Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 161
    Odpowiedzi
  • 19054
    Wyświetlenia
  • Brodacz's Avatar
    Level 2
    Frakcja inspirowana twórczością Lovecrafta i mitami Cthulhu.

    Siły Otchłani

    W niepamiętnych czasach, przed nadejściem Starożytnych, mrocznym kosmosem władało imperium plugawych istot nazywanych przez niewolone ludy Wielką rasą. Pewnego dnia jednak nieznany kataklizm, który zatrząsł galaktyką, rzucił ich na skraj wyginięcia. Nieliczni ocalali na Enroth schronili się na odległej od kontynentu wyspie. Tam przez lata budowali swoją odrażającą fortecę. W czeluściach jej organicznie wyglądających struktur strzegą swej wiedzy nieprzeznaczonej dla zwykłych śmiertelników.
    Teraz gdy odbudowali swoje siły, nadszedł czas, by wyjść z ukrycia, odebrać świat z rąk powstałych przez te lata cywilizacji i zniszczyć tych, którzy im się sprzeciwią.

    Jednostki:

    1. Szaleniec/Akolita

    Plugawa wiedza Wielkiej rasy kusi wielu śmiałków. Niewielu jednak jest w stanie zachować zdrowe zmysły po zaznajomieniu się z nią. Ci, którym się uda zostają akolitami zgłębiającymi tajemnice starsze niż jakakolwiek rasa na Enroth.

    Jednostka posiada 10%, po ulepszeniu 20% szans na wywołanie utraty morałów atakowanego wroga.

    Name:  szalony.jpg
Views: 350
Size:  23.5 KB

    2. Truteń/Wojownik

    Trutnie to istoty wyhodowane jako siła robocza Wielkiej rasy. Gdy zachodzi taka potrzeba, ich ciała są modyfikowane, by odznaczały się większą skutecznością w walce.

    Szybka i tania jednostka o małym zdrowiu i ataku. Potrafi przechodzić po przeszkodach terenowych na mapie bitewnej. Wojownik może zatruć atakowanych przeciwników.


    Name:  truteń.jpg
Views: 349
Size:  38.9 KB

    3. Mgławicowy żywiołak/Duch otchłani

    Przywołane przez Astropatów, złożone z gwiezdnej materii, sługi.


    Przemieszcza się, teleportując. Nienawidzi Dżinów/Wielkich dżinów zadaje im 30%, po ulepszeniu 40% więcej obrażeń. Duch otchłani ma 10% szans na odrodzenie się po śmierci jako Mgławicowy żywiołak. Duch otchłani wysysa manę przeciwnika (podobnie jak upiór).

    Name:  żywiołak.jpg
Views: 345
Size:  50.7 KB

    4. Astropata/Gwiezdny mag

    Akolici, którzy poświęcą się całkowicie swoim plugawym mistrzom, mogą dostąpić zaszczytu zostania astropatami. Czerpią swoją moc prosto z gwiazd. Gwiezdni magowie to elita wśród nich, a ich umysły są całkowicie pod kontrolą Wielkiej rasy.

    Jednostka strzelecka. Nienawidzi magów/arcymagów oraz mnichów/kapłanów zadając im 25%, po ulepszeniu 30% więcej obrażeń. Po ulepszeniu może zmieniać martwe jednostki w szaleńców.

    Name:  mag.jpg
Views: 345
Size:  40.3 KB

    5. Ciemna materia/Ciemna energia

    Astralne byty przywołane przez Starożytnych z czeluści kosmosu.

    Posiada dużo punktów życia i obrony, ale porusza się tylko o dwa, po ulepszeniu trzy pola. Jednostka strzelecka. Strzela promieniem (podobnie jak złe oczy), bardzo słaba w walce w zwarciu. Po ulepszeniu ma 20% szans na rzucenie czaru berserker na wroga.

    Name:  ciemny.jpg
Views: 346
Size:  12.5 KB

    6. Gnębiciel/Dojrzały gnębiciel

    Broń biologiczna stworzona przez Wielką rasę. Przypominające wyposażone w kończyny żywe balony, unoszą się nad polem bitwy nękając wrogów swych stwórców.

    Porusza się, latając. Wróg nie może kontratakować. Po ulepszeniu atakuje podwójnie. Dojrzały gnębiciel ma 30% szans na wytworzenie trującej chmury (takiej jak u lisza) po śmierci.

    Name:  balon.jpg
Views: 344
Size:  41.2 KB

    7. Wielka rasa /Przedwieczni

    Zrodzona wśród gwiazd Wielka rasa nie przypomina niczego, co żyje na Enroth. Ich umysły działają w zupełnie inny, niepojęty dla mieszkańców planety sposób. Nawet służący im gwiezdni magowie muszą uważać, przy kontaktach ze swymi panami, gdyż z łatwością mogą nawet przez nieuwagę rozerwać ludzki umysł na strzępki. Przedwieczni to najstarsi ze swego gatunku stanowiący kastę przywódczą.

    Nienawidzi żywiołaków umysłu/żywiołaków magii, zadaje im 25%, a po ulepszeniu 50% więcej obrażeń niż innym jednostką. Po ulepszeniu porusza się latając, atakuje podlatując i odlatując (jak harpie). Obniża morale przeciwnika. Przeciwnik nie kontratakuje.

    Name:  rasa.jpg
Views: 343
Size:  98.4 KB

    Bohaterowie:


    • Generał roju – zdolność ,,szaleństwo’’ podobnie działające jak nekromancja, ale przywołujące szaleńców.
    • Guru gwiezdnych magów – specjalizuje się w magii umysłu.


    Specjalne budynki:


    • Świątynia szaleństwa – budynek działający w podobny sposób jak szkieletornia w nekropolii. Można w niej zmienić jednostki w szaleńców.
    • Totem chaosu – wysysają manę przeciwnika podczas oblężenia


  • Bastion's Avatar
    Level 2

    Eteryczna Cytadela (Ethereal Citadel)

    Opis:
    Eteryczna Cytadela to miasto unoszące się wśród chmur, zbudowane przez istoty z innej rzeczywistości, które opanowały sztukę manipulacji materią i energią. Całe miasto wydaje się niematerialne, jakby było utkane z mgły, światła i przenikających się wymiarów. Jednostki w Eterycznej Cytadeli to byty półmaterialne, zdolne do przenikania przez różne formy materii i atakowania przeciwników w sposób niekonwencjonalny.

    Jednostki i Budynki:

    Spektralny Wędrowiec (Spectral Wanderer) Jednostka 1 Poziomu

    • Wygląd: Spektralny Wędrowiec to półmaterialna postać, unosząca się w powietrzu. Ma delikatną, niematerialną postać, z błyszczącą, falującą powłoką przypominającą mgłę. Jego postać jest przezroczysta z lekko świecącymi konturami, co nadaje mu eteryczny wygląd. Nogi i ręce wydają się rozmywać w powietrzu, a jego oczy błyszczą jak jasne punkty.
    • Statystyki:

      • Atak: 3
      • Obrona: 1
      • Obrażenia: 1-3
      • Zdrowie: 5
      • Szybkość: 6
      • Strzały: Brak
      • Typ: Latająca
      • Koszt: 40 złota
      • Przyrost: 24



    • Budowla: Mglisty Portal (Misty Portal)

      • Koszt Budowli: 800 złota, 5 drewna/ ulepszenie 1200 złota i 10 szt drewna
      • Mglisty Portal to tajemnicza i mistyczna struktura przypominająca magiczne przejście do innych wymiarów. Budowla składa się z wysokich, smukłych filarów pokrytych błyszczącymi runami, które tworzą okrągły portal. Wewnątrz portalu wiruje gęsta, lśniąca mgła, z której wyłaniają się eteryczne postacie. Na zewnątrz znajdują się wiszące świetliste wstęgi, a całe otoczenie jest zanurzone w subtelnej, błękitnej poświacie.
      • Ulepszenie: Portal Przemian (Portal of Transformation)
      • Portal Przemian to rozwinięta wersja podstawowego Mglistego Portalu. Filarom dodano bardziej skomplikowane wzory runiczne, które pulsują w intensywnych odcieniach fioletu i błękitu. Portal ma teraz dodatkowe, wirujące kręgi energii, które tworzą dynamiczne, świetliste wzory wokół niego. Całość jest otoczona gęstą, migoczącą mgłą, a w centralnym punkcie portalu widać wijące się, błyszczące wstęgi energii, które symbolizują przejścia do innych wymiarów. Oświetlenie wokół portalu jest bardziej intensywne, a całość emituje subtelne, pulsujące fale energii.



    • Umiejętności Specjalne:

      • Brak



    • Ulepszenie: Eteryczny Poszukiwacz (Ethereal Seeker)
      Eteryczny Poszukiwacz ma bardziej solidną formę niż jego podstawowa wersja. Jego ciało przypomina zwiewną zbroję, przez którą przemycają się delikatne strumienie energii. Zamiast rozmytych konturów, posiada wyraźnie zarysowane, świetliste runy na całym ciele. Jego oczy błyszczą bardziej intensywnie, a sylwetka ma teraz wyraźne skrzydła energii, które poruszają się w rytm jego oddechu.


      • Statystyki:
        • Atak: 4
        • Obrona: 2
        • Obrażenia: 2-4
        • Zdrowie: 7
        • Szybkość: 7
        • Strzały i Typ: bez zmian

      • Koszt: 55 złota
      • Przyrost: 24
      • Umiejętności Specjalne:
        • Eteryczność (Ethereality): 20% szans na unik fizycznego ataku.


    Obserwator Energii (Energy Observer) jednostka 2 poziomu

    • Wygląd: Obserwator Energii wygląda jak połączenie żywej istoty i mechanizmów. Jego ciało jest zbudowane z pulsujących, przeźroczystych paneli, które emitują różnokolorowe światła. Ma duże, lśniące oczy, które skupiają się na przeciwnikach, oraz długie, metaliczne macki, które pełnią funkcję narzędzi ofensywnych i defensywnych.
    • Statystyki:

      • Atak: 5
      • Obrona: 4
      • Obrażenia: 3-5
      • Zdrowie: 12
      • Szybkość: 5
      • Strzały: 12
      • Typ: Naziemna
      • Koszt: 120 złota
      • Przyrost: 15

    • Budowla: Wieża Obserwacyjna (Observation Tower)

      • Koszt Budowli: 1200 złota, 5 rudy/ ulepszenie 1600 złota i 10 rudy
      • Wieża Obserwacyjna jest impozantną budowlą wznoszącą się wysoko nad resztą miasta. Składa się z kilku poziomych tarasów, z których każdy jest ozdobiony runami i magicznymi symbolami. Wieża ma smukły, cylindryczny kształt i jest otoczona unoszącymi się, eterycznymi kulami światła. Na szczycie wieży znajduje się ogromna sfera z przezroczystego kryształu, w której pulsują dynamiczne prądy energii. Wokół wieży widnieją unoszące się, lśniące wstęgi, tworzące aurę magicznej ochrony.
      • Ulepszenie: Wieża Inwigilacji (Tower of Invigilation)
      • Wieża Inwigilacji jest bardziej monumentalna i imponująca niż podstawowa Wieża Obserwacyjna. Wieża ma kilka dodatkowych poziomych tarasów, z których każdy jest ozdobiony jeszcze bardziej złożonymi runami i magicznymi symbolami. Na szczycie wieży znajduje się ogromna sfera kryształowa z jeszcze bardziej intensywnymi i dynamicznymi prądami energii. Unoszące się, świetliste wstęgi wokół wieży tworzą skomplikowane wzory, a całość emituje silniejsze, pulsujące fale energii, tworząc aura ochrony i magii.

