Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 121
    Odpowiedzi
  • 7828
    Wyświetlenia
  • Kratos2911's Avatar
    Level 1
    @Aaricia
    Hej, wraz z kolegą zrobiliśmy koncept zamku do konkursu na podstawie Japońskiej mitologii. Niestety nie zmieści się on w komentarzu więc zamieszczam link do dysku wraz z pełnym opisem. Oboje jesteśmy wielkimi fanami serii, więc postaraliśmy się jak najlepiej oddać klimat zamku, który mógłby istnieć w grze!

    https://docs.google.com/document/d/1ouJCRy7hr5A0A4A4ILLoJf6pQtRPPrQrhvDLOA413fA/edit?usp=sharing
    Królestwo Mayakashi


    Lore Zamku Mayakashi
    Zamek Mayakashi nie jest zwykłą twierdzą. To miejsce pełne mistycyzmu, w którym granica między światem żywych a światem duchów jest cienka jak papier. Położony w sercu mrocznego lasu, zamek owiany jest legendami o dawnych samurajach, którzy poświęcili swoje życia, aby strzec tej świętej ziemi przed najeźdźcami. To właśnie tutaj ludzie i duchy, zwane yōkai, żyją w harmonii, dzieląc swoje moce i wiedzę w obronie wspólnej ojczyzny.

    Od wieków mieszkańcy Mayakashi praktykowali starożytną sztukę „Ketsugō no Yōkai”. Rytuał, który pozwala na czasowe połączenie się ludzkiego wojownika z jego duchowym odpowiednikiem. Ten unikalny rytuał był kluczem do przetrwania zamku przez wieki. Wojownicy, którzy przechodzą ten proces, są nie tylko utalentowani w walce, ale także posiadają nadnaturalne moce, które czerpią ze swoich duchowych partnerów. Każdy duch jest wybierany z niezwykłą starannością, tak by jego siła i osobowość pasowały do charakteru wojownika.

    Zamek Mayakashi jest jedynym miejscem, gdzie duchy i ludzie istnieją w tak ścisłej symbiozie. W zamian za ich wsparcie duchy otrzymują możliwość fizycznego oddziaływania na świat, co dla wielu z nich jest formą spełnienia ich dawnych, niedokończonych misji. Ludzie, w zamian za swoje poświęcenie, zyskują tymczasową nieśmiertelność na polu walki, zdolność do leczenia swoich ran oraz wskrzeszania poległych towarzyszy.

    Historia Zamku:
    Zamek Mayakashi został założony przez legendarnego wojownika Kenzō Minamo, który podczas jednej z bitew doznał wizji bóstwa Ryujina — smoka, który ukazał mu przyszłość jego klanu. Ryujin obiecał Minamo zwycięstwo nad najeźdźcami, jeśli ten zgodzi się na współpracę z duchami lasu. Kenzō, wiedząc, że bez tej pomocy jego klan czeka zguba, przystał na propozycję bóstwa. Od tamtej pory duchy i ludzie walczyli ramię w ramię, a zamek Mayakashi stał się symbolem nadprzyrodzonej siły i mądrości.

    Rytuał Ketsugō no Yōkai
    Rytuał Ketsugō no Yōkai jest przeprowadzany w Świątyni Dusz, centralnej budowli zamku. Tutaj wybrani wojownicy, po latach treningu i medytacji, wchodzą w stan głębokiej medytacji, aby nawiązać kontakt ze swoim duchowym partnerem. Proces ten jest niezwykle wymagający i nie wszyscy go przetrwają, ale ci, którym się to uda, wychodzą z rytuału przemienieni, gotowi do walki z każdym zagrożeniem.


    Jednostki do rekrutacji:

    Lvl1 Wisp/Onibi (range shooter)
    Lvl2 Ronin/Shiranui (Melee infantry)
    Lvl3 Tengu/Karasu Tengu (range, flying, casts debuffs)
    Lvl4 Hidarugami/Darashi (Meele infantry, tank)
    Lvl5 Kitsune/Kyuubi (Ranged, spellcaster)
    Lvl6 Oni/Oni Yarai (Melee infantry, tank)
    Lvl7 Ryūjin/Ōwatatsumi (Melee, flying, spellcaster)




    Wygląd jednostek:
    Lvl 1: Wisp / Onibi

    - Wisp: W swojej podstawowej formie, Wisp to młoda, delikatna postać w prostym, białym kimonie. Jej twarz jest ukryta pod kapturem, a oczy lśnią eterycznym, niebieskim blaskiem. Za jej plecami unosi się niematerialny płomień w kształcie ducha Onibi, który przy każdym ataku migocze, wystrzeliwując magiczny pocisk w stronę wroga.

    - Onibi: Po ulepszeniu, Wisp przekształca się w Onibi, a jej ludzka forma staje się bardziej widmowa, niemal przezroczysta. Jej ciało zyskuje płomienne, niebieskie akcenty, a twarz pozostaje ukryta za maską przypominającą duchy ognia. Sam Onibi, teraz już integralna część wojownika, owija się wokół niej, jego płomienie gorzeją mocniej, tworząc aurę ognistej energii.

    Lvl 2: Ronin / Shiranui

    - Ronin: Podstawowa forma Ronina to doświadczony wojownik w postrzępionym, ciemnym gi. Jego twarz jest poważna, zdradzając lata walki. Przy każdym ataku za jego plecami pojawia się widmo Shiranui, eteryczna, ognista postać samuraja, który zadaje wspólne ciosy.

    - Shiranui: Po przemianie Ronin zyskuje ogniste wzory na skórze i jego zbroja jest teraz płonąca, ale nie spalająca się. Jego oczy jarzą się pomarańczowym blaskiem, a włosy stają się płomienne. Shiranui i Ronin stapiają się w jedno, tworząc wojownika o nadnaturalnych zdolnościach bojowych, który w walce przypomina płonący miecz.


    Przykład konceptu wojowników z towarzyszącym yokaiem u góry. Wzór dla jednostki Ronin
    Art nie jest oryginalny, pochodzi z https://yugipedia.com/wiki/Shiranui_Token

    Lvl 3: Tengu / Karasu Tengu

    - Tengu: W swojej podstawowej formie Tengu jest mrocznym, acz humanoidalnym wojownikiem o skrzydłach przypominających czarne pióra. Na twarzy nosi maskę w kształcie ptasiego dzioba, a za jego plecami pojawia się widmo Karasu Tengu, które rzuca mroczne zaklęcia na przeciwników.

    - Karasu Tengu: Ulepszony Tengu rozwija swoje skrzydła, które teraz są pełnoprawnymi, piórowymi skrzydłami czarnego ptaka. Jego twarz ulega zmianie, dziobowata maska staje się integralną częścią jego ciała, a oczy błyszczą demoniczną czerwienią.

    Lvl 4: Hidarugami / Darashi

    - Hidarugami: W podstawowej formie Hidarugami to potężny, muskularny wojownik ubrany w ryżowy kapelusz i ciemne, ceremonialne szaty. Na plecach widoczny jest symbol głodu, a za nim unosi się duch Gashadokuro, wielki, kościsty szkielet, który wydaje się żyć w cieniu wojownika, wzmacniając jego siłę.

    - Darashi: Po przemianie Hidarugami staje się jednym z najpotężniejszych wojowników. Jego ciało nabiera cech demonicznych, skóra staje się blada i napięta, a rysy twarzy ostre. Jego oczy jarzą się zimnym, martwym blaskiem.

