Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 164
    Odpowiedzi
  • 21050
    Wyświetlenia
  • SpartaninRocket's Avatar
    Level 2
    Witam, u mnie będzie to mieszanka mutantów, obcych i innych różnych mrocznych istot!

    Zamek: Przepoczwarnia

    Opis: Miasto bardziej przypominający żywy organizm aniżeli infrastrukturalny układ budynków. Tutaj każda struktura jest zbudowana z żywych tkanek, będąca cały czas w ruchu wytwarza bądź modyfikuje organizmy zlepione z różnych istot zamieszkujące kontynent.

    Magia - czary skażenia/spaczenia
    Miasto specjalizuje się w magii skażenia przepoczwarzającej żywe istoty w swoją zmutowaną armię

    Poziom 1 - Poczwara/Rojnik
    Podstawowa jednostka charakteryzująca się niskimi statystykami, ale mająca olbrzymi przyrost tygodniowy. Ulepszona wersja nakłada spaczenie zmniejszające statystyki przeciwnika.

    Poziom 2 - Nocny biegacz/Nocny łowca
    Jednostka humanoidalna ze zwiększonym ruchem i wyostrzonymi zmysłami. Atak jednostki może wywoływać strach i smutek. Ulepszona wersja wykonuje dwa ataki zamiast jednego.

    Poziom 3 - Holomietki/Ultramietki
    Jednostka dystansowa nakładająca na wroga spaczenie obniżające ich statystyki.

    Poziom 4 - Pijawka/Brzuchołapacz
    Wytrzymała ednostka, która gdy zabija jednostki przeciwnika wzrasta w ilości. Przy ataku nakłada spaczenie obniżające statystyki przeciwnika oraz przygważdża cel jak i siebie samą zmniejszając ruch obu jednostek do paru pól.

    Poziom 5 - Adapternik/Nadadapternik
    Jednostka z niskimi statystykami 4 poziomu posiadająca zdolność adaptacji, która zwiększa bazowe statystyki o 25% co kazdą turę. Ulepszona wersja dostaje również bonus do statystyk oparty na statystykach losowej jednostki przeciwnika.

    Poziom 6 - Szalony naukowiec/Skażony laborant
    Elitarna humanoidalna jednostka rzucająca "czary" spaczenia obniżające statystyki u wroga. Wyglądem przypomina naukowca w białym kitlu z różnego rodzaju toksycznymi naroślami. Ulepszona wersja przypomina człowieka po pełnej transformacji genetycznej, posiada 3 ręce oraz możliwość rzucania czarami obszarowymi.



    Poziom 7 - Królowa roju/Cesarzowa roju
    Najpotężniejsza jednostka w arsenale przepoczwarni. Jest typowym tankiem, zajmuje 2 hexy oraz co turę tworzy zależnie od własnej liczebności poczwary/rojnik na pole bitwy.

    Bohaterowie:

    Legion - Kapitan roju
    Zwiększa przyrost poczwar i rojników oraz sam je wytwarza co tydzień.

    Kornaga - Ekspert chemiczny
    Zwiększa atak dystansowy oraz siłę czarów magii spaczenia/skażenia



    Strategia: Główną strategią przepoczwarni jest zalanie przeciwnika dużą ilością jednostek oraz tworzenie z jednostek przeciwnika swoich własnych (coś jak nekropolia ze szkieletami).

    Pisane może i na ostatnią chwilę, ale najlepiej się chyba myśli pod presją :D
    Pozdrawiam czule
  • Hero1337's Avatar
    Level 1
    Wieść o potężnym, magicznym ostrzu, Ostrzu Armagedonu, rozeszła się po kontynencie bardzo szybko. W szczególności mieszkańcy zamieszanej w wojnę z posiadaczem tego miecza, Erathii byli zaniepokojeni na wieść o wielkiej, śmiercionośnej, magicznej broni.
    ------------------------------------------------------------------------------------
    W pamięci pospólstwa nadal był obecny koszmar pochodu nekromantów mordujących tylko po to, by ożywić świeże zwłoki i wcielić je do własnej armii.
    ------------------------------------------------------------------------------------
    Na terenach przygranicznych Erathii z Tatalią i dalej na północ, w głąb bagien, ratunek przed nekromantami przyniosła wiedźma ognia, Adrienne. Mimo przyniesionego ludziom, gnollom, jaszczuroludziom wyzwolenia, w ich pamięci ten okropny i straszliwy czas ukłuł w zbiorowej pamięci jedno skojarzenie. Magia oznacza kłopoty i śmierć.
    Na południe od wielkiego bangna Ferris, barbarzyńcy z Krewlod, po karczmach szepczą o wielkich planach króla Kilgora o zdobyciu Miecza Mrozu. Wrodzony wstręt mieszkańców pustyni do wszelakich objawów magii skutkuje pojawieniem się niepokoju i zwątpienia w słuszność zasiadania na tronie kogoś, kto magiczne przedmioty miałby dzierżyć i dzięki nim jego władza byłaby jeszcze większa.

