ENTREVISTA a los creadores de NEVA

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    Querida comunidad ✍

    Esta semana tuve el placer de charlar con Conrad Roset, el director artístico de Neva y uno de los tres pilares que crearon Nomada Studio. A continuación os dejo una transcripción de nuestra conversación donde nos brinda más información sobre Nomada, Gris y su último lanzamiento, Neva.

    Hola Conrad, ¿podrías contarnos algo más sobre ti y los orígenes de Nomada Studio?
    Estudié Bellas Artes en Barcelona y mi primer trabajo fue en Zara dibujando camisetas para la marca durante un año. Al salir de Zara empecé a trabajar como ilustrador freelance para distintos proyectos con otras marcas o agencias de publicidad. También hacía exposiciones de arte y trabajos para editoriales.
    Estuve así durante 8 o 10 años, hmmmm ¡no recuerdo exactamente!
    Y me iba bastante bien, pero en algún momento me dije: “tengo ganas de cambiar, de descubrir nuevos territorios”. Siempre me ha gustado mucho dibujar pero también me encantaban los videojuegos. Así que pensé en combinar estas dos aficiones y ver qué podía aportar como artista al mundo de los videojuegos.
    De casualidad una noche conocí en una fiesta que organizó un amigo en común a los que ahora son mis dos socios en Nomada: Adrián Cuevas y Roger Mendoza.
    En ese momento ya tenía la idea de hacer un juego que empezaba en blanco y negro y a medida que avanzaba se iba pintando el mundo de color. Ellos venían de trabajar en grandes empresas como Ubisoft y quisieron apuntarse a la aventura de hacer nuestro propio juego. ¡Y así nació Gris!

    ¿Cómo fue empezar con un proyecto indie totalmente desde cero y cómo conseguisteis la financiación?
    ¡Muy complicado! Cuando conocí a Roger y Adrián nos propusimos hacer una demo jugable de unos 15 minutos de lo que teníamos en mente y estuvimos 6 meses trabajando en ella, porque claro, tuvimos que crear todo desde cero.
    Entonces fuimos a Gamescom en Alemania a vender esta demo.
    Nos reunimos con 13 o 14 publishers de los más grandes, como EA, Sony, Microsoft, Nintendo Devolver, etc. Y desde que fuimos a la feria hasta que aprobaron el presupuesto para Gris, pasaron otros 6 meses:
    6 meses de negociaciones, enviar PDFs con la idea del juego, presupuestos…en definitiva, ¡mucha burocracia! y lo recuerdo como un momento mucho más delicado en el que cada vez más publishers se iban cayendo por considerarlo una idea muy arriesgada. Por suerte, Devolver Digital que es nuestro publisher actual confió en nosotros y nos financió el proyecto. ¡¡Y muy contentos!! Pero sí que nos tocó "picar mucha piedra" hasta conseguirlo.

    ¿De dónde viene el nombre de Neva?
    Neva significa “nieva” en catalán y viene de la palabra nieve (“neu” en catalán).
    Ahhh, claro, por eso la vida en el juego son copos de nieve...😊

    ¿Podrías compartir con nosotr@s cómo fue la transición de Gris a Neva en cuanto a estética y mecánicas de juego?
    Pues la creación de una estética específica para Neva fue uno de mis mayores quebraderos de cabeza.
    Sabía seguro que no quería hacer el mismo estilo...
    Por ejemplo, en Gris hay línea a lápiz, textura de papel para intentar emular lo que sería una pintura tradicional en acuarela. Y en Neva no: se elimina la línea y se expresa todo usando manchas de colores planos y jugamos mucho con la atmósfera y el cambio de luces. Es otro lenguaje artístico.
    Para mi el objetivo primordial como director creativo de Nomada es seguir haciendo juegos que tengan una coherencia visual pero sin repetir el mismo estilo. Y creo que lo hemos conseguido, porque he visto reacciones de gente viendo el trailer y rápidamente lo asociaba a “la gente de Gris”.

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    GRIS

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    NEVA

    En cuanto a mecánicas de juegos, al comienzo del proyecto nos preguntamos ¿qué pasaría si hiciéramos un Gris pero con acción? Y aunque no es el foco del juego, quisimos añadir lucha a los elementos de puzzle y plataformas.Por ejemplo, no hay un árbol de experiencia donde puedes desarrollar tus habilidades, sino que las nuevas habilidades se manifiestan cuando Neva crece.
    Sin embargo, hay mucho público de Gris que venía con un trasfondo no “tan gamer”, por eso quisimos incluir también un modo en el que no se muere, para quien quiera disfrutar de la historia sin agobiarse.
    Al final añadimos una nueva mecánica como reto y para aprender sobre otros géneros sin repetir exactamente la fórmula del anterior. Y cuando hagamos un tercero, nos plantearemos qué más podemos añadir para diferenciarlo de Neva.

