Wywiad z twórcami gry Neva!

  • 2
    Odpowiedzi
  • 53
    Wyświetlenia
  • Aaricia's Avatar
    Community Manager
    Hej wszystkim!

    @CandelaSynth miała w zeszłym tygodniu przyjemność porozmawiać z Conradem Rosetem, dyrektorem artystycznym Neva i jednym z trzech założycieli Nomada Studio. Poniżej znajduje się transkrypcja ich rozmowy, w której Conrad podzielił się dodatkowymi informacjami na temat Nomada, Gris i ich najnowszej produkcji, Neva.


    Cześć, Conrad! Czy mógłbyś powiedzieć nam coś więcej o sobie i początkach Nomada Studio?

    Studiowałem sztuki piękne w Barcelonie, a moją pierwszą pracą było projektowanie t-shirtów dla marki Zara przez rok. Po odejściu z Zary zacząłem pracować jako niezależny ilustrator przy różnych projektach dla innych marek i agencji reklamowych. Organizowałem również wystawy sztuki i współpracowałem z wydawnictwami.

    Robię to od 8 -10 lat. Hmmm, nie pamiętam dokładnie!

    Szło całkiem nieźle, ale w pewnym momencie powiedziałem sobie: „Chcę się zmienić, chcę odkrywać nowe terytoria”. Zawsze uwielbiałem rysować, ale kochałem też gry wideo. Pomyślałem więc o połączeniu tych dwóch pasji i zobaczeniu, co mogę wnieść jako artysta do świata gier wideo.

    Przypadkowo, pewnej nocy na imprezie zorganizowanej przez wspólnego znajomego, poznałem dwie osoby, które teraz są moimi partnerami w Nomada: Adriána Cuevasa i Rogera Mendozę. W tamtym czasie miałem już pomysł na stworzenie gry, która zaczynałaby się w czerni i bieli, a w miarę postępów świat byłby malowany kolorami. Pracowali oni w dużych firmach, takich jak Ubisoft, i chcieli dołączyć do przygody tworzenia naszej własnej gry. I tak narodził się Gris!

    Jak to było zaczynać niezależny projekt od zera i jak zdobyliście fundusze?

    To było bardzo trudne! Kiedy poznałem Rogera i Adriána, postanowiliśmy stworzyć grywalne demo trwające około 15 minut tego, co mieliśmy na myśli i pracowaliśmy nad nim przez 6 miesięcy, ponieważ oczywiście musieliśmy stworzyć wszystko od zera.

    Następnie udaliśmy się na targi Gamescom w Niemczech, aby zaprezentować to demo. Spotkaliśmy się z 13 lub 14 największymi wydawcami, takimi jak EA, Sony, Microsoft, Nintendo, Devolver itp. A od momentu, gdy pojechaliśmy na targi do momentu, gdy zatwierdzili budżet dla Gris, minęło kolejne 6 miesięcy: 6 miesięcy negocjacji, wysyłania PDF-ów z pomysłem na grę, budżetów... w zasadzie mnóstwo biurokracji! Pamiętam, że był to burzliwy okres, w którym coraz więcej wydawców wycofywało się, ponieważ uważali, że jest to zbyt ryzykowny pomysł. Na szczęście Devolver Digital, nasz obecny wydawca, uwierzył w nas i sfinansował projekt. I jesteśmy naprawdę szczęśliwi! Ale tak, musieliśmy bardzo ciężko pracować, aby to osiągnąć.

    Skąd wzięła się nazwa Neva?

    Neva oznacza po katalońsku „pada śnieg” i pochodzi od słowa neu (śnieg po katalońsku).

    Aha, czyli dlatego życie w grze jest reprezentowane przez płatki śniegu... 😊 Czy mógłbyś podzielić się z nami tym, jak wyglądało przejście od Gris do Neva pod względem estetyki i mechaniki gry?

    Stworzenie konkretnej estetyki dla Neva było jedną z moich największych bolączek. Byłem pewien, że nie chcę robić tego samego stylu, co w Gris...

    Na przykład w Gris są linie ołówka i tekstury papieru, które próbują naśladować tradycyjny obraz akwarelowy. Ale w Neva eliminujemy linie i wyrażamy wszystko za pomocą płaskich kształtów kolorów, a także bawimy się atmosferą i zmianami oświetlenia. To inny język artystyczny.