    Mieszkańcy tych trzech regionów: Tatalia, Krewlod, zachodnia Erathia; łączył strach i niepokój wiążący się z obecnością niebezpiecznej magii.
    Król Krewlod Kilgor miał na głowie ważniejsze rzeczy niż rozprawianie się z paroma orkami, którzy tak jak od wieków, boją się magii. Północne części pustyni, najbardziej oddalone od stolicy, Ulgak, w którym to przebywa Kilgor z wojskiem, przygotowujący się do wyprawy na Vori po Miecz Mrozu, były więc najkorzystniejszym miejscem na rozpoczęcie rebelii i zapewnienie sobie bezpiecznej przyszłości, bez magii.

    Słysząc o poruszeniu na północnych rubieżach Krewlod, mieszkańcy Tatalii zaczęli dołączać do powstającego właśnie ruchu oporu; ruchu oporu przed nowym i nieznanym, a dla innych przed starym i poznanym ze złej strony. Przed magią siejącą zniszczenie. Kolejne plemiona Tatalian bez namysłu dołączały do nowego politycznego już tworu. Wielcy Tatalijscy dowódcy z Wystanem na czele dołączają do rosnącej w astronomicznym tempie armii ruchu oporu antymagicznego i stają na jej czele. Wystan upatruje w zaistniałej sytuacji okazji na przejęcie tronu po starym już Trallosku w wielkim stylu, zyskując szacunek swoich przyszłych podwładnych. Wystan jako wielki dowódca i zasłużony w bojach żołnierz ma respekt wojska i zaprawionych w boju o przeżycie mieszkańców bagien.

    Jedyne głosy sprzeciwu przed łączeniem sił z rebeliantami z Krewlod i Erathii, to głosy Wielkich Wiedźm Tatalii, które to jednak zasiadały na ważnych stanowiskach w miejskich radach i na dworach lokalnych władyków. Problemem z oddziaływaniem swoim autorytetem i siłą na podążających za wojskowymi lud, była więc najzwyczajniej w świecie odległość, gdyż największe miasta Tatalii: Ghanzi, Sehithwa i Warrenton były położone na północy kraju, daleko od działań nowo powstającego imperium. Jedyna metropolia będąca w zasięgu wielkiego szumu związanego z nową wielką polityką, Tidewater - stolica "państwa wolności", była we władzy dowódcy lokalnych garnizonów, Wystana wraz ze swoją Strażą Graniczną - elitarną jednostką stworzoną ze świetnie wyszkolonych i najsilniejszych jaszczuroludzi, reptylian i nixów, do których to za jakiś czas miały dołączyć Warany z Krewlod.

    W wyniku tych wydarzeń na pograniczu Tatalii, Krewlod i Erathii zaczęły powstawać osady i miasta istot pałających nienawiścią do magii.

    Rebelia
    Miasto zamieszkiwane przez istoty nie mające nic wspólnego z magią. Położone na terenach południowej Tatalii, północnego Krewlod i zachodniej Erathii.

    Natywnym terenem Rebelii jest trawa, bagno i skorupa, co jest nowością, że jest to więcej niż jeden teren.

    Jednostki

    LVL 1.
    Chłopi – podobnie jak niziołki chłopi z jednostki neutralnej stają się jednostką pierwszopoziomową Rebelii. Erathiańscy chłopi dołączają do ruchu oporu antymagicznego uciekając przed strachem. Ich przyrost jest duży, co rekompensuje niskie statystyki (i tak podniesione względem aktualnych chłopów)

    LVL 2.
    Kojoty pustyni – zwierzęta ciężkie w ujarzmieniu, ale gdy zwiedzą kogo atakować, nie spoczną.

    LVL 3.
    Warany z Krewlod - Mniejsi bracia smoków, co nie znaczy, że są mniej niebezpieczne. Różnorodność ataków, szybkość i siła tych stworzeń imponowała samemu Wystanowi. Zatruwają przeciwnika walcząc w zwarciu, strzelec, brak ograniczeń w walce wręcz.

