Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 164
    Odpowiedzi
  • 21060
    Wyświetlenia
  • kondzixkeska's Avatar
    Level 2
    Cześć,

    poniżej zamieściłem moją propozycję nowego zamku:

    (Wszelkie ilustracje, które zamieszczam są przeze mnie narysowane - nie stanowią wytworu stworzonego przez generator grafik AI.)

    LABORATORIUM

    Name:  Zamek_laboratorium2.jpg
Views: 244
Size:  102.7 KB

    Gdy miałem 7 lat i pierwszy raz grałem Heroes 3, gdzieś w okolicach 2001 r. moją ulubioną frakcją była Forteca (Tower). Cały czas jednak miałem wrażenie, że mimo swojego alchemicznego “looku” była za bardzo skupiona na typowej magii. Najbardziej podobały mi się te rury, golemy i tajemne warsztaty. Fantazjowałem wtedy co by było gdyby ta frakcja była bardziej skupiona na alchemii i eksperymentach. Po latach postarałem się odtworzyć mój dawny pomysł na nowo.

    KARCZMA
    Name:  1724615519311.jpg
Views: 225
Size:  99.3 KB

    WARSZTAT
    Name:  1724615519336.jpg
Views: 223
Size:  98.8 KB

    TARGOWISKO
    Name:  1724615519347.jpg
Views: 223
Size:  99.0 KB

    KAPITOL
    Name:  1724615519290.jpg
Views: 223
Size:  97.6 KB

    BUDYNEK GRAALA - KAMIEŃ FILOZOFICZNY
    Name:  1724615519324.jpg
Views: 223
Size:  98.0 KB

    ZAMEK
    Name:  1724615519280.jpg
Views: 223
Size:  98.9 KB

    WIEŻA MAGÓW
    Name:  1724615519300.jpg
Views: 223
Size:  98.9 KB

    Lore (nie jestem ekspertem w tym uniwersum, dlatego za potencjalne błędy przepraszam):

    Laboratorium powstało jako tajny projekt badawczy Gavina Magnusa, który podczas konfliktów z Władcami Żywiołów posiadł zapisaną na pradawnych zwojach ukrytą wiedzę. Wierzył, że pozwoli ona wykorzystywać moc podstawowych elementów do kształtowania nieznanych bytów w skomplikowanych procesach alchemicznych. Obawiając się wykradnięcia tej wiedzy przez innych władców, pierwszą placówkę wybudowano w trudno dostępnych rejonach pustyni Bracadzkiej i ukryto za magiczną barierą. Na miejsce sprowadzono największych mistrzów alchemicznych, którzy po złożeniu wiekuistej przysięgi Magnusowi i zapoznaniu się z tajemniczymi formułami rozpoczęli pracę nad odtworzeniem opisanych na manuskryptach eksperymentów. Niestety mimo prób, przez dekady nic nie udało się osiągnąć. Większość badaczy wielce zawiedziona niepowodzeniem porzucała projekt. Opuszczając Laboratorium, zgodnie z przysięgą, musieli się poddawać zaklęciu zapomnienia, które wymazywało wszelką pamięć o ukrytym zamku. Z czasem nawet sam Gavin Magnus stracił wiarę w powodzenie projektu. Włożył w ten projekt bardzo dużo zasobów, które nie przyniosły mu oczekiwanej mocy. Chcąc uniknąć wyrzutów sumienia i wstydu sam na siebie rzucił zaklęcie zapomnienia, a Laboratorium zostało wymazane z kart historii.

    Mijały dziesiątki lat i z czasem miejsce to stało się państwem-miastem tajnego stowarzyszenia alchemików działającym w cieniu innych imperiów. Wytrwale badali oni pradawne zwoje wierząc, że to co jest na nich zapisane jest prawdą. Zaczęły powstawać legendy o ukrytym zamku, ale większość mieszkańców Enroth traktowała je jako zwykłe teorie spiskowe. Co jakiś czas pojawiali się też śmiałkowie, którzy próbowali odnaleźć zaginione Laboratorium, ale zawsze ginęli bezpowrotnie w odmętach piasków pustyni Bracady.

    Po setkach lat i wielu pokoleniach pozostali przy życiu potomkowie pierwszych alchemików zauważyli dziwną nieprawidłowość w poczynaniach swoich poprzedników. Okazało się, że wszystkie żywioły pojawiają się w towarzystwie pewnej ciemnej, niewidocznej energii, która bezpośrednio dotknięta w procesie chemicznym zaczyna kontaktować się z umysłem alchemika. Ten nieznany Byt podał się za prawdziwego władcę elementów i ich przemiany - Demiurga, który skrycie obserwuje świat żywiołów, który stworzył. Dopiero z blaskiem jego mocy alchemikom udało się odtworzyć wszystkie zapisane na zwojach plany i eksperymenty.
    W ten sposób powstały wszelkie istoty wchodzące w skład frakcji Laboratorium, która po setkach lat wychodzi z ukrycia, siejąc strach i trwogę. Głównym celem frakcji jest opracowanie Magnus Opus - Kamienia Filozoficznego (budynek Graala i wyniszczanie frakcji Conflux, która stanowi w oczach Demiurga obrazę dla potęgi żywiołów. Alchemicy z Laboratorium gardzą też frakcją Fortecy, która ich zdaniem ma za mało wspólnego z prawdziwą alchemią.


    Bohaterowie:

    • Zelota - Bohater Mocy

    Fanatyczni obrońcy tajemnicy Laboratorium wybrani do wypełnienia woli Demiurga na całym Enroth. Przemawiającym przez nich głos Demiurga pozwala im kierować jednostkami Laboratorium.


    • Wybraniec - Bohater Magii

    Gdy Mistrz Alchemiczny podczas swojej pracy usłyszy głos Demiurga może przyjąć wyzwanie i zostać Wybrańcem, który poniesie potęgę alchemicznych przemian po wszystkich ziemiach Enroth.

    Jednostki:

    Jednostki tej frakcji kierowane przez bohaterów Laboratorium znajdują się w stanie “stabilnym”, czyli nie powodują losowych i nieprzewidywalnych zachowań na polu bitwy (np. dezintegracja, wybuch, morfowanie w inną jednostkę itp.). Zamiast tego można rzucać na nie zaklęcia negatywne, pod wpływem których mogą nabierać dodatkowych cech (np. Homunculus pod wpływem Spowolnienia zyska możliwość strzału trucizną itp.). Odkrycie wszystkich efektów wymaga eksperymentowania!

    Jeśli te jednostki znajdą się pod dowództwem bohatera innej frakcji stają się “niestabilne” powodując co jakiś czas różne efekty (negatywne lub pozytywne). Posiadanie ich w armii jest ryzykowne, ale może czasem przynieść też dodatkowe korzyści np. Stworzenie dużej ilości złota na koniec bitwy.

    Mam świadomość, że nie wszystkie umiejętności zamieszczone w opisach jednostek są możliwe do realizacji w grze (możliwości gry i balans). Stawiają one na budowanie klimatu frakcji i są punktem wyjścia do dalszego projektowania i optymalizacji :)

    POZIOM I
    Podstawowe siedlisko:
    Zbiornik formaliny

    Jednostka podstawowa:

    • Poczwara - nieudane eksperymenty to chleb powszedni alchemików. Takie istoty choć niedołężne bywają nadal przydatne w walce. Uderzają bardzo mocno (jak na jednostki Poziomu I), ale przeciążone walką (atakując dwie tury z rzędu) potrafią wybuchnąć raniąc siebie i innych.


    Ulepszone siedlisko:
    Inkubator (ilustracja poniżej)
    Name:  1724615519424.jpg
Views: 228
Size:  99.7 KB

    Ulepszenie:

    • Homunculus - duży, zdeformowany niemowlak stworzony w sztuczny sposób przez alchemika. Potrafi się bardzo szybko poruszać, a jego ugryzienia powodują zatrucie. Niestety przeciążony walką potrafi wybuchnąć, tracąc przy tym dużą część życia.

    Name:  P1.jpg
Views: 223
Size:  98.2 KB

    POZIOM II
    Siedlisko podstawowe:
    Kociołek

    Jednostka podstawowa:

    • Niestabilna formuła - chmura powstała z wymieszania różnych eliksirów. Jest to jednostka stale nieprzewidywalna i po wykonanym ruchu lub ataku wywołuje losowy pozytywny efekt lub negatywny efekt na sobie np. może zyskać morale, szczęście, zatrucie itp.


    Ulepszone siedlisko:

    Kadź Żywiołów (ilustracja poniżej)
    Name:  1724615519367.jpg
Views: 224
Size:  98.2 KB

    Ulepszona jednostka:

    • Chmura Żywiołów - co turę, w stałych cyklach zmienia swój żywioł (kolor) przez co zyskuje inne możliwości. Nasycenie różnymi żywiołami ma różne efekty np. chmura ognia może rzucić czar ognisty, powietrze latać i przesuwać jednostki itd. Ataki w zależności od formy żywiołu mogą być bardziej lub mniej skuteczne. Zalecane eksperymentowanie!

    Name:  P2.jpg
Views: 219
Size:  98.8 KB

    POZIOM III

    Siedlisko podstawowe:
    Ukryta Biblioteka

    Jednostka podstawowa:

    • Gnostyk - przybysz, który przypadkowo trafia do ukrytego Laboratorium musi przejść próbę poznania w Ukrytej Bibliotece. Jeśli mu się uda i jego umysł przetrwa spotkanie z ostateczną Prawdą to zostaje wtajemniczony i zaczyna służbę u alchemików. Gnostyk jest wyposażony w różne eliksiry, którymi może rzucać np. eliksir wybuchający, eliksir podstępu (uderzona jednostka przez turę jest po twojej stronie, ale później zyskuje dodatkowe obrażenia przeciwko jednostkom Laboratorium), eliksir uzdrowienia itp.


    Ulepszone siedlisko:
    Jaskinia Wiedzy (ilustracja poniżej)
    Name:  1724615519357.jpg
Views: 225
Size:  98.6 KB

    Ulepszona jednostka:

    • Oświecony - gdy Gnostyk wyrwie się swoim umysłem z okowów rzeczywistości staje się Oświeconym. Zyskuje zdolności psychiczne i może używać swojego umysłu do ataków dystansowych. Każdy jego atak ładuje mu stopień synchronizacji z Demiurgiem. Jak zbierze trzy to w swojej turze może przenieść się do innego planu astralnego, by po powrocie uzyskać możliwość przemiany w losową jednostkę VII poziomu (wg przelicznika mocy min. jedna jednostka). Jeśli w czasie jego nieobecności sojusznicy przegrają lub uciekną to on sam zostaje uwięziony w innym wymiarze, a jego dalszy los jest nieznany.

    Name:  P3.jpg
Views: 221
Size:  97.5 KB

    POZIOM IV

    Siedlisko podstawowe:
    Piec Alchemiczny

    Jednostka podstawowa:

    • Żywa Materia - odpowiednio wyszkolony alchemik jest w stanie tchnąć życie w materię nieożywioną. Powstała w ten sposób istota jest gotowa wypełnić każdy rozkaz. Żywa Materia na polu bitwy może przybrać dwie postaci. Jedna to wejść w tryb stacjonarny i poświęcać swoje ciało do tworzenia tymczasowych przeszkód terenowych i atakować z dystansu spowalniającym błotem. Druga to zmienić się dowolną jednostkę III poziomu z innych frakcji i pozostać w tej formie do końca walki.


