pod ręką przedmiotów może jest i surowy, ale jest wstanie zatrzymać nie jedną armię w Herosach :) Budowa "trochę" zajęła, ale według mnie efekt zadowalający. Czasami rodzi się jakiś pomysł i trzeba go urealnić, a na konkurs jak znalazł. Co do jednostek - znalazłyby się tutaj z pewnością Mrówko-Orkowie, Oso-rzercy, Komaro-Mani, Szerszeniowcy, Żuko-Magowie, Pająko-Kapłani. W końcu to Castle of RODOS, więc można spodziewać się tutaj jednostek owado-podobnych. Swoim jadem mogą pluć, magią zatruć, mogą również żądlić siać spustoszenie w jednostkach wroga. Potrzebny więc im zamek w kultowych "Hirołsach" ;) Myślę, że Castle of RODOS spełni ich oczekiwania i pokona nie jedną armię wroga!!! Przedstawiam Castle of RODOS!!!
W celu przygotowania nowego zamku, należy zastanowić nad możliwością jego fabularnego wprowadzenia do świata H3, jako że każdy zamek zawsze przybywa z własną historią. Tak również jest w tym wypadku.
Backstory
Po śmierci króla Nicolasa Gryphonhearta Erathia pogrążyła się w chaosie. Wiele mężczyzn i kobiet uciekło w bezpieczniejsze rejony, nie zagrożone najazdami. Nie wszyscy mieli jednak tyle szczęścia. Ci, którzy nie zostali zabici, skończyli zakuci i zmuszeni do niewolniczej pracy i przetrwania niewypowiedzianych eksperymentów. Póki żyli, mieli jednak nadzieje i z tą nadzieją podjeli próbę wyrwania się z narzuconych okowów.
Jednostki w zamku reprezentowały by ludzi starających dostosować i przeżyć pod ziemią. Jednocześnie wykorzystując to co charakterystyczne dla podziemi. Ich kolorystyka opiera się o niebieski pochodzący z Królestwa wraz z brązem charakterystycznym dla podziemi.
Bunkier posiadałby trzy jednostki tematycznie powiązane ze złymi, podziemnymi zamkami, które ze względu na obecność bunkra w podziemiach sensowne było by do umieszczenia.
Nowy Biom: Wielkie jaskinie,
Biom stanowi połączenie biomu trawy i biomu podziemi, przystosowanych dla ludzkich potrzeb. Cechą charakterystyczną są farmy uprawne grzybów. Sam biom charakteryzowałby się dużymi otwartymi obszarami, połączonymi ze sobą wąskimi przejściami.
Obiekty mapy przygody charakterystyczne dla biomu
- Obóz najeźdźców. - Walka z Łowcami Łowczymi podziemi (t6), w ustawieniu jak na cmentarzu. W nagrodę do uzyskania jednostki t5 zamku startowego
- Łupy z powierzchni - Do odebrania raz w tygodniu. Do uzyskania najwyższa wartość surowców uzyskanych w poprzednim tygodniu (np. 6 siarki, 8 rtęci) liczbowa wartość najwyższej ilości zebranych surowców.
1. Ocalały /
ATT 2/ Def 2/ DMG 1-3/ HP 2 / Speed 4/ Gr 16 - 32/ Cost 30
Specjal: Brak
Wygląd: Ocalały przypomina chłopa, jednakże z bardziej poniszczonym ubraniem i walczący kilofem.
1+. Buntownik /
ATT 2/ Def 3/ DMG 2-3/ HP 3/ Speed 6/ Gr 16 - 32/ Cost 45
Special: Przetrwanie - Statystyki jednostki zwiększają się w zależności od ilości straconych jednostek. Zgodnie ze wzorem + 1 ATK + 1 DEF + 1 DMG (min i max) za każde 6 jednostek i + 1 HP za każde 12 jednostek, które zgineły ze względu na jednostki lub zaklęcia przeciwnika.
Wygląd: Buntownik zachowuje wcześniejsze cechy charakterystyczne chłopa, jednakże jest odziany w elementy pancerza, na ramionach, nogach i klatce piersiowej. Walczy za pomocą kilofa.
Jednostka reprezentuje ludzi, zazwyczaj zwykłych chłopów, którzy przetrwali okropieństwa najazdów i niewoli. Początkowo niskie statystyki rekompensowane są umiejętnością w przypadku ulepszenia, pozwalającą na uzyskaniu o wiele silniejszej jednostki przy akceptacji strat. Umiejętność przewiduje cap w wysokości 10 Bonusowych punktów statystyk i 5 HP. Zatem maksymalną siłę osiągnie po utracie 60 jednostek. Sprawi to, że utrata jednostek nie wpłynie tak mocno na ich późniejsza siłę w walce, a przy cięższych walkach mogą stanowić element przeważający. Jakiekolwiek przywrócenie jednostek w oddziale wycofuje bonus do odpowiedniego pułapu utraconych jednostek.
2. Saper
ATT 6 / Def 5/ DMG 2 - 3/ HP 12 / Spd 5 / Gr 8 - 20
Specjalna: Usuwa przeszkody - Umiejętność pozwala na usuwanie przeszkód terenowych, wielkość możliwej do usunięcia przeszkody zależy od ilości saperów według wzoru = Hex przeszkody / 10 jednostek.
Wygląd: człowiek z plecakiem i saperką, obładowany różnorakimi przyborami, łopatą, kilofem, garnkami, siecią. Wyposażony w skórzane opancerzenie. W ciemnych, brązowych kolorach
2+. Mistrz Saperski
ATT 7 / DEF 8 / DMG 2-3 / HP 16 / Spd 6 / 8 - 20
Specjalna: Usuwa przeszkody - Umiejętność pozwala na usuwanie przeszkód terenowych, wielkość możliwej do usunięcia przeszkody zależy od ilości saperów według wzoru = Hex przeszkody / 10 jednostek. Dodatkowo umieścić przeszkodę wielkości 1 hexa.
Wygląd: Podobny do podstawowej wersji, za wyjątkiem kapelusza i nielicznych jasnych wstawkach.
Rolą sapera jest funkcjonowanie jako solidna jednostka drugiego poziomu, jednakże z dodatkową umiejętnością która nada jej cech szczególnych. Jednostki co do zasady nie mają możliwości interakcji z samym polem walki, ta jedna zmieniła by to.
3. Powstaniec
ATT 7 / DEF 7 / DMG 4-6 / HP 20 / Spd 7 / 7 - 14
Specjalna: Zwinna - Jednostka posiada 50% odporności na ataki dystansowe.
Wygląd - Lekko opancerzony człowiek wyposażony w sztylet i linę. Brązowo kolorystycznie.
3+. Bojownik
ATT 10 / DEF 7 / DMG 4-6/ HP 22 / Spd 9 / 7 - 14
Specjalna: Zwinna - Jednostka posiada 50% odporności na ataki dystansowe.
Wygląd - Lekko opancerzony człowiek z liną z hakiem, długim sztyletem i paroma niebieskimi wstawkami w brązowym ubiorze
4. Jeźdźcy koszmarów.
ATT 9 / DEF 10 / DMG 6-9/ HP 30 / Spd 7 / 4 - 8
Specjalne. Brak
Wygląd, człowiek przypominający Powstańca jeżdżący na czerwono czarnym koniu, przypominającym wyglądem istoty Inferno.
4+. Strzelcy Koszmarów
ATT 11 / DEF 10 / DMG 7-10/ HP 30 / Spd 8 / 4 - 8
Specjalne: Strzelec (8), Manewry - Jednostka jest wstanie poruszyć się i strzelić w najbliższa wrogą jednostkę. Jednostka wybierana jest na podstawie odległości w momencie rozpoczęcia manewru.
Wygląd: człowiek z kusza jeżdżący na czerwono czarnym koniu, przypominającym wyglądem istotny Inferno.
5. Straceniec
ATT 15 / DEF 7 / DMG 10-15 / HP 45 / Spd 5 / 3 - 6
Specjalne: Brak
wygląd: Cięzko opancerzony wojownik uzbrojony w młot bojowy.
5+. Revenant
ATT 16 / DEF 9 / DMG 13-17 / HP 55 / Spd 7 / 3 - 6
Specjalna: Undead, Revenant - Jeśli jednostka straciła więcej niż 50% jednostek w oddziale w wyniku jednego ataku (jednostek lub zaklęcia) odradza się po śmierci w ilości stanowiącej nadwyżkę nad 50%. (Działa tylko raz)
wygląd: Cięzko opancerzony wojownik uzbrojony w młot bojowy.
6. Łowczy Podziemi
ATT 14 / DEF 14 / DMG 15 - 22 / HP 80 / Spd 5 / 2 - 4
Specjalne:
Odpłata. - Kiedy jednostka kontratakuje zadaje obrażenia w wysokości równej jej ilości przed stratą wynikająca z ataku, albo w wysokości otrzymanych obrażeń. Zależnie od tego która wartość jest wyższa
wygląd: Wysoka postać z zawieszonymi u pasa głowami rozmaitych bestii. Wyposażona w topór, a także dużą prostokątną tarczę.
6+. Zabójcy Potworów
ATT 14 / DEF 16 / DMG 18 - 25 / HP 90 / Spd 8 / 2 - 4
Specjalne: Odpłata. - Kiedy jednostka kontratakuje zadaje obrażenia w wysokości równej jej ilości przed stratą wynikająca z ataku, albo w wysokości otrzymanych obrażeń. Zależnie od tego która wartość jest wyższa
wygląd: Wysoka postać z zawieszonymi u pasa głowami rozmaitych bestii. Wyposażona w topór, a także dużą prostokątną tarczę.
7. Szary Smok
ATT 17 / DEF 19 / DMG 40-50/ HP 160 / Spd 10 / Przyrost 1 - 2
Specjalne: Strzelec (4) - skutecznością zasięgową w wysokości 50%. Smok, Brak kar w walce wręcz. Odporny na zaklęcia 1-2 kręgu.
7+. Opancerzony Smok
ATT 26 / DEF 26 / DMG 40-50/ HP 250 / Spd 14 / Przyrost 1 - 2
Specjalne: Smok, Strzelec(8) - Brak kar w walce wręcz. Odporny na zaklęcia 1-3 kręgu.
Wygląd: Smok, jaki jest każdy widzi. W wersji ulepszonej będzie posiadać elementy pancerza w kolorystyce zamku.
Bohaterowie
Bohaterowie mocy
Belis - Bohater ze specjalizacją w taktyce - Na początku walki rzuca pole minowe
Sek - Specjalista od Ballistic - Co każde 7 poziomów katapulta i wieże miejskie strzelają dodatkowy raz.