    LVL 4.
    Straż Graniczna - elitarny oddział pod dowództwem Wystana. Najwybitniejsze jednostki specjalne na tych terenach są arcymistrzami logistyki w trudnych zakamarkach mokradeł Tatalii, potrafią prowadzić ostrzał z daleka, lecz to nie znaczy, że przy bliższym starciu tracą na skuteczności. Jednostka ta może wykonać ruch/atak z bliska i strzał w jednej turze, w dowolnej kolejności. Strzelec, brak ograniczeń w walce wręcz.

    LVL 5.
    Rakszasa - fauna na styku bagien i suchej ziemi jest bardzo różnorodna, także nie brakuje i łowczych. Wielkie człekokształtne tygrysy, po przeszkoleniu mogą zostać mistrzami miecza, a dokładniej dwóch. Powstrzymują kontratak, atakują wszystkich przyległych wrogów, jeśli atakują odizolowaną jednostkę, zadają 150% obrażeń.

    LVL 6.
    Jeźdźcy Bestii - gnolle i gobliny pojedynczo nie znaczą zbyt wiele na polu bitwy, jeśli jednak owy gnoll, czy goblin ujarzmi któraś z bestii z bagien, może siać postrach w walce.

    LVL 7.
    Kolos Nadziei - wykuty w skałach gór Tatalii skrzydlaty olbrzym pochłaniający wszelką magię. Jest golemem odżywionym za pomocą magii wielkich bracadyjskich czarodziejów, którzy incognito wspierają rewolucję, by zarobić na ciemnym ludzie. Mieszkańcy Rebelii nie mają pojęcia o procesie powstawania Kolosów Nadziei. Jednostka ta jest niewrażliwa na żadne zaklęcia, ma niewiele obrażeń, ale mnóstwo życia i obrony; lata, szybki.

    Zamiast Gildii w tym zamku, byłyby baraki, w których można by było kupić kolejno: interferencja podst., zaaw. Interferencja, mistrz. Interferencja. Ulepszenia baraków kosztowały by dużo surowców.

  • shev441's Avatar
    Level 1
    Hej, w zalocznik moje miasto.
    Attached Images Attached Images
  • Towasz's Avatar
    Guest
    @Aaricia
    cześć
    Kiedys sie zastanawialem nad nowymi zamkami do heroes i teraz przypadkiem trafiajac na posta z kanalu h3gg postanowilem sie skusic i napisac wyobrazenie. Akurat na ostatnią chwile.


    Miasto Oaza
    Neutralne na terenach piasku
    Zdolne wybudowac fort i cytadele lecz nie posiadające zamku. Rada osady rada miasta bez ratusza i kapitolu.
    Posiada kuźnie produkujaca namioty medyka i wózek z amunicją. A także targowisko i podwójny magazyn zasobów dostarczający klejnoty i kryształy. Oczywiście karczmę a w niej dodatkowo gildie złodziei. Dalej gildie najemników (umożliwiającą wymianę jednostek na zasoby lub doświadczenie) i sprzedawce artefaktów oraz uczelnie umiejętności dającą możliwość nauczenia się: Logistyka, znajdowanie drogi, odkrywanie i nawigacja.
    Miasto posiada stajnie. Gildie magów do poziomu 3go lecz z biblioteką jak w fortecy i minarety mocy (dajace +1do mocy bohatera)
    Portal przyzywania (funkcjonujący jak w lochu)
    Skarbiec dający stopę zwrotu 50% zainwestowanych fuduszy co 5 dni.
    Obóz najemników

    Ponadto budynki zwiększające przyrost jednostek:
    Skarabeusze-kopce
    mumie-ossarium które dodatkowo przeksztalca w mumie -żwe jednostki 3go i wyższego poziomu
    Nomandowe-obozowiska
    Ammity -Ziggurat

    Grall - fata morgana. Oprócz standardowych własciwosci przyrostu jednostek i złota pozwala na teleportacje jednego bohatera dziennie w dowolne miejsce na mapie (rozszerzone zaklęcie wrota wymiarów)

