Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 134
    Odpowiedzi
  • 9295
    Wyświetlenia
  • MISIEK077's Avatar
    Level 2
    Rezydencja - zamek jest kontr odpowiedzią na seampunkowe i cyborgowe wersje fabryki. Posiada nieco zaawansowanej technologii, maszyny, broń palna itp. ale jest to wkomponowane z umiarem. Nowe elementy bajkowe i odrobina humoru wniosą natomiast nieco świeżej krwi do gry. Wojska wzorowane są też częściowo na wieku 17, 18 i 19, a mocną stroną nacji jest nowoczesna kawaleria na poziomach 3, 4 i 5. Historia Rezydencji jest okryta tajemnicą, owe miasta były ukryte i rozsiane po wszystkich zakątkach świata. Każde posiadało kiedyś pole siłowe i hologramy maskujące, a wszystkie były połączone miejskimi portalami. Stolica pełniła ongiś rolę wielkiego reaktora zasilającego wszystkie pomniejsze metropolie, lecz gdy upadła w wyniku wojny domowej, wszystkie hologramy i pola siłowe przestały działać. Większości starych technologii już nikt nie potrafił odtworzyć, więc przerzucono się na paliwa kopalne jak węgiel, ropa i gaz. Kiedyś zjednoczone miasta, dziś toczą wojnę między sobą i innymi nacjami, oszołomionymi tym że tuż pod ich nosem prosperowało zakamuflowane super królestwo. Hermetyczna społeczność rezydencji kładzie duży nacisk na nowoczesne rolnictwo, oraz genetykę hodowlaną. Wiele ich jednostek bojowych jest opartych na zmodyfikowanych zwierzętach domowych i wiejskich: wielkie psy, humanoidalne koty, latające krowy i ogromne koguty bojowe. Rasa główna to wysokie gnomy osiągające maksymalnie 160cm wzrostu, słabsze fizycznie od ludzi, wątłe, lecz mądre i długowieczne niczym elfy. Sami raczej nie kwapią się do walki, wolą co najwyżej dosiadać zmodyfikowanych wierzchowców, a na pierwszą linię posyłają magiczne lalki i kotołaki. Budynki to piękne marmurowe pałace z ogromnymi oknami, oraz koszary zmajstrowane w stylu osiemnastowiecznym, poprzecinane bajkowymi ogrodami i żywopłotami. Elementy technologiczne są tu wmontowane oszczędnie, by nie popsuć wizualnie klimatu całej gry.
    Bohaterowie:
    Hetmani - utalentowani taktycy z którymi mało który strateg z innych nacji może się równać. Obdarzeni przenikliwym, analitycznym umysłem, potrafią przewidzieć większość ruchów przeciwnika. Sami nie są zbyt bojowi, w odróżnieniu od ludzkich rycerzy, czy orkowych barbarzyńców, wolą pozostać w ukryciu za szeregami swych żołnierzy. Przebiegli, skryci i powściągliwi, ale gdy trzeba potrafią porwać tłumy przemową, lub twardo postawić na swoim. Jedyną ich słabością jest zbytnia pewność siebie.
    Książęta – przebiegli politycy i aktorzy, biegli w sztuce podstępu oraz manipulacji. Dworskie intrygi, korupcja, hazard, oraz infiltracja to ich chleb powszedni. Wielu z nich to często urodzeni dyplomaci, potrafiący napuścić przeciwników na siebie z niespotykanym wyrafinowaniem, lub zdobyć czyjąś przychylność sam grą słów. Czarowi księżniczek nikt natomiast nie potrafi się oprzeć, wielu królów dosłownie straciło dla nich głowy..#
    Jednostki:
    1: Szermierz/ Muszkieter - szybkie kociaki( koty w butach, tak.. te z bajki :) ). Mistrzowie szpady, ulepszeni mogą zadać żywym jednostkom poziomu 1 do 5 cios krytyczny ( punktowe pchnięcie ) znacząco zwiększając obrażenia. Szansa powodzenia w każdym ataku i kontrataku 25%
    2: Pajac bojowy/ Pajac szturmowy – ożywiona drewniana lalka( Pinokio wojownik ;) ), silny strzelec jak na drugi poziom, walczący karabinem z epoki napoleońskiej. Ulepszenie dodaje bagnet - nie ma ograniczeń w walce w ręcz + Dodatkowy budynek zwiększający przyrost o 5. + Odporny na atak rajtarów, kawalerzystów i championów.
    3: Szwoleżer/ Rajtar – Latacz średniego zasięgu, lekka, szybka kawaleria, uzbrojona w szable. Wysokie gnomy z długimi zakręconymi wąsami, dosiadające majestatycznych kogutów bojowych. 2 ataki i 2 kontrataki. Ulepszenie wprowadza specjalizację w wycinaniu jednostek pierwszego poziomu oraz strzelców poziomów od 1 do 3, odporni są tylko pikinierzy, halabardnicy i pajace szturmowe.
    4: Myśliwy/ Łowca – jazda strzelców. Snajperzy wysokich gnomów uzbrojeni w udoskonalone strzelby( luneta, gwintowana lufa, lepsze pociski – obniżają obronę celu o 15%, ulepszeni o 25%). Dosiadają wielkich i szybkich psów myśliwskich. Wrodzona szybkość – pełny zasięg na polu bitwy. Ulepszenie dodaje zdolność: tropiciel –podobna do umiejętności zbójów, pozwala podpatrywać statystyki przeciwnika oraz liczebność jego armii.
    5: Lansjerka/ Husarka – latająca kawaleria, piękne kobiety dosiadające skrzydlatych krówek. Walczą poręczną lancą, specjalizują się w zwalczaniu innych jednostek kawaleryjskich( mocna premia w każdym ataku na wrogich jeźdźców). Ulepszenie: odporność na piorun i łańcuch piorunów ( przechwytują ładunki zmodyfikowaną lancą i odprowadzają niszczycielską energię) + pancerz husarski( znacząco zwiększa obronę nie wpływając na szybkość jednostki).
    6: Klaun gwardyjski/ Klaun cesarski – ożywiona druciano słomiana kukła, wielkości pięciu metrów ( spokojnie, to nie strach na wróble, jest ładnie ubrana ;)). Jednostka nie ma słomianego zapału, to mocna piechota, natomiast długie nogi dodają jej szybkości i zasięgu. Walczy dwoma kolorowymi buławami, gra nimi na bębenku, niczym pałeczkami, wystukując od czasu do czasu rytmiczną melodyjkę( jednostka jest muzykiem armijnym- oddziały przyległe nie tracą morale w czasie bitwy). Ulepszenie: zdolność granadier – 3 razy rzuca duże, silne granaty, rażenie obszarowe( tylko 3 ładunki – wóz z amunicją nie zwiększa ilości granatów). + o 25% bardziej wrażliwy na ogień od drzewców.
    7: Czołg parowy/ Czołg spalinowy – machina strzelająca, drewniany pojazd napędzany węglem i parą, a po ulepszeniu naftą. Strzela amunicją przeciwpancerną, redukuje obronę celu o 30%, ulepszony o 45% (taki strzelający behemot), mała ilość amunicji. Precyzyjnie niszczy mury i wieże zamkowe, a w ataku bezpośrednim używa taranu pneumatycznego, szturm na bramę otwiera wrota w pierwszym uderzeniu! + Ulepszony zostaje pokryty ciężkimi płytami pancernymi, mocno zwiększa to obronę, ale jego szybkość i zasięg spada o 1.
    Budynki specjalne:
    Akademia wojskowa – możliwość nauki na poziomie podstawowym: ataku, dowodzenia, taktyki i logistyki.
    Magazyn amunicji- działa jak wóz z amunicją, lecz tej wersji przeciwnik nie może nam zniszczyć.
    Armata zamkowa – Trzecia wieża obronna( wewnętrzna) zostaje przebudowana, teraz strzela małą armatką stając się najsilniejszą wieżyczką w grze, a konstrukcja zostaje wzmocniona ozdobnymi okuciami. Wymaga: zamek i magazyn amunicji.
    Alchemiczna pracownia – produkuje 6 mikstur w tygodniu, możliwość zmagazynowania – tylko do 12 sztuk. Dwie mikstury zwiększające zasięg na mapie gry o 45% każda( maksymalne użycie w jednej turze to 2 mikstury na mapie przygody). Dwie działające wzmacniająco na polu bitwy( szybkość i kamienna skóra na 2 tury) +uleczenie. Dwie bojowe trucizny( działają na jednostki odporne na magię) – zadają znaczące początkowe obrażenia + spowolnienie i osłabienie na 1 turę. Na polu bitwy możemy mieć tylko 4 fiolki, ale to powinno wystarczyć –jest to dobra alternatywa dla czarów, jeśli nie mamy aktualnie punktów many, lub gramy słabym bohaterem. Mikstury są odpalane przez księgę i muszą znajdować się w sakwie aktywnej bohatera. Zamek ma tylko 4 poziomy magii, rozwinięta alchemia uzupełnia możliwości taktyczne nacji. Magiczne wywary to nowe artefakty( jednorazowego użytku) i będzie je można też zdobyć, dostać, lub odszukać w czasie gry na mapie przygody.
    Sanktuarium Graala : ”Łuk triumfalny ” – Nowa potężna wersja portalu przyzywania, ściąga wszystkie jednostki z siedlisk podbitych na mapie przygody. Dodaje do gildii magii zaklęcia: wrota wymiarów i miejski portal + standardowo 5000 zł i zwiększenie populacji
    Tereny specjalne, powiązane z nowym zamkiem:
    A - Teren rolniczy – wszystkie siedliska, znajdujące się na polach uprawnych, dostarczają o 50% więcej stworzeń, dotyczy tylko żywych stworzeń, umarlaki, czy golemy raczej nie skorzystają z nadmiaru marchwi, lub ziemniaczków. Poziomy 7 i 8 są wykluczone z bonusu przyrostowego.
    BTeren przemysłowy – wszystkie kopalnie znajdujące się na takowym terenie podwajają wydobycie, kopalnie złota natomiast tylko o 50%.
    Budynki na mapie przygody, powiązane z nowym zamkiem:
    Wioska( zestaw chat, otoczonych palisadą) nie można bezpośrednio rekrutować tu żołnierzy, ale każda w sposób uniwersalny podnosi przyrost wszystkich naszych miast. Poziom pierwszy o 3, drugi o 2 i trzeci o 1. Maksymalna ilość wiosek na mapie gry: 8 , każda broniona przez losowo generowaną armię okupacyjną z własnym bohaterem( bez artefaktów).
    PS. Dodaję kilka szkiców koncepcyjnych.