    Lvl 5: Kitsune / Kyuubi

    - Kitsune: W swojej podstawowej formie Kitsune to piękna kobieta w tradycyjnym, barwnym kimonie. Jej twarz skrywa delikatny uśmiech, a przy każdym ataku za jej plecami pojawia się lisi yokai

    - Kyuubi: Po przemianie Kitsune nabiera cech lisiego demona, zyskuje lisie uszy, dziewięć ogonów, a jej oczy stają się jaskrawe i hipnotyzujące.

    Lvl 6: Oni / Oni Yarai

    - Oni: W swojej podstawowej formie Oni to ogromny, muskularny wojownik, ubrany w ciężką zbroję, z dużym, kolczastym kijem bojowym. Jego twarz jest pokryta tatuażami ochronnymi, a za nim pojawia się przerażający, demoniczny duch z trzema oczami i rogami.

    - Oni Yarai: Po przemianie Oni staje się jeszcze bardziej przerażający. Jego skóra nabiera czerwonego odcienia, rogi wyrastają z jego czoła, a trzecie oko otwiera się na środku czoła, dając mu zdolność widzenia nadprzyrodzonych rzeczy.

    Lvl 7: Ryūjin / Ōwatatsumi

    - Ryūjin:
    Postać smoka - Ryūjin jako smok to majestatyczny, ogromny stwór o łuskach w odcieniach zieleni i błękitu, które przypominają odbijające się fale wody.

    Postać ludzka - W ludzkiej formie Ryūjin przyjmuje postać starca o szlachetnym wyglądzie. Ma długie, siwe włosy przypominające falujące morze oraz głębokie zielone oczy. Jego szaty są bogato zdobione w motywy smocze i wodne.

    - Ōwatatsumi:
    Postać smoka - Ōwatatsumi jako smok to majestatyczny ogromny stwór złotych łuskach, które lśnią jak słońce odbijające się na wodzie. Jego ciało jest pokryte ozdobną, błyszczącą błękitną zbroję.

    Postać ludzka -W ludzkiej formie Ōwatatsumi starca o szlachetnym wyglądzie. Ma długie, siwe włosy przypominające falujące morze. Jego oczy są głęboko niebieskie i lśniące. Jego ubiór jest ozdobiony złotymi smoczymi motywami, a na plecach nosi pelerynę w kształcie wodnych fal.









    Statystyki jednostek:



    Wisp:Onibi


    Statystyki:
    Attack - 3Upg: 3
    Defense - 3Upg: 3
    Damage 1-2Upg: 1-3
    Health - 3Upg - 4
    Speed - 5Upg - 6
    Movement - FlyingUpg - Flying
    Size - 1Upg - 1
    Shots - infiniteUpg - Infinite
    Growth - 16Upg - 16
    Cost per troop: 30Upg - 40

    Special abilities: Ranged attack. Undead

    Ronin:Shiranui:

    Statystyki:
    Attack - 7Upg: 8
    Defense - 5Upg: 6
    Damage 2-4Upg: 3-5
    Health - 12Upg - 14
    Speed - 5Upg - 6
    Movement - GroundUpg - Ground
    Size - 1Upg - 1
    Growth - 9Upg - 9
    Cost per troop: 110Upg - 150

    Special abilities: Upgraded version leaves corpse underneath and transforms into ghost version. 20% Less damage from ranged attacks. Undead

    Tengu:Karasu Tengu:

    Statystyki:
    Attack - 6Upg: 7
    Defense - 8Upg: 9
    Damage 2-4Upg: 2-5
    Health - 18Upg - 20
    Speed - 8Upg - 12
    Movement - FlyingUpg - Flying
    Size - 1Upg - 1
    Shots - 12Upg - 16
    Growth - 8Upg - 8
    Cost per troop: 200Upg - 240

    Special abilities: While attacking, has a chance to cast a 1 out of 3 debuffing spells.
    Slow, Curse, Weaken. Will not cast the same spell on attacked enemy twice





    Hidarugami:Darashi:

    Statystyki:
    Attack - 11Upg: 12
    Defense - 11Upg: 13
    Damage 6-9Upg: 6-10
    Health - 40Upg - 50
    Speed - 5Upg - 6
    Movement - GroundUpg - Ground
    Size - 1Upg - 1
    Growth - 4Upg - 4
    Cost per troop - 350Upg - 400

    Special abilities: Base version: heals hp upon attacking enemy. Upgraded version: resurrecting upon consuming lying corpses from enemies or allies. Healing from the enemy does not resurrect units. Undead

    Kitsune:Kyuubi:

    Statystyki:
    Attack - 12Upg: 12
    Defense - 12Upg: 12
    Damage 10-12Upg: 11-13
    Health - 50Upg - 60
    Speed - 6Upg - 7
    Movement - GroundUpg - Ground
    Size - 1Upg - 1
    Shots - 20Upg - 26
    Growth - 3Upg - 3
    Cost per troop - 550Upg - 600

    Special abilities: Ranged attack. Has spellbook. Casts buffs for ex. Haste, Stone Skin, Resurrection (only for battle), anti-magic, bless, mirth, prayer.


    Oni:Oni Yarai:

    Statystyki:
    Attack - 13Upg: 14
    Defense - 16Upg: 17
    Damage 20-22Upg: 20-22
    Health - 80Upg - 90
    Speed - 5Upg - 6
    Movement - GroundUpg - Ground
    Size - 2Upg - 2
    Growth - 2Upg - 2
    Cost per troop - 1000Upg - 1200

    Special abilities: Upgraded version: Reduces received damage by 50%, counters after attack dealing 50% of Oni Yarai damage.






    Ryūjin:Ōwatatsumi:

    Statystyki:
    Attack - 22Upg: 27
    Defense - 23Upg: 28
    Damage 45-55 in dragon form, in human form 35-45Upg: 50-60 in dragon form, in human 40-50
    Health - 350Upg - 400
    Speed - 11 in dragon form, in human form 7Upg - 15 in dragon form, in human form 8
    Movement - Flying in dragon form, in human form groundUpg - Flying in dragon form, ground in human form
    Size - 2 in dragon form, in human form 1Upg - 2 in dragon form, in human form 1
    Growth - 1Upg - 1 (stays the same even after upgrading castle)
    Cost per troop - 3500 1 gemUpg - 5000 2 gems

    Special abilities: Once per turn, can exchange form and perform a move. Starts the fight in human form. Has a spellbook and can cast: Resurrection (units stay after battle), upg prayer, upg bless, upg chain lightning.
    Breath attack in dragon form
    Immune to mind spells

    Non upgraded version has the same spells but are not upgraded.