    Ulepszone siedlisko:

    Macierz Golemów (ilustracja poniżej)
    Name:  1724615519413.jpg
Views: 225
Size:  97.2 KB

    Ulepszona jednostka:

    • Golem Alchemiczny - ukształtowana rękami Mistrza Alchemicznego Żywa Materia staje się Golemem Alchemicznym, który jest potężną jednostką atakującą Laboratorium. Jest odporny na działanie żywiołów i magii. Niestety bywa niestabilny i wpada w szał, przez co tracimy nad nim kontrolę na jedną turę. Wtedy atakuje z całą mocą najbliżej stojącą niego jednostkę.

    Name:  P4.jpg
Views: 222
Size:  98.2 KB

    POZIOM V

    Siedlisko podstawowe:
    Wieża Alchemika

    Jednostka podstawowa:

    • Alchemik - członek kasty tajemnego kręgu wtajemniczonych Laboratorium. Potrafi rzucać zaklęcia żywiołów. W walce bezpośredniej uderza słabo, ale może używać swoich rękawic, które wywołują negatywne efekty u jednostek przeciwnika. Gdy jednostka sojusznicza z Laboratorium umiera zbiera on punkt Złości (symbolizuje to zdenerwowanie związane z niszczeniem dzieł nauki), których kumulacja odblokowuje nowe zaklęcia.


    Ulepszone siedlisko:

    Wieża Żywego Srebra (ilustracja poniżej)
    Name:  1724615519390.jpg
Views: 226
Size:  98.0 KB

    Ulepszona jednostka:

    • Mistrz Alchemiczny - najwyżej ustawiony rangą członek kasty tajemnego kręgu wtajemniczonych Laboratorium. Potrafi nasycać podłoże wokół siebie różnymi efektami żywiołów wywołującymi negatywne efekty i zadającymi obrażenia. (działa też na sojuszników). Jest dość wytrzymały i walczy wręcz rękawicami. Gdy jednostka sojusznicza z Laboratorium umiera zbiera on punkt Złości (symbolizuje to zdenerwowanie związane z niszczeniem dzieł nauki), których kumulacja odblokowuje nowe zaklęcia. Jeśli zbierze odpowiednio wysoką ilość Złości i zostanie ostatnią jednostką na polu bitwy to odblokowuje mu się możliwość rzucenia bomby alchemicznej, która jest podobna do zaklęcia armagedonu, ale zadaje mniejsze obrażenia, nakłada negatywne efekty na wrogów, pozytywne na Mistrza Alchemii i wywołuje trzy losowe efekty alchemicznej niestabilności.

    Name:  P5.jpg
Views: 251
Size:  97.7 KB

    POZIOM VI


    Siedlisko podstawowe:
    Warzelnia Esencji

    Jednostka podstawowa:

    • Pierwotna Esencja - praca nad stworzeniem składników Kamienia Filozoficznego jest niezwykle niebezpieczna. Często podczas eksperymentów, jeśli któryś z alchemików popełni błąd to może uwolnić drzemiącą w podstawach materii Pierwotną Esencję. Jednostka jest bardzo szybka i bardzo silna, ale co turę od jednostki głównej odłącza się jej kopia, która jednocześnie zabiera jej część mocy. Ta kopia nie jest sterowana przez gracza. Jeśli ilość kopii przekroczy ilość wszystkich jednostek na polu walki to następuje dezintegracja, a moc wraca do właściciela. Sposobem na pokonanie jej walka z jednostką matką (ma ona inny kolor, niż jej kopie).


    Ulepszone siedlisko:

    Ołtarz Nauki (ilustracja poniżej)
    Name:  1724615519402.jpg
Views: 225
Size:  97.5 KB

    Ulepszona jednostka:

    • Awatar Demiurga - bezpośredni kontakt alchemika z Pierwotną Esencją może spowodować jego rychłą przemianę w Awatara Demiurga. Wielu alchemików specjalnie wystawia się na działanie tej energii, by poczuć wpływ prawdziwego Stwórcy. Awatar Demiurga przypomina Pierwotną Esencję, ale ma głowę lwa. Podział tej jednostki można kontrolować za pomocą specjalnego zaklęcia i pozwala na stworzenie swojej słabszej kopii w dowolnym miejscu na mapie. Im więcej podziałów nastąpi tym więcej zaklęć Awatar będzie mógł rzucić. Głównym zaklęciem jest Szept Demiurga, który pozwala na przejęcie jednostki przeciwnika (im więcej podziałów nastąpiło w czasie walki tym silniejszą jednostkę można przejąć), która będzie walczyć po stronie Laboratorium do końca walki, a po walce zamieni się w losowe surowce.

    Name:  P6.jpg
Views: 237
Size:  98.5 KB

    POZIOM VII

    Siedlisko podstawowe:
    Portal Astralny

    Jednostka podstawowa:

    • Uroboros - zdobycie składników do opracowania Kamienia Filozoficznego wymaga znalezienia składników znajdujących się na innych planach astralnych. Często się zdarza, że otwarty portal przyciąga potężne tajemnicze stworzenia alchemiczne - Uroborosy, które z niewiadomych przyczyn szukają drogi ucieczki ze swojego wymiaru. W ramach wdzięczności za uwolnienie przyłączają się one do alchemików, siejąc postrach w szeregach wrogów. Niestety są one dość wolne i jeśli w danej duże nie zaatakują to popadają w obłęd zaczynając zjadać same siebie, dlatego niezbędne jest zadbanie o to, żeby w każdy ruchu kogoś atakowały (nawet sojusznicze jednostki). Jeśli tak się nie stanie to “zjedzą” połowę swoich punktów życia (wszystkich jednostek). Jest to szczególnie niebezpieczne, gdy kierujemy dużą grupą Uroborosów. Atak Uroborosa na konkretnych sojuszniczych jednostkach wywołuje konkretne bardzo mocne pozytywne efekty, a atak we wroga wywołuje konkretne bardzo negatywne negatywne efekty (zależy od poziomu jednostek).


    Ulepszone siedlisko:

    Magnum Opus (ilustracja poniżej)
    Name:  1724615519379.jpg
Views: 228
Size:  98.4 KB

    Ulepszona jednostka:

    • Smok Alchemiczny - gdy Laboratorium jest gotowe do stworzenia i przyjęcia Kamienia Filozoficznego przyciąga do portalu astralnego najpotężniejsze znane stworzenia alchemiczne - Smoki Alchemiczne. Uczeni spekulują, że te stworzenia powstały na skutek bezpośredniego kontaktu zagubionych na planach astralnych Oświeconych (jednostek Poziomu III) z Demiurgiem. Dotyk Twórcy zamienił ich w niezwykle mądre i potężne stworzenia, które są w stanie zawładnąć Enroth. Każda jednostka zabita przez smoka generuje losowe surowce (jeśli ma się Graala to też złoto). Smok posiada też zaklęcie “Krzyk Stworzenia”, który przyzywa losowe jednostki Poziomu I oraz “Wrzask Demiurga”, który bardzo skutecznie niszczy mury.Zabicie wrogiego Smoka Alchemicznego dalej dużą ilość złota.

    Name:  P7.jpg
Views: 231
Size:  98.4 KB

    Name:  Jednostki_1.jpg
Views: 230
Size:  100.0 KB
  • BodzioBodziowy's Avatar
    Level 1
    Rasa - krasnoludy

    Proponuje, aby usunąć z Bastionu krasnoludy i krasnoludzkich wojowników a w ich miejsce dać niziołki (z procami) albo leprekauny. A to moja wizja budynków i jednostek

    Ratusz

    opis
    wymagania
    Koszt budowy
    Rada osady

    Rada osady pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 500 sztuk złota dziennie
    brak
    brak
    Rada miasta

    Rada miasta umożliwia jego rozbudowę oraz dostarcza ci 1000 sztuk złota dziennie.
    • Rada osady
    • Karczma


    2500 sztuk złota
    Ratusz

    Ratusz umożliwia dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 2000 sztuk złota dziennie.
    • Rada miasta
    • Targowisko
    • Gildia magów poziom 1
    • Karczma
    5000 sztuka złota
    Kapitol

    Kapitol dostarcza 4000 sztuk złota dziennie. Każdy gracz może posiadać tylko jeden, niezależnie od tego ile zamków posiada.
    • Ratusz
    • zamek
    10 000 sztuk złota.




    Fortyfikacje



    Fort
    Fort zapewnia niezbędną ochronę przed oblężeniami
    • Brak


    20 drewna, 20 rudy, 5000 sztuk złota
    Cytadela
    Cytadela dodaje wieżę oraz fosę do fortyfikacji. Ponadto zwiększa o 50% bazową ilość produkowanych jednostek.
    fort
    5 rudy, 2500 sztuk złota
    Zamek
    Zamek dodaje 2 wieże łucznicze, umacnia mury miasta oraz podwaja bazową ilość produkowanych jednostek.
    cytadela
    10 drewna, 10 rudy, 5000 sztuk złota




    Infrastruktura



    Karczma

    Karczma zwiększa morale garnizonu broniącego miasta. Można tu nająć bohaterów oraz uzyskać nieco informacji o innych graczach (ilość informacji zależy od liczby posiadanych karczm).
    • Brak


    5 drewna, 500 sztuk złota
    Targowisko

    Na targowisku można sprzedawać oraz wymieniać zasoby (kurs wymiany zależy od liczby posiadanych targowisk).
    • Brak


    5 drewna, 500 sztuk złota
    Magazyn Zasobów

    Magazyn zasobów dostarcza codziennie 1 klejnot.
    targowisko
    5 rudy, 5000 sztuk złota
    Stocznia

    Pozwala na budowę okrętów.
    Dostęp do morza
    20 drewna, 2000 sztuk złota




    Specjalne



    Kapliczka runiczna

    Wzmacnia mury miejskie – runy chronią fragmenty fortyfikacji tylko raz. Drugie uderzenie z machiny oblężniczej (w ten sam fragment) kruszy fortyfikacje.
    fort
    1000 sztuk złota
    Stołp

    Zawsze w garnizonie znajduje się 100 krasnoludzkich wojowników, którzy wspierają obronę miasta. Bohater nie może tego oddziału zabrać ze sobą.
    Fort, ulepszone koszary
    5 rudy, 2500 sztuk złota
    Placówka Handlowa
    Dostarcza codziennie 500 sztuk złota.
    targowisko
    5 drewna, 5 rudy, 1000 sztuk złota
    Kopalnia Węgla
    Umożliwia produkcję górników, sztygarów, amfibii i czołgów parowych.
    brak
    10 drewna, 2000 sztuk złota
    Kowadło Bogów
    Obecność Kowadła Bogów zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa morale wszystkich bohaterów o +2.
    Artefakt Graal
    brak




    Gildia Magów



    Gildia Magów Poziom 1
    Odwiedzenie gildii magów pozwala bohaterowi na poznanie znajdujących się w niej zaklęć. Można tu także zaopatrzyć się w Księgę zaklęć.
    Dostępnych jest tu 5 czarów poziomu pierwszego.
    brak
    5 drewna, 5 rudy, 2000 sztuk złota
    Gildia Magów Poziom 2
    Dodaje 4 czary z poziomu drugiego.
    Gildia Magów Poziom 1
    5 drewna, 5 rudy, 4 rtęci, 4 siarki, 4 kryształów, 4 klejnotów, 1000 sztuk złota
    Gildia Magów Poziom 3
    Dodaje 3 czary z poziomu trzeciego.
    Gildia Magów Poziom 2
    5 drewna, 5 rudy, 6 rtęci,6 siarki, 6 kryształów, 6 klejnotów, 1000 sztuk złota




