Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 121
    Odpowiedzi
  • 7718
    Wyświetlenia
  • eyythis's Avatar
    Level 2
    Miasto stylizowane na średniowieczno-japońskie wymieszane z potworami Yokai. Mimo odmienności tych dwóch światów, wszyscy potrafili zakopać topór i stanąć po jednej stronie, tworząc królestwo, które może korzystać z ludzkiej jak i demonicznej siły co tworzy niepowstrzymaną siłę na polu bitwy.

    Jednostki:

    1. Kappa / Kappa Chaosu
    - Opis: Żółwio podobne coś. Zamieszkują tereny podmokłe, jeziora, rzeki. To istoty bardzo złośliwe, nawet o skłonnościach morderczych.
    - Specyfikacja: Jednostka jedno-hexagonowa. Jednostka do walki w zwarciu.
    - Umiejętności: Im więcej umrze Kappy w bitwie, tym ta grupa zadaje większe obrażenia.
    - Budynek rekrutacyjny: Mały bagnisty staw pod mostem.

    2. Ninja/ ArcyNinja
    - Opis: Wyszkoleni cisi zabójcy. Posiada shurikeny jak i miecz, bez problemu radzi sobie w walce na dystans jak i w zwarciu.
    - Specyfikacja: Jednostka jedno-hexagonowa. Jednostka do walki dystansowej/w zwarciu (zadaje takie same obrażenia w walce dystansowej jak i w walce w zwarciu.)
    - Umiejętność: Stojąc przy przeszkodzie/murze, jest w stanie przez nią przeskoczyć.
    - Budynek rekrutacyjny: Ninja dojo.

    3. Yūrei / Upiorna Yūrei
    - Opis: Duch, Błąkająca siępo świecie dusza.
    - Specyfikacja: Jednostka jedno-hexagonowa. Potrafi latać. Jednostka do walki w zwarciu.
    - Umiejętność: Po wygranej bitwie z przeciwnym bohaterem, ma szansę ukraść jedno zaklęcie z poziomu 1-2, bądź 3-4 jeżeli jest jednostką ulepszoną.
    - Budynek rekrutacyjny: Cmentarz w lesie.

    4. Yabusame / Yabusame Bojowy
    - Opis: Łucznik na koniu. Posiada oręż do walki dystansowej jak i do walki wręcz.
    - Specyfikacja: Jednostka dwu-hexagonowa. Jednostka do walki dystansowej/w zwarciu.
    -Umiejetność specjalna: Poprzez kliknięcie na jednostkę, jednostka schodzi z wierzchowca i staje się jednostką 1 hexagonową, walczącą w zwarciu. Zejście to nie marnuje ruchu jednostki. Jeżeli jednostka ponownie chce wejść na wierzchowca musi mieć do dyspozycji 2 heksagony. Umiejętność dostępna dopiero od ulepszonej jednostki.
    - Budynek rekrutacyjny: Stajnia.

    5. Namazu / Ogromne Namazu
    - Opis: Ogromny sum, który powoduje trzęsienia ziemi. Przemieszcza się pod ziemią.
    - Specyfikacja: Jednostka dwu-hexagonowa. Omija przeszkody na mapie. Jednostka do walki w zwarciu.
    - Umiejętność: Potrafi atakować mury zamku. Jeżeli poruszając się przepłynie pod jednostkami wroga, zadaje im szczątkowe obrażenia.
    - Budynek rekrutacyjny: Staw przy rzece.

    6. Samurai / Królewski Samurai
    - Opis: Samuraj w pełnej zbroi i orężu.
    - Specyfikacja: Jednostka jedno-hexagonowa. Jednostka do walki w zwarciu.
    - Umiejętność: Jednostka ta potrafi sama siebie zaatakować, popełnić sudoku, w wyniku czego grupa traci 10% jednostek, ale zyskuje 20% ataku na 3 tury. Możliwe od grupy minimum 10 jednostek. Użycie umiejętności nie marnuje tury.
    - Budynek rekrutacyjny: Dojo

    7. Ryu / Wiekowy Ryu
    - Opis: Smok, o bardzo długiej budowie, który mimo braku skrzydeł potrafi latać.
    - Specyfikacja: Jednostka dwu-hexagonowa. Potrafi latać. Jednostka do walki w zwarciu.
    - Umiejętność: Zieje ogniem na dwa hexagony przed sobą. Ulepszony zwiększa szybkość poruszania się każdej jednostki o 1.
    - Budynek rekrutacyjny: Góra w tle zamku.

    Wojownicy frakcji: Shogun
    Czarodzieje frakcji: Yokai

    Budynek Graala (Gashadokuro, wielki szkielet, który obejmuje cały zamek)
    - Standard jak w każdym zamku
    - Umiejętnośc unikalna: gracz może wybrać między: 1. bonus 10% do ataku ale zmniejsza pancerz o 10% lub, bonus do siły zaklęć o 20% ale zmniejsza pancerz o 10%.

    Budynek specjalny: Ramen
    - Umiejętność: zwiększa przyrost samurajów o 2 jednostki.

    Teren dla miasta: Gęste lasy liściaste.

    Czas na trochę wizualizacji, Render miasta zrobiłem sam od A do Z, natomiast w menu rekrutacyjnym posłużyłem się grafikami z internetu dla lepszego wyobrażenia sobie zamku. Dodatkowo zrobiłem również muzykę do zamku, jeżeli ktoś byłby ciekaw to zapraszam do posłuchania:

    https://youtu.be/p4VpptHgRgU

    Name:  54_h3_konkurs.jpg
Views: 191
Size:  99.1 KBName:  heroes3templaterekrutacja_2.jpg
Views: 191
Size:  96.2 KB
  • Bastek's Avatar
    Level 3
    W załączniku moja interpretacja, frakcji Abyss, miłego przeglądania pozdrawiam!
    Attached Images Attached Images
  • grexus's Avatar
    Level 1
    Dzień dobry wszystkim, dość późno dowiedziałem się o konkursie, ale chciałbym (zgodnie z tym co wyczytałem na pierwszych stronach forum które przejrzałem) kilka miast. Jednakże aby wyrobić się w czasie wrzucam na razie moje zgłoszenie podstawowe, jakim jest "Grota Jaźni", ale przed północą mam jeszcze nadzieję ukończyć "Pajęczynę". Nie posiadam żadnych zdolności graficznych, dlatego moja miasta będą przedstawiane jedynie w formie surowego opisu, mam jednak nadzieję, że nie będzie to aż tak wielki problem. Grafiki mogę ewentualnie dodać pościągane z internetu, ale pokazywanie nieoryginalnych prac nie wydaje mi się w tym miejscu dobrą praktyką. Zaczynam więc od Groty Jaźni:

    1. Grota Jaźni (ewentualnie nazywaną Grotą Podmroku)

    W czeluściach podziemi tego świata rozwija się rasa, będąca najgroźniejszym wrogiem z jakim mogą mierzyć się żywi... Łupieżcy umysłów, przemierzający światy oraz różne uniwersa mają bowiem tylko jeden cel – podbić wszystkie napotkane rasy i światy celem osiągnięcia absolutnej supremacji nad wszechświatem i osiągnięcie doskonałości – zarówno indywidualnej jak i kolektywnej, obejmującej całą społeczność ich przerażającej rasy.
    „Grota Jaźni” jest podziemnym miastem zamieszkałym przez Illithidów oraz rzesze ich niewolników, służącym im we wszystkim co niezbędne dla dalszego rozwoju Władców ich umysłów. Illithidzi, zwani też Łupieżcami Umysłów żyją dla samorozwoju i dalszego podboju wszystkich ras, bowiem podobnie jak nekromanci ich potęga opiera się w dużej mierze na pracy istot które udało im się pokonać, w przeciwieństwie jednak do pośmiertnie wskrzeszonych szkieletów czy zombie, niewolnicy Illithidów wciąż żyją, nie posiadają już jednak własnej woli która została doszczętnie złamana przez ich nowych psionicznych władców.

    BUDYNKI:

    Miasto Illithidów ulokowane w grocie składa się w dużej mierze z budynków istot im służących, ale posiadają także konstrukcje nietypowe, związane z funkcjonowaniem ich Potężnej rasy.

    Sadzawka. Sadzawka jest miejscem gdzie składa się w ofierze umysły ich zmarłych bądź poległych braci. Dzięki umieszczaniu w nich umysłów innych Illithidów nie traci się bezpowrotnie wiedzy i doświadczeń zebranych przez ich nieżyjących już właścicieli.
    Każdy odwiedzający miasto posiadające sadzawkę uzyskuje na stałe premię +3 do swojej Wiedzy.
    Sadzawka do wybudowania wymaga już wzniesienia budynku jednostek 6 poziomu, co uzasadnia wysoką premię jaką daje.

    Ołtarz Upadłych. Przed Ołtarz upadłych przyprowadza się przdstawicieli podbitych przez Illithidów ras celem przemienienia ich przedstawicieli w bezwolnych niewolników. Przemianie mogą ulegać praktycznie wszystkie przyprowadzone tu oddziały, za wyjątkiem smoków i hydr, które nie tracą swej wolnej woli w sposób tak oczywisty jak przedstawiciele innych ras i nie mogą stać się bezwolnymi niewolnikami, a niewolone istoty Lochu oraz Inferno stają się niewolnikami podmroku. Istoty nieumarłe nie mogą stać się niewolnikami Illithidów. Do wybudowania wymaganej est wzniesienie budynku jednostek 6 poziomu.

    Wieża pomroczności jaźni. Strażnicy miasta usytuowani w wieży ukrywają miasto przed innymi graczami, mamiąc zmysły istot które próbują je odnaleźć. Działa jak Całun Ciemności Nekropolii.