    Budynki do rekrutacji:

    Kinunuma (Bagna) - Rekrutowanie Wispów.
    Shiranui Dojo (Dojo Płomieni) - Rekrutowanie Roninów / Shiranui
    Yatagarasu Sōjō (Świątynia Trójokiego Kruka) - Rekrutowanie Tengu / Karasu Tengu
    Kiri no mori (Mglisty las - Rekrutowanie Hidarugami / Darashi
    Kitsune no Yashiro (Chram Lisów) - Rekrutowanie Kitsune / Kyuubi
    Oni Kajiya (Kuźnia Oni) - Rekrutowanie Oni / Oni Yarai
    Ryūjin no Torii (Brama Smoka) - Rekrutowanie Ryūjin / Ōwatatsumi



    Unikatowe budynki:

    Hakaba - Wzmacnia liczbę wskrzeszonych jednostek przez bohatera i jednostki o 10%
    Kyushu - Zwiększa tygodniową produkcję Roninów/Shiranui o 5 jednostek
    Yūrei: Tworzy kopię najliczniejszego stacku w zamku podczas oblężenia. Wymiar jednostki to 30% stacku, nie zajmuje ona miejsca w przypadku pełnego oddziału
    Taishōgun: Ukrycie się zamku na mapie na jedną turę. Raz na 2 tygodnie/Miesiąc
    Shinto Shrine: Dodaje + 1 mocy dla bohatera
  • MISIEK077's Avatar
    Level 2
    Rezydencja - zamek jest kontr odpowiedzią na seampunkowe i cyborgowe wersje fabryki. Posiada nieco zaawansowanej technologii, maszyny, broń palna itp. ale jest to wkomponowane z umiarem. Nowe elementy bajkowe i odrobina humoru wniosą natomiast nieco świeżej krwi do gry. Wojska wzorowane są też częściowo na wieku 17, 18 i 19, a mocną stroną nacji jest nowoczesna kawaleria na poziomach 3, 4 i 5. Historia Rezydencji jest okryta tajemnicą, owe miasta były ukryte i rozsiane po wszystkich zakątkach świata. Każde posiadało kiedyś pole siłowe i hologramy maskujące, a wszystkie były połączone miejskimi portalami. Stolica pełniła ongiś rolę wielkiego reaktora zasilającego wszystkie pomniejsze metropolie, lecz gdy upadła w wyniku wojny domowej, wszystkie hologramy i pola siłowe przestały działać. Większości starych technologii już nikt nie potrafił odtworzyć, więc przerzucono się na paliwa kopalne jak węgiel, ropa i gaz. Kiedyś zjednoczone miasta, dziś toczą wojnę między sobą i innymi nacjami, oszołomionymi tym że tuż pod ich nosem prosperowało zakamuflowane super królestwo. Hermetyczna społeczność rezydencji kładzie duży nacisk na nowoczesne rolnictwo, oraz genetykę hodowlaną. Wiele ich jednostek bojowych jest opartych na zmodyfikowanych zwierzętach domowych i wiejskich: wielkie psy, humanoidalne koty, latające krowy i ogromne koguty bojowe. Rasa główna to wysokie gnomy osiągające maksymalnie 160cm wzrostu, słabsze fizycznie od ludzi, wątłe, lecz mądre i długowieczne niczym elfy. Sami raczej nie kwapią się do walki, wolą co najwyżej dosiadać zmodyfikowanych wierzchowców, a na pierwszą linię posyłają magiczne lalki i kotołaki. Budynki to piękne marmurowe pałace z ogromnymi oknami, oraz koszary zmajstrowane w stylu osiemnastowiecznym, poprzecinane bajkowymi ogrodami i żywopłotami. Elementy technologiczne są tu wmontowane oszczędnie, by nie popsuć wizualnie klimatu całej gry.
    Bohaterowie:
    Hetmani - utalentowani taktycy z którymi mało który strateg z innych nacji może się równać. Obdarzeni przenikliwym, analitycznym umysłem, potrafią przewidzieć większość ruchów przeciwnika. Sami nie są zbyt bojowi, w odróżnieniu od ludzkich rycerzy, czy orkowych barbarzyńców, wolą pozostać w ukryciu za szeregami swych żołnierzy. Przebiegli, skryci i powściągliwi, ale gdy trzeba potrafią porwać tłumy przemową, lub twardo postawić na swoim. Jedyną ich słabością jest zbytnia pewność siebie.
    Książęta – przebiegli politycy i aktorzy, biegli w sztuce podstępu oraz manipulacji. Dworskie intrygi, korupcja, hazard, oraz infiltracja to ich chleb powszedni. Wielu z nich to często urodzeni dyplomaci, potrafiący napuścić przeciwników na siebie z niespotykanym wyrafinowaniem, lub zdobyć czyjąś przychylność sam grą słów. Czarowi księżniczek nikt natomiast nie potrafi się oprzeć, wielu królów dosłownie straciło dla nich głowy..#
    Jednostki:
    1: Szermierz/ Muszkieter - szybkie kociaki( koty w butach, tak.. te z bajki :) ). Mistrzowie szpady, ulepszeni mogą zadać żywym jednostkom poziomu 1 do 5 cios krytyczny ( punktowe pchnięcie ) znacząco zwiększając obrażenia. Szansa powodzenia w każdym ataku i kontrataku 25%
    2: Pajac bojowy/ Pajac szturmowy – ożywiona drewniana lalka( Pinokio wojownik ;) ), silny strzelec jak na drugi poziom, walczący karabinem z epoki napoleońskiej. Ulepszenie dodaje bagnet - nie ma ograniczeń w walce w ręcz + Dodatkowy budynek zwiększający przyrost o 5. + Odporny na atak rajtarów, kawalerzystów i championów.
    3: Szwoleżer/ Rajtar – Latacz średniego zasięgu, lekka, szybka kawaleria, uzbrojona w szable. Wysokie gnomy z długimi zakręconymi wąsami, dosiadające majestatycznych kogutów bojowych. 2 ataki i 2 kontrataki. Ulepszenie wprowadza specjalizację w wycinaniu jednostek pierwszego poziomu oraz strzelców poziomów od 1 do 3, odporni są tylko pikinierzy, halabardnicy i pajace szturmowe.
    4: Myśliwy/ Łowca – jazda strzelców. Snajperzy wysokich gnomów uzbrojeni w udoskonalone strzelby( luneta, gwintowana lufa, lepsze pociski – obniżają obronę celu o 15%, ulepszeni o 25%). Dosiadają wielkich i szybkich psów myśliwskich. Wrodzona szybkość – pełny zasięg na polu bitwy. Ulepszenie dodaje zdolność: tropiciel –podobna do umiejętności zbójów, pozwala podpatrywać statystyki przeciwnika oraz liczebność jego armii.
    5: Lansjerka/ Husarka – latająca kawaleria, piękne kobiety dosiadające skrzydlatych krówek. Walczą poręczną lancą, specjalizują się w zwalczaniu innych jednostek kawaleryjskich( mocna premia w każdym ataku na wrogich jeźdźców). Ulepszenie: odporność na piorun i łańcuch piorunów ( przechwytują ładunki zmodyfikowaną lancą i odprowadzają niszczycielską energię) + pancerz husarski( znacząco zwiększa obronę nie wpływając na szybkość jednostki).
    6: Klaun gwardyjski/ Klaun cesarski – ożywiona druciano słomiana kukła, wielkości pięciu metrów ( spokojnie, to nie strach na wróble, jest ładnie ubrana ;)). Jednostka nie ma słomianego zapału, to mocna piechota, natomiast długie nogi dodają jej szybkości i zasięgu. Walczy dwoma kolorowymi buławami, gra nimi na bębenku, niczym pałeczkami, wystukując od czasu do czasu rytmiczną melodyjkę( jednostka jest muzykiem armijnym- oddziały przyległe nie tracą morale w czasie bitwy). Ulepszenie: zdolność granadier – 3 razy rzuca duże, silne granaty, rażenie obszarowe( tylko 3 ładunki – wóz z amunicją nie zwiększa ilości granatów). + o 25% bardziej wrażliwy na ogień od drzewców.
    7: Czołg parowy/ Czołg spalinowy – machina strzelająca, drewniany pojazd napędzany węglem i parą, a po ulepszeniu naftą. Strzela amunicją przeciwpancerną, redukuje obronę celu o 30%, ulepszony o 45% (taki strzelający behemot), mała ilość amunicji. Precyzyjnie niszczy mury i wieże zamkowe, a w ataku bezpośrednim używa taranu pneumatycznego, szturm na bramę otwiera wrota w pierwszym uderzeniu! + Ulepszony zostaje pokryty ciężkimi płytami pancernymi, mocno zwiększa to obronę, ale jego szybkość i zasięg spada o 1.
    Budynki specjalne:
    Akademia wojskowa – możliwość nauki na poziomie podstawowym: ataku, dowodzenia, taktyki i logistyki.
    Magazyn amunicji- działa jak wóz z amunicją, lecz tej wersji przeciwnik nie może nam zniszczyć.
    Armata zamkowa – Trzecia wieża obronna( wewnętrzna) zostaje przebudowana, teraz strzela małą armatką stając się najsilniejszą wieżyczką w grze, a konstrukcja zostaje wzmocniona ozdobnymi okuciami. Wymaga: zamek i magazyn amunicji.
    Alchemiczna pracownia – produkuje 6 mikstur w tygodniu, możliwość zmagazynowania – tylko do 12 sztuk. Dwie mikstury zwiększające zasięg na mapie gry o 45% każda( maksymalne użycie w jednej turze to 2 mikstury na mapie przygody). Dwie działające wzmacniająco na polu bitwy( szybkość i kamienna skóra na 2 tury) +uleczenie. Dwie bojowe trucizny( działają na jednostki odporne na magię) – zadają znaczące początkowe obrażenia + spowolnienie i osłabienie na 1 turę. Na polu bitwy możemy mieć tylko 4 fiolki, ale to powinno wystarczyć –jest to dobra alternatywa dla czarów, jeśli nie mamy aktualnie punktów many, lub gramy słabym bohaterem. Mikstury są odpalane przez księgę i muszą znajdować się w sakwie aktywnej bohatera. Zamek ma tylko 4 poziomy magii, rozwinięta alchemia uzupełnia możliwości taktyczne nacji. Magiczne wywary to nowe artefakty( jednorazowego użytku) i będzie je można też zdobyć, dostać, lub odszukać w czasie gry na mapie przygody.
    Sanktuarium Graala : ”Łuk triumfalny ” – Nowa potężna wersja portalu przyzywania, ściąga wszystkie jednostki z siedlisk podbitych na mapie przygody. Dodaje do gildii magii zaklęcia: wrota wymiarów i miejski portal + standardowo 5000 zł i zwiększenie populacji
    Tereny specjalne, powiązane z nowym zamkiem:
    A - Teren rolniczy – wszystkie siedliska, znajdujące się na polach uprawnych, dostarczają o 50% więcej stworzeń, dotyczy tylko żywych stworzeń, umarlaki, czy golemy raczej nie skorzystają z nadmiaru marchwi, lub ziemniaczków. Poziomy 7 i 8 są wykluczone z bonusu przyrostowego.
    BTeren przemysłowy – wszystkie kopalnie znajdujące się na takowym terenie podwajają wydobycie, kopalnie złota natomiast tylko o 50%.
    Budynki na mapie przygody, powiązane z nowym zamkiem:
    Wioska( zestaw chat, otoczonych palisadą) nie można bezpośrednio rekrutować tu żołnierzy, ale każda w sposób uniwersalny podnosi przyrost wszystkich naszych miast. Poziom pierwszy o 3, drugi o 2 i trzeci o 1. Maksymalna ilość wiosek na mapie gry: 8 , każda broniona przez losowo generowaną armię okupacyjną z własnym bohaterem( bez artefaktów).
    PS. Dodaję kilka szkiców koncepcyjnych.