Budynki i ich kolejność
Specjalne budynki
1 Gildia Zabójców - Zwiększa przyrost zabójców o 2 w tygodniu. (Ulepszenie t6)
2 Bezpieczny schron. - Daje możliwość pozostawienie jednostek T1 w zamian za wynagrodzenie w surowcach.
3 Obóz Najemników - Pozwala zakupić losowe jednostki do t6 z zamków (Inferno, Necropolis, Dungeon)
4 Baza zaopatrzeniowa - Pozwala zakupić wóz z amunicją (Kuźnia pozwala zakupić namiot medyka)
5 Sprzedawca Artefaktów
Gildia do Poziomu trzeciego.
Grail - Ostatnie pożegnanie. Zwiększa przyrost złota o 5000, zwiększa przyrost jednostek o 50%.Podczas oblężenia w przypadku utraty wszystkich jednostek przez obrońce rzuca zaklęcie "Armagedon" na poziomie mistrzowskim o sile zależnej od ilości budynków w zamku. Bunkier traci po tym Graila.
Wygląd Bunkra:
Umiejscowiony w wielkiej grocie centralnym elementem Bunkra były zamek stojący na wywyższeniu na samym środku ekranu. Kolejne poziomy dodały by większa ilość wież odpowiednio 2 i 4.
Pod samym zamkiem znajdowałby się grail, wyglądający jak beczka z prochem, od którego ścieżki prowadza do wszystkich budynków w mieście.
Na sklepieniu znajdowały by się smocze groty (t7)
po prawej stornie zamku wielka hala biesiadna (t6) obok której znajdowały by się stajnie (t4)
Po lewej stronie budynek przypominający Donjon, z cmentarzem jako ulepszenie (t5)
z samego przodu budynek, przypominający szopę (t1), a przy ulepszeniu dodając kilka grzybów zmieniając przeznaczenie na farmę
rada miasta stała by po prawej stronie. Byłby to budynek zbudowany z kamienia, częściowo zakopany pod ziemią, niczym ziemianka.
W około zamku na środku wykopane były by rowy (t2) z zasiekami (t2+)
Druga wieża z prawej strony, tym razem przypominający niewielką twierdza była by kolejnym siedliskiem (t3)
Gildia magów wbudowana byłya by w ścianę w odległym od zamku miejscu.
Zagajnik
Zamek, który leży na terenach bagnistych, i jest bezpośrednim konkurentem Cytadeli w tym obszarze. Byłby też wrogiem ludzi, których wiódłby na pokuszenie aby zatopić śmiałków w bagnie.
Istoty dostępne w garnizonie zamku są leśnymi stworzeniami oraz bytami na pograniczu mitów:
1 poziom:
-szczury - szybka jednostka naziemna o przyzwoitym ataku i niskim hp
-szczury bagienne (po ulepszeniu) - miałyby od 15-20% szans na rozniesienie choroby przy ugryzieniu
2 poziom
- błędne ogniki - jednostka latająca, która lorowo pojawiłaby się nad bagnami aby wodzić zaginionych podróżnych ku zgubie. Oddział naziemny
- Leśne duszki (po ulepszeniu) - groźniejsza wersja błędnych ogników - z dodatkową zdolnością lotu
3 poziom
-Wiedźma bagienna - postać łucznicza. Trudno dostępne bagniska byłyby dla niej idealnym miejscem do zamieszkania
-Bagienna starucha (po ulepszeniu). Postać łucznicza. Miałaby odporność przeciwko wrogim czarom osłabiającym.
4 poziom
-wilczury - jednostka ofensywna o wysokim poziomie inicjatywy
-wilki (po ulepszeniu) - zyskałyby wiele ataku w porównaniu do wersji podstawowej
5 poziom
-kolczaste rośliny - oddział łuczniczy, który ma ograniczoną do 4 liczbę strzałów (chyba, że heros gracza miałby kupiony wóz z amunicją)
-Amorphophallus (po ulepszeniu). Odział łuczniczy, który może strzelić 6 razy. Każdy strzał ma szansę 15% na wywołanie zaklęcia berserker u wrogiego oddziału.
Kwiat ten charakteryzuje się ogromnym kwiatostanem i okropnym zapachem zgniłego mięsa - w herosach wydzielałby go tylko po udanych łowach. Zwierzynę do tego osobnika doprowadzałyby błędne ogniki, kwiat za to wydzielałby pyłki - pokarm dla błędnych ogników. Mamy tutaj symbiozę między tymi gatunkami.
poziom 6
-Ptak ścierwojad - oddział naziemny. W gęstym gąszczu lasu trudno byłoby mu rozłożyć skrzydła, dlatego też ptak poluje biegając za zwierzyną
-Ptak rozpadlin (po ulepszeniu) - oddział naziemny z bardzo szerokim polem ruchu
Poziom 7
-Potwór z bagien - powolna jednostka wyglądem przypominająca jelenia z porożami. Nie grzeszyłaby atakiem, w porównaniu do innych jednostek 7 poziomu, lecz punkty obrony byłyby poważnym zagrożeniem
-Leszy (po ulepszeniu). Względem poprzedniej wersji miałby szybszą inicjatywę i 20% szans na powtórzenie tury ruchu, co czyniłoby z tego oddziału idealnego tanka dla mniej odpornych na ataki stworzeń
Rozwój zamku polegałby na zasobach takich, jak drewno, siarka i klejnoty. Drewno, jako że większość budynków byłaby drewniana. Siarka - jako ważny składnik dla roślin. Klejnoty - aby wabić ku zgubie zachłanne stworzenia i zamienić je w pokarm dla lasu.
Kapitol byłby kopcem porośniętym przez fosforyzujące grzyby.
Zamek miałby postać wielkiego drzewa, którego korzenie mogłyby oplatać świecący skarb.
1 poziom potworów miałby budynek w stylu szczurzej nory.
2 poziom miałby swoje siedlisko w lesie pełnym świateł jak od świetlików - w końcu błędne ogniki powinny dawać własne światło
3 poziom byłby chatką, która ulepsza się w chatce na kurzej łapce.
4 poziom to z kolei wilcza grota
5 poziom ogród pełen cierni i kwiatów
6 poziom to ptasie gniazda
7 poziom to wielka rozpadlina zatopiona w wodzie bagnistej
Budynkiem specjalny dla zamku dawałby dla gracza premie po poruszaniu się po bagnistym gruncie.
Wieża czarów miałaby poziom 3, w końcu jest to zamek bestii bardziej skupionych na walce. Czary nawiązywałyby do magii ziemi
Bohaterowie byliby głównie wędrowcami i magami ziemi (naturalistami)
Dlaczego wpadłam na pomysł tego zamku? Heroes 3 jest grą popchniętą w kierunku fantasy i magii - jak sam tytuł wskazuje bohaterów i magii. Często też zamki ze sobą współzawodniczą:
Zamek i Carpe Diem
Lochy i Cytadela (intro z Erathią)
Cytadela i Bastion (kampania Gelu)
Jeśli patrzeć na teren, wtedy mamy konkurencję inną:
Lochy, Nekropolis i Carpe diem często są w podziemiach,
Zamek, Bastion i Wrota żywiołów na zielonej trawie,
Forteca wiedzie prym na śnieżnej krainie,
Twierdza na pustkowiach
A na trzęsawiskach jest tylko Cytadela
Z tych dwóch zamków to właśnie w zdradliwych bagnach udało doszukać mi się potencjalnego rywala królestwo jaszczuroludzi. Postacie, które opisałam dalej mogą wpisać się w kanon herosów. Jest trochę nawiązań do przyziemnych rzeczy, jak szczury i wilki), ale są też rzeczy ruszone magią, jak błędne ogniki czy wiedźmy
Last edited by Kathedral; 3 Godzin temu at 15:21.
Powód: Zapomniałam dopisać kilka linijek
Witam wszystkich ✌
Chciałbym zaprezentować zamek Święty Gaj inspirowany mitologią słowiańską. W poniższym pliku znajduje się opis zamku i jego jednostek wraz z własnymi szkicami.
Frakcja inspirowana twórczością Lovecrafta i mitami Cthulhu.
Siły Otchłani
W niepamiętnych czasach, przed nadejściem Starożytnych, mrocznym kosmosem władało imperium plugawych istot nazywanych przez niewolone ludy Wielką rasą. Pewnego dnia jednak nieznany kataklizm, który zatrząsł galaktyką, rzucił ich na skraj wyginięcia. Nieliczni ocalali na Enroth schronili się na odległej od kontynentu wyspie. Tam przez lata budowali swoją odrażającą fortecę. W czeluściach jej organicznie wyglądających struktur strzegą swej wiedzy nieprzeznaczonej dla zwykłych śmiertelników. Teraz gdy odbudowali swoje siły, nadszedł czas, by wyjść z ukrycia, odebrać świat z rąk powstałych przez te lata cywilizacji i zniszczyć tych, którzy im się sprzeciwią. Jednostki: 1. Szaleniec/Akolita
Plugawa wiedza Wielkiej rasy kusi wielu śmiałków. Niewielu jednak jest w stanie zachować zdrowe zmysły po zaznajomieniu się z nią. Ci, którym się uda zostają akolitami zgłębiającymi tajemnice starsze niż jakakolwiek rasa na Enroth.
Jednostka posiada 10%, po ulepszeniu 20% szans na wywołanie utratymorałów atakowanego wroga.
2. Truteń/Wojownik
Trutnie to istoty wyhodowane jako siła robocza Wielkiej rasy. Gdy zachodzi taka potrzeba, ich ciała są modyfikowane, by odznaczały się większą skutecznością w walce.
Szybka i tania jednostka o małym zdrowiu i ataku. Potrafi przechodzić po przeszkodach terenowych na mapie bitewnej. Wojownik może zatruć atakowanych przeciwników.
3. Mgławicowy żywiołak/Duch otchłani
Przywołane przez Astropatów, złożone z gwiezdnej materii, sługi.
Przemieszcza się, teleportując. Nienawidzi Dżinów/Wielkich dżinów zadaje im 30%, po ulepszeniu 40% więcej obrażeń. Duch otchłani ma 10% szans na odrodzenie się po śmierci jako Mgławicowy żywiołak. Duch otchłani wysysa manę przeciwnika (podobnie jak upiór).
4. Astropata/Gwiezdny mag
Akolici, którzy poświęcą się całkowicie swoim plugawym mistrzom, mogą dostąpić zaszczytu zostania astropatami. Czerpią swoją moc prosto z gwiazd. Gwiezdni magowie to elita wśród nich, a ich umysły są całkowicie pod kontrolą Wielkiej rasy.
Jednostka strzelecka. Nienawidzi magów/arcymagów oraz mnichów/kapłanów zadając im 25%, po ulepszeniu 30% więcej obrażeń. Po ulepszeniu może zmieniać martwe jednostki w szaleńców.