    Handlarz niewolników: Na początku każdego tygodnia w budynku handlarza niewolników można kupić jednostki przyprowadzone doń z jednego z zajętych przez właściciela miasta siedlisk, jednostki przybywają już jednak pod postacią bezwolnych niewolników. (Wymaga do wzniesienia Ołtarz Upadłych)

    Arena walk: Na arenie walk sprawdza się umiejętności bojowe podbitych przez Illithidów przedstawicieli innych ras. W walkach biorą udział zarówno bezwolni niewolnicy jak i przyprowadzeni tu siłą pojmani przeciwnicy. Dzięki obserwacji toczonych tu bitew Illithidzi są w stanie udostkonalać swoje umiejętności władania umysłami w czasie prawdziwej bitwy. Budynek podnosi więc trwale atak odwiedzających miasto bohaterów o +1.

    Kryształ dusz. Kryształ dusz pozwala na przechowywanie części mocy psionicznych posiadanych przez Illithidów celem przekazania ich aktualnemu przewodnikowi ich nacji. Każdy odwiedzający miasto bohater otrzymuje +2 do mocy podczas oblężenia miasta.

    Budynek Gralla: Bezkresny Umysł. Budynek ten gromadzi świadomość wszystkich zamieszkujących ich istot, wygląda niczym olbrzymi mózg lewitujący nad miastem na niewielkiej wysokości. Kultyści oddają mu cześć, a wszystkie istoty napędzają swoimi myślami potęgę jego jestestwa.
    Obecność Bezkresnego Umysłu zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa trwale wiedzę wszystkich odwiedzających ją bohaterów o +1, oraz zwiększa na czas oblężenia więdzę bohatera o +20.
    Wymaganie dodatkowe poza Grallem: w mieście musi być wzniesiony budynek istot 6 poziomu.

    Komory metamorfozy: Komory metamorfozy zwiększają przyrost Illithidów oraz Łupieżców umysłów i 1. Do ich powstania niezbędne jest wybudowanie budynku jednostek 6 poziomu, a funkcjonalność tego sanktuarium opiera się na niezwykłej metamorfozie jaką musi przejść żywiciel nowonarodzonego Illithida zanim stanie się w pełni funkcjonalnym przedstawicielem tej rasy.

    Bohaterowie:
    Psionik
    Psychowojownik
    Każdy z nowych bohaterów jest Illithidem, co uzasadnia możliwość tworzenia niewolniczych armii jeszcze przed obecnością większej ilości Illithidów w mieście.

    Jednostki:

    Poziom 1: Bezwolni niewolnicy / Uzbrojeni niewolnicy
    Poziom 2: Niewolnicy podmroku / Drowi mordercy
    Poziom 3: Pożeracze umysłów / Grelle
    Poziom 4: Fangarmy / Ziemnowodne Abolethy
    Poziom 5: Psurlony // Przerośnięte Psurlony
    Poziom 6: Illithidzi / Łupieżcy Umysłów
    Poziom 7: Neh-Thalggu / Dorosły Neh-Thalggu

    Opisy jednostek i ich budynków:

    Bezwolni niewolnicy oraz Uzbrojeni niewolnicy rekrutowani są w barakach niewolników oraz niewolniczych koszarach. To słaba jednostka stanowiąca zbieraninę przeróżnych istot zdolnych do przeżycia w tych trudnych warunkach, jednak nawet najpotężniejsze z nich stanowią stosunjową niewielką wartość bojową ponieważ mimo pozostania żywymi poruszają się niczym zombie, mając niską inicjatywę i zerową motywację do walki. W pełni odporni na moce psioniczne.

    Niewolnicy podmroku oraz Drowi mordercy to wyższa kasta niewolników stworzona z istot doskonale się odnajdujących w warunkach w których żyją Illithidzi. Stanowią pokaźniejszą siłę bojową i potrafią walczyć na dystans bez kar do walki w zwarciu dzięki pokaźnej liczbie beholderów, drowich kuszników czy gnomich procarzy którzy regularnie porywani ze swych siedzib stanowią trzon dla tych oddziałów. Rekrutowani są w kwaterach niewolników oraz niewolniczych grotach. W pełni odporni na moce psioniczne.

    Pożeracze umysłów oraz Grelle to pupilki Illithidów stanowiące dla nich wsparcie podobne jakie chowańce stanowią dla magów i czarodzieji. Ich rekrutacja przebiega w Dołach pożeraczy oraz klatkach Grelli. Obie te istoty przypominają sporych rozmiarów mózgi posiadające zwierzęce cechy, takie jak psie nogi pożeraczy czy macki u latającyh przy pomocy lewitacji Grelli. Obie te istoty posiadają podstawowe zdolności psioniczne które mogą stosować podczas walki.

    Fangarmy oraz Ziemnowodne Abolethy można rekrutować w mrocznej świątyni która dla uproszczenia może być nazwana Zigguratem oraz jeziorach jaźni. Obie istoty są w pewnym stopniu spokrewnionymi z Illithidami stworzeniami, których przydatność jest dla nich wystarczająca aby pozostawić je przy życiu i wykorzystywać jako sojuszników. Obie te istoty są bardzo przydatne ze względu na dostosowanie do życia w nietypowych środowisk z któych naturalnie pochodzą, Abolethy pochodzą bowiem z podziemnych jezior, natomiast Fangarmy z przestronnych korytarzy w których mogą swobodnie rozwijać swoje nietoperze skrzydła. Obie istoty posiadają zdolności psioniczne, które skutecznie wykorzystują w walce. Od tego poziomu jednostki nie są już niewolniczo posłuszne swoim panom, można więc oddziaływać na ich umysły gdy ich przeciwnicy spróbują na nich wykorzystać tego typu moce.
    (UWAGA – dość późno dowiedziałem się o konkursie i mogłem coś przeoczyć w regulaminie – jeżeli nie wolno mi użyć Fangornów, w miejscu tym powinni znaleźć się Mroczni Psionicy oraz Kapłani Umysłów – również rekrutowanie w Psionicznej krypcie oraz Mrocznej Świątyni zwanej Zigguratem – to źli przedstawiciele humanoidalnych ras u których narodziły się psioniczne zdolności postanowili więc przybyć tutaj aby służyć potężniejszym od siebie braciom w mocy, oraz oddawać cześć ich potędze oraz wiedzy).

    Psurlony oraz Przerośnięte Psurlony przypominają olbrzymie dżdżownice, jednakże ich zdolności bojowe opierają się na ich niezwykłych umiejętnościach psionicznych. Rekrutowane są w korytarzach grozy oraz cmentarzysku, gdzie Psurlony mogą swobodnie się rozwijać pożerając ciała ofiar, z których potężni Illithidzi zainteresowani są jedynie zawartością czaszek zabijanych nieszczęśników. Te „psioniczne czerwie” zajmują 2 pola na polu bitwy i choć słabe w walce w zwarciu potrafią już hipnotyzować przeciwników i używać podstawowych czarów wpływających na umysł wroga.

    Illithidzi oraz Łupieżcy Umysłów – stanowią głównych mieszkańców miasta i choć ich liczebność nie jest duża to oni tworzą nadzór nad wszystkimi istotami znajdującymi się w mieści, poza Neh-Thalggu, najdującymi się wyższy poziom wtajemniczenia. Illithidzi i Łupieżcy umysłów stanowiący bardziej elitarne jednostki tej rasy rekrutowane są w Grotach Jaźni oraz w Fortecy Inkwizycji. Ich jedyną zdolnością w walce wręcz jest natychmiastowe uśmiercanie wroga poprzez wyssanie jego mózgu bezpośredni z czaszki (szansa na natychmiastowe uśmiercenie wroga jak u Gorgony) oraz zregenerowanie dzięki tej czynności części punktów życia oraz mocy/many (jeśli maną będzie się reprezentowało ich zdolność do dalszego używania psioniki). Na dystans potrafią natomiast hipnotyzować, oraz używać wszelkich mocy (zaklęć) oddziałowujących na umysł, posiadają bowiem pełny zakres zdolności psionicznych które dodatkowo uzupełniają specjalnym atakiem jakim jest obszarowy atak o kształcie stożka (3 pola długi i 3 pola szeroki na „środku” co daje łącznie 9 pól powierzchni czynnej działania). Wszystkie wrogie, żywe istoty w tym stożku otrzymają obrażenia oraz znajdą się pod działaniem hipnozy.

    Neh-Thalggu oraz Dorosły Neh-Thalggu to ogromna istota w kształcie mózgu na pajęczych, ostrych niczym tasaki odnóżach. Stanowi dla Illithidów obiekt kultu dzięki niespotykanie potężnym psionicznym zdolnościom które posiada oraz umiejętności pochłaniania mocy swojego przeciwnika. Poza pełną gamą mocy psionicznych, Neh-Thallgu potrafią bowiem wykorzystywać do końca bitwy zdolności każdego oddziału które uśmierciły w walce bezpośredniej. Jeśli np.dokończyły żywota oddziałowi magów, przejmują zdolność do rzucania wszystkich zaklęć jakie miała ta jednostka oraz punkty many które pozostały im przed śmiercią. Dodatkowo Dorosły Neh-Thalggu jest już nakarmiony umysłami istot które posiadły wszystkie zdolności magiczne jakie posiada bohater prowadzący w danej bitwie, mogą więc od początku bitwy rzucać wszystkie zaklęcia które zna ich aktualny bohater.

    Informacje dodatkowe:

    W kuźni proponowałbym możliwość zakupu namiotu medyka.