    Name:  1-MUSZKIETER.jpg
Views: 97
Size:  89.0 KBName:  klaunbitewny.jpg
Views: 97
Size:  92.8 KBName:  KLAUNBOJOWY.jpg
Views: 97
Size:  95.7 KBName:  MACHINAPAROWAIPOWÓZSPALINOWY.jpg
Views: 97
Size:  92.3 KB



    Name:  4-KRÓLEWSKIŁOWCA.jpg
Views: 96
Size:  94.0 KB
  • Marcelek's Avatar
    Level 42

    Warownia Jost Falar





    Legenda Krainy Vaedric

    Kraina Vaedric, miejsce magiczne,
    W Górach Silnych, szczyty mistyczne.
    Lasy prastare, potworów tu chmara,
    Stawienie tu nogi, prawie jak kara!

    Warownia Jost Falar - Wiedźmaków siedliszcze,
    Przez wieki tu szkoła, a teraz zgliszcze.
    Mury kamienne w rozsypce zastane,
    Chłopy napadły, już życia zabrane.

    Atmosfera surowa, chłodu przybytek,
    Sale tu puste, toć lichy dobytek.
    Na przekór srogości, ksiąg tutaj mrowie,
    Spytajcie gości, każdy to powie!

    Treningi brutalne, transformacje zgubne,
    Los nadto nędzny, praktyki niechlubne.
    Mimo felerów, domem jest wielu,
    Stałych tubylców i zboczonych z celu!


    Evdelił

    Jednym z nich, a jakże, Wujek Evdelił,
    Co dobrą radą się zawsze podzielił!
    Z cechu on Kruka, nie miejsce księżniczki,
    Miłośnik żytniej, prosto z piwniczki.

    Marlena uczeń, twardy jak skała,
    Mentor rozważny, strzyga się bała!
    Poza tradycją, humor przystoi,
    Na straży dobra - zawsze on stoi!

    Strateg wyborny, cierpliwość popłaca,
    Potwory uśmierca, uczciwa to praca!
    W ferworze walki - miksturą wspomoże,
    Zdrowie nawróci, do braci jak może!


    Budowle

    A w Wielkiej Sali, w dachu prześwity,
    Miejsce to spotkań - taktyk elity.
    Ducha walki pobudzać, morale podnosić,
    Tutaj wiedzą, jak się z wojami obchodzić!

    Laboratorium Esencji, nauka na przedzie,
    Magia jest jednak ciągle na względzie!
    Kto się tu znajdzie, nie jest to łganie,
    Siebie już wersją lepszą się stanie!

    Acz po ataku w Zawalonej Zbrojowni,
    Przeto broń znajdzie, pośród gruzowni.
    Przy oblężeniu, przyda się przecie,
    Do obrony murów, brak miru na świecie!

    Legenda głosi, kto Graala zdobędzie,
    W Szkole Wiedźmińskiej - kompanów przybędzie!
    Bój nieumarłych, jak serca z kamienia,
    Miecz jakby lżejszy, do bestyj tracenia!


    Wojaki

    I - Rekruty i Adepty

    W koszarach także - Rekruty trenują,
    Jak dzień przeżyją, do nocy balują!
    Gęby to młode, lekka im zbroja,
    No i za pasem - kusza też swoja!

    Z domu zabrani, przygoda ich czeka,
    Mimo zwinności, byt ciężki to z deka.
    Cherlawy uczennik - Adpetem się staje,
    Lepsza precyzja, głębsze rany zadaje!