    • Umiejętności Specjalne:

      • Brak


    Ulepszenie: Inwigilator Energii (Energy Invigilator)

    • Wygląd: Inwigilator Energii jest bardziej zaawansowany i majestatyczny niż jego poprzednik. Ma bardziej skomplikowaną strukturę energetyczną, z bardziej wyraźnymi, świetlistymi wzorami na jego ciele. Jego aura jest bardziej intensywna, a dodatkowe, wirujące skrzydła z pulsującą energią otaczają jego postać. Jego oczy są teraz większe i błyszczące, z wyraźnym blaskiem, który emituje fale energii.

      • Atak: 7
      • Obrona: 5
      • Obrażenia: 4-6
      • Zdrowie: 15
      • Szybkość: 6
      • Strzały: 24
      • Typ: Naziemna

    • Koszt: 150 złota
    • Przyrost: 15
    • Umiejętności Specjalne:
    • Dezintegracja (Disintegration): Zwiększa obrażenia o 20% wobec celów, które mają mniej niż 50% zdrowia.

    Płomień Astralny (Astral Flame) (jednostka 3 poziomu)

    • Wygląd: Płomień Astralny wygląda jak ognisty byt unoszący się na chmurach płomieni. Ma formę płynnego, ognistego wiru, z jego ciała wydobywają się ciepłe, migoczące języki ognia. Skrzydła są zrobione z płomieni, które zmieniają kolor w zależności od intensywności ataku. Całość emituje intensywne, świetliste promieniowanie.
    • Statystyki:

      • Atak: 8
      • Obrona: 6
      • Obrażenia: 6-10
      • Zdrowie: 18
      • Szybkość: 7
      • Strzały: Brak
      • Typ: Latająca
      • Koszt: 250 złota
      • Przyrost: 10

    • Budowla: Płonąca Krynica (Burning Well)

      • Koszt Budowli: 1800 złota, 3 siarki, 3 klejnotów i 5 rudy/ ulepszenie 2000 złota 6 siarki, 6 klejnotów i 10 rudy
      • Płonąca Krynica to ognista, imponująca budowla, która wydaje się emanować nieustannym płomieniem. Zbudowana jest z wulkanicznych kamieni i płonących materiałów, które pulsują ciepłem. W centrum budowli znajduje się ogromna, wrząca lawa, z której unosi się gęsty, złocisty dym. Na krawędziach krynicy widać wirujące, płonące runy i magiczne symbole, które są podświetlone od wewnątrz. Całość otaczają kłęby ognistych języków, tworzących dynamiczną, rozświetlającą aurę.
      • Ulepszenie: Wulkaniczne Serce (Volcanic Heart)
      • Gwiezdna Krynica Gwiezdna Krynica to rozwinięta wersja podstawowej Płonącej Krynicy. Budowla ma teraz bardziej kosmiczny, eteryczny wygląd, z dodatkowymi, pulsującymi efektem świetlnym. Jej konstrukcja obejmuje wulkaniczne kamienie z dodatkowym, holograficznym efektem przypominającym galaktyki i kosmiczne mgławice. Centrum budowli zmienia się w ogromne wirujące sfery ognia i energii, przypominające gwiazdy i kosmiczne zjawiska. Wokół krynicy znajdują się dynamiczne, świetliste wstęgi, tworzące złożone wzory przypominające galaktyki i wiry energetyczne. Całość emituje intensywne, pulsujące światło oraz ciepło, tworząc spektakularny efekt wizualny i atmosferyczny, nawiązujący do kosmicznej natury
      • Umiejętności Specjalne:

        • Brak

      • Ulepszenie: Płomień Mgławicy (Nebula Flame)
        Wygląd:
        Płomień Mgławicy to bardziej zaawansowana i majestatyczna wersja Płomienia Astralnego. Ma wyraźniejsze, złociste wzory pulsujące w rytm ognistych fal. Jego ciało jest bardziej złożone, z wirującymi, eterycznymi płomieniami i świetlistymi żyłami. Ramiona są otoczone dużymi, płonącymi kosmicznymi mgławicami, a jego oczy świecą intensywnym, ognistym blaskiem.

      • Statystyki:
        • Atak: 10
        • Obrona: 8
        • Obrażenia: 8-12
        • Zdrowie: 22
        • Szybkość: 8
        • Typ i strzały: bez zmian

      • Koszt: 350 złota
      • Przyrost: 10
      • Umiejętności Specjalne:
        • Eksplozja (Explosion): Przy śmierci wywołuje eksplozję, zadając 50 punktów obrażeń razy ilość jednostek w chwili śmierci wszystkim jednostkom (oprócz jednostek eterycznej cytadelli) w promieniu 1 pola.


    Eteryczny Żmij (Ethereal Wyrm) (Jednostka 4 poziomu)
    Eteryczny Żmij to wielki, smukły smoko-wężo podobny byt, którego ciało jest częściowo przezroczyste i pokryte delikatnym, niebieskawym blaskiem. Jego skrzydła przypominają rozciągnięte woale mgły, które pulsują w rytmie jego oddechu. Żmij ma długie, wężowe ciało i ostre, lśniące łuski, które zmieniają kolor w zależności od otoczenia.
    • Statystyki:

      • Atak: 10
      • Obrona: 8
      • Obrażenia: 9-13
      • Zdrowie: 30
      • Szybkość: 8
      • Strzały: Brak
      • Typ: Latająca
      • Koszt: 500 złota
      • Przyrost: 7

    • Budowla: Eteryczne Gniazdo (Ethereal Nest)

      • Koszt Budowli: 3500 złota, 10 rudy, 10 drewna i 5 rtęci/ ulepszenie 4000 złota 15 rudy i 7 rtęci
      • Wygląd: Budowla przypomina ogromne, eteryczne gniazdo unoszące się w przestrzeni, zbudowane z pulsujących, przezroczystych kryształów. Struktura przypomina skomplikowaną sieć delikatnych, świetlistych włókien i mgieł, które tworzą efekt wirującego, eterycznego gniazda. W centralnej części budowli znajduje się ogromny, pulsujący kryształ, który emituje intensywny, błękitny blask. Z budowli wydobywa się subtelny dźwięk szumienia i pulsowania energii, tworząc aurę tajemniczości i mocy. Otoczenie jest wypełnione delikatną, eteryczną mgłą oraz holograficznymi wzorami, które zmieniają się w rytm pulsującej energii.
      • Ulepszenie: Eteryczna Jama (Ethereal Cove)
      • Eteryczna Jama to rozwinięta wersja Eterycznego Gniazda, Budowla przypomina magiczną, eteryczną jame w której znajdują się gniazda. Centralnym punktem jest ogromny, pulsujący kryształ, otoczony siecią lśniących włókien i eterycznych, wirujących wzorów. Kryształ emituje intensywne światło w odcieniach błękitu i fioletu, a wokół niego unoszą się subtelne, świetliste wstęgi i delikatne mgły. Struktura jamy jest bardziej złożona, z przeplatającymi się warstwami delikatnych kryształów, które tworzą efekt wirującego, eterycznego gniazda. Całość jest otoczona pulsującą aurą energii, a holograficzne wzory zmieniają się w rytm pulsującego światła, tworząc wrażenie żywego, dynamicznego środowiska.
      • Umiejętności Specjalne:

        • Brak

      • Ulepszenie: Widmowy Żmij (Wraith Wyrm)
      • Widmowy Żmij jest bardziej zaawansowaną wersją Eterycznego Żmija. Ma bardziej intensywną i wyraźną aurę, z wyraźnymi, pulsującymi wzorami na ciele. Jego ciało jest teraz bardziej złożone, z wirującymi, eterycznymi smugami i dynamicznymi, świetlistymi wzorami. Oczy Widmowego Żmija są większe i świecące, emitujące intensywny, niebieski blask. Jego ciało jest bardziej przezroczyste, z bardziej dynamicznymi i złożonymi elementami.
      • Statystyki:
        • Atak: 12
        • Obrona: 10
        • Obrażenia: 11-15
        • Zdrowie: 35
        • Szybkość: 9
        • Typ i strzały: bez zmian

      • Koszt: 650 złota
      • Przyrost: 7
      • Umiejętności Specjalne:
        • Druga Szansa (Second Chance): Przy pierwszej śmierci, jednostka wraca do życia z 50% liczby oddziału z chwili śmierci.


    Emanacja Energii (Energy Manifestation) (jednostka 5 poziomu)
    Emanacja Energii jest ogromnym, majestatycznym bytem, który przypomina ruchomy kryształ energii. Ma formę wielkiego, pulsującego sześcianu lub oktaedru z wysuwającymi się, świetlistymi mackami. Jego powierzchnia jest pokryta migoczącymi wzorami i pulsującym światłem, które zmieniają się w zależności od jego aktywności.
    • Statystyki:

      • Atak: 14
      • Obrona: 12
      • Obrażenia: 12-18
      • Zdrowie: 50
      • Szybkość: 10
      • Strzały: 12
      • Typ: Naziemna
      • Koszt: 750 złota
      • Przyrost: 6

    • Budowla: Sala Energetyczna (Energy Hall)

      • Koszt Budowli: 4500 złota, 5 klejnotów, 5 rtęci, 10 drewna / ulepsznie 6000 złota, 7 klejnotów i 20 rudy
      • Sala Energetyczna Budowla ma formę dużej, otwartej komnaty z centralnym, kryształem o kształcie serca. Kryształ emituje subtelne, błękitne światło, a wokół niego znajdują się proste, eteryczne wstęgi energii, które pulsują w rytm centralnego źródła. Ściany budowli są zdobione, mniej skomplikowanymi wzorami eterycznymi. Całość otacza delikatna mgła. Platforma, na której stoi, jest lekko przyzdobiona, z przezroczystymi, prostymi kryształami, które nadają jej bardziej surowy i praktyczny wygląd.
      • Ulepszenie: Eteryczne Centrum Energetyczne (Ethereal Energy Center)
      • Eteryczne Centrum Energetyczne to ulepszona wersja Sali Energetycznej, wzbogacona o nowe, bardziej zaawansowane detale. Budowla przypomina zaawansowaną, eteryczną strukturę przypominającą ogromne, pulsujące serce energii. Centralnym elementem jest monumentalny, kryształowy rdzeń, który emituje intensywne, pulsujące światło w odcieniach błękitu, fioletu i srebra. Otaczają go skomplikowane, eteryczne mechanizmy i wirujące energetyczne kanały, które pulsują w rytm centralnego kryształu. Ściany budowli są zdobione holograficznymi wzorami, które zmieniają się dynamicznie, a całość otacza eteryczna mgła oraz subtelne, świetliste wstęgi, które tworzą aurę tajemniczości i mocy. Całość jest osadzona na platformie z przeźroczystych, pulsujących kryształów, które nadają budowli dodatkowy, mistyczny blask.

    • Umiejętności Specjalne:

      • Brak




      • Ulepszenie: Manifestacja Esencji (Essence Manifestation)
      • Manifestacja Energii to bardziej zaawansowana wersja Emanacji Energii. Ma bardziej intensywną i złożoną aurę, z dynamicznymi, świetlistymi smugami i wirującymi wzorami energii. Jej ciało jest bardziej złożone, z intensywnymi efektami świetlnymi i holograficznymi wzorami, które zmieniają się w rytm pulsującego światła.
      • Statystyki:
        • Atak: 16
        • Obrona: 14
        • Obrażenia: 14-20
        • Zdrowie: 60
        • Szybkość: 11
        • Strzały: 24
        • Typ: Naziemna

      • Koszt: 950 złota
      • Przyrost: 6
      • Umiejętności Specjalne:
      • (Energy Shield): Odbija 20% obrażeń wręcz na przeciwnika, odporny na czary poziomów 1-3.


