Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 121
    Odpowiedzi
  • 7968
    Wyświetlenia
  • Towasz's Avatar
    Level 2
    Aj... gdzieś ucięło mi początek... Dołączę jakby co wyjaśnienie... Myślałem opisać akurat o takim zamku-oazie by zagospodarować pewne jednostki neutralne co dało by miejsce na inne nowe z bogactwa różnych bestiariuszy oraz wykorzystać pewną pustkę z terenami piasku wydającą rzucać w oczy na tle innych miejsc i lokacji. Wyobrażając sobie zamki z wykorzystaniem motywów mitologicznych południowej ameryki, afryki czy terenów słowiańsko nordyckich oraz bliskowschodnich; wybrałem te ostatnie do posta one też właśnie świetnie łączą te klimaty egipsko-mezopotamsko-orientalne i wpisują się w to co już dotychczas między wierszami przewija się w heroes 3 nie odbiegając tak bardzo klimatem i z kontynuacji w dodatkach oficjalnych czy fanowskich niż np. mogłaby być taka propozycja miasta Majów. W aranżacji owe miasto-oaza miałoby wygląd trochę alladyńsko-faraoński co wkomponowuje się we fragmenty dotychczasowej stylistyki pewnych grafik budynków czy jednostek. Taki rodził się kiedyś w głowie zamysł za młodu. Teraz przy okazji konkursu zapisuję na tekst. Fajnie byłoby mieć takiem miejsce z zgromadzonymi pomysłami. A nuż po nowym Factory przyjdzie czas na kolejne z takiej puli. Pozdrawiam
    T
  • Dragomir's Avatar
    Level 2
    Witam, bardzo przepraszam, że już prawie godzina po czasie. Niestety miałem awarię internetu. Włożyłem w projekt całe serce i cały czas, jaki miałem (sporo godzin roboty), mam nadzieję, że jeszcze zostanie wzięty pod uwagę w konkursie...

    Długo myślałem o tym, jaka mitologia nie była w Heroes 3 eksplorowana i doszedłem do wniosku, że dobrym kandydatem jest nasza słowiańska.

    Jak wiedzą fani serii, na kontynencie Antagarich żyje obok siebie wiele frakcji. Frakcja, którą dziś chciałbym zaprezentować pochodzi z rubieży pomiędzy Av Lee, a Deyją - Svoya, która zrodziła się z konfliktu pomiędzy tymi dwiema potęgami. Uchodźcy wielu wojen, banici czy przestępcy znajdowali azyl na dzikich polach. Ostatecznie zebrało się ich tam dość dużo, by zacząć tworzyć własną cywilizację, opartą na niezłomności i sprycie. W zakolach wielkich rzek zaczęli wznosić ziemno-drewniane grody, wokół których zaczął kwitnąć handel. Wielu podróżników znajdowało tam schronienie na tych niepewnych ziemiach. Niechciani i pogardzani przez mieszkańców Av Lee, ale nie chcąc też zakosztować wesołego życia żołnierza jako szkielety, Svoyanie musieli szukać nowych sposobów na zapewnienie sobie bezpieczeństwa. Poprzez (nierzadko krwawe) pakty z dzikimi bestiami i duchami nawiedzającymi okoliczne lasy i pustkowia udało im się zżyć ze swoim nieprzyjaznym i ponurym środowiskiem. Miasto nazywa się Gród.

    Name:  gard.jpg
Views: 40
Size:  94.4 KB

    lvl 1. Utopce/Topielce: rekrutowane w Topieli. Powolne, niskie atak, obrona i HP, bardzo wysoka liczebność. Topielce w momencie śmierci zostawiają zamiast trupa ruchome piaski.

    lvl 2. Wojowie/Tarczownicy: rekrutowani w Barbakanie. Jednostka strzelająca (rzucają oszczepami) z dobrą obroną, brak ograniczeń w walce wręcz.

    lvl3. Chmurnicy/Płanetnicy: rekrutowani w Trąbie Powietrznej. Jednostka latająca, wysoki atak i szybkość, bardzo niska obrona. W pierwszej rundzie automatycznie rzucają przyśpieszenie na siebie na 3 tury, płanetnicy mogą ponadto rzucać podstawowe przyśpieszenie na sojuszników

    lvl. 4 Ludożercy/Wilkołaki: rekrutowani w Krwawym Jarze. Niska obrona, średnia szybkość, wysoki atak, podwójny atak. Ulepszenie wysoki atak i średnia obrona, wysoka szybkość, podwójny atak, zawsze kontratakuje. Atakowanie humanoidów przywraca HP.

    lvl 5. Żmije/Królowie Wężów: rekrutowane w Mglistej Jamie. Średnie szybkość, atak i obrona, przy ataku zatrucie, zdolność: ukrycie we mgle (znika dla przeciwnika na 3 tury w czasie których może się swobodnie poruszać, atak przerywa ukrycie). Królowie Wężów mogą rzucić uleczenie na sojusznicze jednostki.

    lvl. 6 Czarownice/Baby Jagi: rekrutowane w Chatce na Kurzej Nóżce. Średni atak, niska obrona, średnia szybkość. Jednostka latająca, jednostka czarująca (jak magiczne smoki albo czarodzieje). Rzuca zaklęcia ofensywne (błyskawica, kula ognia itp.), oraz zaklęcia wspomagające na jednostki sojusznicze.

    lvl. 7 Borowe/Lesze: rekrutowane w Kopcu. Średni atak, bardzo wysoka obrona, niska szybkość. Przy ataku wręcz oplątanie, jak enty. Borowy może raz na bitwę generować na polu bitwy przeszkodę z korzeni, barierę na 3 hexy, która działa podobnie jak fosa - zatrzymuje jednostkę przeciwnika w miejscu i zadaje jej obrażenia. Ponadto Leszy może podnieść przeszkodę na polu bitwy (jak przy zaklęciu usunięcie przeszkody), ale potem może położyć ją z powrotem w innym miejscu, pod warunkiem, że jest na to przestrzeń i nie styka się ona z inną przeszkodą.
    Attached Images Attached Images