    Name:  1-MUSZKIETER.jpg
Views: 201
Size:  89.0 KBName:  klaunbitewny.jpg
Views: 201
Size:  92.8 KBName:  KLAUNBOJOWY.jpg
Views: 201
Size:  95.7 KBName:  MACHINAPAROWAIPOWÓZSPALINOWY.jpg
Views: 201
Size:  92.3 KB



    Name:  4-KRÓLEWSKIŁOWCA.jpg
Views: 198
Size:  94.0 KB
  • Marcelek's Avatar
    Level 42

    Warownia Jost Falar





    Legenda Krainy Vaedric

    Kraina Vaedric, miejsce magiczne,
    W Górach Silnych, szczyty mistyczne.
    Lasy prastare, potworów tu chmara,
    Stawienie tu nogi, prawie jak kara!

    Warownia Jost Falar - Wiedźmaków siedliszcze,
    Przez wieki tu szkoła, a teraz zgliszcze.
    Mury kamienne w rozsypce zastane,
    Chłopy napadły, już życia zabrane.

    Atmosfera surowa, chłodu przybytek,
    Sale tu puste, toć lichy dobytek.
    Na przekór srogości, ksiąg tutaj mrowie,
    Spytajcie gości, każdy to powie!

    Treningi brutalne, transformacje zgubne,
    Los nadto nędzny, praktyki niechlubne.
    Mimo felerów, domem jest wielu,
    Stałych tubylców i zboczonych z celu!


    Evdelił

    Jednym z nich, a jakże, Wujek Evdelił,
    Co dobrą radą się zawsze podzielił!
    Z cechu on Kruka, nie miejsce księżniczki,
    Miłośnik żytniej, prosto z piwniczki.

    Marlena uczeń, twardy jak skała,
    Mentor rozważny, strzyga się bała!
    Poza tradycją, humor przystoi,
    Na straży dobra - zawsze on stoi!

    Strateg wyborny, cierpliwość popłaca,
    Potwory uśmierca, uczciwa to praca!
    W ferworze walki - miksturą wspomoże,
    Zdrowie nawróci, do braci jak może!


    Budowle

    A w Wielkiej Sali, w dachu prześwity,
    Miejsce to spotkań - taktyk elity.
    Ducha walki pobudzać, morale podnosić,
    Tutaj wiedzą, jak się z wojami obchodzić!

    Laboratorium Esencji, nauka na przedzie,
    Magia jest jednak ciągle na względzie!
    Kto się tu znajdzie, nie jest to łganie,
    Siebie już wersją lepszą się stanie!

    Acz po ataku w Zawalonej Zbrojowni,
    Przeto broń znajdzie, pośród gruzowni.
    Przy oblężeniu, przyda się przecie,
    Do obrony murów, brak miru na świecie!

    Legenda głosi, kto Graala zdobędzie,
    W Szkole Wiedźmińskiej - kompanów przybędzie!
    Bój nieumarłych, jak serca z kamienia,
    Miecz jakby lżejszy, do bestyj tracenia!


    Wojaki

    I - Rekruty i Adepty

    W koszarach także - Rekruty trenują,
    Jak dzień przeżyją, do nocy balują!
    Gęby to młode, lekka im zbroja,
    No i za pasem - kusza też swoja!

    Z domu zabrani, przygoda ich czeka,
    Mimo zwinności, byt ciężki to z deka.
    Cherlawy uczennik - Adpetem się staje,
    Lepsza precyzja, głębsze rany zadaje!


    II - Wilkołaki i Ulfhedinny

    Na Szepczącym Wzgórzu, Wilkołak to trwożny,
    Co kły ma ognomne, bądź ty ostrożny!
    Pół człekiem, pół wilkiem - hybryda to wstrętna,
    Jest on rozumny, toteż współpraca pokrętna!

    Kuzyn jego - Ulfhedinn złowieszczy,
    Każdego dopadnie, nim oczy wytrzeszczy!
    W klimacie srogim, wincyj to siły,
    Bardziej on wariat, niż słuchy głosiły!


    III - Trolle Skalne i Lodowe

    Za to Troll Skalny, jak żywy jest mur,
    W Grocie on Ciemnej, siły jak knur.
    Powolny to dudek, kamienna skorupa,
    Pichci on jednak - z elfów to zupa!

    Głazem też ciska, jak Troll Lodowy,
    Który to jednak - zmarzlinej budowy.
    Żadna strzała go nie obchodzi,
    Niekiedy huncwota nawet zamrozi!


    IV - Wiedźminy, też Przemienione

    Wiedźmin to mutant, zabójca potworów,
    Znakami i mieczem - także bandziorów!
    W Wędrownym Obozie on medytuje,
    Co hart i prędkość mu dopisuje.

    Lepsze mutacje - jest Przemieniony,
    Odporny na ciosy, tytan jawiony.
    Na drodze mu tylko - wino i krew,
    Nie skusi nawet syreni śpiew!


    V - Czarodziejki i Arcymistrzynie

    Czasem w romansie - z władczynią mocy,
    Czarodziejki to zawód, przy księgi pomocy.
    Rama to krucha, suknia do ziemi,
    Nicponi jednak - zostawi ich w brei.

    We Wieży Ksiąg, po dokształceniu,
    Arcymistrzyni się rodzi, litości bliźniemu!
    Czar kultywuje - władczyni ataku,
    Gdy rozdrażniona, się chowaj głuptaku!


    VI - Wampiry, też Wyższe

    To jeszcze nic - Wampir drapieżny,
    We Krycpie Krwi, szacunek należny!
    Bezwzględny, przebiegły - pazury i kły,
    Wzrok jego bystry, jak ostry cień mgły!

    Rany wnet leczy, szybki jak ptak,
    Do Wampira Wyższego jednak mu brak.
    Jeszcze on żwawszy, potęga szalona,
    A żądza mordu - ciągle wzburzona!


    VII - Smoczyska Srebrne i Białe

    Mądry Smok Srebrny, łeb ma ogromny,
    Na Górskim Klifie, pancerz niezłomny.
    Łuski jak tarcza, oddech mistyczny,
    Ogonem walnie - trzask to drastyczny.

    Biały jest rzadszy, jeno mrozem zionie,
    A szarża jego - każdej sprosta osłonie!
    Klimat śnieżysty, krzepkości dostatek,
    Życiem przepłacisz - taki zadatek.


    Epilog


    Legendy to znane, z dziada pradziada,
    Kto w nie nie wierzy, życie mu biada!
    Detale stracone, papier zwęglony,
    Brzegi porwane, autor skreślony.

    Co by nie gdybać - Legion waleczny,
    Może brutalny, lecz często konieczny.
    Historii nie koniec, pisze się sama,
    Rzuć rękawicę, to zostanie plama.


    Name:  thumbnail-min.jpg
Views: 205
Size:  104.0 KB



    Woje


    Poziom
    Jednostka
    Zdolność
    1
    Rekrut Wiedźmiński (dystans)
    Brak
    1+
    Adept Wiedźmiński (dystans)
    +15% obrażeń zadawanych ludziom
    2
    Wilkołak
    Regeneruje 2% życia po każdym zaatakowaniu przeciwnika
    2+
    Ulfhedinn
    Regeneruje 3% życia po każdym zaatakowaniu przeciwnika
    3
    Troll Skalny (dystans)
    Blokuje 15% obrażeń dystansowych
    3+
    Troll Lodowy (dystans)
    Blokuje 20% obrażeń dystansowych, może zamrozić jednego przeciwnika co turę, do końca której go zablokuje
    4
    Wiedźmin
    Obrażenia od istot magicznych zmniejszone o 20%
    4+
    Przemieniony Wiedźmin
    Obrażenia od istot magicznych zmniejszone o 20%, blokuje co drugi atak, kontrataki zadają 40% mniej obrażeń
    5
    Czarodziejka
    Odzyskuje 3 punkty many po każdej turze, w której zadała obrażenia
    5+
    Arcymistrzyni
    Odzyskuje 4 punkty many po każdej turze, w której zadała obrażenia, 20% ochrony przed magicznymi atakami
    6
    Wampir
    Odzyskuje zdrowie jako 15% zadanych przeciwnikowi obrażeń
    6+
    Wampir Wyższy
    Odzyskuje zdrowie jako 20% zadanych przeciwnikowi obrażeń, bonus wartości od 25% otrzymanych obrażeń do ataku w następnej turze
    7
    Smok Srebrny
    Blokuje 40% niemagicznych obrażeń, kontratakuje mistycznym zionięciem po otrzymanych obrażeniach
    7+
    Smok Biały
    Blokuje 50% niemagicznych obrażeń, kontratakuje mroźnym zionięciem po otrzymanych obrażeniach, zamrażając pierwszego przeciwnika na 2 tury


    Bohater

    Nie można też zapomnieć o naszym bohaterze, który zwie się Evdelił.
    To leciwy wiedźmin, którego doświadczenie jest bezcenne podczas starć z oponentami.
    Lepiej nie znaleźć się po złej stronie miecza!