    Wraz z wprowadzeniem tego zamku powinny być dodane także pewne jednostki neutralne takie jak Gitjanki, Gitzerai czy Piosniczne golemy, które mogą stanowić naturalną przeciwwagę dla nowo wprowadzonej frakcji, do zrekrutowania na mapie przygody.

    Drugie z miast które chciałbym jeszcze dziś zaproponować:

    2. Pajęczyna


    Pajęczyna jest podziemnym miastem zamieszkałym przez Drowy – rasę upadłych elfów, przeklętych przez swych boskich twórców przed eonami a wywyższonych na piedestał ideału boskiego stworzenia przez Lolth, mroczną boginię zdrady oraz pająków, starających się za pośrednictwem tej rasy zdominować multiwersum i pożreć wszystkich tych, którzy nie zechcą przyłączyć się do krwiożerczego podboju mrocznej bogini.
    (Imię bogini Lolth można wszędzie zastąpić przez "Pajęcza Bogini" aby nie trzeba było martwić się o ewentualne prawa autorskie, mimo, że to już chyba kanon ;) )

    Budynki:

    Wrota do Otchłani
    Pozwala w miejscu jednostek 4 poziomu zamiast golemów przywoływać z otchłani Bebilithy oraz Odbieracze – potężne demony przypominające kształtem przerośnięte pająki, będącymi pupilkami swojej otchłannej bogini. Aby jednak móc wybudować ten budynek i zrezygnować z golemów musi być najpierw wybudowany budynek pozwalający rekrutować Arcykapłanki, trzeba więc rozwinąć budynek istot poziomu 6 do maksimum (czyli wybudować Pajęczą Katedrę), a dopiero potem zbudować Otchłanne Wrota i wtedy zamiast Warsztatu Mistrzów oraz w Kuźni Mistrzów budowane są Otchłanne Sieci oraz Otchłanne Pajęczyny. Wrota do Otchłani umożliwiają także wybudowanie Ołtarza Demonów. Dodatkowo budynek ten zwiększa moc broniącego miasto bohatera o 1.

    Gildia Skrytobójców.
    Pozwala odwiedzającym ją bohaterom nauczyć się najnikczemniejszych i najpodlejszych sztuczek bojowych, co trwale zwiększa atak odwiedzających miasto bohaterów o 1.

    Pomnik Pajęczej Bogini.

    Pomnik pajęczej bogini zwiększa moc bohatera broniącego miasto o 2.

    Karcer.
    Pozwala na przemienianie przyprowadzonych do miasta jednostek w niewolników.
    W niewolników można zmieniać praktycznie wszystkie przyprowadzone tu oddziały żywych istot pierwszego oraz drugiego poziom, za wyjątkiem Krasnoludów, Centaurów, Harpii oraz Nimf/Rusałek.

    Handlarz niewolników.
    Na początku każdego tygodnia w budynku handlarza niewolników można kupić jednostki przyprowadzone doń z jednego z zajętych przez właściciela miasta siedlisk, jednostki przybywają już jednak pod postacią Niewolników. (Wymaga do wzniesienia Karcer).

    Sala Tortur.
    Sala Tortur przygotowuje każdego odwiedzającego miasto bohatera do trudów kampanii przekazując mu 1000 punktów doświadczenia.

    Budynek Gralla: Portal do Otchłani.
    Obecność Portalu do Otchłani zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa na czas oblężenia moc bohatera broniącego miasta o +15. Dodatkowo raz w tygodniu pozwala na rekrutację Bebilithów tak, jakby był zwykłym domostwem.

    Budynek przyrostu stworzeń: Pajęcze Rojowisko.
    Zwiększają przyrost Pajączków oraz Pająków o 8.

    BOHATEROWIE:
    Pajęcza Kapłanka
    Mroczny Mag
    (Nie wszyscy bohaterowie muszą być drowami, Mroczna Bogini ma swoich wyznawców pośród wszystkich ras)

    JEDNOSTKI:

    Poziom 1: Pajączki / Pająki
    Poziom 2: Niewolnicy / Uzbrojeni Niewolnicy
    Poziom 3: Drowi strzelcy / Drowi zabójcy
    Poziom 4: Obsydianowe golemy / |Adamantytowe golemy (Bebilithy/Odbieracze)
    Poziom 5: Drowi magowie / Drowi czarnoksiężnicy
    Poziom 6: Kapłanki / Arcykapłanki
    Poziom 7: Dridery / Czarcie Dridery

    (NOTATKA: Odbieracz jest pajęczym demonem o mało chwytnej nazwie, dlatego brałem jeszcze pod uwagę wprowadzenie Marilitha który choć nie jest pająkopodobną istotą, to posiada korpus kobiety, co pasowałoby do postaci Pajęczej Bogini -pomysł podrzucam do oceny przez Jury)
    OPIS JEDNOSTEK:

    Pajączki oraz Pająki są rekrutowane w Sieciach oraz Pajęczynach. To słaba jednostka walcząca wręcz są to jednak istoty czczone przez Drowy i obowiązkowo muszą być hodowane w każdym z ich miast.

    Jaskinia podległych pozwala na rekrutację Niewolników, którzy składają się z różnych podbitych przez drowy ras, natomiast Baraki Niewolnych pozwalają na rekrutowanie Uzbrojonych Niewolników.

    Akademia Zabijania oraz Gildia Zabójców pozwala na rekrutowanie Drowich strzelców oraz Drowich Zabójców. To jednostki walczące na dystans, używają zatrutych bełtów wystrzeliwywanych z kuszy. Jak wszystkie drowie jednostki, przemieszczając się po polu bitwy potrafią lewitować oraz mogą raz w ciągu walki rzucić zaklęcie „tarczy powietrza” na zaawansowanym poziomie na dowolną jednostkę na polu bitwy (domyślnie egoistyczne drowy użyją jej jednak na siebie).

    Obsydianowe golemy oraz Adamantytowe golemy tworzone są w Warsztacie Mistrzów oraz w Kuźni Mistrzów. Są to potężne wersje golemów pełniące funkcję „tanków” w drowiej armii, posiadając dużą ilość punktów życia i obrony, nie są jednak stworzone do zadawania wysokich obrażeń, którymi to zajmują się drowi zabójcy i ich trucizny.

    Bebilithy oraz Odbieracze to potężne demony sprowadzane do tego świata wprost z Otchłani. Można je rekrutować w Otchłannych Sieciach oraz Otchłannych Pajęczynach które wybudowane mogą być tylko wtedy, jeśli przed wybudowaniem Warsztatu Mistrzów powstaną w mieście Wrota do Otchłani. Istoty te są nieco potężniejsze od golemów, bo choć mają podobne wartości w statystykach, to potrafią zatruwać przeciwników oraz atakować na dystans, są więc jednostkami nieco potężniejszymi. Taka droga rozwoju miasta ma być nagrodą dla graczy, którzy priorytetyzują kult bogini Lolth, budując w pierwszej kolejności jej Świątynie.
    (UWAGA: rozważałem opcję pozbycia się niewolników i przesunięcia drowich jednostek męskich o 1 poziom w dół, jednak wrodzone zdolności drowów uznawane w całym kanonie Fantasy są na tyle potężne, że uhonorowanie ich istnienia stanowiłoby zbyt duże zachwianie równowagi gdyby używać ich już u istot 2 poziomu, dlatego wprowadzam jednostki niewolnicze, a nie chciałbym rezygnować całkowicie z możliwości rekrutowania otchłannych pajęczych demonów, bardzo spopularyzowanych już w literaturze).

    Drowi magowie oraz Drowi czarnoksiężnicy rekrutowani są w Akademii Czarostwa oraz Akademii Czarnoksiężników. Są to jednostki beznadziejnie słabe w walce wręcz ale dysponujący dużym, oraz odpowiednio jeszcze większym w przypadku Drowich Czarnoksiężników zakresem czarów które mogą rzucać podczas bitwy. Drowi Czarnoksiężnicy różnią się jedynie większą ilością zaklęć które mogą używać oraz większą mocą.

    Kapłanki oraz Arcykapłanki rekrutowane są w Świątyni Lolth oraz Pajęczej Katedrze. Ich potęga opiera się na dużej puli zaklęć które posiadają, pokaźnej mocy oraz dużej ilości many. Dodatkowo kapłanki mogą przywoływać na pole bitwy istoty z frakcji Inferno od 1 do 4 poziomu płacąc za to odpowiednią ilością many. Chociaż jak na jednostki 6 poziomu mają żałośnie niską liczbę punktów życia oraz obronę to zarówno w ataku w walce wręcz jak i na dystans zadają znaczne obrażenia, dystansowego walczą bowiem magicznymi pociskami, zaś w walce wręcz używają wężowych biczy, które zatruwają oddziały zaatakowanych nimi wrogów. Dodatkowo Kapłanki zawsze są otoczone przez Pajączki/Pająki przywiązane do nich niczym koty do Wiedźm. Oznacza to, że po uśmierceniu oddziału Kapłanek/Arcykapłanek w ich miejscu natychmiast pojawiają się odpowiednio Pajączki lub Pająki w ilości odpowiadające ilości zabitych drowich kultystek.