5. Ciemna materia/Ciemna energia
Astralne byty przywołane przez Starożytnych z czeluści kosmosu.
Posiada dużo punktów życia i obrony, ale porusza się tylko o dwa, po ulepszeniu trzy pola. Jednostka strzelecka. Strzela promieniem (podobnie jak złe oczy), bardzo słaba w walce w zwarciu. Po ulepszeniu ma 20% szans na rzucenie czaru berserker na wroga.
6. Gnębiciel/Dojrzały gnębiciel
Broń biologiczna stworzona przez Wielką rasę. Przypominające wyposażone w kończyny żywe balony, unoszą się nad polem bitwy nękając wrogów swych stwórców.
Porusza się, latając. Wróg nie może kontratakować. Po ulepszeniu atakuje podwójnie. Dojrzały gnębiciel ma 30% szans na wytworzenie trującej chmury (takiej jak u lisza) po śmierci.
7. Wielka rasa /Przedwieczni
Zrodzona wśród gwiazd Wielka rasa nie przypomina niczego, co żyje na Enroth. Ich umysły działają w zupełnie inny, niepojęty dla mieszkańców planety sposób. Nawet służący im gwiezdni magowie muszą uważać, przy kontaktach ze swymi panami, gdyż z łatwością mogą nawet przez nieuwagę rozerwać ludzki umysł na strzępki. Przedwieczni to najstarsi ze swego gatunku stanowiący kastę przywódczą.
Nienawidzi żywiołaków umysłu/żywiołaków magii, zadaje im 25%, a po ulepszeniu 50% więcej obrażeń niż innym jednostką. Po ulepszeniu porusza się latając, atakuje podlatując i odlatując (jak harpie). Obniża morale przeciwnika. Przeciwnik nie kontratakuje.
Bohaterowie:
Generał roju – zdolność ,,szaleństwo’’ podobnie działające jak nekromancja, ale przywołujące szaleńców.
Guru gwiezdnych magów – specjalizuje się w magii umysłu.
Specjalne budynki:
Świątynia szaleństwa – budynek działający w podobny sposób jak szkieletornia w nekropolii. Można w niej zmienić jednostki w szaleńców.
Totem chaosu – wysysają manę przeciwnika podczas oblężenia
Opis:
Eteryczna Cytadela to miasto unoszące się wśród chmur, zbudowane przez istoty z innej rzeczywistości, które opanowały sztukę manipulacji materią i energią. Całe miasto wydaje się niematerialne, jakby było utkane z mgły, światła i przenikających się wymiarów. Jednostki w Eterycznej Cytadeli to byty półmaterialne, zdolne do przenikania przez różne formy materii i atakowania przeciwników w sposób niekonwencjonalny.
Jednostki i Budynki:
Spektralny Wędrowiec(Spectral Wanderer) Jednostka 1 Poziomu
Wygląd: Spektralny Wędrowiec to półmaterialna postać, unosząca się w powietrzu. Ma delikatną, niematerialną postać, z błyszczącą, falującą powłoką przypominającą mgłę. Jego postać jest przezroczysta z lekko świecącymi konturami, co nadaje mu eteryczny wygląd. Nogi i ręce wydają się rozmywać w powietrzu, a jego oczy błyszczą jak jasne punkty.
Mglisty Portal to tajemnicza i mistyczna struktura przypominająca magiczne przejście do innych wymiarów. Budowla składa się z wysokich, smukłych filarów pokrytych błyszczącymi runami, które tworzą okrągły portal. Wewnątrz portalu wiruje gęsta, lśniąca mgła, z której wyłaniają się eteryczne postacie. Na zewnątrz znajdują się wiszące świetliste wstęgi, a całe otoczenie jest zanurzone w subtelnej, błękitnej poświacie.
Ulepszenie: Portal Przemian (Portal of Transformation)
Portal Przemian to rozwinięta wersja podstawowego Mglistego Portalu. Filarom dodano bardziej skomplikowane wzory runiczne, które pulsują w intensywnych odcieniach fioletu i błękitu. Portal ma teraz dodatkowe, wirujące kręgi energii, które tworzą dynamiczne, świetliste wzory wokół niego. Całość jest otoczona gęstą, migoczącą mgłą, a w centralnym punkcie portalu widać wijące się, błyszczące wstęgi energii, które symbolizują przejścia do innych wymiarów. Oświetlenie wokół portalu jest bardziej intensywne, a całość emituje subtelne, pulsujące fale energii.
Umiejętności Specjalne:
Brak
Ulepszenie: Eteryczny Poszukiwacz(Ethereal Seeker) Eteryczny Poszukiwacz ma bardziej solidną formę niż jego podstawowa wersja. Jego ciało przypomina zwiewną zbroję, przez którą przemycają się delikatne strumienie energii. Zamiast rozmytych konturów, posiada wyraźnie zarysowane, świetliste runy na całym ciele. Jego oczy błyszczą bardziej intensywnie, a sylwetka ma teraz wyraźne skrzydła energii, które poruszają się w rytm jego oddechu.
Statystyki:
Atak: 4
Obrona: 2
Obrażenia: 2-4
Zdrowie: 7
Szybkość: 7
Strzały i Typ: bez zmian
Koszt: 55 złota
Przyrost: 24
Umiejętności Specjalne:
Eteryczność(Ethereality): 20% szans na unik fizycznego ataku.
Obserwator Energii(Energy Observer) jednostka 2 poziomu
Wygląd: Obserwator Energii wygląda jak połączenie żywej istoty i mechanizmów. Jego ciało jest zbudowane z pulsujących, przeźroczystych paneli, które emitują różnokolorowe światła. Ma duże, lśniące oczy, które skupiają się na przeciwnikach, oraz długie, metaliczne macki, które pełnią funkcję narzędzi ofensywnych i defensywnych.
Wieża Obserwacyjna jest impozantną budowlą wznoszącą się wysoko nad resztą miasta. Składa się z kilku poziomych tarasów, z których każdy jest ozdobiony runami i magicznymi symbolami. Wieża ma smukły, cylindryczny kształt i jest otoczona unoszącymi się, eterycznymi kulami światła. Na szczycie wieży znajduje się ogromna sfera z przezroczystego kryształu, w której pulsują dynamiczne prądy energii. Wokół wieży widnieją unoszące się, lśniące wstęgi, tworzące aurę magicznej ochrony.
Ulepszenie: Wieża Inwigilacji (Tower of Invigilation)
Wieża Inwigilacji jest bardziej monumentalna i imponująca niż podstawowa Wieża Obserwacyjna. Wieża ma kilka dodatkowych poziomych tarasów, z których każdy jest ozdobiony jeszcze bardziej złożonymi runami i magicznymi symbolami. Na szczycie wieży znajduje się ogromna sfera kryształowa z jeszcze bardziej intensywnymi i dynamicznymi prądami energii. Unoszące się, świetliste wstęgi wokół wieży tworzą skomplikowane wzory, a całość emituje silniejsze, pulsujące fale energii, tworząc aura ochrony i magii.
Umiejętności Specjalne:
Brak
Ulepszenie: Inwigilator Energii (Energy Invigilator)
Wygląd: Inwigilator Energii jest bardziej zaawansowany i majestatyczny niż jego poprzednik. Ma bardziej skomplikowaną strukturę energetyczną, z bardziej wyraźnymi, świetlistymi wzorami na jego ciele. Jego aura jest bardziej intensywna, a dodatkowe, wirujące skrzydła z pulsującą energią otaczają jego postać. Jego oczy są teraz większe i błyszczące, z wyraźnym blaskiem, który emituje fale energii.
Atak: 7
Obrona: 5
Obrażenia: 4-6
Zdrowie: 15
Szybkość: 6
Strzały: 24
Typ: Naziemna
Koszt: 150 złota
Przyrost: 15
Umiejętności Specjalne:
Dezintegracja(Disintegration): Zwiększa obrażenia o 20% wobec celów, które mają mniej niż 50% zdrowia.
Wygląd: Płomień Astralny wygląda jak ognisty byt unoszący się na chmurach płomieni. Ma formę płynnego, ognistego wiru, z jego ciała wydobywają się ciepłe, migoczące języki ognia. Skrzydła są zrobione z płomieni, które zmieniają kolor w zależności od intensywności ataku. Całość emituje intensywne, świetliste promieniowanie.
Płonąca Krynica to ognista, imponująca budowla, która wydaje się emanować nieustannym płomieniem. Zbudowana jest z wulkanicznych kamieni i płonących materiałów, które pulsują ciepłem. W centrum budowli znajduje się ogromna, wrząca lawa, z której unosi się gęsty, złocisty dym. Na krawędziach krynicy widać wirujące, płonące runy i magiczne symbole, które są podświetlone od wewnątrz. Całość otaczają kłęby ognistych języków, tworzących dynamiczną, rozświetlającą aurę.
Ulepszenie: Wulkaniczne Serce (Volcanic Heart)
Gwiezdna Krynica Gwiezdna Krynica to rozwinięta wersja podstawowej Płonącej Krynicy. Budowla ma teraz bardziej kosmiczny, eteryczny wygląd, z dodatkowymi, pulsującymi efektem świetlnym. Jej konstrukcja obejmuje wulkaniczne kamienie z dodatkowym, holograficznym efektem przypominającym galaktyki i kosmiczne mgławice. Centrum budowli zmienia się w ogromne wirujące sfery ognia i energii, przypominające gwiazdy i kosmiczne zjawiska. Wokół krynicy znajdują się dynamiczne, świetliste wstęgi, tworzące złożone wzory przypominające galaktyki i wiry energetyczne. Całość emituje intensywne, pulsujące światło oraz ciepło, tworząc spektakularny efekt wizualny i atmosferyczny, nawiązujący do kosmicznej natury
Umiejętności Specjalne:
Brak
Ulepszenie: Płomień Mgławicy(Nebula Flame) Wygląd: Płomień Mgławicy to bardziej zaawansowana i majestatyczna wersja Płomienia Astralnego. Ma wyraźniejsze, złociste wzory pulsujące w rytm ognistych fal. Jego ciało jest bardziej złożone, z wirującymi, eterycznymi płomieniami i świetlistymi żyłami. Ramiona są otoczone dużymi, płonącymi kosmicznymi mgławicami, a jego oczy świecą intensywnym, ognistym blaskiem.
Statystyki:
Atak: 10
Obrona: 8
Obrażenia: 8-12
Zdrowie: 22
Szybkość: 8
Typ i strzały: bez zmian
Koszt: 350 złota
Przyrost: 10
Umiejętności Specjalne:
Eksplozja(Explosion): Przy śmierci wywołuje eksplozję, zadając 50 punktów obrażeń razy ilość jednostek w chwili śmierci wszystkim jednostkom (oprócz jednostek eterycznej cytadelli) w promieniu 1 pola.