    Mimo doskonałych umiejętności władania bronią, przesiaduje on głównie w Laboratorium Esencji i daje się całkowicie pochłonąć swojej pasji - towrzeniu mikstur. Jego ulubiona to Krucze Zmysły, dzięki której jego brać ma ulepszony efekt specjalnych umiejętności opartych na wartościach procentowych. Plotki głoszą, że sięga nawet jednej dziesiątej całości!


    Trivia

    Co by tu dużo pisać - świat średniowiecznego folkloru Europy jest barwną i ekscytującą opowieścią samą w sobie.
    Każdy lud miał swoje lokalne opowiastki, które przekazywane były z pokolenia na pokolenie.
    Autorzy dzieł świetnie ujmują ten klimat, który idealnie wpasowuje się w Heroes III.

    Mimo wielu niedociągnięć i nieścisłości, ten świat tętni życiem.
    Wprowadzenie wielu legendranych stowrzeń jest ciekawe ze względu na różnorodność interpretacji na przestrzeni historii ciągnącej się wiekami.
    Opisy i charakterystyka wielu z nich jest rozmyta przez upływ czasu - przeto papier zwęglony, autor skreślony.
    Pozostaje jednak wiele elementów niezmiennych, na ogół przyjmowanych za "prawdę".

    Mity świetnie przekładają się na realia w tak kultowym i bogatym kulturowo tytule jak "Potęga i Magia".
    Nawet w orginalnej grze spotkać możemy masę stworzeń, które są głęboko zakorzenione w lokalnej kulturze.

    Stworzenie czegoś, co ma ręce i nogi, było nie lada wyzwaniem.
    Wybrane przeze mnie potwory są, przynajmniej w jakimś stopniu, świadome.
    Niby to świat fantasy, ale jednak dobrze jest mieć chociaż pół-logiczne wyjaśnienie, czemu woje (a więc jednostki) walczą ramię w ramię, zamiast pożreć się jeszcze przed walką z przeciwnikiem :)

    Poszanowanie mechanik i zasad Heroesów nie jest prostym zadaniem. To świat bardzo złożony, z ogromną ilością fanów, którzy stoją w gotowości do obrony swojej ulubionej gry. Mam jednak nadzieję, że podołałem zadaniu!


    Bonus

    Dla ciekawskich - w wersji czytanej "Legendy o Krainie Vaedric" możecie usłyszeć wiele dźwięków podkreślających pewne części.
    To nie są assety z internetu! Siedziałem kilka godzin przed mikrofonem i stukałem, tarłem, a nawet krzyczałem do tuby!
    Pełna lista wraz z opisem jak wykonałem dany dźwięk:

    Świst wiartu w lesie z potworami - dmuchanie w tubę po ręczniku papierowym
    Rozsypujące się mury - rzucenie kasztanami i żołędziami (wbrew pozorom kamienie brzmią gorzej)
    Przewracanie stron (chyba jasne)
    Stuk butelek
    Otwieranie mikstury - znalazłem butelkę przeterminowanego oleju sezamowego, ma świetną zatyczkę :)
    Dźwięk magii - uderzenie metalowym prętem o szklankę i duży efekt echo
    Dźwięk ciosu mieczem - machnięcie plastikową listwą
    Toast - stuk kieliszkami
    Wycie wilka - znowu, moja ulubiona tuba po ręczniku papierowym! (+ siła moich biednych płuc)
    Stompanie Trolla - Butelka z napojem miała spotkanie pierwszego stopnia z podłogą
    Zamykanie książki
    Dźwięk wampira - fonacja mojego autorstwa, trochę jak syczenie kota i sporo efektów dźwiękowych
    Walnięcie ogonem - podziekowania dla Wielkiej Encyklopedii Popularnej PWN i mojego biurka, że wytrzymało zrzut tego molocha
    Dźwięk skreślenia - kartka, długopis i kilka prób

    O ile medalionu nie robiłem sam, to stara kartka papieru, którą w łapce trzyma marcelek oraz na której przewija się tekst, to zwykły papier zamoczony w koncentracie z kawy, a potem kilka chwil z zapalniczką :)

    Mam nadzieję, że zaspokoiłem ciekawość!


    Informacje

    Model - Marcelek
    Inspiracja - folklor legend słowiańskich, germańskich i nordyckich oraz "Wiedźmin" Andrzeja Sapkowskiego
    Reszta (koncept, zdjęcia, nagranie, wiersz, rekwizyty, dźwięki) - ja

    Zero AI :)
    There are things in this world that the human mind cannot comprehend.
    Pudding is one of them ❤🍮
  • Juliusz's Avatar
    Level 1
    cześć przesyłam swoją prace na ten konkurs , niestety pracowałem nad nią tylko 4 dni gdyż nie miałem czasu i bardzo dużo tego poświęciłem tej pracy, jak i pieniędzy i poparzeń i pocięć na palcach .
    moja przygoda z heroesami zaczęła się od dzeciaka jak mój brat grał na komputerze i patrzyłem w gre jakby to był inny świat . o heroesach mało wiem prócz że mi się podobają .
    OPIS ZAMKU
    miasta i armie nekropoli mają też swoje siły i sojuszników z wiosek miast i zamków innych sprzymierzeńców
    tak jest tu
    gdzie potężna broń -kościane oko wspiera nie umarłych .ich władca lord wampirów z nazwy Vakar wygnaniec używa tego reliktu do zwiększenia sobie mocy lecz jest jeszcze czas by go powstrzymać
    zbierz grupę swych ludzi i siebie gdyż ten dzięki temu reliktowi zamek może zniknaćjak na jawie dzięki wielkiemu skupiskowi mocy by zabić Vakara i zdobyć ten przedmiot

    nowe jednostki

    -upiory atakują 2 przeciwników w pobliżu (atak się dzieli na drugiego sprzymierzeńca )
    zabierają morały i mają redukcje obrażeń fizycznych . miej więcej morałów by zadać mu większe obrażenia

    dread soldiers - nie rycerze lecz ludzie co oddali swe życie za moc są wytrzymali co dread rycerze lecz mniej zadają obrażeń

    blood beast - regeneracja i wysoka mobilność pojawia się po pokonaniu wampira ,albo dread soldiera po zabiciu wampira


    mam mało czasu nie mogę się rozpisać wybaczcie :p
    link do yt https://www.youtube.com/watch?v=bYI-AKxAd6E

    po wygranej otrzymujesz kościane oko które daje ci dużo magi i mocy . lecz minusy mogądać popalić ( nie jestem devem by to jakoś uporządkować ) no i nigdy w to nie gralem ale musze to zrobić po bratu
  • Ortant's Avatar
    Level 1
    Zgrzyt sprężyn, turkot drewnianych zębatek, zapach smaru, saletry i potu biczowników, witamy w

    Machinarium

    Tak jak ostatnie oficjalnie dodane do Heroes 3 miasto, Wrota Żywiołów, wzięło istniejący koncept obecny w pewnym stopniu w każdej dotychczasowej frakcji, czyli opartą na żywiołach magię, i użyło go jako rdzenia nowej frakcji obecnego w jednostkach, bohaterach i budynkach specjalnych od magicznej uczelni aż po sanktuarium graala, tak Machinarium wzięłoby i uniosło do rangi frakcji inny istniejący koncept: machin wojennych.

    W świecie, w którym natura ma jednoznaczną przynależność do sił dobra, patrząc na Bastion z jego Polaną jednorożców oraz Zagajnikiem entów, frakcja budowniczych i operatorów niszczycielskich machin wydaje się być dobrym kandydatem do zasilenia sił zła. Jest to o tyle atrakcyjna idea, że o pomysły na nowe dobre lub neutralne frakcje łatwo, niemal każda niewykorzystana jeszcze w Heroes 3 mitologia czy specyficzne środowisko (jak pustynia) jest prostym tego typu kandydatem, natomiast frakcje złe już rozgoszczone w domenach nieumarłej, piekielnej i podziemnej zostawiają mało przestrzeni na oryginalną, spójną z tym światem a niewymuszoną złą frakcję. I w tym kontekście perfekcyjnie brzmi miasto skupione na doskonaleniu szerzących zniszczenie urządzeń: drewniano-metalowe katapulty i balisty jako antyteza do drzewców, podłe alchemiczne wybuchowe mieszanki jako antyteza do twórczej i ożywczej alchemii nauczanej w śnieżnej Twierdzy, prymat nieożywionych machin jako antyteza do wolności i witalności widocznej chociażby u gryfów. Maszyny nie są złe same w sobie, ale mogą być w złym celu używane, i dokładnie to przesłanie urzeczywistniałoby Machinarium.

