poniżej zamieściłem moją propozycję nowego zamku:
(Wszelkie ilustracje, które zamieszczam są przeze mnie narysowane - nie stanowią wytworu stworzonego przez generator grafik AI.)
LABORATORIUM
Gdy miałem 7 lat i pierwszy raz grałem Heroes 3, gdzieś w okolicach 2001 r. moją ulubioną frakcją była Forteca (Tower). Cały czas jednak miałem wrażenie, że mimo swojego alchemicznego “looku” była za bardzo skupiona na typowej magii. Najbardziej podobały mi się te rury, golemy i tajemne warsztaty. Fantazjowałem wtedy co by było gdyby ta frakcja była bardziej skupiona na alchemii i eksperymentach. Po latach postarałem się odtworzyć mój dawny pomysł na nowo.
KARCZMA
WARSZTAT
TARGOWISKO
KAPITOL
BUDYNEK GRAALA - KAMIEŃ FILOZOFICZNY
ZAMEK
WIEŻA MAGÓW
Lore (nie jestem ekspertem w tym uniwersum, dlatego za potencjalne błędy przepraszam):
Laboratorium powstało jako tajny projekt badawczy Gavina Magnusa, który podczas konfliktów z Władcami Żywiołów posiadł zapisaną na pradawnych zwojach ukrytą wiedzę. Wierzył, że pozwoli ona wykorzystywać moc podstawowych elementów do kształtowania nieznanych bytów w skomplikowanych procesach alchemicznych. Obawiając się wykradnięcia tej wiedzy przez innych władców, pierwszą placówkę wybudowano w trudno dostępnych rejonach pustyni Bracadzkiej i ukryto za magiczną barierą. Na miejsce sprowadzono największych mistrzów alchemicznych, którzy po złożeniu wiekuistej przysięgi Magnusowi i zapoznaniu się z tajemniczymi formułami rozpoczęli pracę nad odtworzeniem opisanych na manuskryptach eksperymentów. Niestety mimo prób, przez dekady nic nie udało się osiągnąć. Większość badaczy wielce zawiedziona niepowodzeniem porzucała projekt. Opuszczając Laboratorium, zgodnie z przysięgą, musieli się poddawać zaklęciu zapomnienia, które wymazywało wszelką pamięć o ukrytym zamku. Z czasem nawet sam Gavin Magnus stracił wiarę w powodzenie projektu. Włożył w ten projekt bardzo dużo zasobów, które nie przyniosły mu oczekiwanej mocy. Chcąc uniknąć wyrzutów sumienia i wstydu sam na siebie rzucił zaklęcie zapomnienia, a Laboratorium zostało wymazane z kart historii.
Mijały dziesiątki lat i z czasem miejsce to stało się państwem-miastem tajnego stowarzyszenia alchemików działającym w cieniu innych imperiów. Wytrwale badali oni pradawne zwoje wierząc, że to co jest na nich zapisane jest prawdą. Zaczęły powstawać legendy o ukrytym zamku, ale większość mieszkańców Enroth traktowała je jako zwykłe teorie spiskowe. Co jakiś czas pojawiali się też śmiałkowie, którzy próbowali odnaleźć zaginione Laboratorium, ale zawsze ginęli bezpowrotnie w odmętach piasków pustyni Bracady.
Po setkach lat i wielu pokoleniach pozostali przy życiu potomkowie pierwszych alchemików zauważyli dziwną nieprawidłowość w poczynaniach swoich poprzedników. Okazało się, że wszystkie żywioły pojawiają się w towarzystwie pewnej ciemnej, niewidocznej energii, która bezpośrednio dotknięta w procesie chemicznym zaczyna kontaktować się z umysłem alchemika. Ten nieznany Byt podał się za prawdziwego władcę elementów i ich przemiany - Demiurga, który skrycie obserwuje świat żywiołów, który stworzył. Dopiero z blaskiem jego mocy alchemikom udało się odtworzyć wszystkie zapisane na zwojach plany i eksperymenty.