    Byt Wymiarowy (Dimensional Entity) (Jednostka 6 poziomu)

    • Statystyki:

      • Atak: 18
      • Obrona: 16
      • Obrażenia: 20-30
      • Zdrowie: 70
      • Szybkość: 9
      • Strzały: Brak
      • Typ: Naziemna
      • Koszt: 1400 złota
      • Przyrost: 4

    • Budowla: Portal Wymiarowy (Dimensional Portal)

      • Koszt Budowli: 7500 złota, 6 rtęci, 6 klejnotów, 6 kryształów/ ulepszenie 9000 złota, 8 rtęci, 6 klejnotów i 6 krzyształów
      • Portal Wymiarowy to podstawowa wersja budowli, której wygląd jest prostszy w porównaniu do ulepszonej wersji. Budowla ma formę imponującego, tajemniczego portalu, który wydaje się łączyć różne wymiary. Centralnym elementem jest duża, półprzezroczysta rama portalu z intensywnym, pulsującym światłem wewnątrz. Światło ma odcienie szarości i purpury, tworząc efekt zmieniających się, wirujących cieni. Całość jest otoczona przez zjawiskowe, delikatne smugami energii, które przesuwają się wzdłuż krawędzi portalu. Wokół portalu znajduje się mgła, która nadaje budowli eteryczny, ale nieco surowy wygląd.
      • Ulepszenie: Otchłań Wymiarowa (Dimensional Abyss)
      • Otchłań Wymiarowa to ulepszona wersja Portalu Wymiarowego,
      • Budowla przypomina ogromną, mroczną szczelinę w przestrzeni, z której wydobywa się intensywne, purpurowe światło. Centrum budowli stanowi ogromny, pulsujący portal w kształcie szczeliny, z wirującymi, eterycznymi strumieniami energii, które emanują od jego krawędzi. Portal wygląda, jakby był portalem do innego wymiaru, z dynamicznymi, przejrzystymi wstęgami energii, które wibrują w rytm pulsującego blasku. Ściany budowli są ozdobione mrocznymi, pulsującymi wzorami, a otoczenie jest wypełnione gęstą, eteryczną mgłą, która dodaje atmosfery tajemniczości i mroku.

    • Umiejętności Specjalne:

      • Nieograniczony kontratak, Przeciwnik nie kontratakuje.




      • Ulepszenie: Byt Pustki (The Void Entity)
      • Byt Pustki jest bardziej zaawansowaną wersją Bytu Wymiarowego, z wyraźniejszymi, intensywnymi efektami świetlnymi. Ma bardziej złożoną, niematerialną formę, z dynamicznymi smugami energii i wirującymi cieniami. Jego ciało emituje intensywne, purpurowe światło, a jego obecność wypełnia przestrzeń wokół z mroczną aurą. Jego ruchy są bardziej płynne i majestatyczne, z silniejszymi efektami świetlnymi i holograficznymi wzorami.
      • Statystyki:
        • Atak: 20
        • Obrona: 18
        • Obrażenia: 22-32
        • Zdrowie: 80
        • Szybkość: 10
        • Typ i strzały: bez zmian

      • Koszt: 1700 złota
      • Przyrost: 4

    • Umiejętności Specjalne:

      • Nieograniczony kontratak, Przeciwnik nie kontraatakuje, Aura Ciemności (Zmiejsza zdrowie przeciwnych jednostek o 25% w zasięgu 1 promienia), Teleportacja


    Eteryczny Tytan (Ethereal Titan) (Jednostka 7 poziomu)

    • Statystyki:

      • Atak: 24
      • Obrona: 22
      • Obrażenia: 35-50
      • Zdrowie: 300
      • Szybkość: 8
      • Strzały: 12
      • Typ: Naziemna
      • Koszt: 3000 złota, 1 rtęci
      • Przyrost: 1

    • Budowla: Sanktuarium Mocy (Sanctum of Power)

      • Koszt Budowli: 15000 złota, 15 rtęci, 10 kryształów/ ulepszony 25000 złota 20 rtęci i 15 kryształów
      • Sanktuarium Mocy Budowla przypomina ogromną, starożytną świątynię o monumentalnej architekturze, zbudowaną z ogromnych, eterycznych bloków kryształu, które pulsują intensywnym błękitnym i purpurowym światłem. Centralnym elementem jest wielka, eteryczna platforma z pulsującym, kosmicznym kryształem w centrum, który emituje silne, energiczne promienie w przestrzeń wokół. Ściany budowli są ozdobione skomplikowanymi, eterycznymi wzorami i runami, które pulsują w rytm centralnego kryształu. Otoczenie jest wypełnione delikatnym, świetlistym blaskiem i subtelnymi smugami energii, tworzącymi wrażenie nieosiągalnej potęgi i majestatu.
      • Ulepszenie: Sanktuarium Nieskończoności
      • Sanktuarium Nieskończoności Budowla zyskała jeszcze bardziej epicki i majestatyczny wygląd, z dodatkowymi, kosmicznymi detalami. Jej ściany są teraz pokryte skomplikowanymi, pulsującymi runami i wzorami, które emanują intensywnym, złotym światłem, przypominającym niekończący się wszechświat. W centrum budowli znajduje się jeszcze większy, pulsujący kryształ, którego blask jest teraz tak intensywny, że tworzy wrażenie wrzenia kosmicznej energii. Ściany wokół budowli są otoczone przez dynamiczne, wirujące smugi kosmicznej energii, a całość emanuje majestatycznym, eterycznym blaskiem. Otoczenie jest teraz wypełnione subtelnymi, holograficznymi obrazami galaktyk i konstelacji, które zmieniają się w rytm pulsujących promieni centralnego kryształu.

    • Umiejętności Specjalne:

      • Moc Przebicia (Power Strike): Strzały ignorują 50% obrony przeciwnika, brak kary do walki wręcz, odporny na zaklęcia kontroli umysłu


    Ulepszenie: Tytan Nieskończoności (Infinity Titan)
    Tytan Nieskończoności jest ulepszoną wersją Eterycznego Tytana. Jego ogromna, niematerialna forma zyskała nowe, bardziej epickie detale. Ciało Tytana jest teraz zbudowane z potężnych, kosmicznych kryształów o nieregularnych, dynamicznych kształtach, które pulsują jeszcze intensywniejszym błękitnym i purpurowym światłem. Jego skrzydła, rozciągające się na olbrzymią długość, są teraz jeszcze bardziej przezroczyste i błyszczące, emanując wciągającym blaskiem. Oczy Tytana są teraz gigantycznymi, pulsującymi, złotymi gwiazdami, a jego obecność emanuje nieosiągalnym majestatem i potęgą.
    • Statystyki:
      • Atak: 28
      • Obrona: 26
      • Obrażenia: 40-55
      • Zdrowie: 350
      • Szybkość: 12
      • Strzały: 24
      • Typ: Naziemna

    • Koszt: 6000 złota, 2 rtęci
    • Przyrost: 1
    • Umiejętności Specjalne:
    • Moc Nieskończoności (Power of Infinity): Zadaje obrażenia obszarowe z siłą 200 punktów obrażeń razy liczba posiadanych tytanów , które można rzucić na dowolne pole bitwy w obszarze 3x3 umiejętność ta nie jest ograniczona poprzez odporności na magie ani przez nią osłabiana, Moc Przebicia (Power Strike): Strzały ignorują 50% obrony przeciwnika, brak kary do walki wręcz, odporny na zaklęcia kontroli umysłu.


    Unikalne Budynki

    1. Nexus Energii (Energy Nexus)
    Wygląd budynku: Budowla przypomina monumentalny, ośmiokątny obelisk zbudowany z pulsujących kryształów w odcieniach błękitu, purpury i srebra. Obelisk jest pokryty eterycznymi wzorami, które wydają się "żywe", płynnie zmieniając kształty i intensywność blasku, co daje efekt dynamicznego, pulsującego światła.

    • Efekt: Zwiększa przyrost jednostek 3. poziomu o 50%.
    • Koszt: 5000 złota, 5 kryształów, 5 rtęci.

    2. Eteryczna Kopuła (Ethereal Dome)
    Wygląd budynku: jest to ogromna, półprzezroczysta kopuła, wykonana z eterycznych kryształów. Kopuła jest opalizująca, w odcieniach błękitu, purpury i srebra, z delikatnym, pulsującym blaskiem. Jej powierzchnia jest pokryta subtelnymi, eterycznymi wzorami, które przypominają wirujące fale energii oraz złożone runy, tworząc efekt dynamicznego, kosmicznego witrażu.

    • Efekt: Zwiększa zdrowie wszystkich jednostek o 20%.
    • Koszt: 7000 złota, 10 rtęci, 10 kryształów.

    3. Kosmiczny Port (Cosmic Port)
    Wygląd budynku:
    Kosmiczny Port to zaawansowana, futurystyczna struktura, która stanowi centralny punkt dla podróży między wymiarami i kosmicznymi ekspedycjami. Budowla jest ogromna i przypomina olbrzymią, przezroczystą kopułę unoszącą się w przestrzeni.

    • Efekt: Zwiększa regenerację many bohaterów o 100% oraz umożliwia teleportację na dowolne miasto sojusznicze miasto na mapie przygody.
    • Koszt: 10000 złota, 15 rtęci, 10 siarki.

    4.Obecność Kolosa (Budynek z Graala)
    Wygląd Budynku: Obecność Kolosa to monumentalna budowla, która przypomina potężną, starożytną arenę lub świątynię. Zbudowana jest z ogromnych, eterycznych bloków skalnych, które emanują mistycznym blaskiem. Struktura budowli jest otoczona przez monumentalne kolumny i filary, na których znajdują się rzeźby przedstawiające gigantyczne, eteryczne postacie. W centrum znajduje się olbrzymia, pulsująca platforma, na której stoi posąg Kolosa, emanujący intensywnym złotym światłem. Wokół posągu znajdują się ruchome, świetliste klocki i holograficzne wzory, które tworzą wrażenie władzy i dominacji. Całość jest otoczona przez dynamiczne, eteryczne smugi energii oraz holograficzne obrazy ukazujące legendarną potęgę Kolosa.

    Efekt: Obecność Kolosa zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa morale wszystkich bohaterów o +2.

    Magazyn zasobów generuje 1 rtęć

    Bohaterowie Zamku Eteryczna Cytadela

    1. Arion Mistwalker

    • Opis: Arion to potężny mag o wielkiej wiedzy na temat eterycznych wymiarów. Jego wygląd przypomina duchowatego przywódcę, którego ubranie zdobią pulsujące kryształy.
    • Specjalność: Lodowy pocisk - Z każdym nowym poziomem czar Lodowy pocisk staje się silniejszy; wzór:
      bazowe obrażenia czaru + bazowe obrażenia czaru * 0,03 * poziom bohatera / poziom jednostki.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Wody (Water Magic)
      • Inteligencja (Scholar)

    2. Elara Starshine

    • Opis: Elara jest znana z umiejętności manipulowania światłem i cieniami, co sprawia, że jej obecność jest zarówno piękna, jak i niepokojąca. Zawsze ubrana w świetlistą zbroję, wydaje się być częścią kosmosu.
    • Specjalność: Zwiększa obrażenia jednostek strzelających o 15%.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Ognia (Fire Magic)
      • Dyplomacja (Diplomacy)

    3. Mira Etherbane

    • Opis: Mira to wojowniczka znana z bezwzględności na polu bitwy. Jej zbroja jest pokryta eterycznymi runami, które pulsują w rytm jej oddechu.
    • Specjalność: Zwiększa obronę wszystkich jednostek o 10%.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Obrona (Defense)
      • Magia Ziemi (Earth Magic)

    4. Thorne Voidcaster

    • Opis: Thorne to tajemniczy czarodziej, który włada mocą pustki. Jego ciemna, eteryczna aura sprawia, że staje się niemal niewidoczny podczas bitwy.
    • Specjalność: Zwiększa szanse na unikanie ataków fizycznych wszystkich jednostek o 20%.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Cienia (Dark Magic)
      • Magia Powietrza (Air Magic)