Eteryczny Żmij(Ethereal Wyrm) (Jednostka 4 poziomu) Eteryczny Żmij to wielki, smukły smoko-wężo podobny byt, którego ciało jest częściowo przezroczyste i pokryte delikatnym, niebieskawym blaskiem. Jego skrzydła przypominają rozciągnięte woale mgły, które pulsują w rytmie jego oddechu. Żmij ma długie, wężowe ciało i ostre, lśniące łuski, które zmieniają kolor w zależności od otoczenia.
Statystyki:
Atak: 10
Obrona: 8
Obrażenia: 9-13
Zdrowie: 30
Szybkość: 8
Strzały: Brak
Typ: Latająca
Koszt: 500 złota
Przyrost: 7
Budowla: Eteryczne Gniazdo (Ethereal Nest)
Koszt Budowli: 3500 złota, 10 rudy, 10 drewna i 5 rtęci/ ulepszenie 4000 złota 15 rudy i 7 rtęci
Wygląd: Budowla przypomina ogromne, eteryczne gniazdo unoszące się w przestrzeni, zbudowane z pulsujących, przezroczystych kryształów. Struktura przypomina skomplikowaną sieć delikatnych, świetlistych włókien i mgieł, które tworzą efekt wirującego, eterycznego gniazda. W centralnej części budowli znajduje się ogromny, pulsujący kryształ, który emituje intensywny, błękitny blask. Z budowli wydobywa się subtelny dźwięk szumienia i pulsowania energii, tworząc aurę tajemniczości i mocy. Otoczenie jest wypełnione delikatną, eteryczną mgłą oraz holograficznymi wzorami, które zmieniają się w rytm pulsującej energii.
Ulepszenie: Eteryczna Jama (Ethereal Cove)
Eteryczna Jama to rozwinięta wersja Eterycznego Gniazda, Budowla przypomina magiczną, eteryczną jame w której znajdują się gniazda. Centralnym punktem jest ogromny, pulsujący kryształ, otoczony siecią lśniących włókien i eterycznych, wirujących wzorów. Kryształ emituje intensywne światło w odcieniach błękitu i fioletu, a wokół niego unoszą się subtelne, świetliste wstęgi i delikatne mgły. Struktura jamy jest bardziej złożona, z przeplatającymi się warstwami delikatnych kryształów, które tworzą efekt wirującego, eterycznego gniazda. Całość jest otoczona pulsującą aurą energii, a holograficzne wzory zmieniają się w rytm pulsującego światła, tworząc wrażenie żywego, dynamicznego środowiska.
Umiejętności Specjalne:
Brak
Ulepszenie: Widmowy Żmij(Wraith Wyrm)
Widmowy Żmij jest bardziej zaawansowaną wersją Eterycznego Żmija. Ma bardziej intensywną i wyraźną aurę, z wyraźnymi, pulsującymi wzorami na ciele. Jego ciało jest teraz bardziej złożone, z wirującymi, eterycznymi smugami i dynamicznymi, świetlistymi wzorami. Oczy Widmowego Żmija są większe i świecące, emitujące intensywny, niebieski blask. Jego ciało jest bardziej przezroczyste, z bardziej dynamicznymi i złożonymi elementami.
Statystyki:
Atak: 12
Obrona: 10
Obrażenia: 11-15
Zdrowie: 35
Szybkość: 9
Typ i strzały: bez zmian
Koszt: 650 złota
Przyrost: 7
Umiejętności Specjalne:
Druga Szansa(Second Chance): Przy pierwszej śmierci, jednostka wraca do życia z 50% liczby oddziału z chwili śmierci.
Emanacja Energii(Energy Manifestation) (jednostka 5 poziomu) Emanacja Energii jest ogromnym, majestatycznym bytem, który przypomina ruchomy kryształ energii. Ma formę wielkiego, pulsującego sześcianu lub oktaedru z wysuwającymi się, świetlistymi mackami. Jego powierzchnia jest pokryta migoczącymi wzorami i pulsującym światłem, które zmieniają się w zależności od jego aktywności.
Sala Energetyczna Budowla ma formę dużej, otwartej komnaty z centralnym, kryształem o kształcie serca. Kryształ emituje subtelne, błękitne światło, a wokół niego znajdują się proste, eteryczne wstęgi energii, które pulsują w rytm centralnego źródła. Ściany budowli są zdobione, mniej skomplikowanymi wzorami eterycznymi. Całość otacza delikatna mgła. Platforma, na której stoi, jest lekko przyzdobiona, z przezroczystymi, prostymi kryształami, które nadają jej bardziej surowy i praktyczny wygląd.
Ulepszenie: Eteryczne Centrum Energetyczne (Ethereal Energy Center)
Eteryczne Centrum Energetyczne to ulepszona wersja Sali Energetycznej, wzbogacona o nowe, bardziej zaawansowane detale. Budowla przypomina zaawansowaną, eteryczną strukturę przypominającą ogromne, pulsujące serce energii. Centralnym elementem jest monumentalny, kryształowy rdzeń, który emituje intensywne, pulsujące światło w odcieniach błękitu, fioletu i srebra. Otaczają go skomplikowane, eteryczne mechanizmy i wirujące energetyczne kanały, które pulsują w rytm centralnego kryształu. Ściany budowli są zdobione holograficznymi wzorami, które zmieniają się dynamicznie, a całość otacza eteryczna mgła oraz subtelne, świetliste wstęgi, które tworzą aurę tajemniczości i mocy. Całość jest osadzona na platformie z przeźroczystych, pulsujących kryształów, które nadają budowli dodatkowy, mistyczny blask.
Manifestacja Energii to bardziej zaawansowana wersja Emanacji Energii. Ma bardziej intensywną i złożoną aurę, z dynamicznymi, świetlistymi smugami i wirującymi wzorami energii. Jej ciało jest bardziej złożone, z intensywnymi efektami świetlnymi i holograficznymi wzorami, które zmieniają się w rytm pulsującego światła.
Statystyki:
Atak: 16
Obrona: 14
Obrażenia: 14-20
Zdrowie: 60
Szybkość: 11
Strzały: 24
Typ: Naziemna
Koszt: 950 złota
Przyrost: 6
Umiejętności Specjalne:
(Energy Shield): Odbija 20% obrażeń wręcz na przeciwnika, odporny na czary poziomów 1-3.
Portal Wymiarowy to podstawowa wersja budowli, której wygląd jest prostszy w porównaniu do ulepszonej wersji. Budowla ma formę imponującego, tajemniczego portalu, który wydaje się łączyć różne wymiary. Centralnym elementem jest duża, półprzezroczysta rama portalu z intensywnym, pulsującym światłem wewnątrz. Światło ma odcienie szarości i purpury, tworząc efekt zmieniających się, wirujących cieni. Całość jest otoczona przez zjawiskowe, delikatne smugami energii, które przesuwają się wzdłuż krawędzi portalu. Wokół portalu znajduje się mgła, która nadaje budowli eteryczny, ale nieco surowy wygląd.
Ulepszenie: Otchłań Wymiarowa (Dimensional Abyss)
Otchłań Wymiarowa to ulepszona wersja Portalu Wymiarowego,
Budowla przypomina ogromną, mroczną szczelinę w przestrzeni, z której wydobywa się intensywne, purpurowe światło. Centrum budowli stanowi ogromny, pulsujący portal w kształcie szczeliny, z wirującymi, eterycznymi strumieniami energii, które emanują od jego krawędzi. Portal wygląda, jakby był portalem do innego wymiaru, z dynamicznymi, przejrzystymi wstęgami energii, które wibrują w rytm pulsującego blasku. Ściany budowli są ozdobione mrocznymi, pulsującymi wzorami, a otoczenie jest wypełnione gęstą, eteryczną mgłą, która dodaje atmosfery tajemniczości i mroku.
Umiejętności Specjalne:
Nieograniczony kontratak, Przeciwnik nie kontratakuje.
Ulepszenie: Byt Pustki(The Void Entity)
Byt Pustki jest bardziej zaawansowaną wersją Bytu Wymiarowego, z wyraźniejszymi, intensywnymi efektami świetlnymi. Ma bardziej złożoną, niematerialną formę, z dynamicznymi smugami energii i wirującymi cieniami. Jego ciało emituje intensywne, purpurowe światło, a jego obecność wypełnia przestrzeń wokół z mroczną aurą. Jego ruchy są bardziej płynne i majestatyczne, z silniejszymi efektami świetlnymi i holograficznymi wzorami.
Statystyki:
Atak: 20
Obrona: 18
Obrażenia: 22-32
Zdrowie: 80
Szybkość: 10
Typ i strzały: bez zmian
Koszt: 1700 złota
Przyrost: 4
Umiejętności Specjalne:
Nieograniczony kontratak, Przeciwnik nie kontraatakuje, Aura Ciemności (Zmiejsza zdrowie przeciwnych jednostek o 25% w zasięgu 1 promienia), Teleportacja
Sanktuarium Mocy Budowla przypomina ogromną, starożytną świątynię o monumentalnej architekturze, zbudowaną z ogromnych, eterycznych bloków kryształu, które pulsują intensywnym błękitnym i purpurowym światłem. Centralnym elementem jest wielka, eteryczna platforma z pulsującym, kosmicznym kryształem w centrum, który emituje silne, energiczne promienie w przestrzeń wokół. Ściany budowli są ozdobione skomplikowanymi, eterycznymi wzorami i runami, które pulsują w rytm centralnego kryształu. Otoczenie jest wypełnione delikatnym, świetlistym blaskiem i subtelnymi smugami energii, tworzącymi wrażenie nieosiągalnej potęgi i majestatu.
Ulepszenie: Sanktuarium Nieskończoności
Sanktuarium Nieskończoności Budowla zyskała jeszcze bardziej epicki i majestatyczny wygląd, z dodatkowymi, kosmicznymi detalami. Jej ściany są teraz pokryte skomplikowanymi, pulsującymi runami i wzorami, które emanują intensywnym, złotym światłem, przypominającym niekończący się wszechświat. W centrum budowli znajduje się jeszcze większy, pulsujący kryształ, którego blask jest teraz tak intensywny, że tworzy wrażenie wrzenia kosmicznej energii. Ściany wokół budowli są otoczone przez dynamiczne, wirujące smugi kosmicznej energii, a całość emanuje majestatycznym, eterycznym blaskiem. Otoczenie jest teraz wypełnione subtelnymi, holograficznymi obrazami galaktyk i konstelacji, które zmieniają się w rytm pulsujących promieni centralnego kryształu.