    Jednostki:
    Posiom 1Skarabeusz i Skarabeusz Królewski Budynki małe i większe jamy
    Pluje kwasem ulepszony jest w stanie wytworzyć kule stanowiącą przeszkodę na polu bitwy
    Poziom 2 Ghul i starożytny Ghul Budynki wydmy i barchamy
    Jednostka latająca nienawidzi mnichów, kapłanów i magów oraz arcymagów co pozwala jej dolecieć do nich w pierwszej turze. Wysysa bohaterowi bardzo małą część punktów many przy każdym ataku
    Poziom 3 Mumia i Mumia Królewska Budyneki krypta klątw i królewska krypta
    Z dostosowanymi statystykami i ceną, ulepszone rzucają oprócz klątwy: pech i przygnębienie
    Poziom 4 Nomand i Ulepszony Nomand Budynek namioty nomandów i ulepszone namioty nomandów
    Z dostosowanymi statystykami i ceną. Ulepszone mają dodatkowo umiejętność szarży i zwiększone onrażenia z nią związane.
    Poziom 5 Złoty Golem i DiamentowyGolem
    Budyneki zlota piramida i dimentowa piramida. Z dostosowanymi statystykami i ceną
    Poziom 6 Ammit i Świetlisty Ammit budynek pałac al-am i świątynia al-am
    Jednostka latająca, powstrzymuje kontratak, Ulepszona sieje burze ( co powoduje spowolnienie jednostek wokoło niej na 3 heksy na 2-3 tury

    Poziom 7 Sfinks i Królewski Sfinks budynek monolit sfinksa i świetlisty monolit sfinksa
    Jednostka strzelająca (z oczu- coś jak w niekończącej się opowieści brama sfinksów) ulepszone rzucają czar zapomnienie lub oślepienie

    Bohaterowie to bohaterowie mocy-poszukiwacze bardziej w kierunku podstawowych umiejętności w stronę ataku czy obrony, z umiejętnościami drugorzędnymi plasujacymi sie w obszarach poza magiami czy umiejętnościami walki. Jednak z ciekawą generacja zasobów czy specjalnoscia jednostek lub konkretnego czaru.
  • Etherius's Avatar
    Level 1
    Oto pomysł na Czarnolas
    Attached Images Attached Images
  • Batracha's Avatar
    Level 2
    Nazwa miasta: Warownia
    Magia w gildii: przede wszystkim ogień, powietrze
    Niedostępne umiejętności: Nekromancja, Magia Wody, Nawigacja
    Promowane umiejętności: Atak, Logistyka, Magia Ognia, Inteligencja
    Teren: Pustynia/piasek
    Budynki specjalne:
    - róża pustyni -> bonus do szczęścia w najbliższej bitwie dla każdego odwiedzającego bohatera
    - oaza -> bonus do ruchu dla każdego odwiedzającego bohatera
    - sanktuarium Graala -> Miraż; standardowy bonus do złota i przyrostu + bonus do ruchu wszystkich bohaterów jak logistyka (kumuluje się z już posiadaną logistyką)
    - kurnik -> zwiększa przyrost istot drugiego poziomu
    Jednostki:
    1. łowca / myśliwy -> czworonożna bestia podobna do hieny, szybka, słaba w obronie; ulepszenie umożliwia drugi atak po zabiciu minimum jednej istoty w oddziale wroga
    2. kokatryz / trujący kokatryz -> latający stwór odporny na truciznę (w tym chmurę trucizny Liszów, jeśli nie jest w centrum ataku), mały zasięg ruchu, ulepszenie umożliwia osłabienie wszystkich przyległych oddziałów wroga (-1 do obrony, ataku, szybkości)
    3. piaskowy żuk / ognisty żuk -> bardzo powolna jednostka, o większej obronie niż ataku; może przekopywać się pod przeszkodami, jednostkami itp., ulepszenie umożliwia raz na walkę użycie specjalnego ataku odpowiadającego kuli ognia; ginie cały oddział; siła czaru zależy od mocy bohatera i liczebności oddziału
    4. jeździec na wielbłądzie / wojownik na wielbłądzie -> szybka jednostka, im większy przebędzie dystans, tym większy bonus do ataku otrzyma; ulepszony atakuje dwa razy
    5. kotołak / kotołak zabójca -> szybka jednostka o dużym ataku i mniejszej obronie; nieograniczony kontratak, ulepszenie umożliwia przechodzenie przez mury zamków oraz fosę bez narażania się na jej działanie (o ile ruch nie skończy się w fosie)
    6. piaskowy jaszczur / jadowity jaszczur -> atak dystansowy, pełna skuteczność w walce wręcz; ulepszenie zatruwa na odległość i w walce wręcz
    7. sfinga / antyczna sfinga -> latanie, brak kontrataku wroga, odpornośćna czary umysłu, ulepszenie - może hipnotyzować wroga