    5. Liora Celestial

    • Opis: Liora to kapłanka obdarzona boską mocą, która przyciąga wzrok swoją świetlistą obecnością. Jej aura wpływa na morale armii.
    • Specjalność: Zwiększa morale wszystkich jednostek o 2 punkty.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Powietrza (AirMagic)
      • Logistyka (Logistics)

    6. Darius Shardborn

    • Opis: Darius to mistrz w walce wręcz, którego zbroja zdobią pulsujące kryształy, które zwiększają jego siłę bojową.
    • Specjalność: Zwiększa obrażenia wszystkich jednostek walczących wręcz o 10%.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Atak (Attack)
      • Obrona (Defense)

    7. Zara Dreamweaver

    • Opis: Zara jest mistrzynią iluzji, która używa swojego talentu do tworzenia złudzeń wrogów. Jej ubiór jest subtelny, pełen eterycznych wzorów i świecących run.
    • Specjalność: Dostaje 5% premii do zdolności Talent magiczny na poziom.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Powietrza (Air Magic)
      • Magia Ognia (Fire Magic)

    8. Felix Voidrider

    • Opis: Felix jest elitarnym wojownikiem, który podróżuje między wymiarami, niosąc ze sobą moc kosmicznej energii. Jego zbroja emituje eteryczne błyski.
    • Specjalność: Zwiększa obrażenia jednostek latających o 10%.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Powietrza (Air Magic)
      • Obrona (Defense)

    9. Seraphina Nightshade

    • Opis: Seraphina jest tajemniczą czarodziejką, której kontrola nad ciemnością sprawia, że jest postrachem wrogów. Jej zbroja mieni się w odcieniach purpury.
    • Specjalność: Zwiększa efektywność jednostek strzelających o 10% plus 2% co 3 poziomy bohatera
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Cienia (Dark Magic)
      • Strzelanie (Archery)

    10. Kael Astron

    • Opis: Kael to wojownik, którego zbroja i broń są nasycone z kosmiczną energią. Jego umiejętności wojenne są niezrównane, a jego obecność na polu bitwy zachęca jednostki do walki.
    • Specjalność: Zwiększa morale jednostek (jednorazowo) o 1 punkt oraz atak o +1 co 3 poziomy bohatera
    • Umiejętności Początkowe:
      • Taktyka (Tactics)
      • Atak (Attack)

    11. Nyla Radiant

    • Opis: Nyla jest znana z umiejętności leczenia i ochrony. Jej eteryczne szaty świecą, zapewniając ochronę i wsparcie dla sojuszników.
    • Specjalność: Zwiększa efektywność magii powietrza o 20% plus 5% co 5 poziomów bohatera
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Powietrza (Air Magic)
      • Obrona (Defense)

    12. Jarek Timewalker

    • Opis: Jarek to mistrz manipulacji czasem. Jego obecność wpływa na tempo bitwy, dając przewagę jego armii.
    • Specjalność: Zwiększa szybkość jednostek o 10%.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Taktyka (Tactics)
      • Strategia (Strategy)

    13. Rhea Starcaller

    • Opis: Rhea jest kapłanką gwiazd, której moc przyciąga uwagę swoim eterycznym blaskiem. Jej obecność daje armii potężną przewagę strategiczną.
    • Specjalność: Eteryczny blask - Jednostki w armii bohatera zyskują +1 do morale ponadto nie mogą posiadać negatywnego morale, umiejętność dyplomacji staje się mocniejsza o 5% co 5 poziomów bohatera.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Strategia (Strategy)
      • Dyplomacja (Diplomacy)

    14. Orin Shadowfist

    • Opis: Orin to wojownik cienia, którego umiejętności pozwalają mu na precyzyjne ataki z ukrycia. Jego ciemna, eteryczna zbroja sprawia, że jest niemal niewidoczny.
    • Specjalność: Byty - Kontrolowane przez bohatera Byty wymiarowe i Byty pustki uzyskują 1 punkt szybkości wiecej. Ponadto ich atak i obrona wzrastają co kilka poziomów począwszy od poziomu trzeciego.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Mroku (Dark Magic)
      • Atak (Attack)

    15. Talia Stormweaver

    • Opis: Talia jest mistrzynią żywiołów, której kontrola nad wiatrem i burzami daje jej ogromną moc na polu bitwy. Jej eteryczne szaty błyszczą jak burzowe chmury.
    • Specjalność: Mistycyzm Dostaje 5% premii do zdolności Mistycyzm na poziom.
    • Umiejętności Początkowe:
      • Magia Powietrza (Air Magic)
      • Magia Wody (Water Magic)


    To by było na tyle napewno będzie trochę niedopracowań i niezbalansowany ale starałem się jak najbardziej umiałem. Miłego dzionka!
  • nihil2253's Avatar
    Level 3
    @Aaricia

    Sanktuarium

    Cześć, moim pomysłem na zamek jest Sanktuarium. Wyszedłem z założenia, że w Heroes 3 ulepszone jednostki to często po prostu zwykłe ale opakowane w jakiś wzmocniony atrybut typu bardziej świecąca zbroja albo broń, dodatkowa głowa lub ręka czy jakieś bardziej szykowne szaty. A gdyby tak jednostki podstawowe były w jakimś stopniu “uszkodzone”? To wtedy ich ulepszone wersje stanowiłyby uzupełnienie, ich ewolucję. Pozwalałyby stać się najlepszą wersją samych siebie. I tak powstała koncepcja zamku-uzdrowiska gdzie trafiałyby stworzenia i jednostki, dla których nie ma miejsca w uporządkowanym świecie. Zamek dla wyrzutków i dom dla wszystkich, którzy stracili swój. Swoisty szpital dla dotkniętych klątwą, cierpieniem lub innymi problemami. Jednostki często stanowią odpowiedź lub kontrast do jednostek z innych miast jednak przez terapeutyczny wpływ sanktuarium nie nienawidzą ich tak jak np. anioły i diabły natomiast ze względu na progres jakiego dokonują w Sanktuarium wykształcają u siebie wraz z ulepszeniem odporności.

    Name:  Sanktuarium.jpg
Views: 315
Size:  93.4 KB


    Bohaterowie tego miasta to Uzdrowiciele (bohaterowie magii) i Terapeuci (bohaterowie mocy), którzy pomagają przybyszom, a ci w ramach podziękowania są gotowi do służby na ich rzecz. Wszyscy specjalizują się w magii wody, symbolizującej oczyszczenie oraz ognia, symbolizującego odrodzenie.

    Jednostka 1:
    Błędny ognik- to humanoidalne dusze, które zostały wyrwane z zaświatów przez nekromantów jednak nie stały się one zjawami gdyż nie poddawały się ich woli. Są to również niespokojne dusze, które nie potrafiły lub też nie mogły z różnych powodów przedostać się na drugą stronę. I tak błąkają się po świecie, nie mogąc znaleźć dla siebie miejsca.
    Błędny rycerz - to uleczone dusze, które potrafią znaleźć cel w swym nowym “nieżyciu”. Odziane w magiczny pancerz symbolizujący ich przynależność do tego świata oraz gotowość do walki przeciwko swoim byłym panom.
    Ogniki to jednostki nieumarłe przez co odporne na działanie fali śmierci i podatne na
    zniszczenie nieumarłych. Dzięki solidniejszemu zakorzenieniu w tym świecie, błędni rycerze są odporne na oba te zaklęcia.

    Jednostka 2:
    Trędowaty - tam gdzie wojna, tam i choroby. Jedną z chorób regularnie trapiących toczony wojnami kontynent jest trąd. Sanktuarium pierwotnie powstało jako miejsca odosobnienia dla trędowatych gdzie próbowano im pomóc. Z czasem opanowano do perfekcji metody leczenia, a po sukcesie w tej kwestii Sanktuarium stopniowo rozszerzało swoje możliwości niesienia pomocy.
    Uleczony - uleczeni to ludzie, którym udało się wyrwać ze szponów śmierci za pomocą magii uzdrawiającej i dziś stanowią trzon armii Sanktuarium jako jego strażnicy.
    Trędowaci to jednostki, które tak jak zombie potrafią rozsiewać zarazę i choroby u atakowanych przez nie jednostki. Ponadto zaklęcie wskrzeszenie działa na nich o 25% silniej. Uleczeni z kolei posiadają odporność na zatrucia, osłabienia i oślepienie.

    Jednostka 3:
    Zardzewiały golem - golemy dotknięte zębem czasu, które utraciły swoją przydatność w walce, a przez to zostały porzucone przez swoich twórców. Konstrukty te były albo wyrzucane lub niszczone. Te, którym udało się uciec lub cudem przetrwały, zostały sprowadzone do sanktuarium, gdzie mogły zostać w mieście i pomagać przy leczeniu innych.
    Miedziany golem - te golemy udowodniły swoją przydatność dla miasta i zostały pokryte miedzią, która pozwoli im na dłuższe przetrwanie, a także ze względu na barwę podkreśla kim były zanim się tu zjawiły.

    Zardzewiałe i miedziane golemy posiadają znikome umiejętności walki i stanowią jednostki lecznicze. Gdy znajdują się na polu bitwy wzmacniają namiot medyka, który pozwala wskrzeszać część zmarłych jednostek.

    Jednostka 4:
    Elfi szermierz - elfy to prawdopodobnie najlepsi łucznicy na kontynencie czego niejednokrotnie dowiedli w trakcie licznych kampanii militarnych. Jednak nie wszyscy wracali do domów, a niektórzy z tych co wrócili odnosili rany, które nie pozwalały im na dalsze posługiwanie się łukiem. Ci którzy stracili rękę czuli się gorsi od pozostałych i niepotrzebni w społeczeństwie, które tak bardzo ceniło sobie umiejętności strzeleckie. W Sanktuarium udało im się zrozumieć, że zręczność potrzebna łucznikom może się okazać przydatna również w walce wręcz.
    Elfi kusznik - Sanktuarium opracowało własny projekt małych kusz, które stanowiły doskonałe narzędzie dla tych z elfów, którym mimo treningów walką wręcz wciąż brakowało strzelania. Lekkie i proste, pozwalały strzelcom na ładowanie i posługiwanie się nią przy pomocy zaledwie jednej ręki.

    Elfi szermierze to zwinne jednostki, które potrafią zaatakować, a następnie wykonać niewielki ruch po ataku, pozwalając im na udanie się na lepszą pozycję albo zablokowanie innego strzelca. Z kolei kusznicy posiadają dodatkową umiejętność strzelania oraz ze względu na trening szermierczy brak ograniczeń w walce wręcz.

    Jednostka 5:
    Wilkołak - to ludzie dotknięci klątwą wilkołactwa. Zamieszkujący kiedyś na wyspie Likapolis, znajdującej się na zachód od Erathii, zostali przeklęci przez bogów gdy zbytnio się rozzuchwalili i uważali za równych bogom. W efekcie klątwy ich cywilizacja upadła, a oni sami rozpierzchli się po świecie, gdzie przez swój przerażający wygląd byli przepędzani i tępieni. Chowali się po lasach i odludziach, popadając coraz bardziej w zezwierzęcenie.
    Likantrop - to ludzie, którzy w pełni zaakceptowali siebie oraz karę, która została na nich zesłana. Wiedzą, że nie musi ich ona definiować i są w stanie kontrolować swoje wilcze instynkty, a przez to i samą przemianę.

    Wilkołaki posiadają dwie formy, ludzką, która jest jednostką strzelającą, oraz zwierzęcą i silną w walce wręcz. W trakcie tury jednostka ma 50% szans, że przemieni się w drugą formę. Likantropi potrafią kontrolować przemianę i mogą ją stosować w dowolnym dla siebie momencie, tak aby zmaksymalizować swoją efektywność na polu bitwy i dostosować się do strategii. Ponadto posiadają odporność na zaklęcia hipnoza i berserk.