    Istniejące już w grze machiny wojenne jak namiot medyka czy balista, tu otrzymałyby swoje rozwinięcia i udoskonalenia, katapulta oraz wóz z amunicją nareszcie dostałyby dedykowanych bohaterów specjalistów. Cała rodzina machin wojennych zostałaby rozszerzona o tarany, trebusze, drabiny, wybuchające bomby, wieże oblężnicze, miotacze trucizn i onagery, w swojej masie szczególnie skuteczne w bitwach o zdobycie miasta, ale nie tylko. Ich konstruktorzy, nadzorcy operujących nimi niewolników, a także wspierający je magią lub alchemią bohaterowie, mogliby się rekrutować zarówno wśród ludzi, goblinów, krasnoludów jak i troglodytów. Powiedzcie szczerze, czy nie czujecie dreszczyku emocji na samo wyobrażenie nowych całkowicie unikatowych mechanik na polu bitwy związanych właśnie z tak rozszerzonym potraktowaniem machin wojennych? Reperowanie szkód, odporności na grad strzał, kruszejące w oka mgnieniu mury miast, konstruowanie drugiej machiny z materiałów pierwszej uszkodzonej, ujarzmiony ogień. Zgrzyt sprężyn, turkot drewnianych zębatek, zapach smaru, saletry i potu biczowników - witamy w Machinarium.

    Name:  888560406539407420(1).png
Views: 193
Size:  22.4 KB
    (ilustracja autorstwa KopalniaDrewna z teledysku piosenki Machiny Wojenne, dozgonny szacunek i inspiracja!)
  • blnk's Avatar
    Level 2
    Cześć,

    tutaj prezentacja nowego zamku HOMM 3 w formie intro kampanii:
    https://www.youtube.com/watch?v=wicMeDMlUKQ

    a tutaj prezentacja online do przejrzenia, bo 5,8 mb jest za duża, żeby ją załączyć. A nie da się bardziej skompresować :(
    https://drive.google.com/file/d/1sZL...usp=drive_link

    Tylko grafiki AI generated, wszystko inne zrobiliśmy analogicznie w blnk studio!
  • Charnel's Avatar
    Level 2
    W załączniku moja wizja nowej frakcji w H3.
    Attached Images Attached Images
    Last edited by Charnel; 1 Dzień temu at 04:14. Powód: błąd ortograficzny
  • Wojrriorr's Avatar
    Level 2
    @Aaricia
    Szanowni Państwo,

    Jestem wielkim fanem gry Heores of Might and Magic 3.KonkursHIII.docx
    Z racji, iż jest to świetna okazja, ażeby zrobić coś fajnego i zaprezentować to wspaniałym graczom Heroes of Might and Magic III w tym osobom z Jaskini Behemota oraz z H3.gg pozwoliłem sobie zrobić projekt na ten konkurs. W regulaminie konkursu nie było słowa o tym, że projekt ma być w języku polskim, zatem stworzyłem go w języku angielskim, by dać zapoznać się z projektem możliwie jak największej liczbie osób również tych ze społeczności międzynarodowej. Mam nadzieję, że nie będzie to problem :-). Niestety nie zdążyłem przetłumaczyć Miasta Śnieżnych Elfów z Vori - Barbakan (ang. Barbican) na język polski, a z żadnych czatów AI tłumaczy (gdyż mógłby wyjść problem, iż nazwy własne mogłyby być tłumaczone), i innych ułatwień korzystać nie chciałem, gdyż chce żeby to był mój projekt, oraz dodatkowo
    Zatem poniżej zamieszczam swój projekt miasta śnieżnych elfów Vori, o których była mowa w fabułach Heroes III, i można by było odnieść wniosek, że poza Miastami piratów i kużni (w wersji HotA Cove i Factory czyli Przystań oraz Fabryka) mogło być planowane jeszcze Miasto śnieżnych elfów, które jest w grze wspominane (na przykład w biografii Alagara). Zatem dołożyłem wszelkich starań, żeby zrobić możliwie jak najwięcej do momentu końca konkursu. Oczywiście nie zapomniałem o swojej próbie balansu postaci. Niestety nie na wszystko starczył czas. Mam nadzieję, że analiza mojego pomysłu na zamek nie zostanie przez Jury uznana za czas stracony :-).
    Miasto tematyką można skojarzyć (lecz tylko częściowo) z kulturami eskimoskimi oraz inuickimi.
    Zamieszczam projekt na dwa sposoby:
    1. Jako dalsza część tego komentarza, jak również zamieszczę go w formie pliku Word, by mieć pewność, iż projekt nie straci się podczas wysyłania :-).

    2. Jako projekt WordPad (miałem intencję, by dodać pracę również w ten sposób, niestety nie mam pewności czy strona dodała załącznik)KonkursHIII.docx. Wszystko zatem jest w komentarzu.
    Proszę wybaczyć, przy kopiwaniu tekstu projektu ze strony, gdzie go tworzyłem troszkę wizualnie projekt interlinijnie projekt się pogorszył.

    Konkurs Heroes of Might and Magic III Wymyśl własne miasto.
    Wykonawca: Wojrrior
    Competiton Heroes of Might and Magic III Create Your Town
    Made by Wojrrior (same nick I have in HotA)
    Good day whoever reads this!
    I am huge fan of Heroes of might and magic III.
    I decided to keep this project in English (I know this competition is Polish, and also there was no point in regulamin where using Polish was obligatory for taking part in competition) to make sure everyone reading this have chance to understand.
    Please accept my apologise for concentrating only at fabular and gameplay part of
    the new town (doing my best to keep the town balanced) concept as because I have
    no drawing talent, and I was preapering this project for competition all by myself. I
    would be honored to get to know the opinions of well-known H3 community players
    The main idea:
    Third of missing town from fabular intentions of creators. If we will look towards
    fabular plot of some of original creators scenarios, we will notice, there was idea for
    town of pirates, heavenly forge, and also creatures living in the Lands of Vori - snow,
    dark elves.
    Horn of the Abyss team have already created Cove as Town of Pirates and Factory
    as version of Heavenly Forge. The last missing Town is the snow Town of Snow Elves.

    Part 0. Preliminary introduction to the city's features
    Snow Elves are visually darker than Rampart Elves. Themselfs and other creatures are from Vori. The Lands of snow, and also Lands of Ice. Similarly to Rampart Barbacian has also a Council of Elders, but as well they have ruler that has some power but also has to obey Council of Elders. They are neutral not because they are bad or good with intentions but because they are prepared for lots of obstacles coming from both good and evil. Their towns are more likely to spawn on the first level of maps (so less likely to spawn underground).

    Part I. Status of town
    Name of town: barbican
    Biome: snow
    Alliance: neutral

    Intentions:
    Most important thing to do is to keep the town balanced. Like HotA did to their towns.
    For example Crew Mates/Seamans and Armadillos/Bellweather Armadillos also have
    no “unit skill” so I decided to leave Level 1 unit without upgrade of this city without unit skill as well.

    II. Units
    Unites are Described using “/” from left side unit is before upgrade from right side unit is after upgrade

    Level 1

    Barbegazi/Mountaneous Barbegazi

    Attack: 2/3
    Defence 4/5
    Damage: 2-3/2-3
    Shoots: N/A
    Life: 6/7
    Speed: 7/8
    Type: ground
    Price: 40/50
    Growth: 15 (+8)
    Size: 1 hex
    Unit skill: none/no enemy retaliation

    Explanation of creature look. Barbegazis use Picaxe to fight. They are in look something with Halflings size (yes, with bigger feet than humans) and with shape more similar to Dwarves. Though they are brand new creatures, they are not connected by blood or origin with any of those said creatures. This comparison is only for imagination. They have blue fur around themsefs with exception of belly. They have no fur there but they have white and grey skin there. The difference between look before and after upgrade is that not upgraded have light blue skin while upgraded have navi blue skin and bigger picaxes.

    Level 2

    Tupilaqs/Ice Tupilaqs
    Attack: 5/6
    Defence: 7/8
    Damage: 2-3/2-4
    Shoots: N/A
    Life: 5/7
    Speed: 7/8
    Type: Flying
    Price: 150/170
    Growth: 9
    Size: 1 hex
    Unit skills: Blodless. Flies. Progressive strikes/ Blodless. Flies. Progressive strikes

    Skill explanation: Progressive strikes mean every time Tupilaq/Ice Tupilaq strikes same branch, it deals every time cumulatively increased damage by 50%. Every next attack gets +50% to damage. It is a progressive bonus so if Tupilaq will attack same branch of opponents he will receive +100% to damage, third time +150% bonus to damage etc.


    Explanation of creature look: This creature is inspired by Eskimos beliefs. This is a sculpture with a little bit similar look to totems. Before upgrading this creature will have a light stone look and will have only one face, but after upgrading the unit will change look from stone to ice and will also get extra layer of face (one face over another). This creature can fly by floating above the ground.

    Level 3
    Dark Elves/Svartalfars

    Attack: 8/8
    Defence: 6/7
    Damage: 4-6/4-7
    Shoots: Yes -> 8/24
    Life: 16/16
    Speed: 6/7
    Type: Ground
    Price: 175/200
    Growth: 7
    Size: 1 hex
    Unit skills: Shoots./Shoots. Piercing opponents.
    Skill explanation: If opponent’s branches are standing one behind other on adjacent hexes the Dark Elves/Svartalfars and the aim is on first branch the second branch stadning behind on adjacent hex will also get damage (similar to dreagon breath pierce) but to make it work at least one of aimed unit of branch shooted has to perish othervise shoot will not pierce.

    Explanation of character look: Not upgraded unit will be using javelins for fighting (ofc this unit is able to throw them). They will be having similar look to Elves from Rampart but with Dark skin and white snow defending armor. Upgraded ones will be using spears (and of course will be able to throw them). Their armor will be covered with ice.