    - - - Updated - - -

    Nazwa miasta: Warownia
    Magia w gildii: przede wszystkim ogień, powietrze
    Niedostępne umiejętności: Nekromancja, Magia Wody, Nawigacja
    Promowane umiejętności: Atak, Logistyka, Magia Ognia, Inteligencja
    Teren: Pustynia/piasek
    Budynki specjalne:
    - róża pustyni -> bonus do szczęścia w najbliższej bitwie dla każdego odwiedzającego bohatera
    - oaza -> bonus do ruchu dla każdego odwiedzającego bohatera
    - sanktuarium Graala -> Miraż; standardowy bonus do złota i przyrostu + bonus do ruchu wszystkich bohaterów jak logistyka (kumuluje się z już posiadaną logistyką)
    - kurnik -> zwiększa przyrost istot drugiego poziomu
    Jednostki:
    1. łowca / myśliwy -> czworonożna bestia podobna do hieny, szybka, słaba w obronie; ulepszenie umożliwia drugi atak po zabiciu minimum jednej istoty w oddziale wroga
    2. kokatryz / trujący kokatryz -> latający stwór odporny na truciznę (w tym chmurę trucizny Liszów, jeśli nie jest w centrum ataku), mały zasięg ruchu, ulepszenie umożliwia osłabienie wszystkich przyległych oddziałów wroga (-1 do obrony, ataku, szybkości)
    3. piaskowy żuk / ognisty żuk -> bardzo powolna jednostka, o większej obronie niż ataku; może przekopywać się pod przeszkodami, jednostkami itp., ulepszenie umożliwia raz na walkę użycie specjalnego ataku odpowiadającego kuli ognia; ginie cały oddział; siła czaru zależy od mocy bohatera i liczebności oddziału
    4. jeździec na wielbłądzie / wojownik na wielbłądzie -> szybka jednostka, im większy przebędzie dystans, tym większy bonus do ataku otrzyma; ulepszony atakuje dwa razy
    5. kotołak / kotołak zabójca -> szybka jednostka o dużym ataku i mniejszej obronie; nieograniczony kontratak, ulepszenie umożliwia przechodzenie przez mury zamków oraz fosę bez narażania się na jej działanie (o ile ruch nie skończy się w fosie)
    6. piaskowy jaszczur / jadowity jaszczur -> atak dystansowy, pełna skuteczność w walce wręcz; ulepszenie zatruwa na odległość i w walce wręcz
    7. sfinga / antyczna sfinga -> latanie, brak kontrataku wroga, odpornośćna czary umysłu, ulepszenie - może hipnotyzować wroga
  • Darek1188's Avatar
    Level 2
    Frakcja Borovia to tajemnicze plemię zamieszkujące dzikie i mroczne lasy, bagna oraz górskie doliny. Lud Borovii żyje w harmonii z naturą, czerpiąc siłę z pradawnych duchów, bóstw i magicznych istot zamieszkujących ich krainy. Jest to frakcja, która łączy elementy słowiańskiej mitologii z mrocznym, realistycznym klimatem w stylu prozy Sabkowskiego.

    Miasto: Lesovik

    • Wygląd miasta: Lesovik to rozrzucone osady ukryte wśród gęstych lasów, w dolinach i nad brzegami mrocznych jezior. Architektura miasta jest rustykalna, zbudowana z drewna, kamienia i kości. Centralnym punktem miasta jest Święty Dąb, wokół którego krążą duchy lasu.
    • Budynki specjalne:
      • Gaj Kapłanek: Budynek, w którym odprawiane są rytuały wzmacniające jednostki i bohaterów, zwiększając ich morale oraz odporność na magię.
      • Kamień Mocy: Pozwala jednostkom w armii na korzystanie z unikalnych zaklęć opartych na słowiańskich mitach, takich jak błyskawica Peruna czy ochrona Mokoszy.
      • Chatka Pań Lasu Budynek, w którym można werbować

    Jednostki:

    1. Leszy (poziom 1) – Leśny duch, który potrafi kontrolować otoczenie, zaskakując wrogów poprzez przekształcanie terenu.
    2. Południca (poziom 2) – Demon południa, który może przywoływać upiorny wiatr, paraliżując wrogów na kilka tur.
    3. Wilkołak (poziom 3) – Szybka, silna jednostka, która ma szansę na samoleczenie po każdej walce, o ile zada obrażenia przeciwnikowi.
    4. Diaboł (poziom 4) – Mały demon lasu, który przywołuje iluzje, dezorientując wrogów i zmniejszając ich celność.
    5. Strzyga (poziom 5) – Bestia o ogromnej sile, potrafiąca zregenerować się, gdy zabije wroga. Jest odporna na większość zaklęć.
    6. Pani Lasu (poziom 6) – Magiczna jednostka, która rzuca klątwy na przeciwników, osłabiając ich statystyki i morale.
    7. Żmij (poziom 7) – Gigantyczny smok o dwóch głowach, ziejący ogniem i jadem. Ma wysoką odporność na magię i potężne ataki obszarowe.