    Jednostka 6:
    Kamienny strażnik - Sanktuarium znajduje się w skalistej dolinie, otoczonej pustynią i kamieniami. Prawdziwa oaza dla strapionych. Uzdrowiciele kiedy przybyli tu po raz pierwszy użyli magii do stworzenia potężnych strażników pilnujących ich bezpieczeństwa z kamieni, które były dookoła.
    Skalni gwardziści - wykuci z litej skały gwardziści stanowili ostatnią ale i najmocniejszą linię obrony miasta. Często myleni z rzeźbami, potrafią wziąć nieproszonych gości z zaskoczenia.

    Obie jednostki są nierozerwalnie związane z ziemią co daje im kolejno 25% i 50% odporności na magię tego żywiołu. Ponadto w przypadku skalnych gwardzistów użycie obrony zwiększa u nich również współczynnik ataku w następnej turze.

    Jednostka 7:
    Smok albinos - smoki, mimo iż będące częścią innych zamków, stanowią swoje własne społeczeństwo. Jest ono jednak bardzo kastowe i hierarchiczne. Smoki, które wykluły się jako albinosy nie mogą liczyć na wiele i nierzadko są wyrzucane z gniazd zaraz po wykluciu, czego większość nie przeżywa. W innych wypadkach znajdują się na samym dnie smoczego społeczeństwa nie mogąc nawet liczyć na znalezienie partnerów i samowolnie opuszczają swe grupy by wieść samotne życie. Jednak smoki to stworzenia stadne i w samotności zwykle szybko umierają.
    Platynowy smok - smoki z wiekiem coraz bardziej metalizują swoje łuski. Albinosy zwykle nie dożywają sędziwego wieku, ale od kiedy Sanktuarium stało się ich nowym domem, zaczęło się to zmieniać. Dojrzałe smoki albinosy w pewnym momencie zaczynają wyglądać jakby ich łuski były z czystej platyny co dodaje im szlachetnego charakteru.

    Smoki albinosy nie posiadają odporności na magię jak swoi bracia, a są wręcz na nią bardziej podatni. Oznacza to, że zaklęcia rzucane na nie działają z 50% większą skutecznością, zarówno te pozytywne jak i negatywne. Z wiekiem uczą się one tę podatność kształtować do swoich potrzeb, sprawiając że u platynowych smoków negatywne zaklęcia mają efekt wzmocniony zaledwie o 33%, natomiast pozytywne działają o 66% skuteczniej.
  • Otsomo's Avatar
    Level 2
    W załączniku musialem zmniejszyć rozmiar pdfa, dlatego udostępniam również linki do google drive w lepszej jakości.

    Frakcja: Swiątynia

    Wszystkie grafiki wykonane przeze mnie, poza grafikami do budynków na które brakło czasu, wygenerowałem je przez AI i edytowałem.
    Dziękuje za konkurs.

    https://drive.google.com/file/d/1RWxTo_Jr2Pd-rSpRxpdF6qqgiRpUsEDS/view?usp=sharing
    Attached Images Attached Images
  • eyythis's Avatar
    Level 2
    Miasto stylizowane na średniowieczno-japońskie wymieszane z potworami Yokai. Mimo odmienności tych dwóch światów, wszyscy potrafili zakopać topór i stanąć po jednej stronie, tworząc królestwo, które może korzystać z ludzkiej jak i demonicznej siły co tworzy niepowstrzymaną siłę na polu bitwy.

    Jednostki:

    1. Kappa / Kappa Chaosu
    - Opis: Żółwio podobne coś. Zamieszkują tereny podmokłe, jeziora, rzeki. To istoty bardzo złośliwe, nawet o skłonnościach morderczych.
    - Specyfikacja: Jednostka jedno-hexagonowa. Jednostka do walki w zwarciu.
    - Umiejętności: Im więcej umrze Kappy w bitwie, tym ta grupa zadaje większe obrażenia.
    - Budynek rekrutacyjny: Mały bagnisty staw pod mostem.

    2. Ninja/ ArcyNinja
    - Opis: Wyszkoleni cisi zabójcy. Posiada shurikeny jak i miecz, bez problemu radzi sobie w walce na dystans jak i w zwarciu.
    - Specyfikacja: Jednostka jedno-hexagonowa. Jednostka do walki dystansowej/w zwarciu (zadaje takie same obrażenia w walce dystansowej jak i w walce w zwarciu.)
    - Umiejętność: Stojąc przy przeszkodzie/murze, jest w stanie przez nią przeskoczyć.
    - Budynek rekrutacyjny: Ninja dojo.

    3. Yūrei / Upiorna Yūrei
    - Opis: Duch, Błąkająca siępo świecie dusza.
    - Specyfikacja: Jednostka jedno-hexagonowa. Potrafi latać. Jednostka do walki w zwarciu.
    - Umiejętność: Po wygranej bitwie z przeciwnym bohaterem, ma szansę ukraść jedno zaklęcie z poziomu 1-2, bądź 3-4 jeżeli jest jednostką ulepszoną.
    - Budynek rekrutacyjny: Cmentarz w lesie.

    4. Yabusame / Yabusame Bojowy
    - Opis: Łucznik na koniu. Posiada oręż do walki dystansowej jak i do walki wręcz.
    - Specyfikacja: Jednostka dwu-hexagonowa. Jednostka do walki dystansowej/w zwarciu.
    -Umiejetność specjalna: Poprzez kliknięcie na jednostkę, jednostka schodzi z wierzchowca i staje się jednostką 1 hexagonową, walczącą w zwarciu. Zejście to nie marnuje ruchu jednostki. Jeżeli jednostka ponownie chce wejść na wierzchowca musi mieć do dyspozycji 2 heksagony. Umiejętność dostępna dopiero od ulepszonej jednostki.
    - Budynek rekrutacyjny: Stajnia.

    5. Namazu / Ogromne Namazu
    - Opis: Ogromny sum, który powoduje trzęsienia ziemi. Przemieszcza się pod ziemią.
    - Specyfikacja: Jednostka dwu-hexagonowa. Omija przeszkody na mapie. Jednostka do walki w zwarciu.
    - Umiejętność: Potrafi atakować mury zamku. Jeżeli poruszając się przepłynie pod jednostkami wroga, zadaje im szczątkowe obrażenia.
    - Budynek rekrutacyjny: Staw przy rzece.

    6. Samurai / Królewski Samurai
    - Opis: Samuraj w pełnej zbroi i orężu.
    - Specyfikacja: Jednostka jedno-hexagonowa. Jednostka do walki w zwarciu.
    - Umiejętność: Jednostka ta potrafi sama siebie zaatakować, popełnić sudoku, w wyniku czego grupa traci 10% jednostek, ale zyskuje 20% ataku na 3 tury. Możliwe od grupy minimum 10 jednostek. Użycie umiejętności nie marnuje tury.
    - Budynek rekrutacyjny: Dojo

    7. Ryu / Wiekowy Ryu
    - Opis: Smok, o bardzo długiej budowie, który mimo braku skrzydeł potrafi latać.
    - Specyfikacja: Jednostka dwu-hexagonowa. Potrafi latać. Jednostka do walki w zwarciu.
    - Umiejętność: Zieje ogniem na dwa hexagony przed sobą. Ulepszony zwiększa szybkość poruszania się każdej jednostki o 1.
    - Budynek rekrutacyjny: Góra w tle zamku.

    Wojownicy frakcji: Shogun
    Czarodzieje frakcji: Yokai

    Budynek Graala (Gashadokuro, wielki szkielet, który obejmuje cały zamek)
    - Standard jak w każdym zamku
    - Umiejętnośc unikalna: gracz może wybrać między: 1. bonus 10% do ataku ale zmniejsza pancerz o 10% lub, bonus do siły zaklęć o 20% ale zmniejsza pancerz o 10%.

    Budynek specjalny: Ramen
    - Umiejętność: zwiększa przyrost samurajów o 2 jednostki.

    Teren dla miasta: Gęste lasy liściaste.

    Czas na trochę wizualizacji, Render miasta zrobiłem sam od A do Z, natomiast w menu rekrutacyjnym posłużyłem się grafikami z internetu dla lepszego wyobrażenia sobie zamku. Dodatkowo zrobiłem również muzykę do zamku, jeżeli ktoś byłby ciekaw to zapraszam do posłuchania:

    https://youtu.be/p4VpptHgRgU

    Name:  54_h3_konkurs.jpg
Views: 419
Size:  99.1 KBName:  heroes3templaterekrutacja_2.jpg
Views: 418
Size:  96.2 KB
  • Bastek's Avatar
    Level 4
    W załączniku moja interpretacja, frakcji Abyss, miłego przeglądania pozdrawiam!
    Attached Images Attached Images
  • grexus's Avatar
    Level 2
    Dzień dobry wszystkim, dość późno dowiedziałem się o konkursie, ale chciałbym (zgodnie z tym co wyczytałem na pierwszych stronach forum które przejrzałem) kilka miast. Jednakże aby wyrobić się w czasie wrzucam na razie moje zgłoszenie podstawowe, jakim jest "Grota Jaźni", ale przed północą mam jeszcze nadzieję ukończyć "Pajęczynę". Nie posiadam żadnych zdolności graficznych, dlatego moja miasta będą przedstawiane jedynie w formie surowego opisu, mam jednak nadzieję, że nie będzie to aż tak wielki problem. Grafiki mogę ewentualnie dodać pościągane z internetu, ale pokazywanie nieoryginalnych prac nie wydaje mi się w tym miejscu dobrą praktyką. Zaczynam więc od Groty Jaźni:

    1. Grota Jaźni (ewentualnie nazywaną Grotą Podmroku)

    W czeluściach podziemi tego świata rozwija się rasa, będąca najgroźniejszym wrogiem z jakim mogą mierzyć się żywi... Łupieżcy umysłów, przemierzający światy oraz różne uniwersa mają bowiem tylko jeden cel – podbić wszystkie napotkane rasy i światy celem osiągnięcia absolutnej supremacji nad wszechświatem i osiągnięcie doskonałości – zarówno indywidualnej jak i kolektywnej, obejmującej całą społeczność ich przerażającej rasy.
    „Grota Jaźni” jest podziemnym miastem zamieszkałym przez Illithidów oraz rzesze ich niewolników, służącym im we wszystkim co niezbędne dla dalszego rozwoju Władców ich umysłów. Illithidzi, zwani też Łupieżcami Umysłów żyją dla samorozwoju i dalszego podboju wszystkich ras, bowiem podobnie jak nekromanci ich potęga opiera się w dużej mierze na pracy istot które udało im się pokonać, w przeciwieństwie jednak do pośmiertnie wskrzeszonych szkieletów czy zombie, niewolnicy Illithidów wciąż żyją, nie posiadają już jednak własnej woli która została doszczętnie złamana przez ich nowych psionicznych władców.

    BUDYNKI:

    Miasto Illithidów ulokowane w grocie składa się w dużej mierze z budynków istot im służących, ale posiadają także konstrukcje nietypowe, związane z funkcjonowaniem ich Potężnej rasy.

    Sadzawka. Sadzawka jest miejscem gdzie składa się w ofierze umysły ich zmarłych bądź poległych braci. Dzięki umieszczaniu w nich umysłów innych Illithidów nie traci się bezpowrotnie wiedzy i doświadczeń zebranych przez ich nieżyjących już właścicieli.
    Każdy odwiedzający miasto posiadające sadzawkę uzyskuje na stałe premię +3 do swojej Wiedzy.
    Sadzawka do wybudowania wymaga już wzniesienia budynku jednostek 6 poziomu, co uzasadnia wysoką premię jaką daje.