    Siedliska Jednostek



    Bractwo strzeleckie
    Umożliwia rekrutację muszkieterów.
    fort
    10 rudy, 500 sztuk złota
    Ulepszone Bractwo strzeleckie.
    Umożliwia rekrutację muszkieterów i gromowładnych.
    Bractwo strzeleckie
    5 rudy, 1000 złota
    Koszary
    Umożliwia rekrutację strażników.
    Bractwo strzeleckie
    5 rudy, 5 drewna, 1000 złota
    Ulepszone koszary.
    Umożliwia rekrutację strażników i kranoludzkich wojowników.
    Koszary
    5 drewna, 1000 złota
    Browar

    Umożliwia rekrutację górników.
    Kopalnia Węgla, Bractwo strzeleckie
    5 drewna, 2000 złota
    Ulepszony Browar
    Umożliwia rekrutację górników i sztygarów.
    Browar

    1500 złota
    Arena Walki

    Umożliwia rekrutację bersekerów.
    Bractwo strzeleckie
    10 kryształów, 2000 sztuk złota
    Ulepszona Arena Walki

    Umożliwia rekrutację bersekerów i zabójców gigantów.
    Arena Walki

    2000 sztuk złota
    Zagroda Niedźwiedzi

    Umożliwia rekrutację niedźwiedzich jeźdźców.
    Bractwo strzeleckie
    5 klejnotów, 2000 sztuk złota
    Ulepszona Zagroda Niedźwiedzi

    Umożliwia rekrutację niedźwiedzich jeźdźców i niedźwiedzich rycerzy.
    Zagroda Niedźwiedzi

    5 klejnotów, 5 kryształów, 1000 sztuk złota
    Lotnisko
    Umożliwia produkcję żyrokopterów.
    Arena Walki, Zagroda Niedźwiedzi


    10 rtęci, 5000 sztuk złota
    Ulepszone lotnisko.
    Umożliwia produkcję żyrokopterów i królewskich żyrokopterów.
    Lotnisko
    5 rtęci, 5000 sztuk złota
    Fabryka Czołgów

    Umożliwia produkcję amfibii.
    Arena Walki, Zagroda Niedźwiedzi, Kopalnia węgla

    10 drewna, 10 rudy, 10 siarki, 25 000 sztuk złota
    Ulepszona Fabryka Czołgów

    Umożliwia produkcję amfibii i czołgów parowych.
    Fabryka Czołgów

    5 drewna, 5 rudy, 5 siarki, 20 000 sztuk złota

    Jednostki (po prawej ich zasady specjalne)

    1 poziom muszkieter/gromowładny - muszkieter - brak kar za strzelanie przez mury - gromowładny - brak kar za strzelanie przez mury, brak kar za odległość

    2 poziom strażnik/krasnoludzki wojownik

    3 poziom górnik/sztygar - górnik - nie ma konieczności wystawienia tej jednostki na polu bitwy z innymi sojuszniczymi jednostkami. W drugiej turze oddział "wykopuje się" w dowolnym miejscu I NIE MOŻE OD RAZU ZAATAKOWAĆ WROGIEGO ODDZIAŁU - sztygar - nie ma konieczności wystawienia tej jednostki na polu bitwy z innymi sojuszniczymi jednostkami. W drugiej turze oddział "wykopuje się" w dowolnym miejscu I MOŻE OD RAZU ZAATAKOWAĆ WROGI ODDZIAŁ (W PRZECIWIEŃSTWIE DO GÓRNIKÓW) sztygar - materiały wybuchowe - jednokrotne użycie - niszczą jedną wybraną część muru zamkowego.

    4 poziom berseker/zabójca gigantów - zabójca gigantów - 50% szansy na zadanie podwójnych obrażeń jednostkom 6 i 7 poziomu.

    5 poziom - niedźwiedzi jeździec/niedźwiedzi rycerz

    6 poziom żyrokopoter/ królewski żyrokopter

    7 poziom amfibia/czołg parowy - obie jednostki posiadają w środku armatę, która może strzelać do wrogich jednostek, bądź fortyfikacji obleganego miasta, bardzo wytrzymałe, ale i powolne jednostki.

    PRZEPRASZAM, ALE W POPRZEDNIM POŚCIE DODAŁEM PLIKI GRAFICZNE I NIE JESTEM PEWIEN CZY POST ZDĄŻY UKAZAĆ SIĘ DO PÓLNOCY.


    - - - Updated - - -

    @BodzioBodziowy - PS - jeśli będzie konieczność mogę też później podać statystyki/parametry do jednostek. Name:  poziom1.jpg
Views: 409
Size:  78.7 KBName:  poziom2.jpg
Views: 412
Size:  75.7 KBName:  poziom3.jpg
Views: 406
Size:  52.8 KBName:  poziom4.jpg
Views: 408
Size:  78.8 KBName:  poziom5.jpg
Views: 405
Size:  71.8 KBName:  poziom6.jpg
Views: 404
Size:  71.4 KBName:  poziom7.jpg
Views: 408
Size:  91.6 KB

    - - - Updated - - -

    @BodzioBodziowyPPS - oficjalna nazwą krasnoludów brzmi "WAROWNIA"
  • Xiverus's Avatar
    Level 2
    Próbowałem na milion sposobów sprawić by opisy były większe... niestety ale ja się poddaje. Ta strona nie współpracuje z Paintem, a nie zamierzam teraz robić nic na nowo... Jeżeli ktoś będzie miał problem coś rozczytać to proszę o maila lub po prostu na fb wyślę oryginał. Tam jest opcja podglądu...



    Name:  WprowadzenieiBohaterowie.jpg
Views: 381
Size:  103.9 KB
    Name:  bez tytułu.jpg
Views: 382
Size:  100.7 KB
  • sWyders's Avatar
    Level 2
    Dobrze mój pomysł na zamek wziął się z patrzenia na fangarmy które spodobały mi się pomysłem i chciałbym zobaczyć ich zamek

    A więc Miasto Pradawnych
    Których terenem są podmokłe części podziemi.

    Jednostki to:
    1. Kultyści/Okultyści - ludzie ubrani w przepaskę na biodrach oraz akcesoria z kości. Jednostka delikatnie wolna o kiepskiej obronie i przeciętnym życiu ale o wysokich obrażeniach potencjalnych w rozrzucie
    2. Duchowni/Patriarchowie - mroczni kapłani, jednostka strzelecko-pomocnicza o małych obrażeniach i kiepskich statystykach , lecz posiadająca aurę wzmacniająca przylegające jednostki zwiększając ich atak i obronę , a po ulepszeniu aura daje 1 punkt szybkości więcej.
    3. Morscy wyznawcy/Oddani otchłani - jednostki będące hybrydą ludzi i ryb powolne jednostki o przyzwoitych statystykach walczące harpunem w zwarciu mające 10% na nałożenie trucizny na jednostki przeciwnika przy ataku
    4. Pełzające skoczki/Ghausty - dzikie humanoidalne jednostki o dzikim krwawym wyglądzie i dużych szponach. Mają ogromne obrażenia oraz wysoki przyrost. Mają umiejętność ataku ze skokiem pozwalającym im ominąć jeden hex terenu ,lub blokowany przez jednostkę. Ulepszona wersja zyskuję umiejętność ataku grupowego sprawiająca że gdy atakujemy jednostkę do której Ghausty przylegają one również wyprowadzają atak
    5. Fangarmy/Większe fangarmy - nasza kochana jednostka kojarząca się z Lovecraftem, po ulepszeniu o bardziej fioletowym odcieniu oraz delikatnie bardziej mackowate zyskujące ulepszoną hipnozę gdzie każda jednostka większych fangarmów zwiększa pulę wymaganych punktów życia do zahipnotyzowana w większym stopniu niż wersja podstawowa
    6. Mieszkańcy otchłani/Pomioty otchłani- wielka jednostka o wyglądzie zmutowanego pół ludzkiego skorupiaka o dobrej obroni i ataku , charakteryzujące się wielką ilości zdrowia mająca możliwość regeneracji oraz atakowania własnych jednostek zadając im tylko 30% obrażeń ,ale w zamian wskrzeszają się i leczą o dwukrotnie większą wartość obrażeń
    7 Pradawny/Nieopisana groza - Duża powolna jednosta latająca dysponująca atakiem na 3 hexy przy pomocy wielkiego zamachu kończyną. Wygląda jak mackowata kreatura owinięta podartym płaszczem . Atakując nakładają na wroga czar smutek na poziomie eksperckim, a po ulepszeniu płaszcz zyskuję złote kolory oraz wychylające się oko z różnych miejsc ciała. Zyskuję również możliwość wywołania przerażenia na jednostkach 1-5 takiego jakie mają błękitne smoki .

    Gildia magów w zamku będzie skupiona na magi ognia i wody z większą szansą na czary nie ofensywne. Miasto będzie też mieć specjalny budynek pozwalajacy zabijać jednostki sojusznicze by zwiększyć przyrost kultystów oraz pełzających skoczków . Grał za to dawał by efekt zjednoczenia kultystów sprawiający że jednostki neutralne tego zamku dołączają się do armii bohatera w ilości 50% neutralnego oddziału. Sam wystrój miasta zawierał by dużo murszejących obelisków, wgłębień oraz jam wykonanych w skałach, elementy wykonane z kości i mchu gdzie część miasta była by podtopiona.
    Sami bohaterowie byli by bardziej skupieni jako postacie magiczne którzy największą szansę mieli by dostępną umiejętność zakłócenie i inteligencję.

    - - - Updated - - -

    Dobrze mój pomysł na zamek wziął się z patrzenia na fangarmy które spodobały mi się pomysłem i chciałbym zobaczyć ich zamek

    A więc Miasto Pradawnych
    Których terenem są podmokłe części podziemi.

    Jednostki to:
    1. Kultyści/Okultyści - ludzie ubrani w przepaskę na biodrach oraz akcesoria z kości. Jednostka delikatnie wolna o kiepskiej obronie i przeciętnym życiu ale o wysokich obrażeniach potencjalnych w rozrzucie
    2. Duchowni/Patriarchowie - mroczni kapłani, jednostka strzelecko-pomocnicza o małych obrażeniach i kiepskich statystykach , lecz posiadająca aurę wzmacniająca przylegające jednostki zwiększając ich atak i obronę , a po ulepszeniu aura daje 1 punkt szybkości więcej.
    3. Morscy wyznawcy/Oddani otchłani - jednostki będące hybrydą ludzi i ryb powolne jednostki o przyzwoitych statystykach walczące harpunem w zwarciu mające 10% na nałożenie trucizny na jednostki przeciwnika przy ataku
    4. Pełzające skoczki/Ghausty - dzikie humanoidalne jednostki o dzikim krwawym wyglądzie i dużych szponach. Mają ogromne obrażenia oraz wysoki przyrost. Mają umiejętność ataku ze skokiem pozwalającym im ominąć jeden hex terenu ,lub blokowany przez jednostkę. Ulepszona wersja zyskuję umiejętność ataku grupowego sprawiająca że gdy atakujemy jednostkę do której Ghausty przylegają one również wyprowadzają atak
    5. Fangarmy/Większe fangarmy - nasza kochana jednostka kojarząca się z Lovecraftem, po ulepszeniu o bardziej fioletowym odcieniu oraz delikatnie bardziej mackowate zyskujące ulepszoną hipnozę gdzie każda jednostka większych fangarmów zwiększa pulę wymaganych punktów życia do zahipnotyzowana w większym stopniu niż wersja podstawowa
    6. Mieszkańcy otchłani/Pomioty otchłani- wielka jednostka o wyglądzie zmutowanego pół ludzkiego skorupiaka o dobrej obroni i ataku , charakteryzujące się wielką ilości zdrowia mająca możliwość regeneracji oraz atakowania własnych jednostek zadając im tylko 30% obrażeń ,ale w zamian wskrzeszają się i leczą o dwukrotnie większą wartość obrażeń
    7 Pradawny/Nieopisana groza - Duża powolna jednosta latająca dysponująca atakiem na 3 hexy przy pomocy wielkiego zamachu kończyną. Wygląda jak mackowata kreatura owinięta podartym płaszczem . Atakując nakładają na wroga czar smutek na poziomie eksperckim, a po ulepszeniu płaszcz zyskuję złote kolory oraz wychylające się oko z różnych miejsc ciała. Zyskuję również możliwość wywołania przerażenia na jednostkach 1-5 takiego jakie mają błękitne smoki .