    II - Wilkołaki i Ulfhedinny

    Na Szepczącym Wzgórzu, Wilkołak to trwożny,
    Co kły ma ognomne, bądź ty ostrożny!
    Pół człekiem, pół wilkiem - hybryda to wstrętna,
    Jest on rozumny, toteż współpraca pokrętna!

    Kuzyn jego - Ulfhedinn złowieszczy,
    Każdego dopadnie, nim oczy wytrzeszczy!
    W klimacie srogim, wincyj to siły,
    Bardziej on wariat, niż słuchy głosiły!


    III - Trolle Skalne i Lodowe

    Za to Troll Skalny, jak żywy jest mur,
    W Grocie on Ciemnej, siły jak knur.
    Powolny to dudek, kamienna skorupa,
    Pichci on jednak - z elfów to zupa!

    Głazem też ciska, jak Troll Lodowy,
    Który to jednak - zmarzlinej budowy.
    Żadna strzała go nie obchodzi,
    Niekiedy huncwota nawet zamrozi!


    IV - Wiedźminy, też Przemienione

    Wiedźmin to mutant, zabójca potworów,
    Znakami i mieczem - także bandziorów!
    W Wędrownym Obozie on medytuje,
    Co hart i prędkość mu dopisuje.

    Lepsze mutacje - jest Przemieniony,
    Odporny na ciosy, tytan jawiony.
    Na drodze mu tylko - wino i krew,
    Nie skusi nawet syreni śpiew!


    V - Czarodziejki i Arcymistrzynie

    Czasem w romansie - z władczynią mocy,
    Czarodziejki to zawód, przy księgi pomocy.
    Rama to krucha, suknia do ziemi,
    Nicponi jednak - zostawi ich w brei.

    We Wieży Ksiąg, po dokształceniu,
    Arcymistrzyni się rodzi, litości bliźniemu!
    Czar kultywuje - władczyni ataku,
    Gdy rozdrażniona, się chowaj głuptaku!


    VI - Wampiry, też Wyższe

    To jeszcze nic - Wampir drapieżny,
    We Krycpie Krwi, szacunek należny!
    Bezwzględny, przebiegły - pazury i kły,
    Wzrok jego bystry, jak ostry cień mgły!

    Rany wnet leczy, szybki jak ptak,
    Do Wampira Wyższego jednak mu brak.
    Jeszcze on żwawszy, potęga szalona,
    A żądza mordu - ciągle wzburzona!


    VII - Smoczyska Srebrne i Białe

    Mądry Smok Srebrny, łeb ma ogromny,
    Na Górskim Klifie, pancerz niezłomny.
    Łuski jak tarcza, oddech mistyczny,
    Ogonem walnie - trzask to drastyczny.

    Biały jest rzadszy, jeno mrozem zionie,
    A szarża jego - każdej sprosta osłonie!
    Klimat śnieżysty, krzepkości dostatek,
    Życiem przepłacisz - taki zadatek.


    Epilog


    Legendy to znane, z dziada pradziada,
    Kto w nie nie wierzy, życie mu biada!
    Detale stracone, papier zwęglony,
    Brzegi porwane, autor skreślony.

    Co by nie gdybać - Legion waleczny,
    Może brutalny, lecz często konieczny.
    Historii nie koniec, pisze się sama,
    Rzuć rękawicę, to zostanie plama.


    Name:  thumbnail-min.jpg
Views: 103
Size:  104.0 KB



    Woje


    Poziom
    Jednostka
    Zdolność
    1
    Rekrut Wiedźmiński (dystans)
    Brak
    1+
    Adept Wiedźmiński (dystans)
    +15% obrażeń zadawanych ludziom
    2
    Wilkołak
    Regeneruje 2% życia po każdym zaatakowaniu przeciwnika
    2+
    Ulfhedinn
    Regeneruje 3% życia po każdym zaatakowaniu przeciwnika
    3
    Troll Skalny (dystans)
    Blokuje 15% obrażeń dystansowych
    3+
    Troll Lodowy (dystans)
    Blokuje 20% obrażeń dystansowych, może zamrozić jednego przeciwnika co turę, do końca której go zablokuje
    4
    Wiedźmin
    Obrażenia od istot magicznych zmniejszone o 20%
    4+
    Przemieniony Wiedźmin
    Obrażenia od istot magicznych zmniejszone o 20%, blokuje co drugi atak, kontrataki zadają 40% mniej obrażeń
    5
    Czarodziejka
    Odzyskuje 3 punkty many po każdej turze, w której zadała obrażenia
    5+
    Arcymistrzyni
    Odzyskuje 4 punkty many po każdej turze, w której zadała obrażenia, 20% ochrony przed magicznymi atakami
    6
    Wampir
    Odzyskuje zdrowie jako 15% zadanych przeciwnikowi obrażeń
    6+
    Wampir Wyższy
    Odzyskuje zdrowie jako 20% zadanych przeciwnikowi obrażeń, bonus wartości od 25% otrzymanych obrażeń do ataku w następnej turze
    7
    Smok Srebrny
    Blokuje 40% niemagicznych obrażeń, kontratakuje mistycznym zionięciem po otrzymanych obrażeniach
    7+
    Smok Biały
    Blokuje 50% niemagicznych obrażeń, kontratakuje mroźnym zionięciem po otrzymanych obrażeniach, zamrażając pierwszego przeciwnika na 2 tury


    Bohater

    Nie można też zapomnieć o naszym bohaterze, który zwie się Evdelił.
    To leciwy wiedźmin, którego doświadczenie jest bezcenne podczas starć z oponentami.
    Lepiej nie znaleźć się po złej stronie miecza!

    Mimo doskonałych umiejętności władania bronią, przesiaduje on głównie w Laboratorium Esencji i daje się całkowicie pochłonąć swojej pasji - towrzeniu mikstur. Jego ulubiona to Krucze Zmysły, dzięki której jego brać ma ulepszony efekt specjalnych umiejętności opartych na wartościach procentowych. Plotki głoszą, że sięga nawet jednej dziesiątej całości!


    Trivia

    Co by tu dużo pisać - świat średniowiecznego folkloru Europy jest barwną i ekscytującą opowieścią samą w sobie.
    Każdy lud miał swoje lokalne opowiastki, które przekazywane były z pokolenia na pokolenie.
    Autorzy dzieł świetnie ujmują ten klimat, który idealnie wpasowuje się w Heroes III.

    Mimo wielu niedociągnięć i nieścisłości, ten świat tętni życiem.
    Wprowadzenie wielu legendranych stowrzeń jest ciekawe ze względu na różnorodność interpretacji na przestrzeni historii ciągnącej się wiekami.
    Opisy i charakterystyka wielu z nich jest rozmyta przez upływ czasu - przeto papier zwęglony, autor skreślony.
    Pozostaje jednak wiele elementów niezmiennych, na ogół przyjmowanych za "prawdę".

    Mity świetnie przekładają się na realia w tak kultowym i bogatym kulturowo tytule jak "Potęga i Magia".
    Nawet w orginalnej grze spotkać możemy masę stworzeń, które są głęboko zakorzenione w lokalnej kulturze.

    Stworzenie czegoś, co ma ręce i nogi, było nie lada wyzwaniem.
    Wybrane przeze mnie potwory są, przynajmniej w jakimś stopniu, świadome.
    Niby to świat fantasy, ale jednak dobrze jest mieć chociaż pół-logiczne wyjaśnienie, czemu woje (a więc jednostki) walczą ramię w ramię, zamiast pożreć się jeszcze przed walką z przeciwnikiem :)

    Poszanowanie mechanik i zasad Heroesów nie jest prostym zadaniem. To świat bardzo złożony, z ogromną ilością fanów, którzy stoją w gotowości do obrony swojej ulubionej gry. Mam jednak nadzieję, że podołałem zadaniu!