    Bohaterowie:

    • Wedemini – Specjalizują się w magii natury, mogą przywoływać duchy lasu i wzmacniać swoje jednostki poprzez kontakty z bóstwami słowiańskimi.
    • Szeptunki – Czarownice, które potrafią rzucać silne klątwy na przeciwników oraz leczyć sojuszników, korzystając z magicznych mikstur i ziół.

    Mechaniki specjalne:

    • Rytuały Słowiańskie: Bohaterowie Borovii mogą odprawiać starożytne rytuały, które dają różnorodne bonusy w zależności od wybranego bóstwa.
  • Ashan's Avatar
    Level 2
    Dzień dobry,
    Nazywam sie Ashan. Zacznę od tego, że nie jestem progamerem ani artystą. Gram w hereos 3 od mniej wiecej 8 roku życia, zaraził mnie tym tata. W moim dorosłym życiu trafiłam na człowieka, który tak samo jak załapał bakcyla i od dziecka gra w heroesy (czy kogoś zdziwi, że jest moim narzeczonym?)
    Stworzenie czegoś inowacyjnego było dla mnie nie lada wyzwaniem. Postanowiłam stworzyć zamek w którym to wszystkie jednostki są płci żeńskiej. Moją inspiracją były Amazonki- w mitologii greckiej naród albo plemię wojowniczych kobiet, które wywodziły się od boga Aresa i nimfy Harmonii. (wikipedia).

    Avalor

    Państwo znajdujące się w leśnej głuszy gdzie słychać świergot ptaków i szum strumienia. Żyją tam kobiety, które siłą walki prazebijają nie jednego męskiego wojaka o głowe. Avalor poswtało dzięki Arshidze z „Zamku”, bo sprzeciwiła się mężczyznie.
    Arashida pomagała wygnanym/samotnym kobietom tworząc państwo opierające się na sile kobiet. Dla dobra państwa jeńców wojennych przetrzymywano do prokreacjii
    Arashida wraz Lenate i idaliną od lat prowadziły walkę z zamkiem aby odegrać się za wyżądzone krzywdy.

    Bohaterowie

    Arashida-była kapłanka wygnana za sprzeciwnie sie meżczyźnie nie godziła się na bezsensowne wojny. Została wygnana z zamku wraz z siostrami Idalianą oraz lenate. Jest niezwykle inteligenta. Jej specjalna umięjętność dowódzctwo oraz powodowała przyrost pramatek.


    Idaliana- młodsza siostra Arashidy pasjonowała się magią, dzięki czemu jej specjalizacja jest talent magiczny- arcykapłanki

    Miakasia- niezwykle utalentowana tarczniczka stała się symbolem żelaznych kobiet dzieki czemu zawsze otacza się tarczniczkami jest niezwykle skuteczna w ataku co jest jej podstawą umiejętnością

    Lenate- najmłodsza siostra Arashidy, zamiłowania jest łuczniczkom. Dzieki latom trenigów stała się mistrzem w swojej dziedzinie. Dowodzi łuczniczym odziałom Avalor

    Tijaha- w siodle urodzona, dowodzi odziałami kavalirek oraz dzieki umiejętnosci jaką jest logistyka jest niezwykle skuteczna w szybkim i sprawnym poruszaniu się

    Elkatele- najsilniejsza i najskuteczniejsza skrtobójczni w całym avalor posiada umiejętność szczęścia.


    Jednostki walczące:

    T1-Oszczepniczki- Ulepsznie- Oszczepnice. Bazowa jednostka w zamku avalor. Są skuteczne w grupie. Zawsze chodzą w grupach i zadają obrażenia poprzez walkę wręcz oszczepami. Natomiast ulepszona wersja czyli oszcepnice alczą na doległość i są w stanie rzucać oszczepami w przeciwnika.

    T2 - Łuczniczki na Łuczniczki Królewskie - podstawowa wersja strzela raz natomiast Łuczniczki królewskie strzelają podwojnie.