    Ołtarz Upadłych. Przed Ołtarz upadłych przyprowadza się przdstawicieli podbitych przez Illithidów ras celem przemienienia ich przedstawicieli w bezwolnych niewolników. Przemianie mogą ulegać praktycznie wszystkie przyprowadzone tu oddziały, za wyjątkiem smoków i hydr, które nie tracą swej wolnej woli w sposób tak oczywisty jak przedstawiciele innych ras i nie mogą stać się bezwolnymi niewolnikami, a niewolone istoty Lochu oraz Inferno stają się niewolnikami podmroku. Istoty nieumarłe nie mogą stać się niewolnikami Illithidów. Do wybudowania wymaganej est wzniesienie budynku jednostek 6 poziomu.

    Wieża pomroczności jaźni. Strażnicy miasta usytuowani w wieży ukrywają miasto przed innymi graczami, mamiąc zmysły istot które próbują je odnaleźć. Działa jak Całun Ciemności Nekropolii.

    Handlarz niewolników: Na początku każdego tygodnia w budynku handlarza niewolników można kupić jednostki przyprowadzone doń z jednego z zajętych przez właściciela miasta siedlisk, jednostki przybywają już jednak pod postacią bezwolnych niewolników. (Wymaga do wzniesienia Ołtarz Upadłych)

    Arena walk: Na arenie walk sprawdza się umiejętności bojowe podbitych przez Illithidów przedstawicieli innych ras. W walkach biorą udział zarówno bezwolni niewolnicy jak i przyprowadzeni tu siłą pojmani przeciwnicy. Dzięki obserwacji toczonych tu bitew Illithidzi są w stanie udostkonalać swoje umiejętności władania umysłami w czasie prawdziwej bitwy. Budynek podnosi więc trwale atak odwiedzających miasto bohaterów o +1.

    Kryształ dusz. Kryształ dusz pozwala na przechowywanie części mocy psionicznych posiadanych przez Illithidów celem przekazania ich aktualnemu przewodnikowi ich nacji. Każdy odwiedzający miasto bohater otrzymuje +2 do mocy podczas oblężenia miasta.

    Budynek Gralla: Bezkresny Umysł. Budynek ten gromadzi świadomość wszystkich zamieszkujących ich istot, wygląda niczym olbrzymi mózg lewitujący nad miastem na niewielkiej wysokości. Kultyści oddają mu cześć, a wszystkie istoty napędzają swoimi myślami potęgę jego jestestwa.
    Obecność Bezkresnego Umysłu zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa trwale wiedzę wszystkich odwiedzających ją bohaterów o +1, oraz zwiększa na czas oblężenia więdzę bohatera o +20.
    Wymaganie dodatkowe poza Grallem: w mieście musi być wzniesiony budynek istot 6 poziomu.

    Komory metamorfozy: Komory metamorfozy zwiększają przyrost Illithidów oraz Łupieżców umysłów i 1. Do ich powstania niezbędne jest wybudowanie budynku jednostek 6 poziomu, a funkcjonalność tego sanktuarium opiera się na niezwykłej metamorfozie jaką musi przejść żywiciel nowonarodzonego Illithida zanim stanie się w pełni funkcjonalnym przedstawicielem tej rasy.

    Bohaterowie:
    Psionik
    Psychowojownik
    Każdy z nowych bohaterów jest Illithidem, co uzasadnia możliwość tworzenia niewolniczych armii jeszcze przed obecnością większej ilości Illithidów w mieście.

    Jednostki:

    Poziom 1: Bezwolni niewolnicy / Uzbrojeni niewolnicy
    Poziom 2: Niewolnicy podmroku / Drowi mordercy
    Poziom 3: Pożeracze umysłów / Grelle
    Poziom 4: Fangarmy / Ziemnowodne Abolethy
    Poziom 5: Psurlony // Przerośnięte Psurlony
    Poziom 6: Illithidzi / Łupieżcy Umysłów
    Poziom 7: Neh-Thalggu / Dorosły Neh-Thalggu

    Opisy jednostek i ich budynków:

    Bezwolni niewolnicy oraz Uzbrojeni niewolnicy rekrutowani są w barakach niewolników oraz niewolniczych koszarach. To słaba jednostka stanowiąca zbieraninę przeróżnych istot zdolnych do przeżycia w tych trudnych warunkach, jednak nawet najpotężniejsze z nich stanowią stosunjową niewielką wartość bojową ponieważ mimo pozostania żywymi poruszają się niczym zombie, mając niską inicjatywę i zerową motywację do walki. W pełni odporni na moce psioniczne.

    Niewolnicy podmroku oraz Drowi mordercy to wyższa kasta niewolników stworzona z istot doskonale się odnajdujących w warunkach w których żyją Illithidzi. Stanowią pokaźniejszą siłę bojową i potrafią walczyć na dystans bez kar do walki w zwarciu dzięki pokaźnej liczbie beholderów, drowich kuszników czy gnomich procarzy którzy regularnie porywani ze swych siedzib stanowią trzon dla tych oddziałów. Rekrutowani są w kwaterach niewolników oraz niewolniczych grotach. W pełni odporni na moce psioniczne.

    Pożeracze umysłów oraz Grelle to pupilki Illithidów stanowiące dla nich wsparcie podobne jakie chowańce stanowią dla magów i czarodzieji. Ich rekrutacja przebiega w Dołach pożeraczy oraz klatkach Grelli. Obie te istoty przypominają sporych rozmiarów mózgi posiadające zwierzęce cechy, takie jak psie nogi pożeraczy czy macki u latającyh przy pomocy lewitacji Grelli. Obie te istoty posiadają podstawowe zdolności psioniczne które mogą stosować podczas walki.

    Fangarmy oraz Ziemnowodne Abolethy można rekrutować w mrocznej świątyni która dla uproszczenia może być nazwana Zigguratem oraz jeziorach jaźni. Obie istoty są w pewnym stopniu spokrewnionymi z Illithidami stworzeniami, których przydatność jest dla nich wystarczająca aby pozostawić je przy życiu i wykorzystywać jako sojuszników. Obie te istoty są bardzo przydatne ze względu na dostosowanie do życia w nietypowych środowisk z któych naturalnie pochodzą, Abolethy pochodzą bowiem z podziemnych jezior, natomiast Fangarmy z przestronnych korytarzy w których mogą swobodnie rozwijać swoje nietoperze skrzydła. Obie istoty posiadają zdolności psioniczne, które skutecznie wykorzystują w walce. Od tego poziomu jednostki nie są już niewolniczo posłuszne swoim panom, można więc oddziaływać na ich umysły gdy ich przeciwnicy spróbują na nich wykorzystać tego typu moce.
    (UWAGA – dość późno dowiedziałem się o konkursie i mogłem coś przeoczyć w regulaminie – jeżeli nie wolno mi użyć Fangornów, w miejscu tym powinni znaleźć się Mroczni Psionicy oraz Kapłani Umysłów – również rekrutowanie w Psionicznej krypcie oraz Mrocznej Świątyni zwanej Zigguratem – to źli przedstawiciele humanoidalnych ras u których narodziły się psioniczne zdolności postanowili więc przybyć tutaj aby służyć potężniejszym od siebie braciom w mocy, oraz oddawać cześć ich potędze oraz wiedzy).

    Psurlony oraz Przerośnięte Psurlony przypominają olbrzymie dżdżownice, jednakże ich zdolności bojowe opierają się na ich niezwykłych umiejętnościach psionicznych. Rekrutowane są w korytarzach grozy oraz cmentarzysku, gdzie Psurlony mogą swobodnie się rozwijać pożerając ciała ofiar, z których potężni Illithidzi zainteresowani są jedynie zawartością czaszek zabijanych nieszczęśników. Te „psioniczne czerwie” zajmują 2 pola na polu bitwy i choć słabe w walce w zwarciu potrafią już hipnotyzować przeciwników i używać podstawowych czarów wpływających na umysł wroga.

    Illithidzi oraz Łupieżcy Umysłów – stanowią głównych mieszkańców miasta i choć ich liczebność nie jest duża to oni tworzą nadzór nad wszystkimi istotami znajdującymi się w mieści, poza Neh-Thalggu, najdującymi się wyższy poziom wtajemniczenia. Illithidzi i Łupieżcy umysłów stanowiący bardziej elitarne jednostki tej rasy rekrutowane są w Grotach Jaźni oraz w Fortecy Inkwizycji. Ich jedyną zdolnością w walce wręcz jest natychmiastowe uśmiercanie wroga poprzez wyssanie jego mózgu bezpośredni z czaszki (szansa na natychmiastowe uśmiercenie wroga jak u Gorgony) oraz zregenerowanie dzięki tej czynności części punktów życia oraz mocy/many (jeśli maną będzie się reprezentowało ich zdolność do dalszego używania psioniki). Na dystans potrafią natomiast hipnotyzować, oraz używać wszelkich mocy (zaklęć) oddziałowujących na umysł, posiadają bowiem pełny zakres zdolności psionicznych które dodatkowo uzupełniają specjalnym atakiem jakim jest obszarowy atak o kształcie stożka (3 pola długi i 3 pola szeroki na „środku” co daje łącznie 9 pól powierzchni czynnej działania). Wszystkie wrogie, żywe istoty w tym stożku otrzymają obrażenia oraz znajdą się pod działaniem hipnozy.

    Neh-Thalggu oraz Dorosły Neh-Thalggu to ogromna istota w kształcie mózgu na pajęczych, ostrych niczym tasaki odnóżach. Stanowi dla Illithidów obiekt kultu dzięki niespotykanie potężnym psionicznym zdolnościom które posiada oraz umiejętności pochłaniania mocy swojego przeciwnika. Poza pełną gamą mocy psionicznych, Neh-Thallgu potrafią bowiem wykorzystywać do końca bitwy zdolności każdego oddziału które uśmierciły w walce bezpośredniej. Jeśli np.dokończyły żywota oddziałowi magów, przejmują zdolność do rzucania wszystkich zaklęć jakie miała ta jednostka oraz punkty many które pozostały im przed śmiercią. Dodatkowo Dorosły Neh-Thalggu jest już nakarmiony umysłami istot które posiadły wszystkie zdolności magiczne jakie posiada bohater prowadzący w danej bitwie, mogą więc od początku bitwy rzucać wszystkie zaklęcia które zna ich aktualny bohater.

    Informacje dodatkowe:

    W kuźni proponowałbym możliwość zakupu namiotu medyka.

    Wraz z wprowadzeniem tego zamku powinny być dodane także pewne jednostki neutralne takie jak Gitjanki, Gitzerai czy Piosniczne golemy, które mogą stanowić naturalną przeciwwagę dla nowo wprowadzonej frakcji, do zrekrutowania na mapie przygody.

    Drugie z miast które chciałbym jeszcze dziś zaproponować:

    2. Pajęczyna


    Pajęczyna jest podziemnym miastem zamieszkałym przez Drowy – rasę upadłych elfów, przeklętych przez swych boskich twórców przed eonami a wywyższonych na piedestał ideału boskiego stworzenia przez Lolth, mroczną boginię zdrady oraz pająków, starających się za pośrednictwem tej rasy zdominować multiwersum i pożreć wszystkich tych, którzy nie zechcą przyłączyć się do krwiożerczego podboju mrocznej bogini.
    (Imię bogini Lolth można wszędzie zastąpić przez "Pajęcza Bogini" aby nie trzeba było martwić się o ewentualne prawa autorskie, mimo, że to już chyba kanon ;) )

    Budynki:

    Wrota do Otchłani
    Pozwala w miejscu jednostek 4 poziomu zamiast golemów przywoływać z otchłani Bebilithy oraz Odbieracze – potężne demony przypominające kształtem przerośnięte pająki, będącymi pupilkami swojej otchłannej bogini. Aby jednak móc wybudować ten budynek i zrezygnować z golemów musi być najpierw wybudowany budynek pozwalający rekrutować Arcykapłanki, trzeba więc rozwinąć budynek istot poziomu 6 do maksimum (czyli wybudować Pajęczą Katedrę), a dopiero potem zbudować Otchłanne Wrota i wtedy zamiast Warsztatu Mistrzów oraz w Kuźni Mistrzów budowane są Otchłanne Sieci oraz Otchłanne Pajęczyny. Wrota do Otchłani umożliwiają także wybudowanie Ołtarza Demonów. Dodatkowo budynek ten zwiększa moc broniącego miasto bohatera o 1.

