Konkurs - wymyśl i opisz zamek do Heroes of Might & Magic III i wygraj monitor!

  • 134
    Odpowiedzi
  • 9295
    Wyświetlenia
  • Homerus's Avatar
    Level 16
    Name:  AAAAAAAAAAAAA.jpg
Views: 220
Size:  100.0 KB

    Frakcja: Rubieże

    Opis: Rubieże to mroczne, zapomniane miejsce, gdzie trafiają wszyscy, którzy nie znaleźli swojego miejsca w innych królestwach. Wygnańcy, wyrzutki, trędowaci i mutanci zebrali się tutaj, tworząc społeczeństwo oparte na przetrwaniu w najtrudniejszych warunkach. Na terenach porzuconych i skażonych, na ruinach dawnej cywilizacji, Rubieże wyrosły na księstwo, w którym każda istota znajduje swoje miejsce.
    Specjalne zdolności frakcji:

    • Brak negatywnego morale: Rubieże nie otrzymują kary do morale za posiadanie jednostek z różnych zamków, co czyni je bardzo elastyczną frakcją w komponowaniu armii.
    • Dyplomacja: Frakcja specjalizuje się w umiejętności Dyplomacji, co pozwala im łatwiej rekrutować jednostki z innych zamków oraz neutralne potwory.
    • Ograniczona magia: Gildia Magów w Rubieżach może osiągnąć maksymalnie 4 poziom, co ogranicza dostęp do najsilniejszych czarów.



    Jednostki:
    Poziom 1 – Trędowaty / Zakażony
    Name:  1.jpg
Views: 219
Size:  25.8 KB
    Opis: Byli ludzie dotknięci nieuleczalnymi chorobami, wyrzuceni poza mury miast. Są powolni, ale ich ataki mogą powodować osłabienie lub zatrucie przeciwników.
    Zdolność specjalna: Zatrucie (mała szansa na zmniejszenie statystyk atakowanego przeciwnika).



    Poziom 2 – Wyrzutek / Banita
    Name:  2.jpg
Views: 219
Size:  24.3 KB
    Opis: Wojownicy, którzy utracili honor i zostali wygnani. Szybcy i zwinni, walczą z desperacją, która często przeważa szalę zwycięstwa.
    Zdolność specjalna: Jednostka strzelająca i walcząca w zwarciu.



    Poziom 3 – Szlam / Toksyczny Szlam
    Name:  3.jpg
Views: 219
Size:  21.3 KB
    Opis: Twór skażonej ziemi i magicznych odpadów, szlam jest bezkształtną masą, która pożera wszystko na swojej drodze.
    Zdolność specjalna: Trawienie (przeciwnik trafiony przez Toksyczny Szlam otrzymuje dodatkowe obrażenia przez kilka tur).



    Poziom 4 – Likantrop / Wilkołak
    Name:  4.jpg
Views: 217
Size:  38.0 KB
    Opis: Ofiary klątwy, które zyskały nadludzką siłę i zwinność kosztem swojej człowieczej postaci. Atakują z furią i mają zdolność regeneracji.
    Zdolność specjalna: Regeneracja (leczą część swoich obrażeń co turę).



    Poziom 5 - Strzyga / Krwawa Strzyga
    Name:  5.jpg
Views: 217
Size:  23.8 KB
    Opis: Dzieci urodzone z defektami, były uważane za obciążone mrocznymi mocami i porzucane na pewną śmierć.
    Zdolność specjalna: Strach (atak może na chwilę unieruchomić przeciwnika, czyniąc go bezbronnym na jedną turę).



    Poziom 6 – Alchemiczny eksperyment / Magiczny eksperyment
    Name:  6.jpg
Views: 218
Size:  31.1 KB
    Opis: Stwór powstały w wyniku nieudanych prób, łączący cechy różnych istot. Jego forma i zdolności są niestabilne, ale niezwykle potężne.
    Zdolność specjalna: Chaos magiczny (przy każdym ataku istnieje szansa na losowy efekt magiczny na przeciwnika lub sojusznika).