    Level 4

    Werewolves
    Attack: 10/12
    Defence: 11/12
    Damage: 6-8/7-9
    Shoots: N/A
    Life: 30/35
    Speed: 6/8
    Type: Ground
    Price: 450/500
    Growth: 4 (+1)
    Size: 1 hex
    Unit skill(s): marks opponent (basic level)/marks opponent (advanced level)
    Skill explanation: Probability of marking opponent works in same way what Mighty Gorgons have for Death Stare. Marked opponent for three rounds will be receiving 125%n on basic level and 175%n on advanced level where n is damage dealing by creatures that attack marked opponent. This works not only for Werewolves/Trained Werewolves but any unit attacking marked opponent is dealing increased damage according to this formula.

    Explanation of character look: Walking on two legs they will be using her natural claws to hit opponent. Not upgraded unit will be having white skin, upgraded one will be having grey skin and greater claws.

    Level 5

    Haietliks/Tizheruqs

    Attack: 15/17
    Defence: 9/11
    Damage: 10-13/12-14
    Shoots: N/A
    Life: 60/70
    Speed: 9/10
    Type: Flying (teleporting/moving underground)
    Price: 800/850
    Growth: 3
    Size: 2 hexes
    Unit skills: Flies. Respects Rocs and Thunderbirds/Flies. Respects Rocs and Thunderbirds. No enemy retaliation. Spiky aura.
    Skill explanation: Respects Rocs/Thunderbirds means that this creature is dealing 50% less damage to those creatures (does not obligate Spiky Aura). Something opposite to Hate skill.
    This creature is gonna be able to move over obstacles. Spiky aura means that Tizheruqs have spikes around their bodies. Spikes are dealing damage to creatures that are staying. While Tizheruqs has turn spikes are dealing damage to those standing on adjacent hexes even if Tizheruqs moved. Spiky aura deals damage after Tizheruq move/move+attack. If Tizheruqs are waiting the spiky aura activates when Tizheruqs will turn (so it means anything expect waiting). To keep game balanced spiky aura should deal damage ~5% lesser than Fire shield of Ifrits (as You must attack Ifrit to activates his Fire shield).

    Explanation of character look: This unit has independent origins. Someone can say it reminds a mix between Sea Serpent, Fish, and snake. Not upgraded version will be having Light blue skin, upgraded navy blue skin. Upgraded ones will be having spikes around the body.

    Level 6

    Ice Throwers/Ice ball Throwers

    Attack: 14/16
    Defence: 15/18
    Damage: 15-19/21 (After update damage is stabilized as they gonna be using magically enchanted ice balls)
    Shoots: Yes -> 16/24
    Life: 60/60
    Speed: 8/9
    Type: Ground
    Price: 800/1100
    Growth: 2
    Size: 1 Hex
    Unit skills: Shoots. No barrier penalty./Shoots. No barrier penalty. Magic shoots. Has chance to throw forgetfulness with an attack (it makes Ice ball throwers dealing stable damage; visually receives bigger slingshot this is why after upgrade unit will require two hexes).

    Explanation of character look: Those are mysterious creatures who have humanoid shapes but the look of it is similar to color of grey sculpture. Those creatures are of course living as the idea is they have look of sculpture, but they live (if only there would be more time for sending the project i would also give a bio for those creatures). After upgrade they receive bigger slingshot, and they are covered with magical ice. Of course, magical ice is not melting on its own.

    Level 7

    Yetis/Terrifying Yetis
    Attack: 20/24
    Defence: 20/24
    Damage: 25-40/30-45
    Shoots: N/A
    Life: 150/275
    Speed: 7/11
    Type: Ground
    Price: 1700 + 1 Sulfur/3500 + 2 Sulfurs
    Growth: 1
    Size: 1 hex/2 hexes
    Unit skill(s): Immune to Water and Ice Magic. Ignores 10% of ranged damage./ Immune to Water and Ice Magic. Ignores 10% of ranged damage. Ignores 10% of magic damage. Terrifies.

    Skill explanation: Terrifies - When attacking has chance to decrease by 1 morale and luck of attacked unit. Probability is same what Sea Serpent chance for poisoning

    Explanation of character look: Not upgraded will be heaving light white skin, upgraded will have grey skin (similar as for werewolves). Fights using his fists. Terrifying Yetis are bigger, so they will be size of 2 hexes. They have longer fur than Werewolves.


    Potential fun skill that is not part of actual skills of Yeti (basically these abilities are not Yetis abilities. It just jokes idea)
    This one not potential 😉, but it could be too overpowered. Can throw adjacent allies during fight over siege walls to the closest hex place after wall but can do it only if Yati/Terrifying Yeti is maximum 2 hexes from siege wall.
    Hates Behemoths/Ancient Behemoths (Dear Jaskinia Behemota, I respect and like Behemoths and Ancient Behemoths as creatures, please do not dislike my project due to this skill 😊). This skill is unnecessary as it would have to affect already existing Town, i have put it here more like fun fact as it could theoretically work, but it is not part of this unit skill. Idea content for Scenario 😊.

    I wish there would be more time for sending projects, I would give bio and origins to all creatures... Also please note this Towns have no humans as army units.

    Part III. Buildings
    Building classification is based on classification avaible on Jaskinia Behemota’s
    website (https://h3.heroes.net.pl/budynki)
    1. Town halls
    a) Village hall
    The Village Hall allows you to purchase town structures and earns your kingdom 500 gold per
    day
    Requires: N/A
    b) Town hall
    The Town Hall allows you to purchase town structures and earns your kingdom 1000 gold per
    day
    Rquires: Tavern, 2500 gold
    c) City hall
    The Town Hall allows you to purchase town structures and earns your kingdom 2000 gold per
    day
    Requires: Marketplace, Blacksmith, Mage guild level 1, Town hall, 5000 gold
    d) Capitol
    The Capitol earns your kingdom 4000 gold per day.
    Requires: 10 000 gold
    2. Fortifications
    a) Fort
    The Fort provides your town with defensive walls.
    Requires: 20 wood, 20 ore, 5000 gold
    b) Citadel
    Including a 50% increase to base creature growth, the Citadel adds a keep, and other terrain
    obstacles, to a town's defenses
    Requires: Fort, 5 ore, 2500 gold
    c) Castle
    The Castle adds two arrow towers, fortifies your kingdom's defenses, and doubles base creature
    growth
    Requires: Citadel, 10 wood, 10 ore, 5000 gold
    3. Infrastructure
    a) Tavern
    The Tavern increases morale for troops defending the city. You can also hire heroes there
    Requires: 5 wood, 5000 gold
    b) Blacksmith
    The Blacksmith provides your armies with Cannons (HotA).
    If HotA is excluded from competition than blacksmith will provide ballistas
    Fabular Lore: A lot of Vori territory comes from waters that are freezing to ice. In such places dozens of ship got wrecked with what was inside. In such ships there was a lot of artilery and cannons that Vori Elves could examine and start producing them by their own.
    If HotA’s features are not “acceptable” than same lore is proper bvut instead of Cannons will go Ballistas
    Requires:5 wood, 1000 gold
    c) Marketplace
    With the Marketplace, you can buy and sell resources (exchange rates increase with each Marketplace you own)
    Requires: 5 wood, 500 gold
    d) Resource silo
    The Resource Silo provides you with additional +1 mercury each day
    Requires: 5 wood, 500 gold
    e) shipyard
    Allows building boats if the town has acces to water
    4. Special
    a) Ground Icicles
    Increase minimum and maximum damage of terrain obstacles by 2 (siege defence)
    b) Magical ice window
    Every week one more creature is growth
    Explanation: at the day of new week in Barbican where Magical ice window is once per week random troop of town is getting +1 of the unit. Of course it is not acumulating, so every week only one more creature of any, random level is growth.
    For example one week Werevolves can get one more unit, another week one more unit can be Yeti. To evade strategy where someone will just buy Mountain range while other dwelling of units will not be built the Magical ice window can randomise unit that of which dwelling is not built in the city. In such case +1 unit is basically wasted, because it will not add a unit if dwelling of randomisation is not existing in town.
    c) Statue of Solidarity
    While defending a siege all neutral and evil creatures penalty for not being from the same alliance is removed
    d) Windmill from Raw Ice
    Grail structure. The presence of the Windmill from Raw Ice increase weekly creature growth by 50%, provides your kingdom with additional 5000 gold per day, and also everyday brings you +2 ore, +2 wood, +1 mercury, +1 sulfur, +1 crystal and +1 gem
    5. Mage guild
    a) Mage guild level 1
    b) Mage guild level 2
    c) Mage guild level 3
    d) Mage guild level 4
    As in every other town all Mage guild upgrades have the same cost. This city has 4 levels of Mage guild.
    6. Creature production buildings/Dwellings
    a) Ice Tunnel/Upgraded Ice Tunnel
    Allows You to recruit Barbegazis/Mountanous Barbegazis
    b) Isolation Ward/Upgraded Isolation Ward
    Allows You to recruit Tupilaqs/Ice Tupilaqs
    c) Shoots pace/Upgraded shoot space
    Allows You to recruit Dark Elves/Svartalfars
    d) Corral/Upgraded Corral
    Allows You to recruit Werewolves/Trained Werewolves
    e) Breeding ground
    Allows You to recruit Tizheruks/Haietliks
    f) Ice plant/Upgraded Ice plant
    Allows You to recruit Ice throwers/Ice ball throwers
    g) Mountain range
    Allows You to recruit Yetis/Heavier Yetis