    Gildia Skrytobójców.
    Pozwala odwiedzającym ją bohaterom nauczyć się najnikczemniejszych i najpodlejszych sztuczek bojowych, co trwale zwiększa atak odwiedzających miasto bohaterów o 1.

    Pomnik Pajęczej Bogini.

    Pomnik pajęczej bogini zwiększa moc bohatera broniącego miasto o 2.

    Karcer.
    Pozwala na przemienianie przyprowadzonych do miasta jednostek w niewolników.
    W niewolników można zmieniać praktycznie wszystkie przyprowadzone tu oddziały żywych istot pierwszego oraz drugiego poziom, za wyjątkiem Krasnoludów, Centaurów, Harpii oraz Nimf/Rusałek.

    Handlarz niewolników.
    Na początku każdego tygodnia w budynku handlarza niewolników można kupić jednostki przyprowadzone doń z jednego z zajętych przez właściciela miasta siedlisk, jednostki przybywają już jednak pod postacią Niewolników. (Wymaga do wzniesienia Karcer).

    Sala Tortur.
    Sala Tortur przygotowuje każdego odwiedzającego miasto bohatera do trudów kampanii przekazując mu 1000 punktów doświadczenia.

    Budynek Gralla: Portal do Otchłani.
    Obecność Portalu do Otchłani zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa na czas oblężenia moc bohatera broniącego miasta o +15. Dodatkowo raz w tygodniu pozwala na rekrutację Bebilithów tak, jakby był zwykłym domostwem.

    Budynek przyrostu stworzeń: Pajęcze Rojowisko.
    Zwiększają przyrost Pajączków oraz Pająków o 8.

    BOHATEROWIE:
    Pajęcza Kapłanka
    Mroczny Mag
    (Nie wszyscy bohaterowie muszą być drowami, Mroczna Bogini ma swoich wyznawców pośród wszystkich ras)

    JEDNOSTKI:

    Poziom 1: Pajączki / Pająki
    Poziom 2: Niewolnicy / Uzbrojeni Niewolnicy
    Poziom 3: Drowi strzelcy / Drowi zabójcy
    Poziom 4: Obsydianowe golemy / |Adamantytowe golemy (Bebilithy/Odbieracze)
    Poziom 5: Drowi magowie / Drowi czarnoksiężnicy
    Poziom 6: Kapłanki / Arcykapłanki
    Poziom 7: Dridery / Czarcie Dridery

    (NOTATKA: Odbieracz jest pajęczym demonem o mało chwytnej nazwie, dlatego brałem jeszcze pod uwagę wprowadzenie Marilitha który choć nie jest pająkopodobną istotą, to posiada korpus kobiety, co pasowałoby do postaci Pajęczej Bogini -pomysł podrzucam do oceny przez Jury)
    OPIS JEDNOSTEK:

    Pajączki oraz Pająki są rekrutowane w Sieciach oraz Pajęczynach. To słaba jednostka walcząca wręcz są to jednak istoty czczone przez Drowy i obowiązkowo muszą być hodowane w każdym z ich miast.

    Jaskinia podległych pozwala na rekrutację Niewolników, którzy składają się z różnych podbitych przez drowy ras, natomiast Baraki Niewolnych pozwalają na rekrutowanie Uzbrojonych Niewolników.

    Akademia Zabijania oraz Gildia Zabójców pozwala na rekrutowanie Drowich strzelców oraz Drowich Zabójców. To jednostki walczące na dystans, używają zatrutych bełtów wystrzeliwywanych z kuszy. Jak wszystkie drowie jednostki, przemieszczając się po polu bitwy potrafią lewitować oraz mogą raz w ciągu walki rzucić zaklęcie „tarczy powietrza” na zaawansowanym poziomie na dowolną jednostkę na polu bitwy (domyślnie egoistyczne drowy użyją jej jednak na siebie).

    Obsydianowe golemy oraz Adamantytowe golemy tworzone są w Warsztacie Mistrzów oraz w Kuźni Mistrzów. Są to potężne wersje golemów pełniące funkcję „tanków” w drowiej armii, posiadając dużą ilość punktów życia i obrony, nie są jednak stworzone do zadawania wysokich obrażeń, którymi to zajmują się drowi zabójcy i ich trucizny.

    Bebilithy oraz Odbieracze to potężne demony sprowadzane do tego świata wprost z Otchłani. Można je rekrutować w Otchłannych Sieciach oraz Otchłannych Pajęczynach które wybudowane mogą być tylko wtedy, jeśli przed wybudowaniem Warsztatu Mistrzów powstaną w mieście Wrota do Otchłani. Istoty te są nieco potężniejsze od golemów, bo choć mają podobne wartości w statystykach, to potrafią zatruwać przeciwników oraz atakować na dystans, są więc jednostkami nieco potężniejszymi. Taka droga rozwoju miasta ma być nagrodą dla graczy, którzy priorytetyzują kult bogini Lolth, budując w pierwszej kolejności jej Świątynie.
    (UWAGA: rozważałem opcję pozbycia się niewolników i przesunięcia drowich jednostek męskich o 1 poziom w dół, jednak wrodzone zdolności drowów uznawane w całym kanonie Fantasy są na tyle potężne, że uhonorowanie ich istnienia stanowiłoby zbyt duże zachwianie równowagi gdyby używać ich już u istot 2 poziomu, dlatego wprowadzam jednostki niewolnicze, a nie chciałbym rezygnować całkowicie z możliwości rekrutowania otchłannych pajęczych demonów, bardzo spopularyzowanych już w literaturze).

    Drowi magowie oraz Drowi czarnoksiężnicy rekrutowani są w Akademii Czarostwa oraz Akademii Czarnoksiężników. Są to jednostki beznadziejnie słabe w walce wręcz ale dysponujący dużym, oraz odpowiednio jeszcze większym w przypadku Drowich Czarnoksiężników zakresem czarów które mogą rzucać podczas bitwy. Drowi Czarnoksiężnicy różnią się jedynie większą ilością zaklęć które mogą używać oraz większą mocą.

    Kapłanki oraz Arcykapłanki rekrutowane są w Świątyni Lolth oraz Pajęczej Katedrze. Ich potęga opiera się na dużej puli zaklęć które posiadają, pokaźnej mocy oraz dużej ilości many. Dodatkowo kapłanki mogą przywoływać na pole bitwy istoty z frakcji Inferno od 1 do 4 poziomu płacąc za to odpowiednią ilością many. Chociaż jak na jednostki 6 poziomu mają żałośnie niską liczbę punktów życia oraz obronę to zarówno w ataku w walce wręcz jak i na dystans zadają znaczne obrażenia, dystansowego walczą bowiem magicznymi pociskami, zaś w walce wręcz używają wężowych biczy, które zatruwają oddziały zaatakowanych nimi wrogów. Dodatkowo Kapłanki zawsze są otoczone przez Pajączki/Pająki przywiązane do nich niczym koty do Wiedźm. Oznacza to, że po uśmierceniu oddziału Kapłanek/Arcykapłanek w ich miejscu natychmiast pojawiają się odpowiednio Pajączki lub Pająki w ilości odpowiadające ilości zabitych drowich kultystek.

    Dridery oraz Czarcie Dridery choć w drowiej hierarchi znajdują się niżej niż kapłanki Lolth, to ich niebagatelna siła oraz liczba punktów życia nie pozwala umieścić ich niżej niż na najwyższym możliwym poziomie. Dridery, będące przedstawicielami męskiej części społeczności drowów uzdolnionych magicznie, których spotkała okrutna kara za sprzeniewierzenie się woli Pajęczej Bogini przemieniani są w Dridery. Rekrutacja tych istot odbywa się w Pajęczej Otchłani zlokalizowanej w głębi pod miastem, gdzie strąceni nieszczęśnicy przemieniają się w te potworne stworzenia. Przed powstaniem tego budynku konieczne jest wcześniejsze wzniesienie Świątyni Lolth. Ulepszenie Driderów do Czarcich Driderów możliwe jest natomiast po wybudowaniu Ołtarza Demonów, którego budowa będzie możliwa dopiero po wybudowaniu Pajęczej Kaplicy. Dridery zachowują wszelkie zdolności poprzedniej formy życia, posiadając więc pokaźny zestaw zaklęć którymi dysponują również Drowi Magowie, ale nie Drowi Czarnoksiężnicy (UWAGA: gdyby dało się skorelować istnienie danego rodzaju budynku istot 5 poziomu który wybiera gracz pulą zaklęć jakimi dysponuje Drider, to wtedy w przypadku wzniesienia w mieście Akademii Czarnoksiężników Dridery oraz Czarcie Dridery dysponowałyby zaklęciami z puli zaklęć Drowich Czarnoksiężników). Czarcie Dridery dysponują mocniejszymi statystykami od zwykłych Driderów, ale nie są wyposażone w żadne dodatkowe zdolności. Obie formy są w stanie usidlić przeciwnika z którym rozpoczynają walkę w zwarciu za pomocą swoich sieci oraz zatruć go jadem który powoduje zatrucie całego oddziału. Dridery jako jedyna jednostka w armii Drowów zajmuje 2 miejsca na polu bitwy, jest bardzo szybka i ma wysoką inicjatywę. Dodatkowo Drider może strzelać z kuszy, ale zadaje obrażenia identycznie jak Drowi Zabójca.

    (Notatka do statystyk: Drider w swoich założeniach ma być jedną ze słabszych jednostek 7 poziomu, co ma stanowić równowagę dla dość potężnych kapłanek będących jednostkami poziomu 6).

    Kuźnia w tym mieście powinna zawierać wóz z amunicją i budynek ten może nazywać się raczej "Domem Truciciela" ze względu na strzelanie zatrutymi pociskami przez większość jednostek w armii.


    Dodatkowe miasta których nie udało mi się już tak dobrze opisać i dokończyć:

    3. Ul

    W ulu lęgną się wszelkie insektoidalne istoty które dospołu postanowiły stworzyć wielkie rojowisko mogące zawładnąć otaczającą je krainą. W roju siła - czy jakoś tak – potężnich Myrmachowie Formitów oraz Abeili zawiązali sojusz, używając swych psionicznych mocy do zawłądnięcia owadzimi sprzymierzeńcami wraz z którymi usiłują teraz podbić leżące wokół tereny i przekształcić je w jedno wielkie rojowisko!

    Sanktuarium Abeile:
    dodaje 1 punkt obrony dla każdego bohatera, który odwiedzi miasto.

    Sanktuarium Formitów:
    dodaje 1 punkt ataku dla każdego bohatera, który odwiedzi miasto.

    Lepkie pułapki
    Dodają +2 do obrony bohatera broniącego miasto podczas oblężenia.

    Tylne wyjście.
    Pozwala na ucieczkę armii insektów z obleganego miasta.

    Budynek Gralla: Leże Najwyższej Królowej
    Obecność Leża zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa na czas oblężenia atak bohatera broniącego miasta o +15.

    BOHATEROWIE:
    Władca Insektów
    Służąca Królowej

    Poziom 1: Rój insektów / Chmary krwijopijców
    Poziom 2: Tri-Krin / Latający Tri-Krin
    Poziom 3: Formity / Formity wojownicy
    Poziom 4: Abeile / Abeile żołnierze
    Poziom 5: Formici Wojownicy / Strażnicy Mrowia
    Poziom 6: Abeile żołnierze / Abeile
    Poziom 7: Myrmachowie / Władcy insektów

    Formici przypominają przerośnięte mrówki natomiast Abeile – ogromne pszczoły. Ich siła różni się w zależności od tego jaką funkcję w roju pełnią.