    Dridery oraz Czarcie Dridery choć w drowiej hierarchi znajdują się niżej niż kapłanki Lolth, to ich niebagatelna siła oraz liczba punktów życia nie pozwala umieścić ich niżej niż na najwyższym możliwym poziomie. Dridery, będące przedstawicielami męskiej części społeczności drowów uzdolnionych magicznie, których spotkała okrutna kara za sprzeniewierzenie się woli Pajęczej Bogini przemieniani są w Dridery. Rekrutacja tych istot odbywa się w Pajęczej Otchłani zlokalizowanej w głębi pod miastem, gdzie strąceni nieszczęśnicy przemieniają się w te potworne stworzenia. Przed powstaniem tego budynku konieczne jest wcześniejsze wzniesienie Świątyni Lolth. Ulepszenie Driderów do Czarcich Driderów możliwe jest natomiast po wybudowaniu Ołtarza Demonów, którego budowa będzie możliwa dopiero po wybudowaniu Pajęczej Kaplicy. Dridery zachowują wszelkie zdolności poprzedniej formy życia, posiadając więc pokaźny zestaw zaklęć którymi dysponują również Drowi Magowie, ale nie Drowi Czarnoksiężnicy (UWAGA: gdyby dało się skorelować istnienie danego rodzaju budynku istot 5 poziomu który wybiera gracz pulą zaklęć jakimi dysponuje Drider, to wtedy w przypadku wzniesienia w mieście Akademii Czarnoksiężników Dridery oraz Czarcie Dridery dysponowałyby zaklęciami z puli zaklęć Drowich Czarnoksiężników). Czarcie Dridery dysponują mocniejszymi statystykami od zwykłych Driderów, ale nie są wyposażone w żadne dodatkowe zdolności. Obie formy są w stanie usidlić przeciwnika z którym rozpoczynają walkę w zwarciu za pomocą swoich sieci oraz zatruć go jadem który powoduje zatrucie całego oddziału. Dridery jako jedyna jednostka w armii Drowów zajmuje 2 miejsca na polu bitwy, jest bardzo szybka i ma wysoką inicjatywę. Dodatkowo Drider może strzelać z kuszy, ale zadaje obrażenia identycznie jak Drowi Zabójca.

    (Notatka do statystyk: Drider w swoich założeniach ma być jedną ze słabszych jednostek 7 poziomu, co ma stanowić równowagę dla dość potężnych kapłanek będących jednostkami poziomu 6).

    Kuźnia w tym mieście powinna zawierać wóz z amunicją i budynek ten może nazywać się raczej "Domem Truciciela" ze względu na strzelanie zatrutymi pociskami przez większość jednostek w armii.


    Dodatkowe miasta których nie udało mi się już tak dobrze opisać i dokończyć:

    3. Ul

    W ulu lęgną się wszelkie insektoidalne istoty które dospołu postanowiły stworzyć wielkie rojowisko mogące zawładnąć otaczającą je krainą. W roju siła - czy jakoś tak – potężnich Myrmachowie Formitów oraz Abeili zawiązali sojusz, używając swych psionicznych mocy do zawłądnięcia owadzimi sprzymierzeńcami wraz z którymi usiłują teraz podbić leżące wokół tereny i przekształcić je w jedno wielkie rojowisko!

    Sanktuarium Abeile:
    dodaje 1 punkt obrony dla każdego bohatera, który odwiedzi miasto.

    Sanktuarium Formitów:
    dodaje 1 punkt ataku dla każdego bohatera, który odwiedzi miasto.

    Lepkie pułapki
    Dodają +2 do obrony bohatera broniącego miasto podczas oblężenia.

    Tylne wyjście.
    Pozwala na ucieczkę armii insektów z obleganego miasta.

    Budynek Gralla: Leże Najwyższej Królowej
    Obecność Leża zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa na czas oblężenia atak bohatera broniącego miasta o +15.

    BOHATEROWIE:
    Władca Insektów
    Służąca Królowej

    Poziom 1: Rój insektów / Chmary krwijopijców
    Poziom 2: Tri-Krin / Latający Tri-Krin
    Poziom 3: Formity / Formity wojownicy
    Poziom 4: Abeile / Abeile żołnierze
    Poziom 5: Formici Wojownicy / Strażnicy Mrowia
    Poziom 6: Abeile żołnierze / Abeile
    Poziom 7: Myrmachowie / Władcy insektów

    Formici przypominają przerośnięte mrówki natomiast Abeile – ogromne pszczoły. Ich siła różni się w zależności od tego jaką funkcję w roju pełnią.

    4. Góra / Mountain

    W sercu niedostępnych dla zwykłych śmiertelników gór przymierze zawiązał gatunek, którego przedstawiciele żyli dotąd bezładnie pośród różnych zakątków świata, bez świadomości że działając wspólnie, byliby w stanie stawić opór otaczającemu ich światu i żyć w pełnej niezależności od innych istot, które dotąd ich wykorzystywały oraz traktowaływ sposób podległy... chociaż na pewno nie z wyższością! Gatunek gigantów – o nim bowiem mowa – zawiera w sobie szereg ras zamieszkujących wszelkie zakątki świata i choć od zawsze raasy te stanowiły zagrożenie dla innych istot, to nigdy nie były traktowane jako prawdziwi przeciwnicy gdyż działali oni niezależnie i zazwyczaj w formie małych grup łupieżcych lub bojowych nękających jedynie okoliczne tereny za pośrednictwem zbrojnych najazdów.

    BUDYNKI

    Grota chwały. Zwiększa atak odwiedzającego ją bohatera o 1.

    Sterta głazów. Zwiększa obronę bohatera broniącego miasta o 2.

    Arena potyczek: Zwiększa doświadczenie odwiedzającego miasto bohatera o 1000 punktów.

    Budynek Gralla: Głaz Wielkiej Chwały.
    Obecność Głazu Wielkiej Chwały zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa na czas oblężenia obronę oraz atak bohatera broniącego miasta o +5.

    Poziom 1: Młodzi Giganci / Polowe Podrostki
    Poziom 2: Dwugłowi Giganci / Ettiny
    Poziom 3: Giganci Wzgózowi / Giganci Górscy
    Poziom 4: Giganci Skalni / Giganci Kamienni
    Poziom 5: Giganci Wodni / Giganci Lodowi
    Poziom 6: Giganci Ogniści / Giganci Magmy
    Poziom 7: Giganci Chmurowi // Giganci Burzowi

    Opis jednostek:

    Giganci różnili by się między sobą przede wszystkim statystykami oraz odpornością na określone żywioły z których pochodzą. Giganci Burzowi oraz Chmurowi dysponowaliby mocami związanymi z piorunami i żywiołem wody, natomiast giganci magmowi i ogniści mogliby rzucać proste zaklęcia ognia. Wszyscy Giganci są od 3 poziomu wzwyż są w stanie atakować na dystans ciskając w przeciwnika głazami, bez żadnych kar do walki wręcz.

    W warsztacie Oblężniczym można kupić balistę.

    5. Akademia (lub Wieża Arcymagii)

    Założycielem miasta był potężny Arcymag który postanowił wraz z najpotężniejszymi spośród swoich kamratów podbić okoliczne krainy celem jeszcze większego zwiększenia swojej potęgi.

    Budynki:

    Wykorzystałbym tutaj budynki z Fortecy ze względu na duże podobieństwo miast i to jakimi motywacjami kierowałby się założyciel takiego miasta.

    Budynek Gralla: Wielka Biblioteka
    Obecność Wielkiej Biblioteki zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa na czas oblężenia moc oraz wiedzę bohatera broniącego miasta o +10.

    BOHATEROWIE:
    Arcymag
    Tkacz Zaklęć

    Jednostki:
    Poziom 1: Chowańce / Homunkulusy
    Poziom 2: Ożywione miecze / Ożywione zbroje
    Poziom 3: Lodowe Golemy / Kryształowe golemy
    Poziom 4: Mosiężne golemy / Złote golemy
    Poziom 5: Czarodzieje / Tkacze zaklęć
    Poziom 6: Yugolothy / Yugolothy Strażnicze
    Poziom 7: Jaszczurze golemy / Smocze Golemy

    Opisy jednostek:

    Z założenia wszystkie jednostki poza jednostkami 5-tego poziomu miały być możliwe do stworzenia przez potężnego maga lub jego pobratymców. Głównymi mieszkańcami miasta mieliby być Czarodzieje i ich potężniejsza forma, Tkacze Zaklęć. Chowańce i Homunkulusy to istoty wykreowane przez magów do pomocy, ożywione miecze i zbroje to jak nazwa wskazuje broniące maga ożywione przedmioty, następnie potężne zastępy golemów mające różne odporności, potem sami magowie, a następnie istoty potężniejsze od nich: Przyzwani z Planu zwanego Gehenną czarci słudzy strzegący magów a na koniec najpotężniejsze konstrukty jakie mogli stworzyć magowie: Olbrzymie Jaszczurze Golemy i Golemy Smocze.

    Niestety zabrakło czasu na dokończenie tego przed rozstrzygnięciem konkursu :(

    Diamentowe golemy staną się naturalną przeciwwagą dla tego miasta i w ramach jego wprowadzania sugerowałbym nieznaczne wzmocnienie ich statystyk, bowiem jak na jednostkę 6 poziomu są dość słabe, a dobrze byłoby mieć coś naturalnego na obronę przed nową frakcją.

    6. Oaza

    Jest to typ pustynnego miasta. Zdążyłem jedynie przygotować rozpiskę jednostek. Przewinęły mi się jakieś wpisy, że inni proponowali już tego typu miasto, więc tym bardziej nie poświęciłem już niestety resztki czasu na rozwinięcie tej koncepcji, ale rozpiska jednostek prezentowała by się następująco:

    Poziom 1: Włócznik / Tarczownik
    Poziom 2: Nomadzi / Jeźdźcy Pustyni
    Poziom 3: Dragonne / Lammasu
    Poziom 4: Lamia / Mroczna Lamia
    Poziom 5:Sfinks / Androsfinks
    Poziom 6: Rakszasa / Rakszasa Raza
    Poziom 7: Mosiężny Smok / Miedziany Smok
    Last edited by grexus; 1 Godzinę temu at 21:57.
  • eyythis's Avatar
    Level 2
    @Bastek dowalone masz tatuaże haha, ja se będę nekromancję robił na ramieniu
  • pawelwojcik's Avatar
    Level 1
    @Aaricia

    Moja programistyczna propozycja na nowy zamek do gry Heroes of Might & Magic III prezentuje się następująco:

    Zamek: Cybermalbork,

    Opis: Cybermalbork to futurystyczna metropolia zamieszkiwana przez programistów i sztuczną inteligencję. Zamieszkują ją istoty związane z technologią i cyfrowym światem. Zamek ten łączy w sobie elementy zaawansowanej technologii z magią danych.