    Bonus

    Dla ciekawskich - w wersji czytanej "Legendy o Krainie Vaedric" możecie usłyszeć wiele dźwięków podkreślających pewne części.
    To nie są assety z internetu! Siedziałem kilka godzin przed mikrofonem i stukałem, tarłem, a nawet krzyczałem do tuby!
    Pełna lista wraz z opisem jak wykonałem dany dźwięk:

    Świst wiartu w lesie z potworami - dmuchanie w tubę po ręczniku papierowym
    Rozsypujące się mury - rzucenie kasztanami i żołędziami (wbrew pozorom kamienie brzmią gorzej)
    Przewracanie stron (chyba jasne)
    Stuk butelek
    Otwieranie mikstury - znalazłem butelkę przeterminowanego oleju sezamowego, ma świetną zatyczkę :)
    Dźwięk magii - uderzenie metalowym prętem o szklankę i duży efekt echo
    Dźwięk ciosu mieczem - machnięcie plastikową listwą
    Toast - stuk kieliszkami
    Wycie wilka - znowu, moja ulubiona tuba po ręczniku papierowym! (+ siła moich biednych płuc)
    Stompanie Trolla - Butelka z napojem miała spotkanie pierwszego stopnia z podłogą
    Zamykanie książki
    Dźwięk wampira - fonacja mojego autorstwa, trochę jak syczenie kota i sporo efektów dźwiękowych
    Walnięcie ogonem - podziekowania dla Wielkiej Encyklopedii Popularnej PWN i mojego biurka, że wytrzymało zrzut tego molocha
    Dźwięk skreślenia - kartka, długopis i kilka prób

    O ile medalionu nie robiłem sam, to stara kartka papieru, którą w łapce trzyma marcelek oraz na której przewija się tekst, to zwykły papier zamoczony w koncentracie z kawy, a potem kilka chwil z zapalniczką :)

    Mam nadzieję, że zaspokoiłem ciekawość!


    Informacje

    Model - Marcelek
    Inspiracja - folklor legend słowiańskich, germańskich i nordyckich oraz "Wiedźmin" Andrzeja Sapkowskiego
    Reszta (koncept, zdjęcia, nagranie, wiersz, rekwizyty, dźwięki) - ja

    Zero AI :)
    There are things in this world that the human mind cannot comprehend.
    Pudding is one of them ❤🍮
  • Juliusz's Avatar
    Level 1
    cześć przesyłam swoją prace na ten konkurs , niestety pracowałem nad nią tylko 4 dni gdyż nie miałem czasu i bardzo dużo tego poświęciłem tej pracy, jak i pieniędzy i poparzeń i pocięć na palcach .
    moja przygoda z heroesami zaczęła się od dzeciaka jak mój brat grał na komputerze i patrzyłem w gre jakby to był inny świat . o heroesach mało wiem prócz że mi się podobają .
    OPIS ZAMKU
    miasta i armie nekropoli mają też swoje siły i sojuszników z wiosek miast i zamków innych sprzymierzeńców
    tak jest tu
    gdzie potężna broń -kościane oko wspiera nie umarłych .ich władca lord wampirów z nazwy Vakar wygnaniec używa tego reliktu do zwiększenia sobie mocy lecz jest jeszcze czas by go powstrzymać
    zbierz grupę swych ludzi i siebie gdyż ten dzięki temu reliktowi zamek może zniknaćjak na jawie dzięki wielkiemu skupiskowi mocy by zabić Vakara i zdobyć ten przedmiot

    nowe jednostki

    -upiory atakują 2 przeciwników w pobliżu (atak się dzieli na drugiego sprzymierzeńca )
    zabierają morały i mają redukcje obrażeń fizycznych . miej więcej morałów by zadać mu większe obrażenia

    dread soldiers - nie rycerze lecz ludzie co oddali swe życie za moc są wytrzymali co dread rycerze lecz mniej zadają obrażeń

    blood beast - regeneracja i wysoka mobilność pojawia się po pokonaniu wampira ,albo dread soldiera po zabiciu wampira


    mam mało czasu nie mogę się rozpisać wybaczcie :p
    link do yt https://www.youtube.com/watch?v=bYI-AKxAd6E

    po wygranej otrzymujesz kościane oko które daje ci dużo magi i mocy . lecz minusy mogądać popalić ( nie jestem devem by to jakoś uporządkować ) no i nigdy w to nie gralem ale musze to zrobić po bratu
  • Ortant's Avatar
    Level 1
    Zgrzyt sprężyn, turkot drewnianych zębatek, zapach smaru, saletry i potu biczowników, witamy w

    Machinarium

    Tak jak ostatnie oficjalnie dodane do Heroes 3 miasto, Wrota Żywiołów, wzięło istniejący koncept obecny w pewnym stopniu w każdej dotychczasowej frakcji, czyli opartą na żywiołach magię, i użyło go jako rdzenia nowej frakcji obecnego w jednostkach, bohaterach i budynkach specjalnych od magicznej uczelni aż po sanktuarium graala, tak Machinarium wzięłoby i uniosło do rangi frakcji inny istniejący koncept: machin wojennych.

    W świecie, w którym natura ma jednoznaczną przynależność do sił dobra, patrząc na Bastion z jego Polaną jednorożców oraz Zagajnikiem entów, frakcja budowniczych i operatorów niszczycielskich machin wydaje się być dobrym kandydatem do zasilenia sił zła. Jest to o tyle atrakcyjna idea, że o pomysły na nowe dobre lub neutralne frakcje łatwo, niemal każda niewykorzystana jeszcze w Heroes 3 mitologia czy specyficzne środowisko (jak pustynia) jest prostym tego typu kandydatem, natomiast frakcje złe już rozgoszczone w domenach nieumarłej, piekielnej i podziemnej zostawiają mało przestrzeni na oryginalną, spójną z tym światem a niewymuszoną złą frakcję. I w tym kontekście perfekcyjnie brzmi miasto skupione na doskonaleniu szerzących zniszczenie urządzeń: drewniano-metalowe katapulty i balisty jako antyteza do drzewców, podłe alchemiczne wybuchowe mieszanki jako antyteza do twórczej i ożywczej alchemii nauczanej w śnieżnej Twierdzy, prymat nieożywionych machin jako antyteza do wolności i witalności widocznej chociażby u gryfów. Maszyny nie są złe same w sobie, ale mogą być w złym celu używane, i dokładnie to przesłanie urzeczywistniałoby Machinarium.

    Istniejące już w grze machiny wojenne jak namiot medyka czy balista, tu otrzymałyby swoje rozwinięcia i udoskonalenia, katapulta oraz wóz z amunicją nareszcie dostałyby dedykowanych bohaterów specjalistów. Cała rodzina machin wojennych zostałaby rozszerzona o tarany, trebusze, drabiny, wybuchające bomby, wieże oblężnicze, miotacze trucizn i onagery, w swojej masie szczególnie skuteczne w bitwach o zdobycie miasta, ale nie tylko. Ich konstruktorzy, nadzorcy operujących nimi niewolników, a także wspierający je magią lub alchemią bohaterowie, mogliby się rekrutować zarówno wśród ludzi, goblinów, krasnoludów jak i troglodytów. Powiedzcie szczerze, czy nie czujecie dreszczyku emocji na samo wyobrażenie nowych całkowicie unikatowych mechanik na polu bitwy związanych właśnie z tak rozszerzonym potraktowaniem machin wojennych? Reperowanie szkód, odporności na grad strzał, kruszejące w oka mgnieniu mury miast, konstruowanie drugiej machiny z materiałów pierwszej uszkodzonej, ujarzmiony ogień. Zgrzyt sprężyn, turkot drewnianych zębatek, zapach smaru, saletry i potu biczowników - witamy w Machinarium.