    ¿Tenéis en mente hacer un DLC? por ejemplo, ¿con Neva como personaje jugable?
    Pues sí que se ha pensado…pero generalmente preferimos hacer proyectos cerrados para no “estirar mucho el chicle”, pero podría ser. Con Neva lo veo más factible que con Gris.
    Se podría explicar qué viene antes, cómo se conocieron…también pensé en hacer un prólogo, pero jugando con el lobo. Estaría muy guay esto. Y aunque no sea un DLC como tal, ya estamos preparando el libro de arte, porque hay mucho material que no se enseña en el juego y que si no sacamos se quedaría en nuestros ordenadores “pillando polvo digital” 😁

    ¿Qué es lo que más disfrutaste en este proyecto? Y, ¿qué es lo te costó más trabajo?
    Lo que más disfruto de cualquier proyecto es el inicio y el proceso de creación de personajes, el mundo, atmósfera, etc. Siempre es un momento mágico en el que hacemos un gran trabajo de investigación hasta que las piezas del puzzle comienzan a encajar. Eso es lo que más disfruto como artista.

    Y a nivel personal, lo que más me costó fue aprender a delegar.
    En Gris ejecuté mucho más y en Neva he dirigido más. En Gris era un equipo más pequeño, de 8 o 9 mientras que en Neva contábamos con el doble de personal la mayor parte del tiempo.
    Lo que me resultó más complicado fue aprender, más que a dibujarlo todo yo, a hacer de director de arte.
    También fue complejo aprender a coordinar todos los equipos creativos (arte, diseño, música), para que estuvieran conectados y tuvieran coherencia.

    En cuanto a la parte de llevar el negocio en sí, también hemos aprendido mucho: no es lo mismo llevar una empresa de 10 que una de 25 personas. ¡Ninguno de nosotros éramos empresarios! Éramos artistas, programadores y tuvimos que aprender desde cero.
    En este sentido, también aprendimos mucho de los proyectos que no han salido. A veces hemos empezamos algo y trabajado en ello por 3 o 4 meses y por cualquier motivo no salieron, estos proyectos inacabados fueron muy importantes para nosotros. Otros retos han sido aprender a cómo vender el producto, como hablar con compañías grandes...En definitiva estoy muy contento con Nomada como estudio y la situación en la que nos encontramos como empresa con tan sólo dos juegos 😊

    ¡Por supuesto, tenéis muchos motivos para sentiros orgullosos de vuestro éxito! ¿Y qué no puedes comentar sobre vuestra audiencia? ¿Existe alguna región geográfica dónde haya funcionado mejor que en otras?
    Pues de Neva aún no tengo muchos datos, pero de Gris te puedo confirmar que EEUU, Rusia, China, y dentro de Europa, España, Alemania, Francia y UK. Y en el resto del mundo Brasil y Turquía nos ha funcionado muy bien. Como decía, estoy incorporando datos de Gris porque de Neva aún no tengo mucha información, pero por lo poco que he visto, van a la par. EEUU siempre es el primero, China es el segundo, pero claro también va por volumen de población. Y por ejemplo, Gris funcionó muy bien en Brasil. No sólo en ventas sino con comentarios muy positivos en las redes escritos en portugués/brasileño.

    Y ¿qué nos puedes decir sobre vuestras influencias? Tanto en cultura popular como en videojuegos.
    ¡Tenemos mogollón de influencias! Particularmente, fuera del mundo de los videojuegos. Aunque dentro de la industria también, por supuesto! Juegos como Shadow of the Colossus, Journey, Limbo, Inside, Last Guardian…nos han marcado mucho.O por ejemplo, en la arquitectura nos inspiramos en Monument Valley.

    Pero hemos bebido de una gran cantidad de fuentes: escultores, pintores clásicos, en animación Ghibli, Disney, Pixar….También miramos mucho arte contemporáneo en las redes de autores que tuvieran un estilo parecido y que pudieran aportarnos ideas. Te diría que durante el primer año hay un gran trabajo de búsqueda de referencias donde vas picoteando de muchas fuentes hasta dar con un lenguaje propio.
    Por ejemplo en Gris, una película que me marcó mucho fue “La Tortuga Roja”: una obra sin diálogo y sin embargo con una capacidad narrativa impresionante.

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    LA TORTUGA ROJA

    Ya que estamos hablando de “narrar sin palabras”, una de las cosas que más me ha impresionado de Neva es la atmósfera que habéis creado. ¿qué nos puedes decir sobre el “lore”? Imagino que a la hora de crear este mundo, habéis tenido en cuenta muchos detalles que sin ser explícitos, l@s jugador@s pueden inferir…
    Si, totalmente, nosotros disponemos de más información que nuestra audiencia porque teníamos que crear un mundo coherente. Por ponerte un ejemplo, hablaré sobre los enemigos.
    Nosotros explicamos en la intro cómo un pájaro se muere y le brotan flores negras del cuerpo. A medida que vas avanzando en el juego puedes ver cómo esta corrupción se está extendiendo y está marchitando el mundo donde viven Alba y Neva. Luego puedes ver cómo esos enemigos comen las flores y se retroalimentan de esa corrupción y son parte de ella. Estos pequeños detalles son los recursos que hemos utilizado para mostrar cómo funciona este mundo de una manera sutil y sin dar una explicación directa.