    4. Góra / Mountain

    W sercu niedostępnych dla zwykłych śmiertelników gór przymierze zawiązał gatunek, którego przedstawiciele żyli dotąd bezładnie pośród różnych zakątków świata, bez świadomości że działając wspólnie, byliby w stanie stawić opór otaczającemu ich światu i żyć w pełnej niezależności od innych istot, które dotąd ich wykorzystywały oraz traktowaływ sposób podległy... chociaż na pewno nie z wyższością! Gatunek gigantów – o nim bowiem mowa – zawiera w sobie szereg ras zamieszkujących wszelkie zakątki świata i choć od zawsze raasy te stanowiły zagrożenie dla innych istot, to nigdy nie były traktowane jako prawdziwi przeciwnicy gdyż działali oni niezależnie i zazwyczaj w formie małych grup łupieżcych lub bojowych nękających jedynie okoliczne tereny za pośrednictwem zbrojnych najazdów.

    BUDYNKI

    Grota chwały. Zwiększa atak odwiedzającego ją bohatera o 1.

    Sterta głazów. Zwiększa obronę bohatera broniącego miasta o 2.

    Arena potyczek: Zwiększa doświadczenie odwiedzającego miasto bohatera o 1000 punktów.

    Budynek Gralla: Głaz Wielkiej Chwały.
    Obecność Głazu Wielkiej Chwały zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa na czas oblężenia obronę oraz atak bohatera broniącego miasta o +5.

    Poziom 1: Młodzi Giganci / Polowe Podrostki
    Poziom 2: Dwugłowi Giganci / Ettiny
    Poziom 3: Giganci Wzgózowi / Giganci Górscy
    Poziom 4: Giganci Skalni / Giganci Kamienni
    Poziom 5: Giganci Wodni / Giganci Lodowi
    Poziom 6: Giganci Ogniści / Giganci Magmy
    Poziom 7: Giganci Chmurowi // Giganci Burzowi

    Opis jednostek:

    Giganci różnili by się między sobą przede wszystkim statystykami oraz odpornością na określone żywioły z których pochodzą. Giganci Burzowi oraz Chmurowi dysponowaliby mocami związanymi z piorunami i żywiołem wody, natomiast giganci magmowi i ogniści mogliby rzucać proste zaklęcia ognia. Wszyscy Giganci są od 3 poziomu wzwyż są w stanie atakować na dystans ciskając w przeciwnika głazami, bez żadnych kar do walki wręcz.

    W warsztacie Oblężniczym można kupić balistę.

    5. Akademia (lub Wieża Arcymagii)

    Założycielem miasta był potężny Arcymag który postanowił wraz z najpotężniejszymi spośród swoich kamratów podbić okoliczne krainy celem jeszcze większego zwiększenia swojej potęgi.

    Budynki:

    Wykorzystałbym tutaj budynki z Fortecy ze względu na duże podobieństwo miast i to jakimi motywacjami kierowałby się założyciel takiego miasta.

    Budynek Gralla: Wielka Biblioteka
    Obecność Wielkiej Biblioteki zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa na czas oblężenia moc oraz wiedzę bohatera broniącego miasta o +10.

    BOHATEROWIE:
    Arcymag
    Tkacz Zaklęć

    Jednostki:
    Poziom 1: Chowańce / Homunkulusy
    Poziom 2: Ożywione miecze / Ożywione zbroje
    Poziom 3: Lodowe Golemy / Kryształowe golemy
    Poziom 4: Mosiężne golemy / Złote golemy
    Poziom 5: Czarodzieje / Tkacze zaklęć
    Poziom 6: Yugolothy / Yugolothy Strażnicze
    Poziom 7: Jaszczurze golemy / Smocze Golemy

    Opisy jednostek:

    Z założenia wszystkie jednostki poza jednostkami 5-tego poziomu miały być możliwe do stworzenia przez potężnego maga lub jego pobratymców. Głównymi mieszkańcami miasta mieliby być Czarodzieje i ich potężniejsza forma, Tkacze Zaklęć. Chowańce i Homunkulusy to istoty wykreowane przez magów do pomocy, ożywione miecze i zbroje to jak nazwa wskazuje broniące maga ożywione przedmioty, następnie potężne zastępy golemów mające różne odporności, potem sami magowie, a następnie istoty potężniejsze od nich: Przyzwani z Planu zwanego Gehenną czarci słudzy strzegący magów a na koniec najpotężniejsze konstrukty jakie mogli stworzyć magowie: Olbrzymie Jaszczurze Golemy i Golemy Smocze.

    Niestety zabrakło czasu na dokończenie tego przed rozstrzygnięciem konkursu :(

    Diamentowe golemy staną się naturalną przeciwwagą dla tego miasta i w ramach jego wprowadzania sugerowałbym nieznaczne wzmocnienie ich statystyk, bowiem jak na jednostkę 6 poziomu są dość słabe, a dobrze byłoby mieć coś naturalnego na obronę przed nową frakcją.

    6. Oaza

    Jest to typ pustynnego miasta. Zdążyłem jedynie przygotować rozpiskę jednostek. Przewinęły mi się jakieś wpisy, że inni proponowali już tego typu miasto, więc tym bardziej nie poświęciłem już niestety resztki czasu na rozwinięcie tej koncepcji, ale rozpiska jednostek prezentowała by się następująco:

    Poziom 1: Włócznik / Tarczownik
    Poziom 2: Nomadzi / Jeźdźcy Pustyni
    Poziom 3: Dragonne / Lammasu
    Poziom 4: Lamia / Mroczna Lamia
    Poziom 5:Sfinks / Androsfinks
    Poziom 6: Rakszasa / Rakszasa Raza
    Poziom 7: Mosiężny Smok / Miedziany Smok
    Last edited by grexus; 25-08-24 at 21:57.
  • eyythis's Avatar
    Level 2
    @Bastek dowalone masz tatuaże haha, ja se będę nekromancję robił na ramieniu
  • BodzioBodziowy's Avatar
    Level 1
    Siemka. Mam nadzieję, że zdążyłem z konkursem a to moja propozycja - krasnoludy. Proponuje, aby z krasnoludów zrobić osobną frakcję a w Bastionie zamiast krasnoludów i krasnoludzkich wojowników umieścić niziołki (strzelające z procy) albo leprekauny. A co do krasnoludów to moja wizja budynków i jednostek Name:  ratusz.jpg
Views: 141
Size:  67.6 KBName:  fortyfikacje.jpg
Views: 141
Size:  51.1 KBName:  infrastruktura.jpg
Views: 141
Size:  68.1 KBName:  specjalne.jpg
Views: 141
Size:  53.9 KBName:  gildiamagów.jpg
Views: 141
Size:  71.0 KBName:  siedliskajednostek.jpg
Views: 141
Size:  87.6 KBName:  poziom1.jpg
Views: 141
Size:  78.7 KBName:  poziom2.jpg
Views: 141
Size:  75.7 KBName:  poziom3.jpg
Views: 141
Size:  52.8 KBName:  poziom5.jpg
Views: 141
Size:  71.8 KBName:  poziom4.jpg
Views: 141
Size:  78.8 KBName:  poziom6.jpg
Views: 141
Size:  71.4 KBName:  poziom7.jpg
Views: 141
Size:  91.6 KB
  • pawelwojcik's Avatar
    Level 2
    @Aaricia

    Moja programistyczna propozycja na nowy zamek do gry Heroes of Might & Magic III prezentuje się następująco:

    Zamek: Cybermalbork,

    Opis: Cybermalbork to futurystyczna metropolia zamieszkiwana przez programistów i sztuczną inteligencję. Zamieszkują ją istoty związane z technologią i cyfrowym światem. Zamek ten łączy w sobie elementy zaawansowanej technologii z magią danych.

    Teren: Cybernetyczne Miasto

    Specjalność Magii: Magia Technologii i Algorytmów

    Motyw Muzyczny: Elektroniczna muzyka z elementami kodu binarnego

    Jednostki:

    Poziom 1 - Kodogoblin / Debugger
    Kodogoblin: Mały, szybki stwór z atakiem szybkiego kodowania.
    Debugger: Ulepszony Kodogoblin z umiejętnością naprawiania błędów w kodzie, co obniża obronę wrogów.

    Poziom 2 - Algobot / Optymalizator
    Algobot: Mechaniczny robot z wysoką prędkością ataku.
    Optymalizator: Ulepszony Algobot z umiejętnością zwiększania efektywności sojuszników poprzez optymalizację ich działań.

    Poziom 3 - Sieciowy Strażnik / Firewall
    Sieciowy Strażnik: Strażnik sieci z umiejętnością blokowania ataków magicznych.
    Firewall: Ulepszony Strażnik z dodatkową zdolnością odbijania części ataków wroga.

    Poziom 4 - Sztuczna Inteligencja / Zaawansowana SI
    Sztuczna Inteligencja: Cyfrowy byt z umiejętnością analizy i przewidywania ruchów przeciwnika.
    Zaawansowana SI: Ulepszona SI z większą zdolnością do przewidywania oraz możliwość kontrolowania wrogich jednostek przez krótki czas.

    Poziom 5 - Haker / Cyberninja
    Haker: Specjalista od włamań, który może przejmować kontrolę nad wrogimi jednostkami.
    Cyberninja: Ulepszony Haker z większą prędkością i zdolnością do niewidzialności.

    Poziom 6 - Cyberdron / Dron Bojowy
    Cyberdron: Latający robot z laserowym atakiem i dużą mobilnością.
    Dron Bojowy: Ulepszony Cyberdron z silniejszymi atakami i zdolnością do wywoływania EMP, które tymczasowo unieruchamia wrogie jednostki.

    Poziom 7 - Mistrz Kodu / Architekt Systemów
    Mistrz Kodu: Potężny programista z umiejętnością tworzenia wirusów niszczących wrogów.
    Architekt Systemów: Ulepszony Mistrz Kodu z zdolnością do tworzenia zaawansowanych systemów obronnych i ofensywnych.

    Bohaterowie:

    Bohater - Programista: Ada

    Specjalność: Zwiększa moc zaklęć technologicznych i prędkość Kodogoblinów oraz Debuggerów.
    Umiejętności Początkowe: Podstawowa Mądrość, Podstawowa Magia Technologii

    Bohater - Inżynier: Linus

    Specjalność: Zwiększa obronę wszystkich jednostek w armii oraz atak Algobotów i Optymalizatorów.
    Umiejętności Początkowe: Podstawowa Obrona, Podstawowa Inżynieria

    Budynki:

    Gildia Kodów: Poziomy 1-5, z naciskiem na zaklęcia technologii i algorytmów.
    Serwerownia: Generuje dodatkowe zasoby (złoto, drewno, ruda) każdego dnia.
    Centrum Danych: Zapewnia tygodniowo dodatkowe surowce (kryształy, klejnoty).
    Laboratorium: Zwiększa tempo wzrostu jednostek.
    Hangar Dronów: Produkuje Cyberdrony i Drony Bojowe.
    Wieża Systemów: Produkuje Mistrzów Kodu i Architektów Systemów.
    Specjalny Budynek: Cybernetyczna Biblioteka: Pozwala bohaterom nauczyć się unikalnych zaklęć technologicznych przy każdej wizycie.

    Strategia Gry:
    Cybermalbork wyróżnia się zaawansowaną kontrolą pola bitwy oraz zdolnościami manipulacyjnymi. Jej jednostki są szybkie i potrafią kontrolować oraz unieruchamiać przeciwników. Zamek ten polega na magii technologii i algorytmów, co pozwala na wszechstronne strategie zaklęć, w tym optymalizację, przejmowanie kontroli oraz ataki obszarowe. Skup się na rozbudowie Gildii Kodów i rekrutacji bohaterów wspierających technologię, aby zmaksymalizować potencjał swojej cybernetycznej armii.

    Pozdrawiam serdecznie! ;)
    Paweł Wójcik