    Name:  888560406539407420(1).png
Views: 90
Size:  22.4 KB
    (ilustracja autorstwa KopalniaDrewna z teledysku piosenki Machiny Wojenne, dozgonny szacunek i inspiracja!)
  • blnk's Avatar
    Level 2
    Cześć,

    tutaj prezentacja nowego zamku HOMM 3 w formie intro kampanii:
    https://www.youtube.com/watch?v=wicMeDMlUKQ

    a tutaj prezentacja online do przejrzenia, bo 5,8 mb jest za duża, żeby ją załączyć. A nie da się bardziej skompresować :(
    https://drive.google.com/file/d/1sZL...usp=drive_link

    Tylko grafiki AI generated, wszystko inne zrobiliśmy analogicznie w blnk studio!
  • Charnel's Avatar
    Level 1
    W załączniku mój wizja nowej frakcji w H3.
    Attached Images Attached Images
  • valerinbizonov's Avatar
    Level 2
    Miasto: Supermarket
    Frakcja: Neutralna
    Charakterystyka: Frakcja nawiązująca do znanych każdemu obiektów życia codziennego, nawiązująca do idei konsumpcjonizmu. Jednostkami są zarówno ludzie - pracownicy sklepu, jak i maszyny - wyposażenie sklepu, przy czym w przeciwieństwie do Factory oba elementy miasta nie są rozłączne, a wręcz przeciwnie - często się przenikają. Frakcja jest nastawiona na intensywną rozbudowę miasta ze względu na fakt, iż ulepszenia jednostek przynoszą szereg statystyk oraz przydatnych właściwości.


    Teren:
    Linoleum (kolor limonkowy) - brak kary ruchu, długie i wąskie przeszkody terenowe na kształt regałów sklepowych oraz niewielkie punktowe na kształt zafoliowanych palet z towarem

    Przykładowe obiekty terenowe:
    Porzucony towar: niewielki obiekt podobny do Wagonu na terenie Strongholdu, jego odwiedzenie nagradza bohatera 400-600 złota oraz losowym artefaktem klasy Treasure. Obiekt jednorazowego użytku.
    Dział mrożonek: element przeszkody terenowej, podobny w działaniu do Faerie Ring - obiektu mapy przygody zamieniającego cały pozostały ruch bohatera na +2 szczęścia w następnej bitwie. Zużywa cały pozostały ruch bohatera oraz pozwala zachować 50% zużytego w ten sposób ruchu na kolejną turę. Obiekt wielorazowego użytku.
    Dział przekąsek: element przeszkody terenowej, podobny w działaniu do Oazy - obiektu mapy przygody dającego bohaterowi +800 punktów ruchu przed następną bitwą. Regeneruje 50% maksymalnej many bohatera oraz daje odwiedzającemu bohaterowi +200 punktów ruchu przed następną bitwą.


    Klasy bohaterów:
    Wojownik: Menadżer (częsta umiejętność - Dowodzenie)
    Statystyki: 2 ataku (30% szans) / 2 obrony (40% szans) / 1 mocy (20% szans) / 1 wiedzy (10% szans)

    Przykładowi bohaterowie:
    Percorsi: Podstawowe Znajdowanie drogi, Podstawowe Dowodzenie
    Specjalność: Znajdowanie drogi
    Obniża karę ruchu dla każdego terenu o 1% za każdy poziom bohatera, maksymalnie do 25%. (Oznacza to, że pokonanie kratki ruchu na trawie dla Percorsiego na 15 poziomie będzie kosztować go 85 punktów ruchu, nie 100)

    Munizio: Podstawowe Łucznictwo, Podstawowe Dowodzenie
    Specjalność: Wózek z amunicją
    Startuje z wózkiem z amunicją oraz zapewnia mu dodatkowe 50 HP.

    Capitano: Zaawansowane Dowodzenie
    Specjalność: Dowodzenie
    Twoje jednostki zawsze mają pozytywne morale (chyba, że właściwości jednostki to uniemożliwiają)

    Mag: Handlowiec (częsta umiejętność - Finanse)
    Statystyki: 1 ataku (20% szans) / 1 obrony (20% szans) / 2 mocy (30% szans) / 2 wiedzy (30% szans)

    Przykładowi bohaterowie:
    Mercuri: Zaawansowane Finanse
    Czar: Ukrycie
    Specjalność: Targowisko
    Za każdym razem, gdy dokonujesz wymiany przy użyciu targowiska, podczas ustalania kursu wymiany dolicz do ilości posiadanych targowisk tego bohatera tak, jakby był targowiskiem.

    Capo: Podstawowa Mądrość, Podstawowa Taktyka
    Czar: Sorrow
    Specjalność: Kierownik Zmiany/Kierownik Oddziału
    Twoi Kierownicy Zmiany/Kierownicy Oddziału mają +4 do ataku i obrony.

    Chiaro: Podstawowa Mądrość, Podstawowy Sokoli wzrok
    Czar: Wizja
    Specjalność: Wizja
    Ten bohater posiada aurę pozwalającą mu stale korzystać z czaru Wizja rzuconego na poziomie zaawansowanym bez konieczności jego rzucania.


    Jednostki:
    T1: Koszyk Sklepowy: Lekki koszyk z tworzywa sztucznego na kółkach. Szybki i wytrzymały, zadaje niewielkie obrażenia poprzez zderzenie z przeciwnikami.
    Atak: 3
    Obrona: 5
    Obrażenia: 1-3
    HP: 10
    Szybkość: 6
    Przyrost: 12
    Zdolności specjalne: brak
    Wymagania: Fort

    up T1: Wózek Sklepowy: Ulepszona, metalowa wersja z większą wytrzymałością. Może rozwinąć większą prędkość, zadając dodatkowe obrażenia w zależności od przebytego dystansu.
    Atak: 4
    Obrona: 6
    Obrażenia: 2-3
    HP: 10
    Szybkość: 8
    Przyrost: 12
    Zdolności specjalne: Szarża (podobnie jak u kawalerzystów z Castle’a)
    Wymagania: Koszyk Sklepowy, Kuźnia

    T2: Skaner Cen: Szybka jednostka dystansowa strzelająca promieniami skanującymi. Zadaje mniejsze obrażenia jednostkom odpornym na Blinda (Troglodyci, robaki).
    Atak: 8
    Obrona: 3
    Obrażenia: 2-4
    HP: 12
    Szybkość: 7
    Przyrost: 8
    Zdolności specjalne: Atak dystansowy (24 strzały)
    Wymagania: Koszyk Sklepowy

    up T2: Kasjerka: Doświadczona kasjerka potrafi błyskawicznie obsługiwać skaner cen, zwiększając tym samym precyzję ataków i szybkość jednostki.
    Atak: 8
    Obrona: 3
    Obrażenia: 3-4
    HP: 12
    Szybkość: 9
    Przyrost: 8
    Zdolności specjalne: Atak dystansowy (24 strzały)
    Wymagania: Skaner Cen