W ten sposób powstały wszelkie istoty wchodzące w skład frakcji Laboratorium, która po setkach lat wychodzi z ukrycia, siejąc strach i trwogę. Głównym celem frakcji jest opracowanie Magnus Opus - Kamienia Filozoficznego (budynek Graala i wyniszczanie frakcji Conflux, która stanowi w oczach Demiurga obrazę dla potęgi żywiołów. Alchemicy z Laboratorium gardzą też frakcją Fortecy, która ich zdaniem ma za mało wspólnego z prawdziwą alchemią.
Bohaterowie:
- Zelota - Bohater Mocy
Fanatyczni obrońcy tajemnicy Laboratorium wybrani do wypełnienia woli Demiurga na całym Enroth. Przemawiającym przez nich głos Demiurga pozwala im kierować jednostkami Laboratorium.
- Wybraniec - Bohater Magii
Gdy Mistrz Alchemiczny podczas swojej pracy usłyszy głos Demiurga może przyjąć wyzwanie i zostać Wybrańcem, który poniesie potęgę alchemicznych przemian po wszystkich ziemiach Enroth.
Jednostki:
Jednostki tej frakcji kierowane przez bohaterów Laboratorium znajdują się w stanie “stabilnym”, czyli nie powodują losowych i nieprzewidywalnych zachowań na polu bitwy (np. dezintegracja, wybuch, morfowanie w inną jednostkę itp.). Zamiast tego można rzucać na nie zaklęcia negatywne, pod wpływem których mogą nabierać dodatkowych cech (np. Homunculus pod wpływem Spowolnienia zyska możliwość strzału trucizną itp.). Odkrycie wszystkich efektów wymaga eksperymentowania!
Jeśli te jednostki znajdą się pod dowództwem bohatera innej frakcji stają się “niestabilne” powodując co jakiś czas różne efekty (negatywne lub pozytywne). Posiadanie ich w armii jest ryzykowne, ale może czasem przynieść też dodatkowe korzyści np. Stworzenie dużej ilości złota na koniec bitwy.
Mam świadomość, że nie wszystkie umiejętności zamieszczone w opisach jednostek są możliwe do realizacji w grze (możliwości gry i balans). Stawiają one na budowanie klimatu frakcji i są punktem wyjścia do dalszego projektowania i optymalizacji :)
POZIOM I
Podstawowe siedlisko:
Zbiornik formaliny
Jednostka podstawowa:
- Poczwara - nieudane eksperymenty to chleb powszedni alchemików. Takie istoty choć niedołężne bywają nadal przydatne w walce. Uderzają bardzo mocno (jak na jednostki Poziomu I), ale przeciążone walką (atakując dwie tury z rzędu) potrafią wybuchnąć raniąc siebie i innych.
Ulepszone siedlisko:
Inkubator (ilustracja poniżej)
Ulepszenie:
- Homunculus - duży, zdeformowany niemowlak stworzony w sztuczny sposób przez alchemika. Potrafi się bardzo szybko poruszać, a jego ugryzienia powodują zatrucie. Niestety przeciążony walką potrafi wybuchnąć, tracąc przy tym dużą część życia.
POZIOM II
Siedlisko podstawowe:
Kociołek
Jednostka podstawowa:
- Niestabilna formuła - chmura powstała z wymieszania różnych eliksirów. Jest to jednostka stale nieprzewidywalna i po wykonanym ruchu lub ataku wywołuje losowy pozytywny efekt lub negatywny efekt na sobie np. może zyskać morale, szczęście, zatrucie itp.
Ulepszone siedlisko:
Kadź Żywiołów (ilustracja poniżej)
Ulepszona jednostka:
- Chmura Żywiołów - co turę, w stałych cyklach zmienia swój żywioł (kolor) przez co zyskuje inne możliwości. Nasycenie różnymi żywiołami ma różne efekty np. chmura ognia może rzucić czar ognisty, powietrze latać i przesuwać jednostki itd. Ataki w zależności od formy żywiołu mogą być bardziej lub mniej skuteczne. Zalecane eksperymentowanie!
POZIOM III
Siedlisko podstawowe:
Ukryta Biblioteka
Jednostka podstawowa:
- Gnostyk - przybysz, który przypadkowo trafia do ukrytego Laboratorium musi przejść próbę poznania w Ukrytej Bibliotece. Jeśli mu się uda i jego umysł przetrwa spotkanie z ostateczną Prawdą to zostaje wtajemniczony i zaczyna służbę u alchemików. Gnostyk jest wyposażony w różne eliksiry, którymi może rzucać np. eliksir wybuchający, eliksir podstępu (uderzona jednostka przez turę jest po twojej stronie, ale później zyskuje dodatkowe obrażenia przeciwko jednostkom Laboratorium), eliksir uzdrowienia itp.