    7. Buildings increasing growth

    a) Extra tunnel layer
    Increases weekly Barbegazis growth by 8
    b) Feeding places
    Increases weekly Werewolves growth by 1
    Part IV. Heroes
    Every starting secondary skill stated are on basic level unless stated otherwise
    1. Heroes of Might – Combatants
    Combatants does not have magic book on default
    Class skill(s): none
    Blocked skill(s): necromancy
    Attack: 1
    Defense: 3
    Power: 1
    Knowledge: 1

    a) Kewe (Barbegazi, male)
    Specialization: Barbegazis/Mountaneous Barbegazis – increases speed of any Barbegazi or Mountaneous Barbegazi by 1and their Attack and Defence skill by 5% for each level (rounded up)
    Secondary starting abilities: Leadership, Logistic
    Fabular bio: Kewe has always been honest and hardworking type of Barbegazi. Even though he did not try to achieve it he became famous amongst Barbegazis. His exemplary life quickly became famous as other Barbegazis was talking about his good life. After some time it brings him new challenges. He was nominated to become officers having to command his army.
    b) Laura (Snow Elf, female)
    Specialization: Dark Elves/Svartalfars - increases speed of any Dark Elves or Svartalfars by 1and their Attack and Defense skills by 5% for every 3 levels (rounded up)
    Secondary starting abilities: Archery, Offence
    Fabular bio: Laura is an example and role model among the snow elves. For many snow elves it is big honor to be militant in her army. Great fight senses and respectability are not only proof why so much good happen to Vori citizens thanks by her.
    c) Aklaq (Half-Werewolf, male)
    Specialization: Werewolves – increases speed of any Werewolves or Trained Werewolves by 1 and their Attack and defense skill by 5% for every 4 levels (rounded up)
    Secondary starting abilities: Offence, Armorer
    Fabular bio: Originally human, Aklaq in order to gain Werewolf’s trust and credits as one of their leader he sacrificed part of his humanity. Such sign of courage and devotion for the case have put him in place of military service of Vori. Werewolves not disobey his orders. He is managing them well.
    d) Joakim (human, male)
    Specialization: Tizheruks/Haietliks - increases speed of any Tizheruks or Haietliks by 1 and their Attack and Defense by 5% for every 5 levels (rounded up)
    Secondary starting skills: Offence, Tactic
    Fabular bio: Joakim was a humble Erathian fisherman. Once when he came north with a ship for fishing, he felt magical power pulling him towards Vori lands. There he got to know mythical ice-liking creatures that made his interest. Once getting to know them he changed his life from taking fishs to cooperating with mythical water and ice liking creatures.
    e) Ayten (Snow Elf, male)
    Specialization: Pathfinding – Increases movement penalty reduction by 1% for every level
    Secondary starting skills: Advanced Pathfinding
    Fabular bio: Traveling passionate Ayten was happy when Vori Elders offered him educational trips around the world. This is how he learnt how to face the adversity of different biomes. This success made him an important part of Vori Combatants.
    f) Reienna (Snow Elf, female)
    Specialization: Archery – Receives 5% bonus per level to archery skill
    Secondary starting skills: Logistic, Archery
    Fabular bio: Reienna was always passionate about military strategies and army management. Having received a thorough education from veteran snow elves, she always achieved outstanding results in both theoretical and practical knowledge, especially in her target skill - archery. Great results and charismatic admiration that she was given by the inhabitants of Vori which is why the Elders, even if they didn't want to, they would have no choice but to recognize her position among the heroes.
    g) Sav (Snow Elf, female) - Logistic
    Specialization: Receives 5% per level bonus to logistic skill percentage
    Secondary starting skills: Advanced Logistic
    Fabular bio: Creative Sav is able to motivate the army she manages in unusual way, she is capable of going further than average with the army in one day.
    h) Ingvar (Snow Elf, male)
    Specialization: Canon
    Increases the Attack and Defense skills of any Cannon by 5% for every 6 levels (rounded up)
    Secondary starting skills: Armorer, Artillery
    Fabular bio: Once a researcher of frozen water remains, among the many artifacts and valuables in the festering and frozen ships he found were also cannons, which he analyzed and transmitted data. In this way he also learned to operate them above average.
    If HotA content is excluded from competition than instead of canons same bio is for ballistas.
    2. Heroes of Magic – Thaumaturges
    Every Thaumaturge has a magic book.
    Class skill(s): Water Magic
    Blocked skill(s): Necromancy
    Attack: 1
    Defense: 1
    Power: 3
    Knowlede: 1
    a) Imiq (Barbegazi, Female)
    Specialization: Weakness
    Casts weakness with effect increased by 3 for 1-2 level creatures, by 2 for 2-4 level creatures and by 1 for 5-6 level creatures
    Secondary starting abilities: Mysticism, Water Magic
    Starting Magic: Weakness
    Fabular bio: Barbegazis have many ways of life. They respect each other no matter path u chose to live as. Imiq decided to be a Thaumaturge as she always dreamed about it. Elders appreciated her dedication, commitment and passion so she can now happily work
    b) Derrien (human, male)
    Specialization: Ice bolt
    Casts Ice Bolt with damage increased by 3% for every n hero levels, where n is the level of targeted creature
    Secondary starting skills: Water Magic, Sorcery
    Starting Magic: Ice bolt
    Fabular bio: If rumors about Alagar are truth than rumors about Derrien are as well. They both know each other since childhood and they were peacefully competing into mastering magic. They like each other though both of them have chosen lastly different town for service.
    c) Leopoldus (Snow Elf, male)
    Specialization: Learning – Learning skill percentage is doubled
    Secondary starting skills: Wisdom, Learning
    Starting Magic: Magic arrow
    Fabular bio: There are many who asked Leopoldus for advice on lots of different topics. Those who listened to his advice were normally getting better after listening to them. His wisdom and knowledge made him not only respected advice giver, but also respected Commander of army.
    d) Gertruda (Human, Female)
    Specialization: Intelligence – receives 5% bonus per level bonus to intelligence skill percentage
    Secondary starting abilities: Sorcery, Intelligence
    Starting Magic: bless
    Fabular bio: Gertruda was interested to joining Vori lands for long time. Using her unquestionable intelligence she managed to make her way not only to Vori lands but also to acceptance of Snow Elves to live amongst them. Quickly releasing her skills she happily accepted to be trained and then to start serving in the Vori army.
    e) Cosmal (Snow Elf, male)
    Specialization: Fire Shield – Fire shield is increased by n hero levels, where n is the level of attacking creature
    Secondary starting abilities: Sorcery, Fire Magic
    Starting Magic: Fire shield
    Fabular bio: How did Snow Elf managed to master fire magic spell? In the Vori sky is often cloudless. He was working during his youth with experience old local shaman who taught him how he can read stars and what they have to offer. Often spending nights watching the stars in the sky and using advices of that shaman he managed to master fire shield spell.
    f) Ujurak (Snow Elf, male)
    Specialization: Tupilaqs/Ice Tupilaqs – Increases speed of any Tupilaqs or Ice Tupilaqs by 1 and their Attack and Defense skills by 5% for every 2 levels (rounded up)
    Secondary starting abilities: Interference (If it is not about HotA than Resistance), Tactic
    Starting Magic: Shield
    Fabular bio: There are not many Elves going to Bracada’s Academies for learning magic and even less Snow Elves. Ujurak was the one not only accepted, but also very well learning. He was focusing onto specialization over bloodless creations. After graduation Bracadians offered him working with them, but he kindly refused saying that he has already the place where he can work with bloodless creations.
    g) Cyrenic (human, male)
    Specialization: Ice throwers/Ice ball throwers - Increases speed of any Ice throwers or Ice ball throwers by 1 and their Attack and Defense skill by 5% for every 6 levels (rounded up)
    Secondary Starting abilities: Armorer, Logistic
    Starting Magic: bless
    Fabular bio: He was born and growing up in Erathia as Knight. He quickly became needed part of Erathian military. Though he was always more interested into traveling and getting the whole world better with their creatures. What he learnt in his youth managed him to make friends with this mysterious living ice stone creatures. Snow Elves Elders seeing how big success he made despite being from Erathia, they offered him magical studies and after place amongst Thaumaturges. He happily accepted the offer resigning from his unneeded nobility.
    h) Xera (Snow Elf, female)
    Specialization +1 crystal – Increases Kingdom’s crystal production by one per day
    Secondary starting abilities: Intelligence, Estates
    Starting Magic: Haste
    Fabular bio: Even though Elf she managed to gain ability to sensing ice capable of getting changed to important resources. Doing so made her not only wealthier but also perfect supporter for Vori military. She serves Vori willingly.

    If only competition would end later i would also add descriptions of Heroes look. Unfortunately I did not managed to do it on time...
    Part V. Bonus and Trivia
    a) Skyonna – Hero of Might (Combatant) for scenario
    Specialisation: Yetis/Terrifying Yetis – Controlled by hero Yetis and Terrifying Yetis receives +5 Attack and Defence points and 10 damage points more
    Secondary starting abilities: Offence, Tactic
    Does not have magic book at start
    Fabular bio: Yetis are from cold terrains but their hearts are warm when something bad is happening. Vori’s Council of Elders member Skyonna’s Mother Veteran Duchess Uluriaq by the Deyja they admitted their help. Grateful Skyonna takes her chance and with Yetis help she goes for a important mission of Rescuing her own beloved Mother.

    I have bunch of ideas for such scenario (and others with Skyonna too!), unfortunately time for sending work for competition ends 25.08.2024 at 23:59, so I did not manage to do it until that time.
    One of scenario idea (I also have other ideas):
    Though the idea is multiple chapters for that story where Skyonna may find her Mother not in last chapter, but after she finds her, she is realizing Duchess Uluriaq lost her senses after trapped in Deyja. She seeks vengeance for those who did that.

    b)
    Neutral Unit
    Polar Bear rider
    Dwelling: Fiords
    Attack: 8
    Defence: 9
    Damage: 3-5
    Shoots: N/A
    Life: 35
    Speed: 7
    Type: Ground
    Price: 200
    Growth: 7
    Size: 2 hexes
    Unit skill: Icewalkers
    Skill explanation: Works in same way what Nomad’s Sandwalking with difference that this ability works like that on snow.
    c) Artifacts
    Armor of Motivation – negates all aspects (from opponent’s hero’s inventory and skills except bonus for specialization) that decrease damage from magic. If it will be called as too strong an artifact, then it may be avaible only for scenario. It is some sort of counter for interference. Worn on torso
    Shoes of gratitude (only for scenarios due to broken, weird and strong ability) - when worn all creatures have 10 gold less cost and 1 resource less cost if creature requires that. Worn on feet.

