    T3- Tarczniczki - żelazne tarczniczki - Są niezwykle silną ale wolną jednostkę, wyróżnia je możliwość obrony otrczami - w przypadklu Tarczniczek pojawia się to 1 na 3 tury, natomaiost ulepszona wersja posiada tą umiejętność 1 na 2 tury.

    T4 - Trucicelki - Srytobójczynie - Zatruwają strzałem przeciwnika - trucizna u Trucicelek działa przez 3 tury, natomiast u Srytobójczyń przez 5 tur. Zabierają po 2-3 hp u zatrutej jednoski przy wykonanym ruchu.


    T5 - Kavalaris - Kavaliry - wojsko składające się z kobiet jeżdzących konno. Ulepszona werja posiada możliwość zaatakowania 2 jednostek na raz jeżeli soją „jedna za drugą”


    T6 Kapłanki - Arcykapłanki - JEdnostka strzelajaca natomioast ulepszona posiada możliowsc rzucenia czaru na swoich kompanów Zaklecie Błogosławieństwo


    T7 Matki- Pramatki- posiadają możliwość wskrzeszenia w przypadku matek raz na 7 tur w przypadku pramatek raz na 5 tur


    Mieszkanie:

    Oszczepnice - chaty na wzgorzu - domy na wzgorzu
    Łuczniczki - drzewo życia - dorodne drzewo zycia
    Tarczniczki- arena - żelazna arena
    Trucicelki- kryjówka trucielek - skrytka skrytobójczynie
    Kavalaris- zagroda- ulepszone zagroda
    Kapłanki - kaplica - klasztor
    Matki- palac oswiecenie - świątynia oswiecenia
    Budynki w mieście:
    Specjalne - po grallu - pomnik pramatki
    Specjalnie wielkie drzewo życia - przyrost jednostek
    Ratusz Kapitol itp
    Gildia magów
    Karczma
    Klasyczne miasto heroes 3
  • Homerus's Avatar
    Level 16
    Name:  AAAAAAAAAAAAA.jpg
Views: 469
Size:  100.0 KB

    Frakcja: Rubieże

    Opis: Rubieże to mroczne, zapomniane miejsce, gdzie trafiają wszyscy, którzy nie znaleźli swojego miejsca w innych królestwach. Wygnańcy, wyrzutki, trędowaci i mutanci zebrali się tutaj, tworząc społeczeństwo oparte na przetrwaniu w najtrudniejszych warunkach. Na terenach porzuconych i skażonych, na ruinach dawnej cywilizacji, Rubieże wyrosły na księstwo, w którym każda istota znajduje swoje miejsce.
    Specjalne zdolności frakcji:

    • Brak negatywnego morale: Rubieże nie otrzymują kary do morale za posiadanie jednostek z różnych zamków, co czyni je bardzo elastyczną frakcją w komponowaniu armii.
    • Dyplomacja: Frakcja specjalizuje się w umiejętności Dyplomacji, co pozwala im łatwiej rekrutować jednostki z innych zamków oraz neutralne potwory.
    • Ograniczona magia: Gildia Magów w Rubieżach może osiągnąć maksymalnie 4 poziom, co ogranicza dostęp do najsilniejszych czarów.



    Jednostki:
    Poziom 1 – Trędowaty / Zakażony
    Name:  1.jpg
Views: 467
Size:  25.8 KB
    Opis: Byli ludzie dotknięci nieuleczalnymi chorobami, wyrzuceni poza mury miast. Są powolni, ale ich ataki mogą powodować osłabienie lub zatrucie przeciwników.
    Zdolność specjalna: Zatrucie (mała szansa na zmniejszenie statystyk atakowanego przeciwnika).



    Poziom 2 – Wyrzutek / Banita
    Name:  2.jpg
Views: 467
Size:  24.3 KB
    Opis: Wojownicy, którzy utracili honor i zostali wygnani. Szybcy i zwinni, walczą z desperacją, która często przeważa szalę zwycięstwa.
    Zdolność specjalna: Jednostka strzelająca i walcząca w zwarciu.



    Poziom 3 – Szlam / Toksyczny Szlam
    Name:  3.jpg
Views: 467
Size:  21.3 KB
    Opis: Twór skażonej ziemi i magicznych odpadów, szlam jest bezkształtną masą, która pożera wszystko na swojej drodze.
    Zdolność specjalna: Trawienie (przeciwnik trafiony przez Toksyczny Szlam otrzymuje dodatkowe obrażenia przez kilka tur).