Ulepszone siedlisko:
Jaskinia Wiedzy (ilustracja poniżej)
Ulepszona jednostka:
- Oświecony - gdy Gnostyk wyrwie się swoim umysłem z okowów rzeczywistości staje się Oświeconym. Zyskuje zdolności psychiczne i może używać swojego umysłu do ataków dystansowych. Każdy jego atak ładuje mu stopień synchronizacji z Demiurgiem. Jak zbierze trzy to w swojej turze może przenieść się do innego planu astralnego, by po powrocie uzyskać możliwość przemiany w losową jednostkę VII poziomu (wg przelicznika mocy min. jedna jednostka). Jeśli w czasie jego nieobecności sojusznicy przegrają lub uciekną to on sam zostaje uwięziony w innym wymiarze, a jego dalszy los jest nieznany.
POZIOM IV
Siedlisko podstawowe:
Piec Alchemiczny
Jednostka podstawowa:
- Żywa Materia - odpowiednio wyszkolony alchemik jest w stanie tchnąć życie w materię nieożywioną. Powstała w ten sposób istota jest gotowa wypełnić każdy rozkaz. Żywa Materia na polu bitwy może przybrać dwie postaci. Jedna to wejść w tryb stacjonarny i poświęcać swoje ciało do tworzenia tymczasowych przeszkód terenowych i atakować z dystansu spowalniającym błotem. Druga to zmienić się dowolną jednostkę III poziomu z innych frakcji i pozostać w tej formie do końca walki.
Ulepszone siedlisko:
Macierz Golemów (ilustracja poniżej)
Ulepszona jednostka:
- Golem Alchemiczny - ukształtowana rękami Mistrza Alchemicznego Żywa Materia staje się Golemem Alchemicznym, który jest potężną jednostką atakującą Laboratorium. Jest odporny na działanie żywiołów i magii. Niestety bywa niestabilny i wpada w szał, przez co tracimy nad nim kontrolę na jedną turę. Wtedy atakuje z całą mocą najbliżej stojącą niego jednostkę.
POZIOM V
Siedlisko podstawowe:
Wieża Alchemika
Jednostka podstawowa:
- Alchemik - członek kasty tajemnego kręgu wtajemniczonych Laboratorium. Potrafi rzucać zaklęcia żywiołów. W walce bezpośredniej uderza słabo, ale może używać swoich rękawic, które wywołują negatywne efekty u jednostek przeciwnika. Gdy jednostka sojusznicza z Laboratorium umiera zbiera on punkt Złości (symbolizuje to zdenerwowanie związane z niszczeniem dzieł nauki), których kumulacja odblokowuje nowe zaklęcia.
Ulepszone siedlisko:
Wieża Żywego Srebra (ilustracja poniżej)
Ulepszona jednostka:
- Mistrz Alchemiczny - najwyżej ustawiony rangą członek kasty tajemnego kręgu wtajemniczonych Laboratorium. Potrafi nasycać podłoże wokół siebie różnymi efektami żywiołów wywołującymi negatywne efekty i zadającymi obrażenia. (działa też na sojuszników). Jest dość wytrzymały i walczy wręcz rękawicami. Gdy jednostka sojusznicza z Laboratorium umiera zbiera on punkt Złości (symbolizuje to zdenerwowanie związane z niszczeniem dzieł nauki), których kumulacja odblokowuje nowe zaklęcia. Jeśli zbierze odpowiednio wysoką ilość Złości i zostanie ostatnią jednostką na polu bitwy to odblokowuje mu się możliwość rzucenia bomby alchemicznej, która jest podobna do zaklęcia armagedonu, ale zadaje mniejsze obrażenia, nakłada negatywne efekty na wrogów, pozytywne na Mistrza Alchemii i wywołuje trzy losowe efekty alchemicznej niestabilności.