    Poziom 7 - Skażony smok / Zmutowany smok
    Name:  7.jpg
Views: 220
Size:  36.9 KB
    Opis: Potężny smok, który przez lata narażony na działanie toksyn i magii Rubieży, uległ mutacjom. Jego cielsko jest zdeformowane, a jego ataki wypełnione skażeniem.
    Zdolność specjalna: Toksyny (atak smoka zadaje dodatkowe obrażenia toksyczne przez kilka tur).


    Bohaterowie:
    Wygnaniec - Opis: Wojownik, który potrafi przetrwać w dziczy przy użyciu zarówno miecza, jak i słowa. Specjalizuje się w Dyplomacji, co pozwala mu łatwiej rekrutować jednostki z innych zamków.

    Mutant - Mag charakteryzujący się zwiększoną odpornością na magię, wynikającą z licznych mutacji. Choć jego zdolności magiczne są ograniczone, posiada unikalne umiejętności związane z chaosem magicznym i odpornością na zaklęcia.

    Strategia gry:
    Rubieże wymagają od gracza strategicznego myślenia i umiejętności dostosowania się do różnych sytuacji. Brak negatywnego morale i silna Dyplomacja pozwalają na tworzenie mieszanych armii, co daje przewagę w różnorodności taktycznej. Jednak ograniczenia w magii oznaczają, że gracze muszą polegać głównie na sile swoich jednostek i odpowiednim zarządzaniu armią.


    - - - Updated - - -

    Heh, ze 4 razy próbowałem wgrać, w międzyczasie forum padło na jakiś czas i dopiero teraz widzę, że się chyba wgrało. Jest szansa, że zostanie uznane? :P
  • Towasz's Avatar
    Level 2
    Aj... gdzieś ucięło mi początek... Dołączę jakby co wyjaśnienie... Myślałem opisać akurat o takim zamku-oazie by zagospodarować pewne jednostki neutralne co dało by miejsce na inne nowe z bogactwa różnych bestiariuszy oraz wykorzystać pewną pustkę z terenami piasku wydającą rzucać w oczy na tle innych miejsc i lokacji. Wyobrażając sobie zamki z wykorzystaniem motywów mitologicznych południowej ameryki, afryki czy terenów słowiańsko nordyckich oraz bliskowschodnich; wybrałem te ostatnie do posta one też właśnie świetnie łączą te klimaty egipsko-mezopotamsko-orientalne i wpisują się w to co już dotychczas między wierszami przewija się w heroes 3 nie odbiegając tak bardzo klimatem i z kontynuacji w dodatkach oficjalnych czy fanowskich niż np. mogłaby być taka propozycja miasta Majów. W aranżacji owe miasto-oaza miałoby wygląd trochę alladyńsko-faraoński co wkomponowuje się we fragmenty dotychczasowej stylistyki pewnych grafik budynków czy jednostek. Taki rodził się kiedyś w głowie zamysł za młodu. Teraz przy okazji konkursu zapisuję na tekst. Fajnie byłoby mieć takiem miejsce z zgromadzonymi pomysłami. A nuż po nowym Factory przyjdzie czas na kolejne z takiej puli. Pozdrawiam
    T
  • Dragomir's Avatar
    Level 2
    Witam, bardzo przepraszam, że już prawie godzina po czasie. Niestety miałem awarię internetu. Włożyłem w projekt całe serce i cały czas, jaki miałem (sporo godzin roboty), mam nadzieję, że jeszcze zostanie wzięty pod uwagę w konkursie...

    Długo myślałem o tym, jaka mitologia nie była w Heroes 3 eksplorowana i doszedłem do wniosku, że dobrym kandydatem jest nasza słowiańska.

    Jak wiedzą fani serii, na kontynencie Antagarich żyje obok siebie wiele frakcji. Frakcja, którą dziś chciałbym zaprezentować pochodzi z rubieży pomiędzy Av Lee, a Deyją - Svoya, która zrodziła się z konfliktu pomiędzy tymi dwiema potęgami. Uchodźcy wielu wojen, banici czy przestępcy znajdowali azyl na dzikich polach. Ostatecznie zebrało się ich tam dość dużo, by zacząć tworzyć własną cywilizację, opartą na niezłomności i sprycie. W zakolach wielkich rzek zaczęli wznosić ziemno-drewniane grody, wokół których zaczął kwitnąć handel. Wielu podróżników znajdowało tam schronienie na tych niepewnych ziemiach. Niechciani i pogardzani przez mieszkańców Av Lee, ale nie chcąc też zakosztować wesołego życia żołnierza jako szkielety, Svoyanie musieli szukać nowych sposobów na zapewnienie sobie bezpieczeństwa. Poprzez (nierzadko krwawe) pakty z dzikimi bestiami i duchami nawiedzającymi okoliczne lasy i pustkowia udało im się zżyć ze swoim nieprzyjaznym i ponurym środowiskiem. Miasto nazywa się Gród.