    Teren: Cybernetyczne Miasto

    Specjalność Magii: Magia Technologii i Algorytmów

    Motyw Muzyczny: Elektroniczna muzyka z elementami kodu binarnego

    Jednostki:

    Poziom 1 - Kodogoblin / Debugger
    Kodogoblin: Mały, szybki stwór z atakiem szybkiego kodowania.
    Debugger: Ulepszony Kodogoblin z umiejętnością naprawiania błędów w kodzie, co obniża obronę wrogów.

    Poziom 2 - Algobot / Optymalizator
    Algobot: Mechaniczny robot z wysoką prędkością ataku.
    Optymalizator: Ulepszony Algobot z umiejętnością zwiększania efektywności sojuszników poprzez optymalizację ich działań.

    Poziom 3 - Sieciowy Strażnik / Firewall
    Sieciowy Strażnik: Strażnik sieci z umiejętnością blokowania ataków magicznych.
    Firewall: Ulepszony Strażnik z dodatkową zdolnością odbijania części ataków wroga.

    Poziom 4 - Sztuczna Inteligencja / Zaawansowana SI
    Sztuczna Inteligencja: Cyfrowy byt z umiejętnością analizy i przewidywania ruchów przeciwnika.
    Zaawansowana SI: Ulepszona SI z większą zdolnością do przewidywania oraz możliwość kontrolowania wrogich jednostek przez krótki czas.

    Poziom 5 - Haker / Cyberninja
    Haker: Specjalista od włamań, który może przejmować kontrolę nad wrogimi jednostkami.
    Cyberninja: Ulepszony Haker z większą prędkością i zdolnością do niewidzialności.

    Poziom 6 - Cyberdron / Dron Bojowy
    Cyberdron: Latający robot z laserowym atakiem i dużą mobilnością.
    Dron Bojowy: Ulepszony Cyberdron z silniejszymi atakami i zdolnością do wywoływania EMP, które tymczasowo unieruchamia wrogie jednostki.

    Poziom 7 - Mistrz Kodu / Architekt Systemów
    Mistrz Kodu: Potężny programista z umiejętnością tworzenia wirusów niszczących wrogów.
    Architekt Systemów: Ulepszony Mistrz Kodu z zdolnością do tworzenia zaawansowanych systemów obronnych i ofensywnych.

    Bohaterowie:

    Bohater - Programista: Ada

    Specjalność: Zwiększa moc zaklęć technologicznych i prędkość Kodogoblinów oraz Debuggerów.
    Umiejętności Początkowe: Podstawowa Mądrość, Podstawowa Magia Technologii

    Bohater - Inżynier: Linus

    Specjalność: Zwiększa obronę wszystkich jednostek w armii oraz atak Algobotów i Optymalizatorów.
    Umiejętności Początkowe: Podstawowa Obrona, Podstawowa Inżynieria

    Budynki:

    Gildia Kodów: Poziomy 1-5, z naciskiem na zaklęcia technologii i algorytmów.
    Serwerownia: Generuje dodatkowe zasoby (złoto, drewno, ruda) każdego dnia.
    Centrum Danych: Zapewnia tygodniowo dodatkowe surowce (kryształy, klejnoty).
    Laboratorium: Zwiększa tempo wzrostu jednostek.
    Hangar Dronów: Produkuje Cyberdrony i Drony Bojowe.
    Wieża Systemów: Produkuje Mistrzów Kodu i Architektów Systemów.
    Specjalny Budynek: Cybernetyczna Biblioteka: Pozwala bohaterom nauczyć się unikalnych zaklęć technologicznych przy każdej wizycie.

    Strategia Gry:
    Cybermalbork wyróżnia się zaawansowaną kontrolą pola bitwy oraz zdolnościami manipulacyjnymi. Jej jednostki są szybkie i potrafią kontrolować oraz unieruchamiać przeciwników. Zamek ten polega na magii technologii i algorytmów, co pozwala na wszechstronne strategie zaklęć, w tym optymalizację, przejmowanie kontroli oraz ataki obszarowe. Skup się na rozbudowie Gildii Kodów i rekrutacji bohaterów wspierających technologię, aby zmaksymalizować potencjał swojej cybernetycznej armii.

    Pozdrawiam serdecznie! ;)
    Paweł Wójcik
  • BodzioBodziowy's Avatar
    Level 1
    Rasa - krasnoludy

    Proponuje, aby usunąć z Bastionu krasnoludy i krasnoludzkich wojowników a w ich miejsce dać niziołki (z procami) albo leprekauny. A to moja wizja budynków i jednostek

    Ratusz

    opis
    wymagania
    Koszt budowy
    Rada osady

    Rada osady pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 500 sztuk złota dziennie
    brak
    brak
    Rada miasta

    Rada miasta umożliwia jego rozbudowę oraz dostarcza ci 1000 sztuk złota dziennie.
    • Rada osady
    • Karczma


    2500 sztuk złota
    Ratusz

    Ratusz umożliwia dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 2000 sztuk złota dziennie.
    • Rada miasta
    • Targowisko
    • Gildia magów poziom 1
    • Karczma
    5000 sztuka złota
    Kapitol

    Kapitol dostarcza 4000 sztuk złota dziennie. Każdy gracz może posiadać tylko jeden, niezależnie od tego ile zamków posiada.
    • Ratusz
    • zamek
    10 000 sztuk złota.




    Fortyfikacje



    Fort
    Fort zapewnia niezbędną ochronę przed oblężeniami
    • Brak


    20 drewna, 20 rudy, 5000 sztuk złota
    Cytadela
    Cytadela dodaje wieżę oraz fosę do fortyfikacji. Ponadto zwiększa o 50% bazową ilość produkowanych jednostek.
    fort
    5 rudy, 2500 sztuk złota
    Zamek
    Zamek dodaje 2 wieże łucznicze, umacnia mury miasta oraz podwaja bazową ilość produkowanych jednostek.
    cytadela
    10 drewna, 10 rudy, 5000 sztuk złota




    Infrastruktura



    Karczma

    Karczma zwiększa morale garnizonu broniącego miasta. Można tu nająć bohaterów oraz uzyskać nieco informacji o innych graczach (ilość informacji zależy od liczby posiadanych karczm).
    • Brak


    5 drewna, 500 sztuk złota
    Targowisko

    Na targowisku można sprzedawać oraz wymieniać zasoby (kurs wymiany zależy od liczby posiadanych targowisk).
    • Brak


    5 drewna, 500 sztuk złota
    Magazyn Zasobów

    Magazyn zasobów dostarcza codziennie 1 klejnot.
    targowisko
    5 rudy, 5000 sztuk złota
    Stocznia

    Pozwala na budowę okrętów.
    Dostęp do morza
    20 drewna, 2000 sztuk złota




    Specjalne



    Kapliczka runiczna

    Wzmacnia mury miejskie – runy chronią fragmenty fortyfikacji tylko raz. Drugie uderzenie z machiny oblężniczej (w ten sam fragment) kruszy fortyfikacje.
    fort
    1000 sztuk złota
    Stołp

    Zawsze w garnizonie znajduje się 100 krasnoludzkich wojowników, którzy wspierają obronę miasta. Bohater nie może tego oddziału zabrać ze sobą.
    Fort, ulepszone koszary
    5 rudy, 2500 sztuk złota
    Placówka Handlowa
    Dostarcza codziennie 500 sztuk złota.
    targowisko
    5 drewna, 5 rudy, 1000 sztuk złota
    Kopalnia Węgla
    Umożliwia produkcję górników, sztygarów, amfibii i czołgów parowych.
    brak
    10 drewna, 2000 sztuk złota
    Kowadło Bogów
    Obecność Kowadła Bogów zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa morale wszystkich bohaterów o +2.
    Artefakt Graal
    brak




    Gildia Magów



    Gildia Magów Poziom 1
    Odwiedzenie gildii magów pozwala bohaterowi na poznanie znajdujących się w niej zaklęć. Można tu także zaopatrzyć się w Księgę zaklęć.
    Dostępnych jest tu 5 czarów poziomu pierwszego.
    brak
    5 drewna, 5 rudy, 2000 sztuk złota
    Gildia Magów Poziom 2
    Dodaje 4 czary z poziomu drugiego.
    Gildia Magów Poziom 1
    5 drewna, 5 rudy, 4 rtęci, 4 siarki, 4 kryształów, 4 klejnotów, 1000 sztuk złota
    Gildia Magów Poziom 3
    Dodaje 3 czary z poziomu trzeciego.
    Gildia Magów Poziom 2
    5 drewna, 5 rudy, 6 rtęci,6 siarki, 6 kryształów, 6 klejnotów, 1000 sztuk złota




    Siedliska Jednostek



    Bractwo strzeleckie
    Umożliwia rekrutację muszkieterów.
    fort
    10 rudy, 500 sztuk złota
    Ulepszone Bractwo strzeleckie.
    Umożliwia rekrutację muszkieterów i gromowładnych.
    Bractwo strzeleckie
    5 rudy, 1000 złota
    Koszary
    Umożliwia rekrutację strażników.
    Bractwo strzeleckie
    5 rudy, 5 drewna, 1000 złota
    Ulepszone koszary.
    Umożliwia rekrutację strażników i kranoludzkich wojowników.
    Koszary
    5 drewna, 1000 złota
    Browar