POZIOM VI
Siedlisko podstawowe:
Warzelnia Esencji
Jednostka podstawowa:
- Pierwotna Esencja - praca nad stworzeniem składników Kamienia Filozoficznego jest niezwykle niebezpieczna. Często podczas eksperymentów, jeśli któryś z alchemików popełni błąd to może uwolnić drzemiącą w podstawach materii Pierwotną Esencję. Jednostka jest bardzo szybka i bardzo silna, ale co turę od jednostki głównej odłącza się jej kopia, która jednocześnie zabiera jej część mocy. Ta kopia nie jest sterowana przez gracza. Jeśli ilość kopii przekroczy ilość wszystkich jednostek na polu walki to następuje dezintegracja, a moc wraca do właściciela. Sposobem na pokonanie jej walka z jednostką matką (ma ona inny kolor, niż jej kopie).
Ulepszone siedlisko:
Ołtarz Nauki (ilustracja poniżej)
Ulepszona jednostka:
- Awatar Demiurga - bezpośredni kontakt alchemika z Pierwotną Esencją może spowodować jego rychłą przemianę w Awatara Demiurga. Wielu alchemików specjalnie wystawia się na działanie tej energii, by poczuć wpływ prawdziwego Stwórcy. Awatar Demiurga przypomina Pierwotną Esencję, ale ma głowę lwa. Podział tej jednostki można kontrolować za pomocą specjalnego zaklęcia i pozwala na stworzenie swojej słabszej kopii w dowolnym miejscu na mapie. Im więcej podziałów nastąpi tym więcej zaklęć Awatar będzie mógł rzucić. Głównym zaklęciem jest Szept Demiurga, który pozwala na przejęcie jednostki przeciwnika (im więcej podziałów nastąpiło w czasie walki tym silniejszą jednostkę można przejąć), która będzie walczyć po stronie Laboratorium do końca walki, a po walce zamieni się w losowe surowce.
POZIOM VII
Siedlisko podstawowe:
Portal Astralny
Jednostka podstawowa:
- Uroboros - zdobycie składników do opracowania Kamienia Filozoficznego wymaga znalezienia składników znajdujących się na innych planach astralnych. Często się zdarza, że otwarty portal przyciąga potężne tajemnicze stworzenia alchemiczne - Uroborosy, które z niewiadomych przyczyn szukają drogi ucieczki ze swojego wymiaru. W ramach wdzięczności za uwolnienie przyłączają się one do alchemików, siejąc postrach w szeregach wrogów. Niestety są one dość wolne i jeśli w danej duże nie zaatakują to popadają w obłęd zaczynając zjadać same siebie, dlatego niezbędne jest zadbanie o to, żeby w każdy ruchu kogoś atakowały (nawet sojusznicze jednostki). Jeśli tak się nie stanie to “zjedzą” połowę swoich punktów życia (wszystkich jednostek). Jest to szczególnie niebezpieczne, gdy kierujemy dużą grupą Uroborosów. Atak Uroborosa na konkretnych sojuszniczych jednostkach wywołuje konkretne bardzo mocne pozytywne efekty, a atak we wroga wywołuje konkretne bardzo negatywne negatywne efekty (zależy od poziomu jednostek).
Ulepszone siedlisko:
Magnum Opus (ilustracja poniżej)
Ulepszona jednostka:
- Smok Alchemiczny - gdy Laboratorium jest gotowe do stworzenia i przyjęcia Kamienia Filozoficznego przyciąga do portalu astralnego najpotężniejsze znane stworzenia alchemiczne - Smoki Alchemiczne. Uczeni spekulują, że te stworzenia powstały na skutek bezpośredniego kontaktu zagubionych na planach astralnych Oświeconych (jednostek Poziomu III) z Demiurgiem. Dotyk Twórcy zamienił ich w niezwykle mądre i potężne stworzenia, które są w stanie zawładnąć Enroth. Każda jednostka zabita przez smoka generuje losowe surowce (jeśli ma się Graala to też złoto). Smok posiada też zaklęcie “Krzyk Stworzenia”, który przyzywa losowe jednostki Poziomu I oraz “Wrzask Demiurga”, który bardzo skutecznie niszczy mury.Zabicie wrogiego Smoka Alchemicznego dalej dużą ilość złota.