    Gildia magów w zamku będzie skupiona na magi ognia i wody z większą szansą na czary nie ofensywne. Miasto będzie też mieć specjalny budynek pozwalajacy zabijać jednostki sojusznicze by zwiększyć przyrost kultystów oraz pełzających skoczków . Grał za to dawał by efekt zjednoczenia kultystów sprawiający że jednostki neutralne tego zamku dołączają się do armii bohatera w ilości 50% neutralnego oddziału. Sam wystrój miasta zawierał by dużo murszejących obelisków, wgłębień oraz jam wykonanych w skałach, elementy wykonane z kości i mchu gdzie część miasta była by podtopiona.
    Sami bohaterowie byli by bardziej skupieni jako postacie magiczne którzy największą szansę mieli by dostępną umiejętność zakłócenie i inteligencję.
  • blnk's Avatar
    Level 3
    Cześć,

    tutaj prezentacja nowego zamku HOMM 3 w formie intro kampanii:
    https://www.youtube.com/watch?v=wicMeDMlUKQ

    a tutaj prezentacja do ściągnięcia, bo za duża, żeby ją załączyć. Duża, ale warto!
    https://drive.google.com/file/d/1sZLqLgz4-6j6fmsOr934FyRnLxMaSvUw/view

    Tylko grafiki AI generated, wszystko inne zrobiliśmy analogicznie w blnk studio!
    Last edited by blnk; 25-08-24 at 21:43.
  • Akcew's Avatar
    Level 2
    The Mountain/ Góra
    Zamek krasnoludów o neutralnym nastawieniu, znajdujący się w Jadame, głównie stworzony przez krasnoludów jako schronienie i miejsce pozwalające na odcięcie się od . Mieszkańcy miasta to krasnoludy – wojownicy, jednak w trakcie kampanii Fabryki również i przyjęci przez nich zbiegli inżynierowie, którzy chcieli znaleźć schronienie. Założeniem frakcji jest połączenie defensywnej natury krasnoludów wraz z kreatywnością inżynierów, którzy wsparli miasto swoimi umiejętnościami oraz prototypami maszyn.
    Góra to miasto, które została stworzona przy skalistych, chroniących miasto, górach. Miasto oparte na skalistej, niskiej architekturze o kamiennych domach wbudowanych w góry i drewnianych dachach, które wraz z rozwojem miasta (rozbudową rady miasta, cytadeli w zamek) stają się coraz wyższe aż przy Kapitolu otrzymują przeszklone szyby, a drewniane dachy zmieniają się w trójkątny dach wykonany z blachy wraz z wystającymi kominami. W centrum miasta znajduje się struktura zamku, który częściowo jest wykuty w górach, a po ulepszeniu znajdujący się wokół niego mur otrzymuje elementy wykonane z żelaza.
    Ideą kampanii jest przyjęcie uciekinierów z Fabryki, którzy mieli dość ciągłej wojny, wewnętrznych walk, a najbardziej mordu wykonanego na niziołkach. Inżynierowie początkowo zostali przyjęci przez krasnoludy z dystansem, a ich miejscem zamieszkania są namioty oraz proste chaty zbudowane poza murami miasta. Jednak wraz z nadchodzącą wojną inżynierowie stają się coraz bliżsi, gdy wojna dociera również na skaliste tereny krasnoludów. Dzieje się to poprzez rozbudowę miasta, ulepszenia wykonane w kuźniach, automatyzację, ale najbardziej w powstaniu nowej siły roboczej miasta – Wykutym Automatonom. Ostatecznie miasto staję się miejscem, które jednoczy krasnoludy i ludzi. Jednak wieść o nowej unii tworzy miejsce, które staje się schronieniem dla wszelkich uciekinierów – którzy niezależnie od razy i przeszłości mogą przyjść oraz schronić się w mieście.
    Gildia magów poziomy 1-4, głównie zaklęcia szkoły magii ziemi oraz magii ognia
    Klasy bohaterów: Lord/ Mechanik
    Lord 2/2/1/1, Klasa mocy z frakcji góry, głównie specjaliści od interferencji, pancerzu, ale też i logistyki, rozkład statystyk: (poziom 2-9) 30% atak, obrona 45%, moc 10%, wiedza 15%, powyżej 10> 30% atak, obrona 30%, moc 15%, wiedza 25%
    Mechanik 1/0/2/2, Klasa magii z frakcji góry, specjaliści od wiedzy, inteligencji, największe szanse na magię ziemi oraz ognia
    Specjalne budynki:
    Gildia krasnoludów (+2 do przyrostu jednostek od 1 do 3 poziomu)
    Koszt: 10 drewna, 10 kamienia 3000 sztuk złota
    Wymagania: podstawowe budynki jednostek od 1 do 3 poziomu.
    Kuźnia inżynierów budynek wymagany do budowy Pracowni Maszyn oraz Warsztatu Wojennego, pozwala na zakup wszystkich maszyn wojennych
    Koszt: 5 drewna, 10 kamienia, 2000 sztuk złota
    Wymagania: Kuźnia Krasnoludów (budynek jednostek 2 poziomu)
    Kopalnia: budynek, który codziennie dostarcza 1 sztukę kamienia, możliwy do ulepszenia po wybudowaniu Pracowni Maszyn, wtedy dostarcza 2 sztuki kamienia oraz raz na tydzień 3-4 siarki/kryształów/klejnotów/rtęci.
    Koszt: 5 drewna, 5 kamienia, 2000 sztuk złota, ulepszenie 2000 sztuk złota, 5 kamienia, 5 drewna
    Stanowisko Obronne: zmienia wieże z kusznikami na Wyrzutnie Ognia – wieżyczki obronne, które strzelają Ogniste Pociski, dodatkowo zwiększają obrażenia wież o 20 w stosunku do podstawowej kalkulacji. Strzały kierowane przez AI będą działały jak AI dla Magogów – tak, aby nie uderzyć sojuszniczych jednostek, lub będą celować w ziemię, aby zranić więcej niż 1 jednostkę wroga
    Koszt: 5000 sztuk złota, 10 kamienia
    Wymagania: Zamek, Warsztat Wojenny (budynek jednostek 5 poziomu)
    Namiot uchodźców: działa jak namiot uchodźców z wykluczeniem jednostek z frakcji nekropolis, inferno oraz lochu, możliwe do wylosowania jednostki pozostałych frakcji oraz neutralne o poziomach 1-5.
    Koszt: 2000 sztuk złota, 10 drewna, 5 kamienia
    Grall: Krasnoludzki kolos: +5000 sztuk złota na turę, +50% przyrostu, +10% odporności na magię u jednostek
    Kolejność budowania jednostek 1->2->3, 2 oraz Kuźnia inżynierów -> 4->5->7, 3-> 6, do ulepszenia 6 wymagane 5
    Jednostki:

    1. Tarczownik/ Strażnik Tarczy

    Redukcja obrażeń od obrażeń dystansowych 10/20%, obrona przed magią 20/30%
    Atak: 2/3 Obrona: 6/7 Obrażenia: 1-2/2-3 Zdrowie: 10/12 Prędkość: 4/5 Jednostka Lądowa, rozmiar 1, Przyrost 14.
    Koszt: 75 sztuk złota /90 sztuk złota
    Krasnolud w kolczudze, walczący z młotem oraz okrągłą tarcza. Na głowie prosty, metaliczny hełm nosowy; Po ulepszeniu rozbudowany młot + większa, kwadratowa tarcza, hełm zabudowany z rogami. Podstawowa piechota krasnoludów, która poza walką głównie pracuje w kopalni czy też kuźniach/ warsztatach.
    Budynek: Dom tarczowników. Drewniane chaty wbudowane w skałę. Po ulepszeniu rozbudowane o kamienne ściany oraz statyw z tarczami na zewnątrz.
    Koszt budynku: 500 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamieni, ulepszenie 1000 sztuk złota, 5 kamienia.

    1. Kowal/ Starszy Kowal

    Obrona przed magią 20/30%, 30/50% redukcji od obrażeń ognia (magia oraz Ognisty Pocisk Wyrzutni Ognia/ Wyrzutni Magmy, jak i atak Kulą Ognia Gogów/Magogów). Po ulepszeniu: Bonus w walce przeciwko golemom, gargulcom oraz konstruktom ( automaton/ drednot) -> + 1 do obrażeń.
    Atak: 6/7 Obrona: 7/8 Obrażenia: 2-4/3-4 Zdrowie: 18/20 Prędkość: 5/6 Jednostka Lądowa, rozmiar 1, Przyrost 9
    Koszt: 120 sztuk złota /150 sztuk złota
    Krasnolud z czarną brodą o wyglądzie kowala z wielkim metalowym młotem, skórzana kurtka, rękawice kowalskie. Po ulepszeniu wyposażony w ciemniejszą skórę – wspartą technologią od inżynierów, typowa srebrna broda
    Budynek: Kuźnia Krasnoludów – budynek stanowiący zarówno miejsce do rekrutacji jednostek, jak i zakupu balisty/ rozwoju miasta. Rozbudowana kuźnia zbudowana z szarej cegły oraz o wystającym kominie. Po ulepszeniu budynek jest zbudowany z ciemniejszej cegły, a komin zostaje otoczony elementami metalicznymi.
    Koszt budynku: 1000 złota, 5 kamienia, 5 drewna, ulepszenie 1000 złota, 2 rtęci

    1. Krasnolud kusznik/ Krasnolud Zabójca

    Zasięgowy atak, bez kar w walce wręcz, rozbicie pancerza (ignoruje 20/30% pancerza przy ataku)
    Atak: 9/10 Obrona: 5/6 Obrażenia: 3-5/4-6 Zdrowie: 18/20 Prędkość: 7/8 Strzały 12/24, Jednostka Lądowa, rozmiar 1, Przyrost 7
    Koszt: 210 sztuk złota /230 sztuk złota
    Krasnolud przypominający wygląd krasnoludzkiego kusznika z M&M8. Ubrany w skórzaną zbroję, oraz skórzane buty, na głowie metalowy hełm z rogami. Po ulepszeniu kolor zbroi zmienia się na ciemniejszy odcień, a zamiast hełmu otrzymują czarny kaptur, oraz większą, metalową kuszę.
    Budynek: Warsztat Kuszników – drewniana gildia ze strzelnicą, po ulepszeniu rozbudowana o kamienne ściany, oraz wieżę strażniczą u góry.
    Koszt budynku: 1500 sztuk złota, 10 drewna, Ulepszenie 1000 sztuk złota, 5 kamienia