Umiejętności Specjalne:
Moc Przebicia(Power Strike): Strzały ignorują 50% obrony przeciwnika, brak kary do walki wręcz, odporny na zaklęcia kontroli umysłu
Ulepszenie: Tytan Nieskończoności (Infinity Titan)
Tytan Nieskończoności jest ulepszoną wersją Eterycznego Tytana. Jego ogromna, niematerialna forma zyskała nowe, bardziej epickie detale. Ciało Tytana jest teraz zbudowane z potężnych, kosmicznych kryształów o nieregularnych, dynamicznych kształtach, które pulsują jeszcze intensywniejszym błękitnym i purpurowym światłem. Jego skrzydła, rozciągające się na olbrzymią długość, są teraz jeszcze bardziej przezroczyste i błyszczące, emanując wciągającym blaskiem. Oczy Tytana są teraz gigantycznymi, pulsującymi, złotymi gwiazdami, a jego obecność emanuje nieosiągalnym majestatem i potęgą.
Statystyki:
Atak: 28
Obrona: 26
Obrażenia: 40-55
Zdrowie: 350
Szybkość: 12
Strzały: 24
Typ: Naziemna
Koszt: 6000 złota, 2 rtęci
Przyrost: 1
Umiejętności Specjalne:
Moc Nieskończoności(Power of Infinity): Zadaje obrażenia obszarowe z siłą 200 punktów obrażeń razy liczba posiadanych tytanów , które można rzucić na dowolne pole bitwy w obszarze 3x3 umiejętność ta nie jest ograniczona poprzez odporności na magie ani przez nią osłabiana, Moc Przebicia(Power Strike): Strzały ignorują 50% obrony przeciwnika, brak kary do walki wręcz, odporny na zaklęcia kontroli umysłu.
Unikalne Budynki
1. Nexus Energii(Energy Nexus) Wygląd budynku: Budowla przypomina monumentalny, ośmiokątny obelisk zbudowany z pulsujących kryształów w odcieniach błękitu, purpury i srebra. Obelisk jest pokryty eterycznymi wzorami, które wydają się "żywe", płynnie zmieniając kształty i intensywność blasku, co daje efekt dynamicznego, pulsującego światła.
Efekt: Zwiększa przyrost jednostek 3. poziomu o 50%.
Koszt: 5000 złota, 5 kryształów, 5 rtęci.
2. Eteryczna Kopuła(Ethereal Dome) Wygląd budynku: jest to ogromna, półprzezroczysta kopuła, wykonana z eterycznych kryształów. Kopuła jest opalizująca, w odcieniach błękitu, purpury i srebra, z delikatnym, pulsującym blaskiem. Jej powierzchnia jest pokryta subtelnymi, eterycznymi wzorami, które przypominają wirujące fale energii oraz złożone runy, tworząc efekt dynamicznego, kosmicznego witrażu.
Efekt: Zwiększa zdrowie wszystkich jednostek o 20%.
Koszt: 7000 złota, 10 rtęci, 10 kryształów.
3. Kosmiczny Port(Cosmic Port)
Wygląd budynku: Kosmiczny Port to zaawansowana, futurystyczna struktura, która stanowi centralny punkt dla podróży między wymiarami i kosmicznymi ekspedycjami. Budowla jest ogromna i przypomina olbrzymią, przezroczystą kopułę unoszącą się w przestrzeni.
Efekt: Zwiększa regenerację many bohaterów o 100% oraz umożliwia teleportację na dowolne miasto sojusznicze miasto na mapie przygody.
Koszt: 10000 złota, 15 rtęci, 10 siarki.
4.Obecność Kolosa (Budynek z Graala)
Wygląd Budynku: Obecność Kolosa to monumentalna budowla, która przypomina potężną, starożytną arenę lub świątynię. Zbudowana jest z ogromnych, eterycznych bloków skalnych, które emanują mistycznym blaskiem. Struktura budowli jest otoczona przez monumentalne kolumny i filary, na których znajdują się rzeźby przedstawiające gigantyczne, eteryczne postacie. W centrum znajduje się olbrzymia, pulsująca platforma, na której stoi posąg Kolosa, emanujący intensywnym złotym światłem. Wokół posągu znajdują się ruchome, świetliste klocki i holograficzne wzory, które tworzą wrażenie władzy i dominacji. Całość jest otoczona przez dynamiczne, eteryczne smugi energii oraz holograficzne obrazy ukazujące legendarną potęgę Kolosa.
Efekt: Obecność Kolosa zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa morale wszystkich bohaterów o +2.
Magazyn zasobów generuje 1 rtęć
Bohaterowie Zamku Eteryczna Cytadela
1. Arion Mistwalker
Opis: Arion to potężny mag o wielkiej wiedzy na temat eterycznych wymiarów. Jego wygląd przypomina duchowatego przywódcę, którego ubranie zdobią pulsujące kryształy.
Specjalność:Lodowy pocisk - Z każdym nowym poziomem czar Lodowy pocisk staje się silniejszy; wzór:
bazowe obrażenia czaru + bazowe obrażenia czaru * 0,03 * poziom bohatera / poziom jednostki.
Umiejętności Początkowe:
Magia Wody (Water Magic)
Inteligencja (Scholar)
2. Elara Starshine
Opis: Elara jest znana z umiejętności manipulowania światłem i cieniami, co sprawia, że jej obecność jest zarówno piękna, jak i niepokojąca. Zawsze ubrana w świetlistą zbroję, wydaje się być częścią kosmosu.
Specjalność: Zwiększa obrażenia jednostek strzelających o 15%.
Umiejętności Początkowe:
Magia Ognia (Fire Magic)
Dyplomacja (Diplomacy)
3. Mira Etherbane
Opis: Mira to wojowniczka znana z bezwzględności na polu bitwy. Jej zbroja jest pokryta eterycznymi runami, które pulsują w rytm jej oddechu.
Specjalność: Zwiększa obronę wszystkich jednostek o 10%.
Umiejętności Początkowe:
Obrona (Defense)
Magia Ziemi (Earth Magic)
4. Thorne Voidcaster
Opis: Thorne to tajemniczy czarodziej, który włada mocą pustki. Jego ciemna, eteryczna aura sprawia, że staje się niemal niewidoczny podczas bitwy.
Specjalność: Zwiększa szanse na unikanie ataków fizycznych wszystkich jednostek o 20%.
Umiejętności Początkowe:
Magia Cienia (Dark Magic)
Magia Powietrza (Air Magic)
5. Liora Celestial
Opis: Liora to kapłanka obdarzona boską mocą, która przyciąga wzrok swoją świetlistą obecnością. Jej aura wpływa na morale armii.
Specjalność: Zwiększa morale wszystkich jednostek o 2 punkty.
Umiejętności Początkowe:
Magia Powietrza (AirMagic)
Logistyka (Logistics)
6. Darius Shardborn
Opis: Darius to mistrz w walce wręcz, którego zbroja zdobią pulsujące kryształy, które zwiększają jego siłę bojową.
Specjalność: Zwiększa obrażenia wszystkich jednostek walczących wręcz o 10%.
Umiejętności Początkowe:
Atak (Attack)
Obrona (Defense)
7. Zara Dreamweaver
Opis: Zara jest mistrzynią iluzji, która używa swojego talentu do tworzenia złudzeń wrogów. Jej ubiór jest subtelny, pełen eterycznych wzorów i świecących run.
Specjalność: Dostaje 5% premii do zdolności Talent magiczny na poziom.
Umiejętności Początkowe:
Magia Powietrza (Air Magic)
Magia Ognia (Fire Magic)
8. Felix Voidrider
Opis: Felix jest elitarnym wojownikiem, który podróżuje między wymiarami, niosąc ze sobą moc kosmicznej energii. Jego zbroja emituje eteryczne błyski.
Specjalność: Zwiększa obrażenia jednostek latających o 10%.
Umiejętności Początkowe:
Magia Powietrza (Air Magic)
Obrona (Defense)
9. Seraphina Nightshade
Opis: Seraphina jest tajemniczą czarodziejką, której kontrola nad ciemnością sprawia, że jest postrachem wrogów. Jej zbroja mieni się w odcieniach purpury.
Specjalność: Zwiększa efektywność jednostek strzelających o 10% plus 2% co 3 poziomy bohatera
Umiejętności Początkowe:
Magia Cienia (Dark Magic)
Strzelanie (Archery)
10. Kael Astron
Opis: Kael to wojownik, którego zbroja i broń są nasycone z kosmiczną energią. Jego umiejętności wojenne są niezrównane, a jego obecność na polu bitwy zachęca jednostki do walki.
Specjalność: Zwiększa morale jednostek (jednorazowo) o 1 punkt oraz atak o +1 co 3 poziomy bohatera
Umiejętności Początkowe:
Taktyka (Tactics)
Atak (Attack)
11. Nyla Radiant
Opis: Nyla jest znana z umiejętności leczenia i ochrony. Jej eteryczne szaty świecą, zapewniając ochronę i wsparcie dla sojuszników.
Specjalność: Zwiększa efektywność magii powietrza o 20% plus 5% co 5 poziomów bohatera
Umiejętności Początkowe:
Magia Powietrza (Air Magic)
Obrona (Defense)
12. Jarek Timewalker
Opis: Jarek to mistrz manipulacji czasem. Jego obecność wpływa na tempo bitwy, dając przewagę jego armii.
Specjalność: Zwiększa szybkość jednostek o 10%.
Umiejętności Początkowe:
Taktyka (Tactics)
Strategia (Strategy)
13. Rhea Starcaller
Opis: Rhea jest kapłanką gwiazd, której moc przyciąga uwagę swoim eterycznym blaskiem. Jej obecność daje armii potężną przewagę strategiczną.
Specjalność:Eteryczny blask - Jednostki w armii bohatera zyskują +1 do morale ponadto nie mogą posiadać negatywnego morale, umiejętność dyplomacji staje się mocniejsza o 5% co 5 poziomów bohatera.
Umiejętności Początkowe:
Strategia (Strategy)
Dyplomacja (Diplomacy)
14. Orin Shadowfist
Opis: Orin to wojownik cienia, którego umiejętności pozwalają mu na precyzyjne ataki z ukrycia. Jego ciemna, eteryczna zbroja sprawia, że jest niemal niewidoczny.
Specjalność: Byty - Kontrolowane przez bohatera Byty wymiarowe i Byty pustki uzyskują 1 punkt szybkości wiecej. Ponadto ich atak i obrona wzrastają co kilka poziomów począwszy od poziomu trzeciego.
Umiejętności Początkowe:
Magia Mroku (Dark Magic)
Atak (Attack)
15. Talia Stormweaver
Opis: Talia jest mistrzynią żywiołów, której kontrola nad wiatrem i burzami daje jej ogromną moc na polu bitwy. Jej eteryczne szaty błyszczą jak burzowe chmury.
Specjalność:Mistycyzm Dostaje 5% premii do zdolności Mistycyzm na poziom.