    Whoever reads this please respect copyrights :)
  • Homerus's Avatar
    Level 16
    Name:  AAAAAAAAAAAAA.jpg
Views: 44
Size:  100.0 KB

    Frakcja: Rubieże

    Opis: Rubieże to mroczne, zapomniane miejsce, gdzie trafiają wszyscy, którzy nie znaleźli swojego miejsca w innych królestwach. Wygnańcy, wyrzutki, trędowaci i mutanci zebrali się tutaj, tworząc społeczeństwo oparte na przetrwaniu w najtrudniejszych warunkach. Na terenach porzuconych i skażonych, na ruinach dawnej cywilizacji, Rubieże wyrosły na księstwo, w którym każda istota znajduje swoje miejsce.
    Specjalne zdolności frakcji:

    • Brak negatywnego morale: Rubieże nie otrzymują kary do morale za posiadanie jednostek z różnych zamków, co czyni je bardzo elastyczną frakcją w komponowaniu armii.
    • Dyplomacja: Frakcja specjalizuje się w umiejętności Dyplomacji, co pozwala im łatwiej rekrutować jednostki z innych zamków oraz neutralne potwory.
    • Ograniczona magia: Gildia Magów w Rubieżach może osiągnąć maksymalnie 4 poziom, co ogranicza dostęp do najsilniejszych czarów.

    Jednostki:
    Poziom 1 – Trędowaty / Zakażony
    Name:  1.jpg
Views: 63
Size:  25.8 KB
    Opis: Byli ludzie dotknięci nieuleczalnymi chorobami, wyrzuceni poza mury miast. Są powolni, ale ich ataki mogą powodować osłabienie lub zatrucie przeciwników.
    Zdolność specjalna: Zatrucie (mała szansa na zmniejszenie statystyk atakowanego przeciwnika).


    Poziom 2 – Wyrzutek / Banita
    Name:  2.jpg
Views: 30
Size:  24.3 KB
    Opis: Wojownicy, którzy utracili honor i zostali wygnani. Szybcy i zwinni, walczą z desperacją, która często przeważa szalę zwycięstwa.
    Zdolność specjalna: Jednostka strzelająca i walcząca w zwarciu.


    Poziom 3 – Szlam / Toksyczny Szlam
    Name:  3.jpg
Views: 30
Size:  21.3 KB
    Opis: Twór skażonej ziemi i magicznych odpadów, szlam jest bezkształtną masą, która pożera wszystko na swojej drodze.
    Zdolność specjalna: Trawienie (przeciwnik trafiony przez Toksyczny Szlam otrzymuje dodatkowe obrażenia przez kilka tur).


    Poziom 4 – Likantrop / Wilkołak
    Name:  4.jpg
Views: 30
Size:  38.0 KB
    Opis: Ofiary klątwy, które zyskały nadludzką siłę i zwinność kosztem swojej człowieczej postaci. Atakują z furią i mają zdolność regeneracji.
    Zdolność specjalna: Regeneracja (leczą część swoich obrażeń co turę).


    Poziom 5 - Strzyga / Krwawa Strzyga
    Name:  5.jpg
Views: 34
Size:  23.8 KB
    Opis: Dzieci urodzone z defektami, były uważane za obciążone mrocznymi mocami i porzucane na pewną śmierć, a za sprawą demonów przeistoczone w straszliwe strzygi.
    Zdolność specjalna: Strach (atak może na chwilę unieruchomić przeciwnika, czyniąc go bezbronnym na jedną turę).


    Poziom 6 – Alchemiczny eksperyment / Magiczny eksperyment
    Name:  6.jpg
Views: 30
Size:  31.1 KB
    Opis: Stwór powstały w wyniku nieudanych prób, łączący cechy różnych istot. Jego forma i zdolności są niestabilne, ale niezwykle potężne.
    Zdolność specjalna: Chaos magiczny (przy każdym ataku istnieje szansa na losowy efekt magiczny na przeciwnika lub sojusznika).


    Poziom 7 - Skażony smok / Zmutowany smok
    Name:  7.jpg
Views: 31
Size:  36.9 KB
    Opis: Potężny smok, który przez lata narażony na działanie toksyn i magii Rubieży, uległ mutacjom. Jego cielsko jest zdeformowane, a jego ataki wypełnione skażeniem.
    Zdolność specjalna: Toksyny (atak smoka zadaje dodatkowe obrażenia toksyczne przez kilka tur).



    Bohaterowie:

    Wygnaniec - Opis: Wojownik, który potrafi przetrwać w dziczy przy użyciu zarówno miecza, jak i słowa. Specjalizuje się w Dyplomacji, co pozwala mu łatwiej rekrutować jednostki z innych zamków.

    Mutant - Mag charakteryzujący się zwiększoną odpornością na magię, wynikającą z licznych mutacji. Choć jego zdolności magiczne są ograniczone, posiada unikalne umiejętności związane z chaosem magicznym i odpornością na zaklęcia.

    Strategia gry:
    Rubieże wymagają od gracza strategicznego myślenia i umiejętności dostosowania się do różnych sytuacji. Brak negatywnego morale i silna Dyplomacja pozwalają na tworzenie mieszanych armii, co daje przewagę w różnorodności taktycznej. Jednak ograniczenia w magii oznaczają, że gracze muszą polegać głównie na sile swoich jednostek i odpowiednim zarządzaniu armią.













    Attached Images Attached Images   
  • valerinbizonov's Avatar
    Level 2
    Miasto: Supermarket
    Frakcja: Neutralna
    Charakterystyka: Frakcja nawiązująca do znanych każdemu obiektów życia codziennego, nawiązująca do idei konsumpcjonizmu. Jednostkami są zarówno ludzie - pracownicy sklepu, jak i maszyny - wyposażenie sklepu, przy czym w przeciwieństwie do Factory oba elementy miasta nie są rozłączne, a wręcz przeciwnie - często się przenikają. Frakcja jest nastawiona na intensywną rozbudowę miasta ze względu na fakt, iż ulepszenia jednostek przynoszą szereg statystyk oraz przydatnych właściwości.


    Teren:
    Linoleum (kolor limonkowy) - brak kary ruchu, długie i wąskie przeszkody terenowe na kształt regałów sklepowych oraz niewielkie punktowe na kształt zafoliowanych palet z towarem

    Przykładowe obiekty terenowe:
    Porzucony towar: niewielki obiekt podobny do Wagonu na terenie Strongholdu, jego odwiedzenie nagradza bohatera 400-600 złota oraz losowym artefaktem klasy Treasure. Obiekt jednorazowego użytku.
    Dział mrożonek: element przeszkody terenowej, podobny w działaniu do Faerie Ring - obiektu mapy przygody zamieniającego cały pozostały ruch bohatera na +2 szczęścia w następnej bitwie. Zużywa cały pozostały ruch bohatera oraz pozwala zachować 50% zużytego w ten sposób ruchu na kolejną turę. Obiekt wielorazowego użytku.
    Dział przekąsek: element przeszkody terenowej, podobny w działaniu do Oazy - obiektu mapy przygody dającego bohaterowi +800 punktów ruchu przed następną bitwą. Regeneruje 50% maksymalnej many bohatera oraz daje odwiedzającemu bohaterowi +200 punktów ruchu przed następną bitwą.


    Klasy bohaterów:
    Wojownik: Menadżer (częsta umiejętność - Dowodzenie)
    Statystyki: 2 ataku (30% szans) / 2 obrony (40% szans) / 1 mocy (20% szans) / 1 wiedzy (10% szans)

    Przykładowi bohaterowie:
    Percorsi: Podstawowe Znajdowanie drogi, Podstawowe Dowodzenie
    Specjalność: Znajdowanie drogi
    Obniża karę ruchu dla każdego terenu o 1% za każdy poziom bohatera, maksymalnie do 25%. (Oznacza to, że pokonanie kratki ruchu na trawie dla Percorsiego na 15 poziomie będzie kosztować go 85 punktów ruchu, nie 100)

    Munizio: Podstawowe Łucznictwo, Podstawowe Dowodzenie
    Specjalność: Wózek z amunicją
    Startuje z wózkiem z amunicją oraz zapewnia mu dodatkowe 50 HP.

    Capitano: Zaawansowane Dowodzenie
    Specjalność: Dowodzenie
    Twoje jednostki zawsze mają pozytywne morale (chyba, że właściwości jednostki to uniemożliwiają)

    Mag: Handlowiec (częsta umiejętność - Finanse)
    Statystyki: 1 ataku (20% szans) / 1 obrony (20% szans) / 2 mocy (30% szans) / 2 wiedzy (30% szans)

    Przykładowi bohaterowie:
    Mercuri: Zaawansowane Finanse
    Czar: Ukrycie
    Specjalność: Targowisko
    Za każdym razem, gdy dokonujesz wymiany przy użyciu targowiska, podczas ustalania kursu wymiany dolicz do ilości posiadanych targowisk tego bohatera tak, jakby był targowiskiem.