    1. Wykuty Automaton/ Maszyna Latająca

    Atak: 12/14 Obrona: 12/10 Obrażenia: 7-8/8-9 Zdrowie: 30/30 Prędkość: 8/11 Jednostka Lądowa/Latająca, Mechaniczna, rozmiar 2, Przyrost 5
    Atak bez kontrataku, po ulepszeniu atak 3 sąsiednich pól. 50/100% redukcji od obrażeń ognia (magia oraz Ognisty Pocisk Wyrzutni Ognia/ Wyrzutni Magmy, jak i atak Kulą Ognia Gogów/Magogów)
    Koszt: 360 sztuk złota /460 sztuk złota
    Wygląd maszyny podobny do automatona z factory, jednak z elementami srebrnego, krasnoludzkiego pancerza. Do ataku, zamiast szczęki, wykorzystuje umieszczone na górze metaliczne żądło. Po ulepszeniu również otrzymuje metaliczne skrzydła. Wykorzystany do nich specjalny metal powstał we współpracy krasnoludzkich kowali i inżynierów z Fabryki pozwolił na wysoką odporność, a potem całkowitą odporność na magię oraz ataki wykorzystujące ogień.
    Budynek: Pracownia Maszyn – budynek stanowiący rozszerzenie wyrastające od kuźni, od dołu zbudowane szarawą cegłą, na planie kwadratu, z którego wystaje jeden miedziany komin. Po ulepszeniu budynek dodatkowo otrzymuje znajdujące się obok wykute w skale lądowisko dla Maszyn Latających.
    Koszt: 2000 sztuk złota, 5 drewna, 10 kamienia, Ulepszenie 2000 sztuk złota, 10 kamienia, 2 siarki, 2 rtęci

    1. Wyrzutnia Ognia/ Wyrzutnia Magmy

    Jednostka zasięgowa, Atak Ognistym Pociskiem (efekt obrażeń jak u Gogów/ Liszów)
    Atak: 14/15 Obrona 10/11 Obrażenia: 10-12/12-14 Życie: 40 Prędkość 7/8 Strzały 20/30, rozmiar 2
    Koszt: 550 sztuk złota /600 sztuk złota
    Jednostka o wyglądzie mangoneli wspartej o silnik parowy, oraz znajdującym się przy niej inżynierze, który po strzale ładuje do niej pocisk. Po ulepszeniu, zawiera metalowe elementy, a inżynier zamiast ładować pocisk, steruje maszyną ze specjalnego stanowiska.
    Budynek: Warsztat Wojenny/ Ul. Warsztat Wojenny, Budynek znajdujący się za Pracownią Maszyn i Kuźnią. Wykonany z szarej cegły, miedzianych podpór oraz ze znajdującego się nad nią industrialnego srebrnego kotła z ogniem. Po ulepszeniu ogień zamienia się w magmę, a kocioł staje się czarny.
    Koszt budynku: 3000 sztuk złota, 5 drewna, 5 kamienia, 2 siarki, 2 rtęci. Ulepszenie: 2000 sztuk złota, 2 siarki, 2 rtęci

    1. Krasnoludzki Rycerz/ Krasnoludzki Lord

    Jednostka walcząca wręcz, podwójny atak 20/40%, ochrona przed magią 50/60%, 70/100% redukcji od obrażeń ognia (magia oraz Ognisty Pocisk Wyrzutni Ognia/ Wyrzutni Magmy, jak i atak Kulą Ognia Gogów/Magogów).
    Atak: 15/16 Obrona 18/20 Obrażenia: 20-28/22-30 Życie: 126 Prędkość 7/9, rozmiar 1
    Koszt: 1300 sztuk złota/1600 sztuk złota
    Wyższy oraz silniejszy krasnolud zwykle zasiadający w radzie krasnoludów, w walce ubrany we wzmocnioną zbroję płytową oraz srebrny hełm o złotej obwódce, walczy jednoręczną dwustronną siekierą. Po ulepszeniu zbroja staje się ciemniejsza, a hełm otrzymuje typowe krasnoludzkie rogi, broń zmienia się w większą, trzymaną już w rękach dwustronną siekierą.
    Budynek: Krasnoludzka rada, Budynek o wyglądzie wielkiej ozdobnej hali wykonanej z szarego kamienia oraz metalowej kopuły. Po ulepszeniu kopuła rozrasta się w ogromny komin, a budynek przypomina rozbudowany warsztat o czarnym kolorze z elementami miedzi w rogach budynku.
    Koszt: 5000 sztuk złota, 5 kamienia, 5 rtęci, 5 drewna, Ulepszenie: 3000 sztuk złota, 5 kamienia, 5 rtęci

    1. Krasnoludzki Golem/ Wykuty Golem

    Umiejętności: szarża (jak u czempionów), odporność na zaklęcia 80/100%, skok – raz na 3 rundy jednostka może przemieścić się swoim zasięgu na puste pole, po ulepszeniu, zasięg +3 oraz jednostka może zaatakować, dodatkowo nalicza się bonusem od szarży (jakby ruch wykonał się w linii prostej)
    Atak: 20/24 Obrona 21/25 Obrażenia: 40-45/45-50 Życie: 190/290 Prędkość 7/8, rozmiar 2
    Koszt: 2800 sztuk złota, 1 rtęci/ 4200, 2 rtęci
    Jednostka w pełni wykonana z krasnoludzkiej stali oraz stworzona przez inżynierów na podstawie Drednotów, więc . Inżynierowie zrezygnowali z ataku laserem w celu zamieszczenia dodatkowych silników napędowych, które pozwalają na silniejszy atak z szarży. Po ulepszeniu nogi Golemów zostają rozbudowane oraz dodatkowo jednostka otrzymuje skierowane do dołu rury. Mogą one zostać wykorzystane do skoku, który pozwala na sprawne przemieszczenie się po polu bitwy.
    Budynek: Warsztat Odlewniczy: ogromny budynek, który jest wykonany wyłącznie z metalu, wewnątrz którego znajduje się forma na golemy oraz kocioł z płynną lawą. Po rozbudowaniu forma zmienia rozmiar, oraz powstaje dodatkowy kocioł w budynku.
    Koszt Budynku: 15000 sztuk złota, 10 rtęci, 5 siarki, Ulepszenie 10000 sztuk złota, 5 rtęci, 5 siarki
  • Kratos2911's Avatar
    Level 2
    @Aaricia
    Hej, wraz z kolegą zrobiliśmy koncept zamku do konkursu na podstawie Japońskiej mitologii. Niestety nie zmieści się on w komentarzu więc zamieszczam link do dysku wraz z pełnym opisem. Oboje jesteśmy wielkimi fanami serii, więc postaraliśmy się jak najlepiej oddać klimat zamku, który mógłby istnieć w grze!

    https://docs.google.com/document/d/1ouJCRy7hr5A0A4A4ILLoJf6pQtRPPrQrhvDLOA413fA/edit?usp=sharing
    Królestwo Mayakashi


    Lore Zamku Mayakashi
    Zamek Mayakashi nie jest zwykłą twierdzą. To miejsce pełne mistycyzmu, w którym granica między światem żywych a światem duchów jest cienka jak papier. Położony w sercu mrocznego lasu, zamek owiany jest legendami o dawnych samurajach, którzy poświęcili swoje życia, aby strzec tej świętej ziemi przed najeźdźcami. To właśnie tutaj ludzie i duchy, zwane yōkai, żyją w harmonii, dzieląc swoje moce i wiedzę w obronie wspólnej ojczyzny.

    Od wieków mieszkańcy Mayakashi praktykowali starożytną sztukę „Ketsugō no Yōkai”. Rytuał, który pozwala na czasowe połączenie się ludzkiego wojownika z jego duchowym odpowiednikiem. Ten unikalny rytuał był kluczem do przetrwania zamku przez wieki. Wojownicy, którzy przechodzą ten proces, są nie tylko utalentowani w walce, ale także posiadają nadnaturalne moce, które czerpią ze swoich duchowych partnerów. Każdy duch jest wybierany z niezwykłą starannością, tak by jego siła i osobowość pasowały do charakteru wojownika.

    Zamek Mayakashi jest jedynym miejscem, gdzie duchy i ludzie istnieją w tak ścisłej symbiozie. W zamian za ich wsparcie duchy otrzymują możliwość fizycznego oddziaływania na świat, co dla wielu z nich jest formą spełnienia ich dawnych, niedokończonych misji. Ludzie, w zamian za swoje poświęcenie, zyskują tymczasową nieśmiertelność na polu walki, zdolność do leczenia swoich ran oraz wskrzeszania poległych towarzyszy.

    Historia Zamku:
    Zamek Mayakashi został założony przez legendarnego wojownika Kenzō Minamo, który podczas jednej z bitew doznał wizji bóstwa Ryujina — smoka, który ukazał mu przyszłość jego klanu. Ryujin obiecał Minamo zwycięstwo nad najeźdźcami, jeśli ten zgodzi się na współpracę z duchami lasu. Kenzō, wiedząc, że bez tej pomocy jego klan czeka zguba, przystał na propozycję bóstwa. Od tamtej pory duchy i ludzie walczyli ramię w ramię, a zamek Mayakashi stał się symbolem nadprzyrodzonej siły i mądrości.

    Rytuał Ketsugō no Yōkai
    Rytuał Ketsugō no Yōkai jest przeprowadzany w Świątyni Dusz, centralnej budowli zamku. Tutaj wybrani wojownicy, po latach treningu i medytacji, wchodzą w stan głębokiej medytacji, aby nawiązać kontakt ze swoim duchowym partnerem. Proces ten jest niezwykle wymagający i nie wszyscy go przetrwają, ale ci, którym się to uda, wychodzą z rytuału przemienieni, gotowi do walki z każdym zagrożeniem.


    Jednostki do rekrutacji:

    Lvl1 Wisp/Onibi (range shooter)
    Lvl2 Ronin/Shiranui (Melee infantry)
    Lvl3 Tengu/Karasu Tengu (range, flying, casts debuffs)
    Lvl4 Hidarugami/Darashi (Meele infantry, tank)
    Lvl5 Kitsune/Kyuubi (Ranged, spellcaster)
    Lvl6 Oni/Oni Yarai (Melee infantry, tank)
    Lvl7 Ryūjin/Ōwatatsumi (Melee, flying, spellcaster)




    Wygląd jednostek:
    Lvl 1: Wisp / Onibi

    - Wisp: W swojej podstawowej formie, Wisp to młoda, delikatna postać w prostym, białym kimonie. Jej twarz jest ukryta pod kapturem, a oczy lśnią eterycznym, niebieskim blaskiem. Za jej plecami unosi się niematerialny płomień w kształcie ducha Onibi, który przy każdym ataku migocze, wystrzeliwując magiczny pocisk w stronę wroga.

    - Onibi: Po ulepszeniu, Wisp przekształca się w Onibi, a jej ludzka forma staje się bardziej widmowa, niemal przezroczysta. Jej ciało zyskuje płomienne, niebieskie akcenty, a twarz pozostaje ukryta za maską przypominającą duchy ognia. Sam Onibi, teraz już integralna część wojownika, owija się wokół niej, jego płomienie gorzeją mocniej, tworząc aurę ognistej energii.