    Poziom 4 – Likantrop / Wilkołak
    Name:  4.jpg
Views: 466
Size:  38.0 KB
    Opis: Ofiary klątwy, które zyskały nadludzką siłę i zwinność kosztem swojej człowieczej postaci. Atakują z furią i mają zdolność regeneracji.
    Zdolność specjalna: Regeneracja (leczą część swoich obrażeń co turę).



    Poziom 5 - Strzyga / Krwawa Strzyga
    Name:  5.jpg
Views: 466
Size:  23.8 KB
    Opis: Dzieci urodzone z defektami, były uważane za obciążone mrocznymi mocami i porzucane na pewną śmierć.
    Zdolność specjalna: Strach (atak może na chwilę unieruchomić przeciwnika, czyniąc go bezbronnym na jedną turę).



    Poziom 6 – Alchemiczny eksperyment / Magiczny eksperyment
    Name:  6.jpg
Views: 466
Size:  31.1 KB
    Opis: Stwór powstały w wyniku nieudanych prób, łączący cechy różnych istot. Jego forma i zdolności są niestabilne, ale niezwykle potężne.
    Zdolność specjalna: Chaos magiczny (przy każdym ataku istnieje szansa na losowy efekt magiczny na przeciwnika lub sojusznika).



    Poziom 7 - Skażony smok / Zmutowany smok
    Name:  7.jpg
Views: 468
Size:  36.9 KB
    Opis: Potężny smok, który przez lata narażony na działanie toksyn i magii Rubieży, uległ mutacjom. Jego cielsko jest zdeformowane, a jego ataki wypełnione skażeniem.
    Zdolność specjalna: Toksyny (atak smoka zadaje dodatkowe obrażenia toksyczne przez kilka tur).


    Bohaterowie:
    Wygnaniec - Opis: Wojownik, który potrafi przetrwać w dziczy przy użyciu zarówno miecza, jak i słowa. Specjalizuje się w Dyplomacji, co pozwala mu łatwiej rekrutować jednostki z innych zamków.

    Mutant - Mag charakteryzujący się zwiększoną odpornością na magię, wynikającą z licznych mutacji. Choć jego zdolności magiczne są ograniczone, posiada unikalne umiejętności związane z chaosem magicznym i odpornością na zaklęcia.

    Strategia gry:
    Rubieże wymagają od gracza strategicznego myślenia i umiejętności dostosowania się do różnych sytuacji. Brak negatywnego morale i silna Dyplomacja pozwalają na tworzenie mieszanych armii, co daje przewagę w różnorodności taktycznej. Jednak ograniczenia w magii oznaczają, że gracze muszą polegać głównie na sile swoich jednostek i odpowiednim zarządzaniu armią.


    - - - Updated - - -

    Heh, ze 4 razy próbowałem wgrać, w międzyczasie forum padło na jakiś czas i dopiero teraz widzę, że się chyba wgrało. Jest szansa, że zostanie uznane? :P
  • Towasz's Avatar
    Guest
    Aj... gdzieś ucięło mi początek... Dołączę jakby co wyjaśnienie... Myślałem opisać akurat o takim zamku-oazie by zagospodarować pewne jednostki neutralne co dało by miejsce na inne nowe z bogactwa różnych bestiariuszy oraz wykorzystać pewną pustkę z terenami piasku wydającą rzucać w oczy na tle innych miejsc i lokacji. Wyobrażając sobie zamki z wykorzystaniem motywów mitologicznych południowej ameryki, afryki czy terenów słowiańsko nordyckich oraz bliskowschodnich; wybrałem te ostatnie do posta one też właśnie świetnie łączą te klimaty egipsko-mezopotamsko-orientalne i wpisują się w to co już dotychczas między wierszami przewija się w heroes 3 nie odbiegając tak bardzo klimatem i z kontynuacji w dodatkach oficjalnych czy fanowskich niż np. mogłaby być taka propozycja miasta Majów. W aranżacji owe miasto-oaza miałoby wygląd trochę alladyńsko-faraoński co wkomponowuje się we fragmenty dotychczasowej stylistyki pewnych grafik budynków czy jednostek. Taki rodził się kiedyś w głowie zamysł za młodu. Teraz przy okazji konkursu zapisuję na tekst. Fajnie byłoby mieć takiem miejsce z zgromadzonymi pomysłami. A nuż po nowym Factory przyjdzie czas na kolejne z takiej puli. Pozdrawiam
    T