    Capo: Podstawowa Mądrość, Podstawowa Taktyka
    Czar: Sorrow
    Specjalność: Kierownik Zmiany/Kierownik Oddziału
    Twoi Kierownicy Zmiany/Kierownicy Oddziału mają +4 do ataku i obrony.

    Chiaro: Podstawowa Mądrość, Podstawowy Sokoli wzrok
    Czar: Wizja
    Specjalność: Wizja
    Ten bohater posiada aurę pozwalającą mu stale korzystać z czaru Wizja rzuconego na poziomie zaawansowanym bez konieczności jego rzucania.


    Jednostki:
    T1: Koszyk Sklepowy: Lekki koszyk z tworzywa sztucznego na kółkach. Szybki i wytrzymały, zadaje niewielkie obrażenia poprzez zderzenie z przeciwnikami.
    Atak: 3
    Obrona: 5
    Obrażenia: 1-3
    HP: 10
    Szybkość: 6
    Przyrost: 12
    Zdolności specjalne: brak
    Wymagania: Fort

    up T1: Wózek Sklepowy: Ulepszona, metalowa wersja z większą wytrzymałością. Może rozwinąć większą prędkość, zadając dodatkowe obrażenia w zależności od przebytego dystansu.
    Atak: 4
    Obrona: 6
    Obrażenia: 2-3
    HP: 10
    Szybkość: 8
    Przyrost: 12
    Zdolności specjalne: Szarża (podobnie jak u kawalerzystów z Castle’a)
    Wymagania: Koszyk Sklepowy, Kuźnia

    T2: Skaner Cen: Szybka jednostka dystansowa strzelająca promieniami skanującymi. Zadaje mniejsze obrażenia jednostkom odpornym na Blinda (Troglodyci, robaki).
    Atak: 8
    Obrona: 3
    Obrażenia: 2-4
    HP: 12
    Szybkość: 7
    Przyrost: 8
    Zdolności specjalne: Atak dystansowy (24 strzały)
    Wymagania: Koszyk Sklepowy

    up T2: Kasjerka: Doświadczona kasjerka potrafi błyskawicznie obsługiwać skaner cen, zwiększając tym samym precyzję ataków i szybkość jednostki.
    Atak: 8
    Obrona: 3
    Obrażenia: 3-4
    HP: 12
    Szybkość: 9
    Przyrost: 8
    Zdolności specjalne: Atak dystansowy (24 strzały)
    Wymagania: Skaner Cen

    T3: Krajalnica: Metalowa maszyna do krojenia przeciwników na cienkie plasterki. Zadaje obrażenia nie tylko jednostce atakowanej, lecz także wszystkim jednostkom napotkanym po drodze (w tym sojuszniczym).
    Atak: 10
    Obrona: 5
    Obrażenia: 3-5
    HP: 20
    Szybkość: 4
    Przyrost: 6
    Zdolności specjalne: Atak bez kontrataku, Zadaje obrażenia (bez kontrataku) wszystkim jednostkom napotkanym po drodze, w tym sojuszniczym
    Wymagania: Koszyk Sklepowy, Targowisko

    up T3: Automatyczna Krajalnica: Automatyczna wersja zwiększa precyzję cięcia, co znacząco podnosi szybkość i obrażenia jednostki.
    Atak: 10
    Obrona: 8
    Obrażenia: 4-6
    HP: 20
    Szybkość: 6
    Przyrost: 6
    Zdolności specjalne: Atak bez kontrataku, Zadaje obrażenia (bez kontrataku) wszystkim jednostkom napotkanym po drodze, w tym sojuszniczym
    Wymagania: Krajalnica, Kuźnia

    T4: Ochroniarz: Pilnuje bezpieczeństwa w supermarkecie, stąd jego wysokie statystyki. Nieczęsto ma jednak okazję interweniować i raczej wyłapuje drobne kradzieże niż ściga sprawców poważnych przestępstw, stąd niewielkie obrażenia.
    Atak: 10
    Obrona: 9
    Obrażenia: 5-7
    HP: 35
    Szybkość: 6
    Przyrost: 5
    Zdolności specjalne: brak
    Wymagania: Skaner Cen

    up T4: Doświadczony Ochroniarz: Nie chcesz mu podpaść. Doświadczenie zapewnia lepsze statystyki defensywne oraz pozwala obniżać morale przeciwnika dzięki możliwości rzucania czaru „Sorrow” na zaawansowanym poziomie.
    Atak: 10
    Obrona: 12
    Obrażenia: 5-7
    HP: 35
    Szybkość: 7
    Przyrost: 5
    Zdolności specjalne: rzuca czar „Sorrow” (3x na bitwę)
    Wymagania: Skaner Cen, Rada Miasta

    T5: Sprzątaczka: Konserwator powierzchni poziomych wyposażona w mop. Poza przeciwnikami usuwa zabrudzenia z pola bitwy - potrafi trwale usuwać na swojej ścieżce ruchu przeszkody, ruchome piaski i inne czary wpływające na pole bitwy.
    Atak: 12
    Obrona: 14
    Obrażenia: 10-15
    HP: 40
    Szybkość: 4
    Przyrost: 3
    Zdolności specjalne: Ignoruje oraz trwale usuwa napotkane przeszkody terenowe znajdujące się na przebytych hexach
    Wymagania: Krajalnica

    up T5: Maszyna Czyszcząca: Zmechanizowana wersja sprzątaczki. Efektywniej oczyszcza pole bitwy wpływając nie tylko na pokonaną ścieżkę ruchu, ale też sąsiednie hexy.
    Atak: 15
    Obrona: 14
    Obrażenia: 12-15
    HP: 60
    Szybkość: 5
    Przyrost: 3
    Zdolności specjalne: Ignoruje oraz trwale usuwa napotkane przeszkody terenowe znajdujące się na przebytych hexach oraz tych z nimi sąsiadujących
    Wymagania: Sprzątaczka, Kuźnia

    T6: Kierownik Zmiany: Zarządza zespołem i nadzoruje pracowników. Jego obecność wzmacnia sojuszników, zwiększając ich szybkość na polu bitwy.
    Atak: 14
    Obrona: 16
    Obrażenia: 15-20
    HP: 80
    Szybkość: 10
    Przyrost: 2
    Zdolności specjalne: Zwiększa szybkość pozostałych sojuszniczych jednostek na polu bitwy o 1
    Wymagania: Kasjerka, Ochroniarz, Sprzątaczka

    up T6: Kierownik Oddziału: Jeszcze potężniejszy lider z większym autorytetem. Dysponuje atakiem dystansowym bez kary w walce wręcz, ponieważ wiele działań musi koordynować poza swoją dziedziną.
    Atak: 16
    Obrona: 16
    Obrażenia: 15-20
    HP: 80
    Szybkość: 11
    Przyrost: 2
    Zdolności specjalne: Atak dystansowy (12 strzały), zwiększa szybkość pozostałych sojuszniczych jednostek na polu bitwy o 1
    Wymagania: Kierownik Zmiany, Gildia Magów 1

    T7: Wózek Unoszący: Ręcznie obsługiwana maszyna do przenoszenia ciężkich palet. Dość powolna, ale posiada zdolność unieruchomienia wrogiej jednostki do czasu następnego ruchu wózka oraz atakowania murów miasta.
    Atak: 18
    Obrona: 22
    Obrażenia: 40-50
    HP: 180
    Szybkość: 5
    Przyrost: 1
    Zdolności specjalne: Unieruchamia wrogą jednostkę do startu następnej tury wózka, może atakować mury miasta
    Wymagania: Wózek Sklepowy, Rada Miasta

    up T7: Wózek Widłowy: Ulepszona wersja z większą mocą i szybkością, niezbędne wsparcie każdego supermarketu.
    Atak: 22
    Obrona: 25
    Obrażenia: 45-55
    HP: 250
    Szybkość: 9
    Przyrost: 1
    Zdolności specjalne: Unieruchamia wrogą jednostkę do startu następnej tury wózka, może atakować mury miasta
    Wymagania: Wózek Unoszący, Ratusz


    Budynki specjalne:
    Wiata na wózki: Zwiększa przyrost Koszyków Sklepowych o 6.
    Wymagania: Koszyk Sklepowy
    Dział mięsny: Zwiększa przyrost Krajalnic o 2.
    Wymagania: Krajalnica
    Kasa samoobsługowa: Przy sprawdzaniu wymagań do rozbudowy miasta działa tak, jakbyś miał zbudowany Ratusz wraz ze wszystkimi jego komponentami (Targowisko, Gildia Magów 1, Kuźnia, Rada Miasta).
    Wymagania: Fort
    Kampania reklamowa: Koszt rekrutacji bohaterów w tym mieście jest obniżony o 500 sztuk złota.
    Wymagania: Tawerna


    Graal:
    Wsparcie logistyczne: Każdy z Twoich bohaterów jest maksymalnie odciążony (to jest ma maksymalną ilość ruchu) niezależnie od tego, jaką posiadał najwolniejszą jednostkę w swojej armii.


    Mam nadzieję, że koncept przypadł Tobie, czytelniku do gustu. Przepraszam za mieszanie nazw polskich i angielskich, niestety nigdy nie grałem w H3 w swoim języku ojczystym :D Życzę powodzenia innym uczestnikom!
  • TheMordsurdre's Avatar
    Level 2
    Hej , chciałam was zaprosić do spojrzenia na mój projekt nowego zamku w Heroes 3 : Laboratorium .

    Mam nadzieję , że się wam spodoba. Pozdrawiam

    https://docs.google.com/presentation...it?usp=sharing
    Last edited by TheMordsurdre; 1 Dzień temu at 21:54. Powód: dodanie pliku