    Name:  gard.jpg
Views: 312
Size:  94.4 KB

    lvl 1. Utopce/Topielce: rekrutowane w Topieli. Powolne, niskie atak, obrona i HP, bardzo wysoka liczebność. Topielce w momencie śmierci zostawiają zamiast trupa ruchome piaski.

    lvl 2. Wojowie/Tarczownicy: rekrutowani w Barbakanie. Jednostka strzelająca (rzucają oszczepami) z dobrą obroną, brak ograniczeń w walce wręcz.

    lvl3. Chmurnicy/Płanetnicy: rekrutowani w Trąbie Powietrznej. Jednostka latająca, wysoki atak i szybkość, bardzo niska obrona. W pierwszej rundzie automatycznie rzucają przyśpieszenie na siebie na 3 tury, płanetnicy mogą ponadto rzucać podstawowe przyśpieszenie na sojuszników

    lvl. 4 Ludożercy/Wilkołaki: rekrutowani w Krwawym Jarze. Niska obrona, średnia szybkość, wysoki atak, podwójny atak. Ulepszenie wysoki atak i średnia obrona, wysoka szybkość, podwójny atak, zawsze kontratakuje. Atakowanie humanoidów przywraca HP.

    lvl 5. Żmije/Królowie Wężów: rekrutowane w Mglistej Jamie. Średnie szybkość, atak i obrona, przy ataku zatrucie, zdolność: ukrycie we mgle (znika dla przeciwnika na 3 tury w czasie których może się swobodnie poruszać, atak przerywa ukrycie). Królowie Wężów mogą rzucić uleczenie na sojusznicze jednostki.

    lvl. 6 Czarownice/Baby Jagi: rekrutowane w Chatce na Kurzej Nóżce. Średni atak, niska obrona, średnia szybkość. Jednostka latająca, jednostka czarująca (jak magiczne smoki albo czarodzieje). Rzuca zaklęcia ofensywne (błyskawica, kula ognia itp.), oraz zaklęcia wspomagające na jednostki sojusznicze.

    lvl. 7 Borowe/Lesze: rekrutowane w Kopcu. Średni atak, bardzo wysoka obrona, niska szybkość. Przy ataku wręcz oplątanie, jak enty. Borowy może raz na bitwę generować na polu bitwy przeszkodę z korzeni, barierę na 3 hexy, która działa podobnie jak fosa - zatrzymuje jednostkę przeciwnika w miejscu i zadaje jej obrażenia. Ponadto Leszy może podnieść przeszkodę na polu bitwy (jak przy zaklęciu usunięcie przeszkody), ale potem może położyć ją z powrotem w innym miejscu, pod warunkiem, że jest na to przestrzeń i nie styka się ona z inną przeszkodą.
    Attached Images Attached Images  
  • Aaricia's Avatar
    Community Manager
    Moi drodzy, dziękuję wszystkim za tak liczne i wspaniałe zgłoszenia 🤗 Czeka nas masa pracy i naprawdę trudny orzech do zgryzienia 😅 Zwycięzcy zostaną ogłoszeni tutaj po wyłonieniu 🙂
    • Jakiej gry nie możesz doczekać się w 2024 roku? Powiedz nam tutaj 🎮
    • Zobacz nową linię produktów Lenovo tutaj 💻
    • Masz jakieś hobby poza graniem? Opowiedz nam w tym temacie🌍
  • Marcelek's Avatar
    Level 42
    @Aaricia Marcelek cierpliwie oczekuje :)

    Name:  1723822721593min.jpg
Views: 25
Size:  99.9 KB
    There are things in this world that the human mind cannot comprehend.
    Pudding is one of them ❤🍮