Umiejętności Początkowe:
Magia Powietrza (Air Magic)
Magia Wody (Water Magic)
To by było na tyle napewno będzie trochę niedopracowań i niezbalansowany ale starałem się jak najbardziej umiałem. Miłego dzionka!
Cześć, moim pomysłem na zamek jest Sanktuarium. Wyszedłem z założenia, że w Heroes 3 ulepszone jednostki to często po prostu zwykłe ale opakowane w jakiś wzmocniony atrybut typu bardziej świecąca zbroja albo broń, dodatkowa głowa lub ręka czy jakieś bardziej szykowne szaty. A gdyby tak jednostki podstawowe były w jakimś stopniu “uszkodzone”? To wtedy ich ulepszone wersje stanowiłyby uzupełnienie, ich ewolucję. Pozwalałyby stać się najlepszą wersją samych siebie. I tak powstała koncepcja zamku-uzdrowiska gdzie trafiałyby stworzenia i jednostki, dla których nie ma miejsca w uporządkowanym świecie. Zamek dla wyrzutków i dom dla wszystkich, którzy stracili swój. Swoisty szpital dla dotkniętych klątwą, cierpieniem lub innymi problemami. Jednostki często stanowią odpowiedź lub kontrast do jednostek z innych miast jednak przez terapeutyczny wpływ sanktuarium nie nienawidzą ich tak jak np. anioły i diabły natomiast ze względu na progres jakiego dokonują w Sanktuarium wykształcają u siebie wraz z ulepszeniem odporności.
Bohaterowie tego miasta to Uzdrowiciele (bohaterowie magii) i Terapeuci (bohaterowie mocy), którzy pomagają przybyszom, a ci w ramach podziękowania są gotowi do służby na ich rzecz. Wszyscy specjalizują się w magii wody, symbolizującej oczyszczenie oraz ognia, symbolizującego odrodzenie.
Jednostka 1: Błędny ognik- to humanoidalne dusze, które zostały wyrwane z zaświatów przez nekromantów jednak nie stały się one zjawami gdyż nie poddawały się ich woli. Są to również niespokojne dusze, które nie potrafiły lub też nie mogły z różnych powodów przedostać się na drugą stronę. I tak błąkają się po świecie, nie mogąc znaleźć dla siebie miejsca. Błędny rycerz - to uleczone dusze, które potrafią znaleźć cel w swym nowym “nieżyciu”. Odziane w magiczny pancerz symbolizujący ich przynależność do tego świata oraz gotowość do walki przeciwko swoim byłym panom. Ogniki to jednostki nieumarłe przez co odporne na działanie fali śmierci i podatne na zniszczenie nieumarłych. Dzięki solidniejszemu zakorzenieniu w tym świecie, błędni rycerze są odporne na oba te zaklęcia.
Jednostka 2: Trędowaty - tam gdzie wojna, tam i choroby. Jedną z chorób regularnie trapiących toczony wojnami kontynent jest trąd. Sanktuarium pierwotnie powstało jako miejsca odosobnienia dla trędowatych gdzie próbowano im pomóc. Z czasem opanowano do perfekcji metody leczenia, a po sukcesie w tej kwestii Sanktuarium stopniowo rozszerzało swoje możliwości niesienia pomocy. Uleczony - uleczeni to ludzie, którym udało się wyrwać ze szponów śmierci za pomocą magii uzdrawiającej i dziś stanowią trzon armii Sanktuarium jako jego strażnicy. Trędowaci to jednostki, które tak jak zombie potrafią rozsiewać zarazę i choroby u atakowanych przez nie jednostki. Ponadto zaklęcie wskrzeszenie działa na nich o 25% silniej. Uleczeni z kolei posiadają odporność na zatrucia, osłabienia i oślepienie.
Jednostka 3: Zardzewiały golem - golemy dotknięte zębem czasu, które utraciły swoją przydatność w walce, a przez to zostały porzucone przez swoich twórców. Konstrukty te były albo wyrzucane lub niszczone. Te, którym udało się uciec lub cudem przetrwały, zostały sprowadzone do sanktuarium, gdzie mogły zostać w mieście i pomagać przy leczeniu innych. Miedziany golem - te golemy udowodniły swoją przydatność dla miasta i zostały pokryte miedzią, która pozwoli im na dłuższe przetrwanie, a także ze względu na barwę podkreśla kim były zanim się tu zjawiły.
Zardzewiałe i miedziane golemy posiadają znikome umiejętności walki i stanowią jednostki lecznicze. Gdy znajdują się na polu bitwy wzmacniają namiot medyka, który pozwala wskrzeszać część zmarłych jednostek.
Jednostka 4: Elfi szermierz - elfy to prawdopodobnie najlepsi łucznicy na kontynencie czego niejednokrotnie dowiedli w trakcie licznych kampanii militarnych. Jednak nie wszyscy wracali do domów, a niektórzy z tych co wrócili odnosili rany, które nie pozwalały im na dalsze posługiwanie się łukiem. Ci którzy stracili rękę czuli się gorsi od pozostałych i niepotrzebni w społeczeństwie, które tak bardzo ceniło sobie umiejętności strzeleckie. W Sanktuarium udało im się zrozumieć, że zręczność potrzebna łucznikom może się okazać przydatna również w walce wręcz. Elfi kusznik - Sanktuarium opracowało własny projekt małych kusz, które stanowiły doskonałe narzędzie dla tych z elfów, którym mimo treningów walką wręcz wciąż brakowało strzelania. Lekkie i proste, pozwalały strzelcom na ładowanie i posługiwanie się nią przy pomocy zaledwie jednej ręki.
Elfi szermierze to zwinne jednostki, które potrafią zaatakować, a następnie wykonać niewielki ruch po ataku, pozwalając im na udanie się na lepszą pozycję albo zablokowanie innego strzelca. Z kolei kusznicy posiadają dodatkową umiejętność strzelania oraz ze względu na trening szermierczy brak ograniczeń w walce wręcz.
Jednostka 5: Wilkołak - to ludzie dotknięci klątwą wilkołactwa. Zamieszkujący kiedyś na wyspie Likapolis, znajdującej się na zachód od Erathii, zostali przeklęci przez bogów gdy zbytnio się rozzuchwalili i uważali za równych bogom. W efekcie klątwy ich cywilizacja upadła, a oni sami rozpierzchli się po świecie, gdzie przez swój przerażający wygląd byli przepędzani i tępieni. Chowali się po lasach i odludziach, popadając coraz bardziej w zezwierzęcenie. Likantrop - to ludzie, którzy w pełni zaakceptowali siebie oraz karę, która została na nich zesłana. Wiedzą, że nie musi ich ona definiować i są w stanie kontrolować swoje wilcze instynkty, a przez to i samą przemianę.
Wilkołaki posiadają dwie formy, ludzką, która jest jednostką strzelającą, oraz zwierzęcą i silną w walce wręcz. W trakcie tury jednostka ma 50% szans, że przemieni się w drugą formę. Likantropi potrafią kontrolować przemianę i mogą ją stosować w dowolnym dla siebie momencie, tak aby zmaksymalizować swoją efektywność na polu bitwy i dostosować się do strategii. Ponadto posiadają odporność na zaklęcia hipnoza i berserk.
Jednostka 6: Kamienny strażnik - Sanktuarium znajduje się w skalistej dolinie, otoczonej pustynią i kamieniami. Prawdziwa oaza dla strapionych. Uzdrowiciele kiedy przybyli tu po raz pierwszy użyli magii do stworzenia potężnych strażników pilnujących ich bezpieczeństwa z kamieni, które były dookoła. Skalni gwardziści - wykuci z litej skały gwardziści stanowili ostatnią ale i najmocniejszą linię obrony miasta. Często myleni z rzeźbami, potrafią wziąć nieproszonych gości z zaskoczenia.
Obie jednostki są nierozerwalnie związane z ziemią co daje im kolejno 25% i 50% odporności na magię tego żywiołu. Ponadto w przypadku skalnych gwardzistów użycie obrony zwiększa u nich również współczynnik ataku w następnej turze.
Jednostka 7: Smok albinos - smoki, mimo iż będące częścią innych zamków, stanowią swoje własne społeczeństwo. Jest ono jednak bardzo kastowe i hierarchiczne. Smoki, które wykluły się jako albinosy nie mogą liczyć na wiele i nierzadko są wyrzucane z gniazd zaraz po wykluciu, czego większość nie przeżywa. W innych wypadkach znajdują się na samym dnie smoczego społeczeństwa nie mogąc nawet liczyć na znalezienie partnerów i samowolnie opuszczają swe grupy by wieść samotne życie. Jednak smoki to stworzenia stadne i w samotności zwykle szybko umierają. Platynowy smok - smoki z wiekiem coraz bardziej metalizują swoje łuski. Albinosy zwykle nie dożywają sędziwego wieku, ale od kiedy Sanktuarium stało się ich nowym domem, zaczęło się to zmieniać. Dojrzałe smoki albinosy w pewnym momencie zaczynają wyglądać jakby ich łuski były z czystej platyny co dodaje im szlachetnego charakteru.
Smoki albinosy nie posiadają odporności na magię jak swoi bracia, a są wręcz na nią bardziej podatni. Oznacza to, że zaklęcia rzucane na nie działają z 50% większą skutecznością, zarówno te pozytywne jak i negatywne. Z wiekiem uczą się one tę podatność kształtować do swoich potrzeb, sprawiając że u platynowych smoków negatywne zaklęcia mają efekt wzmocniony zaledwie o 33%, natomiast pozytywne działają o 66% skuteczniej.
Rejestracja na tym forum jest bezpłatna! Należy przestrzegać reguł i zasad wyszczególnionych poniżej. Jeśli wyrażasz zgodę na warunki, zaznacz pole wyboru „Zgadzam się”, a następnie naciśnij znajdujący się poniżej przycisk „Zakończ rejestrację”.
Jeśli chcesz anulować rejestrację, kliknij tutaj
aby wrócić do katalogu forów.
Zasady i warunki dotyczące platformy Legion Community
Ostatnio zaktualizowano 19 lutego 2021 r.
Zapraszamy do Legion Community (“Legion Community” lub “Platforma") - stworzonej przez agencję Standing on Giants* platformy komunikacji online obsługiwanej przez Lenovo (the “Klient”).
Legion Community umożliwia zarejestrowanym użytkownikom (the “Użytkownicy") publikowanie i udostępnianie na Platformie
treści, takich jak informacje o produktach, usługach, wydarzeniach, aktywności w mediach społecznościowych i filmach Lenovo ("Treści”) .