    Si tuvieras que condensar esa narrativa, ¿cuáles dirías que son los temas principales del juego?
    Neva tiene dos pilares fundamentales, una es la maternidad/paternidad, que se muestra en el vínculo entre Alba y Neva. Cuando escribí Neva mi primer hijo tenía dos años y esta experiencia vital, de manera natural y casi inevitable, impregnó la narrativa. Y la segunda, tiene que ver con que la historia se escribió durante el COVID y el confinamiento, así que transmite la sensación de que todo se está derrumbando. Vivimos una época con un miedo invisible que parecía que estaba desmoronando el mundo y de hecho, en ciertos aspectos el mundo se desmoronó…Pero a día de hoy se le pueden dar mil interpretaciones y esa sensación es aplicable a muchas situaciones, tanto personales como colectivas.

    ¿Podrías compartir algún consejo para creador@s interesad@s en la industria del videojuego?
    Sin duda aconsejaría que adquieran experiencia en un estudio antes de empezar su propio proyecto.
    Veo que hay muchos estudiantes que tienen mucha prisa por empezar, y que a veces funcionan y salen juegos hechos por estudiantes que son buenísimos, pero por norma general les aconsejaría que buscaran trabajo en la industria, ponle por ejemplo unos 3 o 4 años para aprender el oficio.
    Ya con esa experiencia que se lanzaran con su idea. Más que nada para evitar errores que compañías con décadas de experiencia en la industria ya tienen resueltos. Por supuesto estoy generalizando y todo depende de las circunstancias de cada equipo y las particularidades del proyecto.

    ¿Cuál es tu opinión sobre la industria del videojuego ahora mismo?
    ¡Pues no está en el mejor momento, la verdad! 😐
    Por ejemplo, Neva se está vendiendo bien, pero en comparación con Gris, se está vendiendo peor...
    Ya nos lo dijo Devolver, el mercado es otro, ahora mismo están saliendo muchísimos juegos y cuesta mucho sobresalir…hay una burbuja que se está rompiendo y no paran de salir noticias de estudios que se cierran o grandes compañías que despiden a miles de trabajadores. Y es un momento un poco crítico en la industria, pero yo espero que se estabilice como después de cualquier una crisis…pero sí que es un momento un poco extraño y da mucha pena ver tantas noticias de estudios que cierran.

    Y por último, ¿podrías darnos algún adelanto sobre vuestro próximo proyecto?
    Pues tengo un montón de reuniones en estos días aunque poco te puedo decir porque aún no hay ninguna idea definida, pero sí que te puedo decir que Devolver está muy contento con Neva y que confía en nosotros y puedo asegurar que ya estamos luchando por hacer un tercero.


    ¡Espero que os haya gustado la entrevista! Yo completé el juego recientemente y es una maravilla 🤩
    Nomada nos ha donado generosamente un código de STEAM para algún/a afortunado de la comunidad, así que si queréis optar a ganar el juego, compartid con nosotr@s ¿qué es lo que os llama más la atención de Neva?
    ¡Teneis una semana desde hoy para participar!
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    Última edición por CandelaSynth; Hace 17 Horas a las 16:59
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  • Avatar de j7schultz
    Level 50
    @CandelaSynth
    Me ha ganado con: el modo donde no se muere para la gente que no se quiere agobiar. He jugado al Gris y tengo ganas de probar Neva. Y más siendo de un estudio español!
    P.D.: quiero participar en el sorteo de un código de Steam para Neva.
  • Avatar de CandelaSynth
    Community Manager
    Siiii @j7schultz
    Han pensado en un público variado 😍
    Si quieres participar, dinos qué es lo que te llama más la atención de Neva ; )
  • Avatar de j7schultz
    Level 50
    @CandelaSynth - El modo sin muerte, que sea un estudio español y ver si Neva tiene también un trasfondo (que en Gris era la depresión).
  • Avatar de Inyeon
    Level 47
    Una entrevista maravillosa así como sus respuestas, mira yo ya no participo en el sorteo. Lo voy a comprar directamente y lo voy a jugar, y en un par de días pondré lo que me gusta de NEVA.

    Además por lo que veo el videojuego tiene un apartado artístico que me agrada mucho, vamos a ver que tal está en los otros aspectos.

  • Avatar de CandelaSynth
    Community Manager
    Muchas gracias @Inyeon 😊
    Fue una conversación muy agradable
    Yo también me lo compré ; )
    Cuando te lo pases hablamos de los diferentes niveles...pero de momento, no spoilers XD

    @j7schultz
    Anotado!! 🤓