    Lvl 2: Ronin / Shiranui

    - Ronin: Podstawowa forma Ronina to doświadczony wojownik w postrzępionym, ciemnym gi. Jego twarz jest poważna, zdradzając lata walki. Przy każdym ataku za jego plecami pojawia się widmo Shiranui, eteryczna, ognista postać samuraja, który zadaje wspólne ciosy.

    - Shiranui: Po przemianie Ronin zyskuje ogniste wzory na skórze i jego zbroja jest teraz płonąca, ale nie spalająca się. Jego oczy jarzą się pomarańczowym blaskiem, a włosy stają się płomienne. Shiranui i Ronin stapiają się w jedno, tworząc wojownika o nadnaturalnych zdolnościach bojowych, który w walce przypomina płonący miecz.


    Przykład konceptu wojowników z towarzyszącym yokaiem u góry. Wzór dla jednostki Ronin
    Art nie jest oryginalny, pochodzi z https://yugipedia.com/wiki/Shiranui_Token

    Lvl 3: Tengu / Karasu Tengu

    - Tengu: W swojej podstawowej formie Tengu jest mrocznym, acz humanoidalnym wojownikiem o skrzydłach przypominających czarne pióra. Na twarzy nosi maskę w kształcie ptasiego dzioba, a za jego plecami pojawia się widmo Karasu Tengu, które rzuca mroczne zaklęcia na przeciwników.

    - Karasu Tengu: Ulepszony Tengu rozwija swoje skrzydła, które teraz są pełnoprawnymi, piórowymi skrzydłami czarnego ptaka. Jego twarz ulega zmianie, dziobowata maska staje się integralną częścią jego ciała, a oczy błyszczą demoniczną czerwienią.

    Lvl 4: Hidarugami / Darashi

    - Hidarugami: W podstawowej formie Hidarugami to potężny, muskularny wojownik ubrany w ryżowy kapelusz i ciemne, ceremonialne szaty. Na plecach widoczny jest symbol głodu, a za nim unosi się duch Gashadokuro, wielki, kościsty szkielet, który wydaje się żyć w cieniu wojownika, wzmacniając jego siłę.

    - Darashi: Po przemianie Hidarugami staje się jednym z najpotężniejszych wojowników. Jego ciało nabiera cech demonicznych, skóra staje się blada i napięta, a rysy twarzy ostre. Jego oczy jarzą się zimnym, martwym blaskiem.

    Lvl 5: Kitsune / Kyuubi

    - Kitsune: W swojej podstawowej formie Kitsune to piękna kobieta w tradycyjnym, barwnym kimonie. Jej twarz skrywa delikatny uśmiech, a przy każdym ataku za jej plecami pojawia się lisi yokai

    - Kyuubi: Po przemianie Kitsune nabiera cech lisiego demona, zyskuje lisie uszy, dziewięć ogonów, a jej oczy stają się jaskrawe i hipnotyzujące.

    Lvl 6: Oni / Oni Yarai

    - Oni: W swojej podstawowej formie Oni to ogromny, muskularny wojownik, ubrany w ciężką zbroję, z dużym, kolczastym kijem bojowym. Jego twarz jest pokryta tatuażami ochronnymi, a za nim pojawia się przerażający, demoniczny duch z trzema oczami i rogami.

    - Oni Yarai: Po przemianie Oni staje się jeszcze bardziej przerażający. Jego skóra nabiera czerwonego odcienia, rogi wyrastają z jego czoła, a trzecie oko otwiera się na środku czoła, dając mu zdolność widzenia nadprzyrodzonych rzeczy.

    Lvl 7: Ryūjin / Ōwatatsumi

    - Ryūjin:
    Postać smoka - Ryūjin jako smok to majestatyczny, ogromny stwór o łuskach w odcieniach zieleni i błękitu, które przypominają odbijające się fale wody.

    Postać ludzka - W ludzkiej formie Ryūjin przyjmuje postać starca o szlachetnym wyglądzie. Ma długie, siwe włosy przypominające falujące morze oraz głębokie zielone oczy. Jego szaty są bogato zdobione w motywy smocze i wodne.

    - Ōwatatsumi:
    Postać smoka - Ōwatatsumi jako smok to majestatyczny ogromny stwór złotych łuskach, które lśnią jak słońce odbijające się na wodzie. Jego ciało jest pokryte ozdobną, błyszczącą błękitną zbroję.

    Postać ludzka -W ludzkiej formie Ōwatatsumi starca o szlachetnym wyglądzie. Ma długie, siwe włosy przypominające falujące morze. Jego oczy są głęboko niebieskie i lśniące. Jego ubiór jest ozdobiony złotymi smoczymi motywami, a na plecach nosi pelerynę w kształcie wodnych fal.









    Statystyki jednostek:



    Wisp:Onibi


    Statystyki:
    Attack - 3Upg: 3
    Defense - 3Upg: 3
    Damage 1-2Upg: 1-3
    Health - 3Upg - 4
    Speed - 5Upg - 6
    Movement - FlyingUpg - Flying
    Size - 1Upg - 1
    Shots - infiniteUpg - Infinite
    Growth - 16Upg - 16
    Cost per troop: 30Upg - 40

    Special abilities: Ranged attack. Undead

    Ronin:Shiranui:

    Statystyki:
    Attack - 7Upg: 8
    Defense - 5Upg: 6
    Damage 2-4Upg: 3-5
    Health - 12Upg - 14
    Speed - 5Upg - 6
    Movement - GroundUpg - Ground
    Size - 1Upg - 1
    Growth - 9Upg - 9
    Cost per troop: 110Upg - 150

    Special abilities: Upgraded version leaves corpse underneath and transforms into ghost version. 20% Less damage from ranged attacks. Undead

    Tengu:Karasu Tengu:

    Statystyki:
    Attack - 6Upg: 7
    Defense - 8Upg: 9
    Damage 2-4Upg: 2-5
    Health - 18Upg - 20
    Speed - 8Upg - 12
    Movement - FlyingUpg - Flying
    Size - 1Upg - 1
    Shots - 12Upg - 16
    Growth - 8Upg - 8
    Cost per troop: 200Upg - 240

    Special abilities: While attacking, has a chance to cast a 1 out of 3 debuffing spells.
    Slow, Curse, Weaken. Will not cast the same spell on attacked enemy twice





    Hidarugami:Darashi:

    Statystyki:
    Attack - 11Upg: 12
    Defense - 11Upg: 13
    Damage 6-9Upg: 6-10
    Health - 40Upg - 50
    Speed - 5Upg - 6
    Movement - GroundUpg - Ground
    Size - 1Upg - 1
    Growth - 4Upg - 4
    Cost per troop - 350Upg - 400

    Special abilities: Base version: heals hp upon attacking enemy. Upgraded version: resurrecting upon consuming lying corpses from enemies or allies. Healing from the enemy does not resurrect units. Undead

    Kitsune:Kyuubi:

    Statystyki:
    Attack - 12Upg: 12
    Defense - 12Upg: 12
    Damage 10-12Upg: 11-13
    Health - 50Upg - 60
    Speed - 6Upg - 7
    Movement - GroundUpg - Ground
    Size - 1Upg - 1
    Shots - 20Upg - 26
    Growth - 3Upg - 3
    Cost per troop - 550Upg - 600

    Special abilities: Ranged attack. Has spellbook. Casts buffs for ex. Haste, Stone Skin, Resurrection (only for battle), anti-magic, bless, mirth, prayer.


    Oni:Oni Yarai:

    Statystyki:
    Attack - 13Upg: 14
    Defense - 16Upg: 17
    Damage 20-22Upg: 20-22
    Health - 80Upg - 90
    Speed - 5Upg - 6
    Movement - GroundUpg - Ground
    Size - 2Upg - 2
    Growth - 2Upg - 2
    Cost per troop - 1000Upg - 1200

    Special abilities: Upgraded version: Reduces received damage by 50%, counters after attack dealing 50% of Oni Yarai damage.






    Ryūjin:Ōwatatsumi:

    Statystyki:
    Attack - 22Upg: 27
    Defense - 23Upg: 28
    Damage 45-55 in dragon form, in human form 35-45Upg: 50-60 in dragon form, in human 40-50
    Health - 350Upg - 400
    Speed - 11 in dragon form, in human form 7Upg - 15 in dragon form, in human form 8
    Movement - Flying in dragon form, in human form groundUpg - Flying in dragon form, ground in human form
    Size - 2 in dragon form, in human form 1Upg - 2 in dragon form, in human form 1
    Growth - 1Upg - 1 (stays the same even after upgrading castle)
    Cost per troop - 3500 1 gemUpg - 5000 2 gems

    Special abilities: Once per turn, can exchange form and perform a move. Starts the fight in human form. Has a spellbook and can cast: Resurrection (units stay after battle), upg prayer, upg bless, upg chain lightning.
    Breath attack in dragon form
    Immune to mind spells

    Non upgraded version has the same spells but are not upgraded.

    Budynki do rekrutacji:

    Kinunuma (Bagna) - Rekrutowanie Wispów.
    Shiranui Dojo (Dojo Płomieni) - Rekrutowanie Roninów / Shiranui
    Yatagarasu Sōjō (Świątynia Trójokiego Kruka) - Rekrutowanie Tengu / Karasu Tengu
    Kiri no mori (Mglisty las - Rekrutowanie Hidarugami / Darashi
    Kitsune no Yashiro (Chram Lisów) - Rekrutowanie Kitsune / Kyuubi
    Oni Kajiya (Kuźnia Oni) - Rekrutowanie Oni / Oni Yarai
    Ryūjin no Torii (Brama Smoka) - Rekrutowanie Ryūjin / Ōwatatsumi



    Unikatowe budynki:

    Hakaba - Wzmacnia liczbę wskrzeszonych jednostek przez bohatera i jednostki o 10%
    Kyushu - Zwiększa tygodniową produkcję Roninów/Shiranui o 5 jednostek
    Yūrei: Tworzy kopię najliczniejszego stacku w zamku podczas oblężenia. Wymiar jednostki to 30% stacku, nie zajmuje ona miejsca w przypadku pełnego oddziału
    Taishōgun: Ukrycie się zamku na mapie na jedną turę. Raz na 2 tygodnie/Miesiąc
    Shinto Shrine: Dodaje + 1 mocy dla bohatera
  • MISIEK077's Avatar
    Level 2
    Rezydencja - zamek jest kontr odpowiedzią na seampunkowe i cyborgowe wersje fabryki. Posiada nieco zaawansowanej technologii, maszyny, broń palna itp. ale jest to wkomponowane z umiarem. Nowe elementy bajkowe i odrobina humoru wniosą natomiast nieco świeżej krwi do gry. Wojska wzorowane są też częściowo na wieku 17, 18 i 19, a mocną stroną nacji jest nowoczesna kawaleria na poziomach 3, 4 i 5. Historia Rezydencji jest okryta tajemnicą, owe miasta były ukryte i rozsiane po wszystkich zakątkach świata. Każde posiadało kiedyś pole siłowe i hologramy maskujące, a wszystkie były połączone miejskimi portalami. Stolica pełniła ongiś rolę wielkiego reaktora zasilającego wszystkie pomniejsze metropolie, lecz gdy upadła w wyniku wojny domowej, wszystkie hologramy i pola siłowe przestały działać. Większości starych technologii już nikt nie potrafił odtworzyć, więc przerzucono się na paliwa kopalne jak węgiel, ropa i gaz. Kiedyś zjednoczone miasta, dziś toczą wojnę między sobą i innymi nacjami, oszołomionymi tym że tuż pod ich nosem prosperowało zakamuflowane super królestwo. Hermetyczna społeczność rezydencji kładzie duży nacisk na nowoczesne rolnictwo, oraz genetykę hodowlaną. Wiele ich jednostek bojowych jest opartych na zmodyfikowanych zwierzętach domowych i wiejskich: wielkie psy, humanoidalne koty, latające krowy i ogromne koguty bojowe. Rasa główna to wysokie gnomy osiągające maksymalnie 160cm wzrostu, słabsze fizycznie od ludzi, wątłe, lecz mądre i długowieczne niczym elfy. Sami raczej nie kwapią się do walki, wolą co najwyżej dosiadać zmodyfikowanych wierzchowców, a na pierwszą linię posyłają magiczne lalki i kotołaki. Budynki to piękne marmurowe pałace z ogromnymi oknami, oraz koszary zmajstrowane w stylu osiemnastowiecznym, poprzecinane bajkowymi ogrodami i żywopłotami. Elementy technologiczne są tu wmontowane oszczędnie, by nie popsuć wizualnie klimatu całej gry.
    Bohaterowie:
    Hetmani - utalentowani taktycy z którymi mało który strateg z innych nacji może się równać. Obdarzeni przenikliwym, analitycznym umysłem, potrafią przewidzieć większość ruchów przeciwnika. Sami nie są zbyt bojowi, w odróżnieniu od ludzkich rycerzy, czy orkowych barbarzyńców, wolą pozostać w ukryciu za szeregami swych żołnierzy. Przebiegli, skryci i powściągliwi, ale gdy trzeba potrafią porwać tłumy przemową, lub twardo postawić na swoim. Jedyną ich słabością jest zbytnia pewność siebie.
    Książęta – przebiegli politycy i aktorzy, biegli w sztuce podstępu oraz manipulacji. Dworskie intrygi, korupcja, hazard, oraz infiltracja to ich chleb powszedni. Wielu z nich to często urodzeni dyplomaci, potrafiący napuścić przeciwników na siebie z niespotykanym wyrafinowaniem, lub zdobyć czyjąś przychylność sam grą słów. Czarowi księżniczek nikt natomiast nie potrafi się oprzeć, wielu królów dosłownie straciło dla nich głowy..#
    Jednostki:
    1: Szermierz/ Muszkieter - szybkie kociaki( koty w butach, tak.. te z bajki :) ). Mistrzowie szpady, ulepszeni mogą zadać żywym jednostkom poziomu 1 do 5 cios krytyczny ( punktowe pchnięcie ) znacząco zwiększając obrażenia. Szansa powodzenia w każdym ataku i kontrataku 25%
    2: Pajac bojowy/ Pajac szturmowy – ożywiona drewniana lalka( Pinokio wojownik ;) ), silny strzelec jak na drugi poziom, walczący karabinem z epoki napoleońskiej. Ulepszenie dodaje bagnet - nie ma ograniczeń w walce w ręcz + Dodatkowy budynek zwiększający przyrost o 5. + Odporny na atak rajtarów, kawalerzystów i championów.
    3: Szwoleżer/ Rajtar – Latacz średniego zasięgu, lekka, szybka kawaleria, uzbrojona w szable. Wysokie gnomy z długimi zakręconymi wąsami, dosiadające majestatycznych kogutów bojowych. 2 ataki i 2 kontrataki. Ulepszenie wprowadza specjalizację w wycinaniu jednostek pierwszego poziomu oraz strzelców poziomów od 1 do 3, odporni są tylko pikinierzy, halabardnicy i pajace szturmowe.
    4: Myśliwy/ Łowca – jazda strzelców. Snajperzy wysokich gnomów uzbrojeni w udoskonalone strzelby( luneta, gwintowana lufa, lepsze pociski – obniżają obronę celu o 15%, ulepszeni o 25%). Dosiadają wielkich i szybkich psów myśliwskich. Wrodzona szybkość – pełny zasięg na polu bitwy. Ulepszenie dodaje zdolność: tropiciel –podobna do umiejętności zbójów, pozwala podpatrywać statystyki przeciwnika oraz liczebność jego armii.
    5: Lansjerka/ Husarka – latająca kawaleria, piękne kobiety dosiadające skrzydlatych krówek. Walczą poręczną lancą, specjalizują się w zwalczaniu innych jednostek kawaleryjskich( mocna premia w każdym ataku na wrogich jeźdźców). Ulepszenie: odporność na piorun i łańcuch piorunów ( przechwytują ładunki zmodyfikowaną lancą i odprowadzają niszczycielską energię) + pancerz husarski( znacząco zwiększa obronę nie wpływając na szybkość jednostki).
    6: Klaun gwardyjski/ Klaun cesarski – ożywiona druciano słomiana kukła, wielkości pięciu metrów ( spokojnie, to nie strach na wróble, jest ładnie ubrana ;)). Jednostka nie ma słomianego zapału, to mocna piechota, natomiast długie nogi dodają jej szybkości i zasięgu. Walczy dwoma kolorowymi buławami, gra nimi na bębenku, niczym pałeczkami, wystukując od czasu do czasu rytmiczną melodyjkę( jednostka jest muzykiem armijnym- oddziały przyległe nie tracą morale w czasie bitwy). Ulepszenie: zdolność granadier – 3 razy rzuca duże, silne granaty, rażenie obszarowe( tylko 3 ładunki – wóz z amunicją nie zwiększa ilości granatów). + o 25% bardziej wrażliwy na ogień od drzewców.
    7: Czołg parowy/ Czołg spalinowy – machina strzelająca, drewniany pojazd napędzany węglem i parą, a po ulepszeniu naftą. Strzela amunicją przeciwpancerną, redukuje obronę celu o 30%, ulepszony o 45% (taki strzelający behemot), mała ilość amunicji. Precyzyjnie niszczy mury i wieże zamkowe, a w ataku bezpośrednim używa taranu pneumatycznego, szturm na bramę otwiera wrota w pierwszym uderzeniu! + Ulepszony zostaje pokryty ciężkimi płytami pancernymi, mocno zwiększa to obronę, ale jego szybkość i zasięg spada o 1.
    Budynki specjalne:
    Akademia wojskowa – możliwość nauki na poziomie podstawowym: ataku, dowodzenia, taktyki i logistyki.
    Magazyn amunicji- działa jak wóz z amunicją, lecz tej wersji przeciwnik nie może nam zniszczyć.
    Armata zamkowa – Trzecia wieża obronna( wewnętrzna) zostaje przebudowana, teraz strzela małą armatką stając się najsilniejszą wieżyczką w grze, a konstrukcja zostaje wzmocniona ozdobnymi okuciami. Wymaga: zamek i magazyn amunicji.
    Alchemiczna pracownia – produkuje 6 mikstur w tygodniu, możliwość zmagazynowania – tylko do 12 sztuk. Dwie mikstury zwiększające zasięg na mapie gry o 45% każda( maksymalne użycie w jednej turze to 2 mikstury na mapie przygody). Dwie działające wzmacniająco na polu bitwy( szybkość i kamienna skóra na 2 tury) +uleczenie. Dwie bojowe trucizny( działają na jednostki odporne na magię) – zadają znaczące początkowe obrażenia + spowolnienie i osłabienie na 1 turę. Na polu bitwy możemy mieć tylko 4 fiolki, ale to powinno wystarczyć –jest to dobra alternatywa dla czarów, jeśli nie mamy aktualnie punktów many, lub gramy słabym bohaterem. Mikstury są odpalane przez księgę i muszą znajdować się w sakwie aktywnej bohatera. Zamek ma tylko 4 poziomy magii, rozwinięta alchemia uzupełnia możliwości taktyczne nacji. Magiczne wywary to nowe artefakty( jednorazowego użytku) i będzie je można też zdobyć, dostać, lub odszukać w czasie gry na mapie przygody.
    Sanktuarium Graala : ”Łuk triumfalny ” – Nowa potężna wersja portalu przyzywania, ściąga wszystkie jednostki z siedlisk podbitych na mapie przygody. Dodaje do gildii magii zaklęcia: wrota wymiarów i miejski portal + standardowo 5000 zł i zwiększenie populacji
    Tereny specjalne, powiązane z nowym zamkiem:
    A - Teren rolniczy – wszystkie siedliska, znajdujące się na polach uprawnych, dostarczają o 50% więcej stworzeń, dotyczy tylko żywych stworzeń, umarlaki, czy golemy raczej nie skorzystają z nadmiaru marchwi, lub ziemniaczków. Poziomy 7 i 8 są wykluczone z bonusu przyrostowego.
    BTeren przemysłowy – wszystkie kopalnie znajdujące się na takowym terenie podwajają wydobycie, kopalnie złota natomiast tylko o 50%.
    Budynki na mapie przygody, powiązane z nowym zamkiem:
    Wioska( zestaw chat, otoczonych palisadą) nie można bezpośrednio rekrutować tu żołnierzy, ale każda w sposób uniwersalny podnosi przyrost wszystkich naszych miast. Poziom pierwszy o 3, drugi o 2 i trzeci o 1. Maksymalna ilość wiosek na mapie gry: 8 , każda broniona przez losowo generowaną armię okupacyjną z własnym bohaterem( bez artefaktów).
    PS. Dodaję kilka szkiców koncepcyjnych.


    Name:  1-MUSZKIETER.jpg
Views: 398
Size:  89.0 KBName:  klaunbitewny.jpg
Views: 397
Size:  92.8 KBName:  KLAUNBOJOWY.jpg
Views: 397
Size:  95.7 KBName:  MACHINAPAROWAIPOWÓZSPALINOWY.jpg
Views: 397
Size:  92.3 KB



    Name:  4-KRÓLEWSKIŁOWCA.jpg
Views: 394
Size:  94.0 KB
  • Marcelek's Avatar
    Level 46

    Warownia Jost Falar





    Legenda Krainy Vaedric

    Kraina Vaedric, miejsce magiczne,
    W Górach Silnych, szczyty mistyczne.
    Lasy prastare, potworów tu chmara,
    Stawienie tu nogi, prawie jak kara!

    Warownia Jost Falar - Wiedźmaków siedliszcze,
    Przez wieki tu szkoła, a teraz zgliszcze.
    Mury kamienne w rozsypce zastane,
    Chłopy napadły, już życia zabrane.

    Atmosfera surowa, chłodu przybytek,
    Sale tu puste, toć lichy dobytek.
    Na przekór srogości, ksiąg tutaj mrowie,
    Spytajcie gości, każdy to powie!

    Treningi brutalne, transformacje zgubne,
    Los nadto nędzny, praktyki niechlubne.
    Mimo felerów, domem jest wielu,
    Stałych tubylców i zboczonych z celu!


    Evdelił

    Jednym z nich, a jakże, Wujek Evdelił,
    Co dobrą radą się zawsze podzielił!
    Z cechu on Kruka, nie miejsce księżniczki,
    Miłośnik żytniej, prosto z piwniczki.

    Marlena uczeń, twardy jak skała,
    Mentor rozważny, strzyga się bała!
    Poza tradycją, humor przystoi,
    Na straży dobra - zawsze on stoi!

    Strateg wyborny, cierpliwość popłaca,
    Potwory uśmierca, uczciwa to praca!
    W ferworze walki - miksturą wspomoże,
    Zdrowie nawróci, do braci jak może!