    T3: Krajalnica: Metalowa maszyna do krojenia przeciwników na cienkie plasterki. Zadaje obrażenia nie tylko jednostce atakowanej, lecz także wszystkim jednostkom napotkanym po drodze (w tym sojuszniczym).
    Atak: 10
    Obrona: 5
    Obrażenia: 3-5
    HP: 20
    Szybkość: 4
    Przyrost: 6
    Zdolności specjalne: Atak bez kontrataku, Zadaje obrażenia (bez kontrataku) wszystkim jednostkom napotkanym po drodze, w tym sojuszniczym
    Wymagania: Koszyk Sklepowy, Targowisko

    up T3: Automatyczna Krajalnica: Automatyczna wersja zwiększa precyzję cięcia, co znacząco podnosi szybkość i obrażenia jednostki.
    Atak: 10
    Obrona: 8
    Obrażenia: 4-6
    HP: 20
    Szybkość: 6
    Przyrost: 6
    Zdolności specjalne: Atak bez kontrataku, Zadaje obrażenia (bez kontrataku) wszystkim jednostkom napotkanym po drodze, w tym sojuszniczym
    Wymagania: Krajalnica, Kuźnia

    T4: Ochroniarz: Pilnuje bezpieczeństwa w supermarkecie, stąd jego wysokie statystyki. Nieczęsto ma jednak okazję interweniować i raczej wyłapuje drobne kradzieże niż ściga sprawców poważnych przestępstw, stąd niewielkie obrażenia.
    Atak: 10
    Obrona: 9
    Obrażenia: 5-7
    HP: 35
    Szybkość: 6
    Przyrost: 5
    Zdolności specjalne: brak
    Wymagania: Skaner Cen

    up T4: Doświadczony Ochroniarz: Nie chcesz mu podpaść. Doświadczenie zapewnia lepsze statystyki defensywne oraz pozwala obniżać morale przeciwnika dzięki możliwości rzucania czaru „Sorrow” na zaawansowanym poziomie.
    Atak: 10
    Obrona: 12
    Obrażenia: 5-7
    HP: 35
    Szybkość: 7
    Przyrost: 5
    Zdolności specjalne: rzuca czar „Sorrow” (3x na bitwę)
    Wymagania: Skaner Cen, Rada Miasta

    T5: Sprzątaczka: Konserwator powierzchni poziomych wyposażona w mop. Poza przeciwnikami usuwa zabrudzenia z pola bitwy - potrafi trwale usuwać na swojej ścieżce ruchu przeszkody, ruchome piaski i inne czary wpływające na pole bitwy.
    Atak: 12
    Obrona: 14
    Obrażenia: 10-15
    HP: 40
    Szybkość: 4
    Przyrost: 3
    Zdolności specjalne: Ignoruje oraz trwale usuwa napotkane przeszkody terenowe znajdujące się na przebytych hexach
    Wymagania: Krajalnica

    up T5: Maszyna Czyszcząca: Zmechanizowana wersja sprzątaczki. Efektywniej oczyszcza pole bitwy wpływając nie tylko na pokonaną ścieżkę ruchu, ale też sąsiednie hexy.
    Atak: 15
    Obrona: 14
    Obrażenia: 12-15
    HP: 60
    Szybkość: 5
    Przyrost: 3
    Zdolności specjalne: Ignoruje oraz trwale usuwa napotkane przeszkody terenowe znajdujące się na przebytych hexach oraz tych z nimi sąsiadujących
    Wymagania: Sprzątaczka, Kuźnia

    T6: Kierownik Zmiany: Zarządza zespołem i nadzoruje pracowników. Jego obecność wzmacnia sojuszników, zwiększając ich szybkość na polu bitwy.
    Atak: 14
    Obrona: 16
    Obrażenia: 15-20
    HP: 80
    Szybkość: 10
    Przyrost: 2
    Zdolności specjalne: Zwiększa szybkość pozostałych sojuszniczych jednostek na polu bitwy o 1
    Wymagania: Kasjerka, Ochroniarz, Sprzątaczka

    up T6: Kierownik Oddziału: Jeszcze potężniejszy lider z większym autorytetem. Dysponuje atakiem dystansowym bez kary w walce wręcz, ponieważ wiele działań musi koordynować poza swoją dziedziną.
    Atak: 16
    Obrona: 16
    Obrażenia: 15-20
    HP: 80
    Szybkość: 11
    Przyrost: 2
    Zdolności specjalne: Atak dystansowy (12 strzały), zwiększa szybkość pozostałych sojuszniczych jednostek na polu bitwy o 1
    Wymagania: Kierownik Zmiany, Gildia Magów 1

    T7: Wózek Unoszący: Ręcznie obsługiwana maszyna do przenoszenia ciężkich palet. Dość powolna, ale posiada zdolność unieruchomienia wrogiej jednostki do czasu następnego ruchu wózka oraz atakowania murów miasta.
    Atak: 18
    Obrona: 22
    Obrażenia: 40-50
    HP: 180
    Szybkość: 5
    Przyrost: 1
    Zdolności specjalne: Unieruchamia wrogą jednostkę do startu następnej tury wózka, może atakować mury miasta
    Wymagania: Wózek Sklepowy, Rada Miasta

    up T7: Wózek Widłowy: Ulepszona wersja z większą mocą i szybkością, niezbędne wsparcie każdego supermarketu.
    Atak: 22
    Obrona: 25
    Obrażenia: 45-55
    HP: 250
    Szybkość: 9
    Przyrost: 1
    Zdolności specjalne: Unieruchamia wrogą jednostkę do startu następnej tury wózka, może atakować mury miasta
    Wymagania: Wózek Unoszący, Ratusz


    Budynki specjalne:
    Wiata na wózki: Zwiększa przyrost Koszyków Sklepowych o 6.
    Wymagania: Koszyk Sklepowy
    Dział mięsny: Zwiększa przyrost Krajalnic o 2.
    Wymagania: Krajalnica
    Kasa samoobsługowa: Przy sprawdzaniu wymagań do rozbudowy miasta działa tak, jakbyś miał zbudowany Ratusz wraz ze wszystkimi jego komponentami (Targowisko, Gildia Magów 1, Kuźnia, Rada Miasta).
    Wymagania: Fort
    Kampania reklamowa: Koszt rekrutacji bohaterów w tym mieście jest obniżony o 500 sztuk złota.
    Wymagania: Tawerna


    Graal:
    Wsparcie logistyczne: Każdy z Twoich bohaterów jest maksymalnie odciążony (to jest ma maksymalną ilość ruchu) niezależnie od tego, jaką posiadał najwolniejszą jednostkę w swojej armii.


    Mam nadzieję, że koncept przypadł Tobie, czytelniku do gustu. Przepraszam za mieszanie nazw polskich i angielskich, niestety nigdy nie grałem w H3 w swoim języku ojczystym :D Życzę powodzenia innym uczestnikom!
  • TheMordsurdre's Avatar
    Level 2
    Hej , chciałam was zaprosić do spojrzenia na mój projekt nowego zamku w Heroes 3 : Laboratorium .

    Mam nadzieję , że się wam spodoba. Pozdrawiam

    https://docs.google.com/presentation...it?usp=sharing
    Last edited by TheMordsurdre; 3 Godzin temu at 21:54. Powód: dodanie pliku