    Umożliwia rekrutację górników.
    Kopalnia Węgla, Bractwo strzeleckie
    5 drewna, 2000 złota
    Ulepszony Browar
    Umożliwia rekrutację górników i sztygarów.
    Browar

    1500 złota
    Arena Walki

    Umożliwia rekrutację bersekerów.
    Bractwo strzeleckie
    10 kryształów, 2000 sztuk złota
    Ulepszona Arena Walki

    Umożliwia rekrutację bersekerów i zabójców gigantów.
    Arena Walki

    2000 sztuk złota
    Zagroda Niedźwiedzi

    Umożliwia rekrutację niedźwiedzich jeźdźców.
    Bractwo strzeleckie
    5 klejnotów, 2000 sztuk złota
    Ulepszona Zagroda Niedźwiedzi

    Umożliwia rekrutację niedźwiedzich jeźdźców i niedźwiedzich rycerzy.
    Zagroda Niedźwiedzi

    5 klejnotów, 5 kryształów, 1000 sztuk złota
    Lotnisko
    Umożliwia produkcję żyrokopterów.
    Arena Walki, Zagroda Niedźwiedzi


    10 rtęci, 5000 sztuk złota
    Ulepszone lotnisko.
    Umożliwia produkcję żyrokopterów i królewskich żyrokopterów.
    Lotnisko
    5 rtęci, 5000 sztuk złota
    Fabryka Czołgów

    Umożliwia produkcję amfibii.
    Arena Walki, Zagroda Niedźwiedzi, Kopalnia węgla

    10 drewna, 10 rudy, 10 siarki, 25 000 sztuk złota
    Ulepszona Fabryka Czołgów

    Umożliwia produkcję amfibii i czołgów parowych.
    Fabryka Czołgów

    5 drewna, 5 rudy, 5 siarki, 20 000 sztuk złota

    Jednostki (po prawej ich zasady specjalne)

    1 poziom muszkieter/gromowładny - muszkieter - brak kar za strzelanie przez mury - gromowładny - brak kar za strzelanie przez mury, brak kar za odległość

    2 poziom strażnik/krasnoludzki wojownik

    3 poziom górnik/sztygar - górnik - nie ma konieczności wystawienia tej jednostki na polu bitwy z innymi sojuszniczymi jednostkami. W drugiej turze oddział "wykopuje się" w dowolnym miejscu I NIE MOŻE OD RAZU ZAATAKOWAĆ WROGIEGO ODDZIAŁU - sztygar - nie ma konieczności wystawienia tej jednostki na polu bitwy z innymi sojuszniczymi jednostkami. W drugiej turze oddział "wykopuje się" w dowolnym miejscu I MOŻE OD RAZU ZAATAKOWAĆ WROGI ODDZIAŁ (W PRZECIWIEŃSTWIE DO GÓRNIKÓW) sztygar - materiały wybuchowe - jednokrotne użycie - niszczą jedną wybraną część muru zamkowego.

    4 poziom berseker/zabójca gigantów - zabójca gigantów - 50% szansy na zadanie podwójnych obrażeń jednostkom 6 i 7 poziomu.

    5 poziom - niedźwiedzi jeździec/niedźwiedzi rycerz

    6 poziom żyrokopoter/ królewski żyrokopter

    7 poziom amfibia/czołg parowy - obie jednostki posiadają w środku armatę, która może strzelać do wrogich jednostek, bądź fortyfikacji obleganego miasta, bardzo wytrzymałe, ale i powolne jednostki.

    PRZEPRASZAM, ALE W POPRZEDNIM POŚCIE DODAŁEM PLIKI GRAFICZNE I NIE JESTEM PEWIEN CZY POST ZDĄŻY UKAZAĆ SIĘ DO PÓLNOCY.


    - - - Updated - - -

    @BodzioBodziowy - PS - jeśli będzie konieczność mogę też później podać statystyki/parametry do jednostek. Name:  poziom1.jpg
Views: 114
Size:  78.7 KBName:  poziom2.jpg
Views: 114
Size:  75.7 KBName:  poziom3.jpg
Views: 113
Size:  52.8 KBName:  poziom4.jpg
Views: 113
Size:  78.8 KBName:  poziom5.jpg
Views: 112
Size:  71.8 KBName:  poziom6.jpg
Views: 112
Size:  71.4 KBName:  poziom7.jpg
Views: 113
Size:  91.6 KB

    - - - Updated - - -

    @BodzioBodziowyPPS - oficjalna nazwą krasnoludów brzmi "WAROWNIA"
  • Xiverus's Avatar
    Level 2
    Próbowałem na milion sposobów sprawić by opisy były większe... niestety ale ja się poddaje. Ta strona nie współpracuje z Paintem, a nie zamierzam teraz robić nic na nowo... Jeżeli ktoś będzie miał problem coś rozczytać to proszę o maila lub po prostu na fb wyślę oryginał. Tam jest opcja podglądu...



    Name:  WprowadzenieiBohaterowie.jpg
Views: 90
Size:  103.9 KB
    Name:  bez tytułu.jpg
Views: 92
Size:  100.7 KB
  • sWyders's Avatar
    Level 1
    Dobrze mój pomysł na zamek wziął się z patrzenia na fangarmy które spodobały mi się pomysłem i chciałbym zobaczyć ich zamek

    A więc Miasto Pradawnych
    Których terenem są podmokłe części podziemi.

    Jednostki to:
    1. Kultyści/Okultyści - ludzie ubrani w przepaskę na biodrach oraz akcesoria z kości. Jednostka delikatnie wolna o kiepskiej obronie i przeciętnym życiu ale o wysokich obrażeniach potencjalnych w rozrzucie
    2. Duchowni/Patriarchowie - mroczni kapłani, jednostka strzelecko-pomocnicza o małych obrażeniach i kiepskich statystykach , lecz posiadająca aurę wzmacniająca przylegające jednostki zwiększając ich atak i obronę , a po ulepszeniu aura daje 1 punkt szybkości więcej.
    3. Morscy wyznawcy/Oddani otchłani - jednostki będące hybrydą ludzi i ryb powolne jednostki o przyzwoitych statystykach walczące harpunem w zwarciu mające 10% na nałożenie trucizny na jednostki przeciwnika przy ataku
    4. Pełzające skoczki/Ghausty - dzikie humanoidalne jednostki o dzikim krwawym wyglądzie i dużych szponach. Mają ogromne obrażenia oraz wysoki przyrost. Mają umiejętność ataku ze skokiem pozwalającym im ominąć jeden hex terenu ,lub blokowany przez jednostkę. Ulepszona wersja zyskuję umiejętność ataku grupowego sprawiająca że gdy atakujemy jednostkę do której Ghausty przylegają one również wyprowadzają atak
    5. Fangarmy/Większe fangarmy - nasza kochana jednostka kojarząca się z Lovecraftem, po ulepszeniu o bardziej fioletowym odcieniu oraz delikatnie bardziej mackowate zyskujące ulepszoną hipnozę gdzie każda jednostka większych fangarmów zwiększa pulę wymaganych punktów życia do zahipnotyzowana w większym stopniu niż wersja podstawowa
    6. Mieszkańcy otchłani/Pomioty otchłani- wielka jednostka o wyglądzie zmutowanego pół ludzkiego skorupiaka o dobrej obroni i ataku , charakteryzujące się wielką ilości zdrowia mająca możliwość regeneracji oraz atakowania własnych jednostek zadając im tylko 30% obrażeń ,ale w zamian wskrzeszają się i leczą o dwukrotnie większą wartość obrażeń
    7 Pradawny/Nieopisana groza - Duża powolna jednosta latająca dysponująca atakiem na 3 hexy przy pomocy wielkiego zamachu kończyną. Wygląda jak mackowata kreatura owinięta podartym płaszczem . Atakując nakładają na wroga czar smutek na poziomie eksperckim, a po ulepszeniu płaszcz zyskuję złote kolory oraz wychylające się oko z różnych miejsc ciała. Zyskuję również możliwość wywołania przerażenia na jednostkach 1-5 takiego jakie mają błękitne smoki .

    Gildia magów w zamku będzie skupiona na magi ognia i wody z większą szansą na czary nie ofensywne. Miasto będzie też mieć specjalny budynek pozwalajacy zabijać jednostki sojusznicze by zwiększyć przyrost kultystów oraz pełzających skoczków . Grał za to dawał by efekt zjednoczenia kultystów sprawiający że jednostki neutralne tego zamku dołączają się do armii bohatera w ilości 50% neutralnego oddziału. Sam wystrój miasta zawierał by dużo murszejących obelisków, wgłębień oraz jam wykonanych w skałach, elementy wykonane z kości i mchu gdzie część miasta była by podtopiona.
    Sami bohaterowie byli by bardziej skupieni jako postacie magiczne którzy największą szansę mieli by dostępną umiejętność zakłócenie i inteligencję.

    - - - Updated - - -

    Dobrze mój pomysł na zamek wziął się z patrzenia na fangarmy które spodobały mi się pomysłem i chciałbym zobaczyć ich zamek

    A więc Miasto Pradawnych
    Których terenem są podmokłe części podziemi.