    Budowle

    A w Wielkiej Sali, w dachu prześwity,
    Miejsce to spotkań - taktyk elity.
    Ducha walki pobudzać, morale podnosić,
    Tutaj wiedzą, jak się z wojami obchodzić!

    Laboratorium Esencji, nauka na przedzie,
    Magia jest jednak ciągle na względzie!
    Kto się tu znajdzie, nie jest to łganie,
    Siebie już wersją lepszą się stanie!

    Acz po ataku w Zawalonej Zbrojowni,
    Przeto broń znajdzie, pośród gruzowni.
    Przy oblężeniu, przyda się przecie,
    Do obrony murów, brak miru na świecie!

    Legenda głosi, kto Graala zdobędzie,
    W Szkole Wiedźmińskiej - kompanów przybędzie!
    Bój nieumarłych, jak serca z kamienia,
    Miecz jakby lżejszy, do bestyj tracenia!


    Wojaki

    I - Rekruty i Adepty

    W koszarach także - Rekruty trenują,
    Jak dzień przeżyją, do nocy balują!
    Gęby to młode, lekka im zbroja,
    No i za pasem - kusza też swoja!

    Z domu zabrani, przygoda ich czeka,
    Mimo zwinności, byt ciężki to z deka.
    Cherlawy uczennik - Adpetem się staje,
    Lepsza precyzja, głębsze rany zadaje!


    II - Wilkołaki i Ulfhedinny

    Na Szepczącym Wzgórzu, Wilkołak to trwożny,
    Co kły ma ognomne, bądź ty ostrożny!
    Pół człekiem, pół wilkiem - hybryda to wstrętna,
    Jest on rozumny, toteż współpraca pokrętna!

    Kuzyn jego - Ulfhedinn złowieszczy,
    Każdego dopadnie, nim oczy wytrzeszczy!
    W klimacie srogim, wincyj to siły,
    Bardziej on wariat, niż słuchy głosiły!


    III - Trolle Skalne i Lodowe

    Za to Troll Skalny, jak żywy jest mur,
    W Grocie on Ciemnej, siły jak knur.
    Powolny to dudek, kamienna skorupa,
    Pichci on jednak - z elfów to zupa!

    Głazem też ciska, jak Troll Lodowy,
    Który to jednak - zmarzlinej budowy.
    Żadna strzała go nie obchodzi,
    Niekiedy huncwota nawet zamrozi!


    IV - Wiedźminy, też Przemienione

    Wiedźmin to mutant, zabójca potworów,
    Znakami i mieczem - także bandziorów!
    W Wędrownym Obozie on medytuje,
    Co hart i prędkość mu dopisuje.

    Lepsze mutacje - jest Przemieniony,
    Odporny na ciosy, tytan jawiony.
    Na drodze mu tylko - wino i krew,
    Nie skusi nawet syreni śpiew!


    V - Czarodziejki i Arcymistrzynie

    Czasem w romansie - z władczynią mocy,
    Czarodziejki to zawód, przy księgi pomocy.
    Rama to krucha, suknia do ziemi,
    Nicponi jednak - zostawi ich w brei.

    We Wieży Ksiąg, po dokształceniu,
    Arcymistrzyni się rodzi, litości bliźniemu!
    Czar kultywuje - władczyni ataku,
    Gdy rozdrażniona, się chowaj głuptaku!


    VI - Wampiry, też Wyższe

    To jeszcze nic - Wampir drapieżny,
    We Krycpie Krwi, szacunek należny!
    Bezwzględny, przebiegły - pazury i kły,
    Wzrok jego bystry, jak ostry cień mgły!

    Rany wnet leczy, szybki jak ptak,
    Do Wampira Wyższego jednak mu brak.
    Jeszcze on żwawszy, potęga szalona,
    A żądza mordu - ciągle wzburzona!


    VII - Smoczyska Srebrne i Białe

    Mądry Smok Srebrny, łeb ma ogromny,
    Na Górskim Klifie, pancerz niezłomny.
    Łuski jak tarcza, oddech mistyczny,
    Ogonem walnie - trzask to drastyczny.

    Biały jest rzadszy, jeno mrozem zionie,
    A szarża jego - każdej sprosta osłonie!
    Klimat śnieżysty, krzepkości dostatek,
    Życiem przepłacisz - taki zadatek.


    Epilog


    Legendy to znane, z dziada pradziada,
    Kto w nie nie wierzy, życie mu biada!
    Detale stracone, papier zwęglony,
    Brzegi porwane, autor skreślony.

    Co by nie gdybać - Legion waleczny,
    Może brutalny, lecz często konieczny.
    Historii nie koniec, pisze się sama,
    Rzuć rękawicę, to zostanie plama.


    Name:  thumbnail-min.jpg
Views: 401
Size:  104.0 KB



    Woje


    Poziom
    Jednostka
    Zdolność
    1
    Rekrut Wiedźmiński (dystans)
    Brak
    1+
    Adept Wiedźmiński (dystans)
    +15% obrażeń zadawanych ludziom
    2
    Wilkołak
    Regeneruje 2% życia po każdym zaatakowaniu przeciwnika
    2+
    Ulfhedinn
    Regeneruje 3% życia po każdym zaatakowaniu przeciwnika
    3
    Troll Skalny (dystans)
    Blokuje 15% obrażeń dystansowych
    3+
    Troll Lodowy (dystans)
    Blokuje 20% obrażeń dystansowych, może zamrozić jednego przeciwnika co turę, do końca której go zablokuje
    4
    Wiedźmin
    Obrażenia od istot magicznych zmniejszone o 20%
    4+
    Przemieniony Wiedźmin
    Obrażenia od istot magicznych zmniejszone o 20%, blokuje co drugi atak, kontrataki zadają 40% mniej obrażeń
    5
    Czarodziejka
    Odzyskuje 3 punkty many po każdej turze, w której zadała obrażenia
    5+
    Arcymistrzyni
    Odzyskuje 4 punkty many po każdej turze, w której zadała obrażenia, 20% ochrony przed magicznymi atakami
    6
    Wampir
    Odzyskuje zdrowie jako 15% zadanych przeciwnikowi obrażeń
    6+
    Wampir Wyższy
    Odzyskuje zdrowie jako 20% zadanych przeciwnikowi obrażeń, bonus wartości od 25% otrzymanych obrażeń do ataku w następnej turze
    7
    Smok Srebrny
    Blokuje 40% niemagicznych obrażeń, kontratakuje mistycznym zionięciem po otrzymanych obrażeniach
    7+
    Smok Biały
    Blokuje 50% niemagicznych obrażeń, kontratakuje mroźnym zionięciem po otrzymanych obrażeniach, zamrażając pierwszego przeciwnika na 2 tury


    Bohater

    Nie można też zapomnieć o naszym bohaterze, który zwie się Evdelił.
    To leciwy wiedźmin, którego doświadczenie jest bezcenne podczas starć z oponentami.
    Lepiej nie znaleźć się po złej stronie miecza!

    Mimo doskonałych umiejętności władania bronią, przesiaduje on głównie w Laboratorium Esencji i daje się całkowicie pochłonąć swojej pasji - towrzeniu mikstur. Jego ulubiona to Krucze Zmysły, dzięki której jego brać ma ulepszony efekt specjalnych umiejętności opartych na wartościach procentowych. Plotki głoszą, że sięga nawet jednej dziesiątej całości!


    Trivia

    Co by tu dużo pisać - świat średniowiecznego folkloru Europy jest barwną i ekscytującą opowieścią samą w sobie.
    Każdy lud miał swoje lokalne opowiastki, które przekazywane były z pokolenia na pokolenie.
    Autorzy dzieł świetnie ujmują ten klimat, który idealnie wpasowuje się w Heroes III.

    Mimo wielu niedociągnięć i nieścisłości, ten świat tętni życiem.
    Wprowadzenie wielu legendranych stowrzeń jest ciekawe ze względu na różnorodność interpretacji na przestrzeni historii ciągnącej się wiekami.
    Opisy i charakterystyka wielu z nich jest rozmyta przez upływ czasu - przeto papier zwęglony, autor skreślony.
    Pozostaje jednak wiele elementów niezmiennych, na ogół przyjmowanych za "prawdę".

    Mity świetnie przekładają się na realia w tak kultowym i bogatym kulturowo tytule jak "Potęga i Magia".
    Nawet w orginalnej grze spotkać możemy masę stworzeń, które są głęboko zakorzenione w lokalnej kulturze.

    Stworzenie czegoś, co ma ręce i nogi, było nie lada wyzwaniem.
    Wybrane przeze mnie potwory są, przynajmniej w jakimś stopniu, świadome.
    Niby to świat fantasy, ale jednak dobrze jest mieć chociaż pół-logiczne wyjaśnienie, czemu woje (a więc jednostki) walczą ramię w ramię, zamiast pożreć się jeszcze przed walką z przeciwnikiem :)

    Poszanowanie mechanik i zasad Heroesów nie jest prostym zadaniem. To świat bardzo złożony, z ogromną ilością fanów, którzy stoją w gotowości do obrony swojej ulubionej gry. Mam jednak nadzieję, że podołałem zadaniu!


    Bonus

    Dla ciekawskich - w wersji czytanej "Legendy o Krainie Vaedric" możecie usłyszeć wiele dźwięków podkreślających pewne części.
    To nie są assety z internetu! Siedziałem kilka godzin przed mikrofonem i stukałem, tarłem, a nawet krzyczałem do tuby!
    Pełna lista wraz z opisem jak wykonałem dany dźwięk:

    Świst wiartu w lesie z potworami - dmuchanie w tubę po ręczniku papierowym
    Rozsypujące się mury - rzucenie kasztanami i żołędziami (wbrew pozorom kamienie brzmią gorzej)
    Przewracanie stron (chyba jasne)
    Stuk butelek
    Otwieranie mikstury - znalazłem butelkę przeterminowanego oleju sezamowego, ma świetną zatyczkę :)
    Dźwięk magii - uderzenie metalowym prętem o szklankę i duży efekt echo
    Dźwięk ciosu mieczem - machnięcie plastikową listwą
    Toast - stuk kieliszkami
    Wycie wilka - znowu, moja ulubiona tuba po ręczniku papierowym! (+ siła moich biednych płuc)
    Stompanie Trolla - Butelka z napojem miała spotkanie pierwszego stopnia z podłogą
    Zamykanie książki
    Dźwięk wampira - fonacja mojego autorstwa, trochę jak syczenie kota i sporo efektów dźwiękowych
    Walnięcie ogonem - podziekowania dla Wielkiej Encyklopedii Popularnej PWN i mojego biurka, że wytrzymało zrzut tego molocha
    Dźwięk skreślenia - kartka, długopis i kilka prób

    O ile medalionu nie robiłem sam, to stara kartka papieru, którą w łapce trzyma marcelek oraz na której przewija się tekst, to zwykły papier zamoczony w koncentracie z kawy, a potem kilka chwil z zapalniczką :)

    Mam nadzieję, że zaspokoiłem ciekawość!


    Informacje

    Model - Marcelek
    Inspiracja - folklor legend słowiańskich, germańskich i nordyckich oraz "Wiedźmin" Andrzeja Sapkowskiego
    Reszta (koncept, zdjęcia, nagranie, wiersz, rekwizyty, dźwięki) - ja

    Zero AI :)
    There are things in this world that the human mind cannot comprehend.
    Pudding is one of them ❤🍮