Społeczność Legion Community jest udostępniana przez Lenovo z wykorzystaniem usług agencji Standing on Giants i zgodnie z niniejszymi Warunkami (“Warunki”). Zastrzegamy sobie prawo do poprawiania niniejszych Warunków w dowolnej chwili, bez powiadomienia. Poprawione Warunki opublikujemy na tej stronie, a w jej górnej części zamieścimy datę ostatniej aktualizacji. Dalsze korzystanie z Platformy po wprowadzeniu dowolnych zmian oznacza akceptację nowych Warunków.
Uzyskiwanie dostępu do społeczności Legion Community lub korzystanie z niej oznacza przeczytanie, zrozumienie Warunków i zgodę na nie. Użytkownik, który nie wyraża zgody, nie powinien uzyskiwać dostępu do Platformy.
Decyzja firmy Lenovo odnosząca się do dowolnego aspektu Legion Community i niniejszych Warunków jest ostateczna i wiążąca.
Korzystanie z Platformy Legion Community przez Użytkownika
UPRAWNIENIA. Udział w tym Programie mogą brać Uczestnicy, którzy w czasie przystępowania do niego mają co najmniej 18 lat. Uczestnicy, którzy nie ukończyli 18 lat, mogą brać udział wyłącznie za wyraźną zgodą rodzica lub opiekuna prawnego. Program jest zamknięty dla: (1) pracowników lub wewnętrznie zakontraktowanych dostawców [Klienta], jego jednostek nadrzędnych lub zależnych, przedstawicieli lub podmiotów stowarzyszonych; (2) członków najbliższej rodziny lub tego samego gospodarstwa domowego takiego pracownika lub dostawcy; (3) wszelkich osób zawodowo zaangażowanych w rozwój tego Programu lub zarządzanie nim; (4) pracowników lub wewnętrznie zakontraktowanych dostawców podmiotów rządowych, a także spółek lub organizacji zależnych podmiotów rządowych; lub (5) każdego pracownika, który nie może przystąpić do Programu ze względu na zakaz zamieszczony w wytycznych lub regulacjach jego pracodawcy. W tym Programie mogą uczestniczyć rezydenci Polski, Włoch, Hiszpanii, Norwegii, Finlandii, Szwecji, Danii, Arabii Saudyjskiej, Zjednoczonych Emiratów Arabskich, Republiki Południowej Afryki, Francji, Federacji Rosyjskiej oraz Egiptu. Program nie obowiązuje w żadnym innym kraju ani tam, gdzie prawo go zabrania lub ogranicza.
JAK WZIĄĆ UDZIAŁ. Aby wziąć udział w Programie, należy uważnie wypełnić formularz rejestracji online, podając w nim prawdziwe informacje, wyrazić zgodę na zasady i warunki niniejszej Umowy, a następnie wykonać inne instrukcje przedstawione w powyższej witrynie internetowej.
Pod warunkiem, że Użytkownik przestrzega niniejszych Warunków, firma Lenovo przyznaje mu niewyłączne, niepodlegające cesji, ograniczone prawo dostępu do i użytkowania Platformy wyłącznie w celach osobistych, informacyjnych i niekomercyjnych. Użytkownik zgadza się w żaden sposób nie zakłócać i nie podejmować prób zakłócenia działania Platformy ani nie obchodzić i nie podejmować prób obejścia zabezpieczeń Platformy. Korzystanie z informacji i Treści dostępnych na Platformie przez Użytkownika podlega następującym ograniczeniom:
Użytkownik nie może modyfikować ani usuwać żadnych informacji o prawach autorskich, znaków towarowych ani innych informacji o prawach własności zamieszczonych w Treściach.
Reprodukowanie, publiczne prezentowanie, wykonywanie, rozpowszechnianie, wszelkie modyfikowanie i wykorzystywanie Treści przez Użytkownika w jakimkolwiek celu komercyjnym jest niedozwolone.
Na Użytkownika nie są przenoszone z mocy niniejszych Warunków żadne tytuły, prawa własności ani prawa własności intelektualnej do Treści. Użytkownikowi nie wolno korzystać z konta innego użytkownika bez jego zgody. Tworząc konto, Użytkownik musi podać dokładne i pełne informacje. Oprócz tego Użytkownik musi dbać o bezpieczeństwo hasła do swojego konta. Użytkownik musi bezzwłocznie powiadomić Lenovo o wszelkich naruszeniach bezpieczeństwa lub nieautoryzowanym wykorzystaniu jego konta. Firma Lenovo nie ponosi odpowiedzialności za żadne straty wynikające z nieautoryzowanego wykorzystania konta Użytkownika.
Użytkownik zgadza się nie gromadzić ani nie pozyskiwać żadnych danych osobowych z Platformy, w tym żadnych informacji umożliwiających identyfikację tożsamości, co obejmuje nazwy kont, a także nie używać systemów komunikacyjnych udostępnianych na Platformie do żadnych celów związanych z pozyskiwaniem klientów. Użytkownik zgadza się nie używać żadnej części Platformy jako miejsca docelowego, do którego prowadziłyby łącza z dowolnych niezamawianych wiadomości masowych lub handlowych.
Treści Użytkownika publikowane w społeczności Legion Community lub zawierające łącza do niej
Firma Lenovo zezwala Użytkownikowi na zamieszczanie w treściach łączy prowadzących do społeczności Legion Community lub publikowanie w niej wpisów, w tym zdjęć, obrazów, filmów, dźwięków, komentarzy, łączy, tweetów, polubień i innych materiałów. Moderator społeczności Legion Community będzie moderował wszystkie wpisy po ich opublikowaniu. Lenovo zastrzega sobie prawo do usunięcia Treści Użytkownika uznanych za nieistotne dla celu Platformy lub za naruszające dowolne z niniejszych Warunków. Firma Lenovo może również publikować na Platformie dowolne Treści Użytkownika, które udostępni on firmie Lenovo na potrzeby Platformy, a także dodawać do nich łącza do Platformy.. Wyłączną odpowiedzialność za Treści publikowane na Platformie lub zawierające łącza do niej ponosi Użytkownik. Firma Lenovo nie przyjmuje na siebie żadnej odpowiedzialności za Treści Użytkownika.
Użytkownik udziela firmie Lenovo i innym użytkownikom Platformy niewyłącznej, nieodpłatnej, podlegającej cesji, nieograniczonej terytorialnie licencji z prawem do udzielania sublicencji na wykorzystywanie, przechowywanie, prezentowanie, reprodukowanie, modyfikowanie, wykonywanie, publikację, dalsze udostępnianie w mediach społecznościowych i serwisie Twitter oraz rozpowszechnianie Treści Użytkownika i tworzenie na ich podstawie dzieł pochodnych na Platformie lub w związku z nią.
Użytkownik oświadcza i zapewnia, że ma wszelkie prawa do swoich Treści niezbędne do zamieszczania ich na Platformie i udostępniania za jej pośrednictwem, a publikacja Treści i korzystanie z nich na Platformie lub za jej pośrednictwem nie naruszają ani nie powodują przywłaszczenia praw jakiejkolwiek osoby trzeciej, w tym praw do prywatności, praw do ochrony wizerunku, praw autorskich, znaków towarowych ani innych praw własności intelektualnej. Ponadto Użytkownik oświadcza i zapewnia, że w zakresie, w jakim na Platformie znajdują się łącza do jego Treści hostowanych w witrynach internetowych osób trzecich, dodawanie takich łączy jest dozwolone zgodnie z warunkami świadczenia usług dotyczącymi wspomnianych witryn internetowych osób trzecich. Użytkownik zgadza się przestrzegać wszystkich praw, przepisów i regulacji mających zastosowanie do korzystania przez niego z Platformy i jego Treści, w tym praw autorskich.
Użytkownik zobowiązuje się nie umieszczać w Treściach żadnych zdjęć, treści tekstowych, obrazów, komunikatów, odniesień, treści ani innych materiałów przedstawiających przemoc, dyskryminujących, niezgodnych z prawem, naruszających zasady, wyrażających nienawiść, zniesławiających, uwłaczających, napastliwych, pornograficznych bądź nieprzyzwoitych. Ponadto Treści Użytkownika nie będą miały charakteru poufnego ani zastrzeżonego, a firma Lenovo nie będzie zobowiązana do zachowania ich poufności.
Użytkownik wyraża zgodę na to, aby firma Lenovo pełniła jedynie rolę pasywnego kanału internetowej dystrybucji i publikacji jego Treści. Firma Lenovo nie ma obowiązku sprawdzania Treści Użytkownika, a co za tym idzie, nie gwarantuje ich dokładności, spójności ani jakości. Oprócz tego nie może zapewnić, że na Platformie nie pojawią się szkodliwe, nieprecyzyjne, zwodnicze, zawierające groźby, zniesławiające, sprzeczne z prawem lub z innych względów niedopuszczalne treści. Firma Lenovo nie odpowiada za żadne przypadki publicznego prezentowania lub niewłaściwego wykorzystania Treści Użytkownika. Lenovo zastrzega sobie jednak prawo do usunięcia, wykluczenia lub zmodyfikowania Treści Użytkownika z dowolnej przyczyny i wedle własnego uznania, w tym wszelkich Treści, które firma Lenovo uzna za naruszające niniejsze Warunki lub inne mające zastosowanie zasady. FIRMA LENOVO W ŻADNYM WYPADKU NIE PONOSI ODPOWIEDZIALNOŚCI WOBEC UŻYTKOWNIKA ANI JAKIEJKOLWIEK OSOBY TRZECIEJ ZA ŻADNE TREŚCI OPUBLIKOWANE W WITRYNIE LUB UDOSTĘPNIONE ZA JEJ POŚREDNICTWEM PRZEZ NIEGO BĄDŹ JAKIEGOKOLWIEK INNEGO UŻYTKOWNIKA.
Firma Lenovo może przyznawać punkty za określone działania na Platformie, w tym udostępnianie i tworzenie wpisów oraz udział w konkursach. W zależności od dostępności firma Lenovo zastrzega sobie prawo do tego, aby w dowolnym momencie poprawić, zmodyfikować lub wycofać dowolne punkty, nagrody lub wygrane zdobyte na Platformie. Użytkownik akceptuje, że firma Lenovo nie będzie prowadzić żadnej korespondencji dotyczącej przyznawania punktów lub nagród, a także że jest uprawniona do przyznawania lub unieważniania nagród wedle własnego uznania. Decyzje Lenovo odnoszące się do wszystkich aspektów tego Programu są ostateczne i wiążące.