    Jednostki to:
    1. Kultyści/Okultyści - ludzie ubrani w przepaskę na biodrach oraz akcesoria z kości. Jednostka delikatnie wolna o kiepskiej obronie i przeciętnym życiu ale o wysokich obrażeniach potencjalnych w rozrzucie
    2. Duchowni/Patriarchowie - mroczni kapłani, jednostka strzelecko-pomocnicza o małych obrażeniach i kiepskich statystykach , lecz posiadająca aurę wzmacniająca przylegające jednostki zwiększając ich atak i obronę , a po ulepszeniu aura daje 1 punkt szybkości więcej.
    3. Morscy wyznawcy/Oddani otchłani - jednostki będące hybrydą ludzi i ryb powolne jednostki o przyzwoitych statystykach walczące harpunem w zwarciu mające 10% na nałożenie trucizny na jednostki przeciwnika przy ataku
    4. Pełzające skoczki/Ghausty - dzikie humanoidalne jednostki o dzikim krwawym wyglądzie i dużych szponach. Mają ogromne obrażenia oraz wysoki przyrost. Mają umiejętność ataku ze skokiem pozwalającym im ominąć jeden hex terenu ,lub blokowany przez jednostkę. Ulepszona wersja zyskuję umiejętność ataku grupowego sprawiająca że gdy atakujemy jednostkę do której Ghausty przylegają one również wyprowadzają atak
    5. Fangarmy/Większe fangarmy - nasza kochana jednostka kojarząca się z Lovecraftem, po ulepszeniu o bardziej fioletowym odcieniu oraz delikatnie bardziej mackowate zyskujące ulepszoną hipnozę gdzie każda jednostka większych fangarmów zwiększa pulę wymaganych punktów życia do zahipnotyzowana w większym stopniu niż wersja podstawowa
    6. Mieszkańcy otchłani/Pomioty otchłani- wielka jednostka o wyglądzie zmutowanego pół ludzkiego skorupiaka o dobrej obroni i ataku , charakteryzujące się wielką ilości zdrowia mająca możliwość regeneracji oraz atakowania własnych jednostek zadając im tylko 30% obrażeń ,ale w zamian wskrzeszają się i leczą o dwukrotnie większą wartość obrażeń
    7 Pradawny/Nieopisana groza - Duża powolna jednosta latająca dysponująca atakiem na 3 hexy przy pomocy wielkiego zamachu kończyną. Wygląda jak mackowata kreatura owinięta podartym płaszczem . Atakując nakładają na wroga czar smutek na poziomie eksperckim, a po ulepszeniu płaszcz zyskuję złote kolory oraz wychylające się oko z różnych miejsc ciała. Zyskuję również możliwość wywołania przerażenia na jednostkach 1-5 takiego jakie mają błękitne smoki .

    Gildia magów w zamku będzie skupiona na magi ognia i wody z większą szansą na czary nie ofensywne. Miasto będzie też mieć specjalny budynek pozwalajacy zabijać jednostki sojusznicze by zwiększyć przyrost kultystów oraz pełzających skoczków . Grał za to dawał by efekt zjednoczenia kultystów sprawiający że jednostki neutralne tego zamku dołączają się do armii bohatera w ilości 50% neutralnego oddziału. Sam wystrój miasta zawierał by dużo murszejących obelisków, wgłębień oraz jam wykonanych w skałach, elementy wykonane z kości i mchu gdzie część miasta była by podtopiona.
    Sami bohaterowie byli by bardziej skupieni jako postacie magiczne którzy największą szansę mieli by dostępną umiejętność zakłócenie i inteligencję.
  • blnk's Avatar
    Level 2
    Cześć,

    tutaj prezentacja nowego zamku HOMM 3 w formie intro kampanii:
    https://www.youtube.com/watch?v=wicMeDMlUKQ

    a tutaj prezentacja do ściągnięcia, bo za duża, żeby ją załączyć. Duża, ale warto!
    https://drive.google.com/file/d/1sZLqLgz4-6j6fmsOr934FyRnLxMaSvUw/view

    Tylko grafiki AI generated, wszystko inne zrobiliśmy analogicznie w blnk studio!
    Last edited by blnk; 1 Godzinę temu at 21:43.
  • Akcew's Avatar
    Level 1
    The Mountain/ Góra
    Zamek krasnoludów o neutralnym nastawieniu, znajdujący się w Jadame, głównie stworzony przez krasnoludów jako schronienie i miejsce pozwalające na odcięcie się od . Mieszkańcy miasta to krasnoludy – wojownicy, jednak w trakcie kampanii Fabryki również i przyjęci przez nich zbiegli inżynierowie, którzy chcieli znaleźć schronienie. Założeniem frakcji jest połączenie defensywnej natury krasnoludów wraz z kreatywnością inżynierów, którzy wsparli miasto swoimi umiejętnościami oraz prototypami maszyn.
    Góra to miasto, które została stworzona przy skalistych, chroniących miasto, górach. Miasto oparte na skalistej, niskiej architekturze o kamiennych domach wbudowanych w góry i drewnianych dachach, które wraz z rozwojem miasta (rozbudową rady miasta, cytadeli w zamek) stają się coraz wyższe aż przy Kapitolu otrzymują przeszklone szyby, a drewniane dachy zmieniają się w trójkątny dach wykonany z blachy wraz z wystającymi kominami. W centrum miasta znajduje się struktura zamku, który częściowo jest wykuty w górach, a po ulepszeniu znajdujący się wokół niego mur otrzymuje elementy wykonane z żelaza.
    Ideą kampanii jest przyjęcie uciekinierów z Fabryki, którzy mieli dość ciągłej wojny, wewnętrznych walk, a najbardziej mordu wykonanego na niziołkach. Inżynierowie początkowo zostali przyjęci przez krasnoludy z dystansem, a ich miejscem zamieszkania są namioty oraz proste chaty zbudowane poza murami miasta. Jednak wraz z nadchodzącą wojną inżynierowie stają się coraz bliżsi, gdy wojna dociera również na skaliste tereny krasnoludów. Dzieje się to poprzez rozbudowę miasta, ulepszenia wykonane w kuźniach, automatyzację, ale najbardziej w powstaniu nowej siły roboczej miasta – Wykutym Automatonom. Ostatecznie miasto staję się miejscem, które jednoczy krasnoludy i ludzi. Jednak wieść o nowej unii tworzy miejsce, które staje się schronieniem dla wszelkich uciekinierów – którzy niezależnie od razy i przeszłości mogą przyjść oraz schronić się w mieście.
    Gildia magów poziomy 1-4, głównie zaklęcia szkoły magii ziemi oraz magii ognia
    Klasy bohaterów: Lord/ Mechanik
    Lord 2/2/1/1, Klasa mocy z frakcji góry, głównie specjaliści od interferencji, pancerzu, ale też i logistyki, rozkład statystyk: (poziom 2-9) 30% atak, obrona 45%, moc 10%, wiedza 15%, powyżej 10> 30% atak, obrona 30%, moc 15%, wiedza 25%
    Mechanik 1/0/2/2, Klasa magii z frakcji góry, specjaliści od wiedzy, inteligencji, największe szanse na magię ziemi oraz ognia
    Specjalne budynki:
    Gildia krasnoludów (+2 do przyrostu jednostek od 1 do 3 poziomu)
    Koszt: 10 drewna, 10 kamienia 3000 sztuk złota
    Wymagania: podstawowe budynki jednostek od 1 do 3 poziomu.
    Kuźnia inżynierów budynek wymagany do budowy Pracowni Maszyn oraz Warsztatu Wojennego, pozwala na zakup wszystkich maszyn wojennych
    Koszt: 5 drewna, 10 kamienia, 2000 sztuk złota
    Wymagania: Kuźnia Krasnoludów (budynek jednostek 2 poziomu)
    Kopalnia: budynek, który codziennie dostarcza 1 sztukę kamienia, możliwy do ulepszenia po wybudowaniu Pracowni Maszyn, wtedy dostarcza 2 sztuki kamienia oraz raz na tydzień 3-4 siarki/kryształów/klejnotów/rtęci.
    Koszt: 5 drewna, 5 kamienia, 2000 sztuk złota, ulepszenie 2000 sztuk złota, 5 kamienia, 5 drewna
    Stanowisko Obronne: zmienia wieże z kusznikami na Wyrzutnie Ognia – wieżyczki obronne, które strzelają Ogniste Pociski, dodatkowo zwiększają obrażenia wież o 20 w stosunku do podstawowej kalkulacji. Strzały kierowane przez AI będą działały jak AI dla Magogów – tak, aby nie uderzyć sojuszniczych jednostek, lub będą celować w ziemię, aby zranić więcej niż 1 jednostkę wroga
    Koszt: 5000 sztuk złota, 10 kamienia
    Wymagania: Zamek, Warsztat Wojenny (budynek jednostek 5 poziomu)
    Namiot uchodźców: działa jak namiot uchodźców z wykluczeniem jednostek z frakcji nekropolis, inferno oraz lochu, możliwe do wylosowania jednostki pozostałych frakcji oraz neutralne o poziomach 1-5.
    Koszt: 2000 sztuk złota, 10 drewna, 5 kamienia
    Grall: Krasnoludzki kolos: +5000 sztuk złota na turę, +50% przyrostu, +10% odporności na magię u jednostek
    Kolejność budowania jednostek 1->2->3, 2 oraz Kuźnia inżynierów -> 4->5->7, 3-> 6, do ulepszenia 6 wymagane 5
    Jednostki:

    1. Tarczownik/ Strażnik Tarczy

    Redukcja obrażeń od obrażeń dystansowych 10/20%, obrona przed magią 20/30%
    Atak: 2/3 Obrona: 6/7 Obrażenia: 1-2/2-3 Zdrowie: 10/12 Prędkość: 4/5 Jednostka Lądowa, rozmiar 1, Przyrost 14.
    Koszt: 75 sztuk złota /90 sztuk złota
    Krasnolud w kolczudze, walczący z młotem oraz okrągłą tarcza. Na głowie prosty, metaliczny hełm nosowy; Po ulepszeniu rozbudowany młot + większa, kwadratowa tarcza, hełm zabudowany z rogami. Podstawowa piechota krasnoludów, która poza walką głównie pracuje w kopalni czy też kuźniach/ warsztatach.
    Budynek: Dom tarczowników. Drewniane chaty wbudowane w skałę. Po ulepszeniu rozbudowane o kamienne ściany oraz statyw z tarczami na zewnątrz.
    Koszt budynku: 500 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni, ulepszenie 1000 sztuk złota, 5 kamienia.

    1. Kowal/ Starszy Kowal

    Obrona przed magią 20/30%, 30/50% redukcji od obrażeń ognia (magia oraz Ognisty Pocisk Wyrzutni Ognia/ Wyrzutni Magmy, jak i atak Kulą Ognia Gogów/Magogów). Po ulepszeniu: Bonus w walce przeciwko golemom, gargulcom oraz konstruktom ( automaton/ drednot) -> + 1 do obrażeń.
    Atak: 6/7 Obrona: 7/8 Obrażenia: 2-4/3-4 Zdrowie: 18/20 Prędkość: 5/6 Jednostka Lądowa, rozmiar 1, Przyrost 9
    Koszt: 120 sztuk złota /150 sztuk złota
    Krasnolud z czarną brodą o wyglądzie kowala z wielkim metalowym młotem, skórzana kurtka, rękawice kowalskie. Po ulepszeniu wyposażony w ciemniejszą skórę – wspartą technologią od inżynierów, typowa srebrna broda
    Budynek: Kuźnia Krasnoludów – budynek stanowiący zarówno miejsce do rekrutacji jednostek, jak i zakupu balisty/ rozwoju miasta. Rozbudowana kuźnia zbudowana z szarej cegły oraz o wystającym kominie. Po ulepszeniu budynek jest zbudowany z ciemniejszej cegły, a komin zostaje otoczony elementami metalicznymi.
    Koszt budynku: 1000 złota, 5 kamienia, 5 drewna, ulepszenie 1000 złota, 2 rtęci

    1. Krasnolud kusznik/ Krasnolud Zabójca

    Zasięgowy atak, bez kar w walce wręcz, rozbicie pancerza (ignoruje 20/30% pancerza przy ataku)
    Atak: 9/10 Obrona: 5/6 Obrażenia: 3-5/4-6 Zdrowie: 18/20 Prędkość: 7/8 Strzały 12/24, Jednostka Lądowa, rozmiar 1, Przyrost 7
    Koszt: 210 sztuk złota /230 sztuk złota
    Krasnolud przypominający wygląd krasnoludzkiego kusznika z M&M8. Ubrany w skórzaną zbroję, oraz skórzane buty, na głowie metalowy hełm z rogami. Po ulepszeniu kolor zbroi zmienia się na ciemniejszy odcień, a zamiast hełmu otrzymują czarny kaptur, oraz większą, metalową kuszę.
    Budynek: Warsztat Kuszników – drewniana gildia ze strzelnicą, po ulepszeniu rozbudowana o kamienne ściany, oraz wieżę strażniczą u góry.
    Koszt budynku: 1500 sztuk złota, 10 drewna, Ulepszenie 1000 sztuk złota, 5 kamienia

    1. Wykuty Automaton/ Maszyna Latająca

    Atak: 12/14 Obrona: 12/10 Obrażenia: 7-8/8-9 Zdrowie: 30/30 Prędkość: 8/11 Jednostka Lądowa/Latająca, Mechaniczna, rozmiar 2, Przyrost 5
    Atak bez kontrataku, po ulepszeniu atak 3 sąsiednich pól. 50/100% redukcji od obrażeń ognia (magia oraz Ognisty Pocisk Wyrzutni Ognia/ Wyrzutni Magmy, jak i atak Kulą Ognia Gogów/Magogów)
    Koszt: 360 sztuk złota /460 sztuk złota
    Wygląd maszyny podobny do automatona z factory, jednak z elementami srebrnego, krasnoludzkiego pancerza. Do ataku, zamiast szczęki, wykorzystuje umieszczone na górze metaliczne żądło. Po ulepszeniu również otrzymuje metaliczne skrzydła. Wykorzystany do nich specjalny metal powstał we współpracy krasnoludzkich kowali i inżynierów z Fabryki pozwolił na wysoką odporność, a potem całkowitą odporność na magię oraz ataki wykorzystujące ogień.
    Budynek: Pracownia Maszyn – budynek stanowiący rozszerzenie wyrastające od kuźni, od dołu zbudowane szarawą cegłą, na planie kwadratu, z którego wystaje jeden miedziany komin. Po ulepszeniu budynek dodatkowo otrzymuje znajdujące się obok wykute w skale lądowisko dla Maszyn Latających.
    Koszt: 2000 sztuk złota, 5 drewna, 10 kamienia, Ulepszenie 2000 sztuk złota, 10 kamienia, 2 siarki, 2 rtęci

    1. Wyrzutnia Ognia/ Wyrzutnia Magmy

    Jednostka zasięgowa, Atak Ognistym Pociskiem (efekt obrażeń jak u Gogów/ Liszów)
    Atak: 14/15 Obrona 10/11 Obrażenia: 10-12/12-14 Życie: 40 Prędkość 7/8 Strzały 20/30, rozmiar 2
    Koszt: 550 sztuk złota /600 sztuk złota
    Jednostka o wyglądzie mangoneli wspartej o silnik parowy, oraz znajdującym się przy niej inżynierze, który po strzale ładuje do niej pocisk. Po ulepszeniu, zawiera metalowe elementy, a inżynier zamiast ładować pocisk, steruje maszyną ze specjalnego stanowiska.
    Budynek: Warsztat Wojenny/ Ul. Warsztat Wojenny, Budynek znajdujący się za Pracownią Maszyn i Kuźnią. Wykonany z szarej cegły, miedzianych podpór oraz ze znajdującego się nad nią industrialnego srebrnego kotła z ogniem. Po ulepszeniu ogień zamienia się w magmę, a kocioł staje się czarny.
    Koszt budynku: 3000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamienia, 2 siarki, 2 rtęci. Ulepszenie: 2000 sztuk złota, 2 siarki, 2 rtęci

    1. Krasnoludzki Rycerz/ Krasnoludzki Lord

    Jednostka walcząca wręcz, podwójny atak 20/40%, ochrona przed magią 50/60%, 70/100% redukcji od obrażeń ognia (magia oraz Ognisty Pocisk Wyrzutni Ognia/ Wyrzutni Magmy, jak i atak Kulą Ognia Gogów/Magogów).
    Atak: 15/16 Obrona 18/20 Obrażenia: 20-28/22-30 Życie: 126 Prędkość 7/9, rozmiar 1
    Koszt: 1300 sztuk złota/1600 sztuk złota
    Wyższy oraz silniejszy krasnolud zwykle zasiadający w radzie krasnoludów, w walce ubrany we wzmocnioną zbroję płytową oraz srebrny hełm o złotej obwódce, walczy jednoręczną dwustronną siekierą. Po ulepszeniu zbroja staje się ciemniejsza, a hełm otrzymuje typowe krasnoludzkie rogi, broń zmienia się w większą, trzymaną już w rękach dwustronną siekierą.
    Budynek: Krasnoludzka rada, Budynek o wyglądzie wielkiej ozdobnej hali wykonanej z szarego kamienia oraz metalowej kopuły. Po ulepszeniu kopuła rozrasta się w ogromny komin, a budynek przypomina rozbudowany warsztat o czarnym kolorze z elementami miedzi w rogach budynku.
    Koszt: 5000 sztuk złota, 5 kamienia, 5 rtęci, 5 drewna, Ulepszenie: 3000 sztuk złota, 5 kamienia, 5 rtęci

    1. Krasnoludzki Golem/ Wykuty Golem

    Umiejętności: szarża (jak u czempionów), odporność na zaklęcia 80/100%, skok – raz na 3 rundy jednostka może przemieścić się swoim zasięgu na puste pole, po ulepszeniu, zasięg +3 oraz jednostka może zaatakować, dodatkowo nalicza się bonusem od szarży (jakby ruch wykonał się w linii prostej)
    Atak: 20/24 Obrona 21/25 Obrażenia: 40-45/45-50 Życie: 190/290 Prędkość 7/8, rozmiar 2
    Koszt: 2800 sztuk złota, 1 rtęci/ 4200, 2 rtęci
    Jednostka w pełni wykonana z krasnoludzkiej stali oraz stworzona przez inżynierów na podstawie Drednotów, więc . Inżynierowie zrezygnowali z ataku laserem w celu zamieszczenia dodatkowych silników napędowych, które pozwalają na silniejszy atak z szarży. Po ulepszeniu nogi Golemów zostają rozbudowane oraz dodatkowo jednostka otrzymuje skierowane do dołu rury. Mogą one zostać wykorzystane do skoku, który pozwala na sprawne przemieszczenie się po polu bitwy.
    Budynek: Warsztat Odlewniczy: ogromny budynek, który jest wykonany wyłącznie z metalu, wewnątrz którego znajduje się forma na golemy oraz kocioł z płynną lawą. Po rozbudowaniu forma zmienia rozmiar, oraz powstaje dodatkowy kocioł w budynku.
    Koszt Budynku: 15000 sztuk złota, 10 rtęci, 5 siarki, Ulepszenie 10000 sztuk złota, 5 rtęci, 5 siarki