Prywatność i bezpieczeństwo danych
Zamiast poczty tradycyjnej firma Lenovo będzie używać do komunikacji z Użytkownikiem poczty e-mail lub powiadomień push (w tym przesyłanych za pośrednictwem platformy Standing on Giants) w celu przekazywania ogłoszeń związanych z Legion Community, informacji o zmianach funkcji Legion Community oraz wszelkich innych wiadomości wymaganych prawem. Jeśli prawo tego wymaga, przed wysłaniem do Użytkownika wiadomości e-mail o charakterze marketingowym poprosimy go o zgodę. Należy pamiętać, że Użytkownik może w dowolnym czasie anulować subskrypcję ogólnych wiadomości e-mail o charakterze marketingowym przy użyciu łącza zamieszczonego w e-mailach. Użytkownik rozumie, że jego dane mogą być udostępniane innym jednostkom firmy Lenovo i zaufanym osobom trzecim, z którymi firma Lenovo zawarła umowy, wyłącznie w związku ze społecznością Legion Community.
Aby uzyskać więcej informacji o naszych praktykach związanych z ochroną prywatności i bezpieczeństwem, należy przeczytać Zasady ochrony prywatności danych
Oświadczenia i gwarancje
Użytkownik oświadcza i gwarantuje, że:
(a) będzie przestrzegać niniejszych Warunków;
(b) jego Treści oraz użytkowanie ich przez Lenovo podsumowane w niniejszych Warunkach i na Platformie nie będą naruszać żadnych praw osób trzecich, w tym praw własności intelektualnej, praw do prywatności ani praw do ochrony wizerunku;
(c) ma pełne prawo i upoważnienie do zaakceptowania niniejszych Warunków, a w zakresie, w jakim dowolna jednostka podlega niniejszym postanowieniom, do zawarcia z nią porozumienia, przy czym realizacja zobowiązań wynikających z niniejszych Warunków nie narusza i nie będzie naruszać postanowień żadnej innej umowy, której Użytkownik lub wspomniana jednostka są stronami; a także
(d) będzie przestrzegać wszystkich mających zastosowanie przepisów prawa i regulacji, w tym przedstawionych w niniejszych Warunkach.
Zgodność z przepisami i zasadami
Podczas korzystania z platformy Legion Community Użytkownik musi przestrzegać wszystkich mających zastosowanie przepisów prawa i regulacji, warunków użytkowania i podobnych zasad regulujących korzystanie z dowolnego Profilu w mediach społecznościowych lub innej zewnętrznej platformy publikacji.
Na żądanie firmy Lenovo Użytkownik od czasu do czasu podejmie z nią współpracę i zezwoli jej na dostęp do swoich systemów, zapisów komunikacji i rekordów wyłącznie w celu określenia, czy Użytkownik przestrzega niniejszych Warunków.
Uzyskiwanie dostępu do witryn internetowych osób trzecich
Platforma może zawierać łącza do witryn internetowych osób trzecich, reklamodawców, produktów, usług, ofert lub innych wydarzeń lub działań, które nie są własnością firmy Lenovo ani nie podlegają jej kontroli. Lenovo nie ponosi żadnej odpowiedzialności za takie witryny, informacje, materiały, produkty, usługi lub oferty osób trzecich. Jeśli Użytkownik uzyskuje dostęp do dowolnej witryny internetowej, produktu, usługi lub treści osób trzecich z poziomu Platformy, robi to na własne ryzyko oraz zgadza się z tym, że firma Lenovo nie ponosi żadnej odpowiedzialności z tytułu używania lub uzyskiwania dostępu do dowolnej witryny internetowej, produktu, usługi lub treści osób trzecich przez Użytkownika.
Znaki towarowe i prawo własności intelektualnej
Lenovo™, logo Lenovo oraz niektóre inne nazwy produktów i wyrażenia są znakami towarowymi lub znakami usług firmy Lenovo w Stanach Zjednoczonych lub innych krajach. Brak znaku towarowego lub znaku usługi obok należących do firmy Lenovo nazwy produktu lub usługi albo logo w dowolnym miejscu na Platformie nie oznacza zrzeczenia się przez Lenovo znaku towarowego lub innych praw własności intelektualnej związanych z daną nazwą lub znakiem logo używanymi lub wymienianymi na Platformie.
Na Platformie znajdują się treści będące własnością firmy Lenovo lub przez nią licencjonowane ("Treści firmy Lenovo"). Treści firmy Lenovo są chronione prawem autorskim, przepisami dotyczącymi znaków towarowych i tajemnicy handlowej oraz innymi prawami, jak uzgodniono między Użytkownikiem a firmą Lenovo, a firma Lenovo jest właścicielem wszelkich praw autorskich, praw do znaków towarowych, tajemnic handlowych, patentów i innych praw własności intelektualnej do Treści firmy Lenovo i Platformy (the “Własność intelektualna”) oraz je zachowuje. Firma Lenovo zastrzega sobie wszystkie prawa do Treści firmy Lenovo i Własności Intelektualnej, których nie przyznano w sposób wyraźny w niniejszych Warunkach. Firma Lenovo nie zezwala na wykorzystywanie Treści firmy Lenovo ani jej Własności intelektualnej w reklamach, do wyrażania aprobaty dla jakichkolwiek produktów lub usług ani w żadnym innym celu, komercyjnym czy innym, bez uprzedniej, pisemnej zgody firmy Lenovo.
Rozwiązanie umowy
Użytkownik może zakończyć korzystanie z Platformy (czyli wyrejestrować się) w dowolnym czasie i niezależnie od przyczyny. Firma Lenovo może odebrać lub zawiesić prawo Użytkownika do korzystania z Platformy w dowolnej chwili, bez powodu i powiadomienia lub z określonej przyczyny. Firma Lenovo może zakończyć działanie Platformy w dowolnym momencie, bez powiadomienia. Po zakończeniu działania Platformy wszystkie licencje i inne prawa przyznane Użytkownikowi w niniejszych Warunkach wygasną ze skutkiem natychmiastowym. Firma Lenovo może zachować Treści Użytkownika po zakończeniu działania Platformy przez komercyjnie uzasadniony okres w celach utrzymywania kopii zapasowych, archiwizacji lub audytów. Co więcej, firma Lenovo i inni użytkownicy mogą zachować, dalej używać, przechowywać, prezentować, reprodukować, modyfikować, wykonywać i rozpowszechniać wszelkie Treści Użytkownika, które inni użytkownicy zapisali lub udostępnili przy użyciu Platformy, a także tworzyć na ich podstawie dzieła pochodne.
Odszkodowanie
Użytkownik zgadza się zabezpieczać i chronić firmę Lenovo, jej pracowników, członków kadry kierowniczej, podmioty stowarzyszone i przedstawicieli przed wszelkimi roszczeniami, zobowiązaniami, odszkodowaniami, stratami i wydatkami, w tym uzasadnionymi kosztami i honorariami prawników, wynikającymi z lub w dowolny sposób dotyczącymi: (i) Treści Użytkownika lub niewłaściwego korzystania z Platformy; (ii) naruszenia lub domniemanego naruszenia niniejszych Warunków przez Użytkownika; (iii) naruszenia przez Użytkownika dowolnych praw osób trzecich, w tym wszelkich praw własności intelektualnej, prawa do ochrony wizerunku, prywatności, zachowania poufności lub praw własności; (iv) naruszenia przez Użytkownika jakichkolwiek przepisów, zasad, regulacji, kodeksów, ustaw, rozporządzeń lub nakazów dowolnych organów rządowych, w tym wszystkich organów regulacyjnych, administracyjnych i ustawodawczych; lub (v) wszelkich przypadków wprowadzenia w błąd przez Użytkownika. Użytkownik podejmie współpracę związaną z dowolnym z powyższych roszczeń zgodnie z uzasadnionym żądaniem firmy Lenovo. Firma Lenovo zastrzega sobie prawo do przejęcia kontroli nad obroną lub osiągnięciem porozumienia w sprawie takiego roszczenia, a Użytkownik w żadnym wypadku nie zawrze wspomnianego porozumienia bez uprzedniej, pisemnej zgody firmy Lenovo.
Prawo właściwe
Niniejsze Warunki podlegają przepisom prawa Anglii.
Całość umowy; klauzula salwatoryjna
Niniejsze Warunki wraz z Zasadami ochrony prywatności danych firmy Lenovo, wszelkimi zmianami i dodatkowymi umowami, które Użytkownik może zawrzeć z firmą Lenovo w związku z Platformą, stanowią całość porozumienia w sprawie Platformy między Użytkownikiem a firmą Lenovo. Jeśli którekolwiek z postanowień niniejszych Warunków zostanie uznane za nieważne, zostanie ograniczone lub usunięte w minimalnym, niezbędnym zakresie, a pozostałe postanowienia zamieszczone w niniejszych Warunkach pozostaną w mocy.
Ograniczenia odpowiedzialności
Ani firma Lenovo, ani jej podmioty stowarzyszone, przedstawiciele kadry kierowniczej, dyrektorzy, pracownicy, przedstawiciele, zewnętrzni dostawcy treści, sponsorzy czy licencjodawcy nie gwarantują, że Witryna będzie działać nieprzerwanie, bez zakłóceń i błędów. PLATFORMA, W TYM JEJ ZAWARTOŚĆ, JEST DOSTARCZANA W TAKIM STANIE, W JAKIM SIĘ ZNAJDUJE, I W MIARĘ DOSTĘPNOŚCI. W NAJSZERSZYM ZAKRESIE DOZWOLONYM PRZEZ PRAWO FIRMA LENOVO NINIEJSZYM WYŁĄCZA WSZELKIE GWARANCJE, WYRAŹNE LUB DOROZUMIANE, W TYM GWARANCJE PRZYDATNOŚCI HANDLOWEJ, PRZYDATNOŚCI DO OKREŚLONEGO CELU LUB NIENARUSZANIA PRAW, A TAKŻE WSZELKIE GWARANCJE WYNIKAJĄCE ZE ZWYCZAJÓW HANDLOWYCH. W MAKSYMALNYM ZAKRESIE DOZWOLONYM PRZEZ PRAWO FIRMA LENOVO NIE PONOSI ODPOWIEDZIALNOŚCI ZA ŻADNE SZKODY POŚREDNIE, INCYDENTALNE, SZCZEGÓLNE, WTÓRNE LUB ODSZKODOWANIA Z NAWIĄZKĄ ANI ZA UTRATĘ ZYSKÓW LUB PRZYCHODÓW, UTRATĘ DANYCH LUB MOŻLIWOŚCI WYKORZYSTANIA WYNIKAJĄCE Z UŻYTKOWANIA LUB DOSTĘPU DO ALBO Z NIEMOŻNOŚCI UŻYTKOWANIA LUB UZYSKANIA DOSTĘPU DO PLATFORMY LEGION COMMUNITY, NAWET JEŚLI FIRMA LENOVO ZOSTAŁA Z WYPRZEDZENIEM POINFORMOWANA O MOŻLIWOŚCI WYSTĄPIENIA DOWOLNYCH TAKICH SZKÓD.
*Platforma Standing on Giants organizuje treści marki i umożliwia jej użytkownikom omawianie tych treści w pisemnych komentarzach