    Dla mnie, jako dyrektora kreatywnego w Nomada, głównym celem jest tworzenie gier spójnych wizualnie, ale bez powtarzania tego samego stylu. I myślę, że udało nam się to osiągnąć, ponieważ widziałem reakcje ludzi oglądających zwiastun i szybko kojarzą go z „twórcami Gris”.

    Name:  Gris-6.jpg
Views: 36
Size:  92.6 KB
    Gris

    Name:  neva1.jpg
Views: 33
Size:  84.4 KB
    Neva

    Jeśli chodzi o mechanikę gry, na początku projektu zadaliśmy sobie pytanie: „Co by było, gdybyśmy zrobili Gris, ale z akcją?”. I choć akcja nie jest głównym tematem gry, chcieliśmy dodać elementy walki do łamigłówek i platformówek. Na przykład nie ma drzewka doświadczenia, w którym można rozwijać swoje umiejętności; raczej nowe umiejętności pojawiają się wraz z rozwojem Nevy.


    Jednak wielu fanów Gris wywodzi się ze środowisk „nie-graczy”, więc chcieliśmy również włączyć tryb, w którym nie umierasz, dla tych, którzy chcą cieszyć się historią bez poczucia przytłoczenia.


    Ostatecznie dodaliśmy nową mechanikę jako wyzwanie i eksplorację innych gatunków bez powtarzania formuły z poprzedniej gry. A kiedy zrobimy trzecią grę, zastanowimy się, co jeszcze możemy dodać, aby odróżnić ją od Nevy.

    Czy planujecie wydać DLC, na przykład z Nevą jako grywalną postacią?


    Tak, myśleliśmy o tym... ale generalnie wolimy robić zamknięte projekty, żeby nie przesadzić. Ale to może się zdarzyć. Myślę, że w przypadku Nevy jest to bardziej wykonalne niż w przypadku Grisa.


    Moglibyśmy rozwinąć to, co było wcześniej, jak się poznali... Myślałem też o zrobieniu prologu, w którym grasz jako wilk. To byłoby naprawdę fajne. I chociaż nie jest to do końca DLC, przygotowujemy artbook, ponieważ jest tam wiele materiałów, które nie zostały pokazane w grze, a jeśli ich nie wydamy, pozostaną tylko w naszych komputerach „zbierając cyfrowy kurz” 😁.


    Co najbardziej podobało Ci się w tym projekcie, a co było dla Ciebie najtrudniejsze?


    W każdym projekcie najbardziej lubię początek i proces tworzenia postaci, świata, atmosfery itp. To zawsze magiczny moment, kiedy przeprowadzamy wiele badań, a elementy układanki zaczynają układać się na swoim miejscu. To jest to, co lubię najbardziej jako artysta.


    Na poziomie osobistym najtrudniejszą częścią było nauczenie się delegowania zadań. W Gris sam zajmowałem się większą częścią realizacji, podczas gdy w Neva musiałem bardziej kierować. W Gris zespół był mniejszy, około 8 lub 9 osób, podczas gdy w Neva przez większość czasu mieliśmy dwa razy więcej pracowników.


    Bardziej skomplikowane było nauczenie się nie tyle rysowania wszystkiego samemu, co bycia dyrektorem artystycznym. Ciężko było też nauczyć się koordynować wszystkie kreatywne zespoły (artystyczne, projektowe, muzyczne), tak by były ze sobą połączone i spójne.


    Jeśli chodzi o stronę biznesową, również wiele się nauczyliśmy: prowadzenie firmy składającej się z 10 osób bardzo różni się od prowadzenia firmy składającej się z 25 osób. Nikt z nas nie był przedsiębiorcą! Byliśmy artystami i programistami i musieliśmy uczyć się wszystkiego od zera.


    W tym sensie wiele nauczyliśmy się również z projektów, które nie doszły do skutku. Czasami zaczynaliśmy coś, pracowaliśmy nad tym przez 3 lub 4 miesiące i z jakiegoś powodu nie wychodziło. Te niedokończone projekty były dla nas bardzo ważne. Innym wyzwaniem było nauczenie się, jak sprzedawać produkt i jak rozmawiać z dużymi firmami... Ogólnie rzecz biorąc, jestem bardzo zadowolony z Nomady jako studia i pozycji, jaką zajmujemy jako firma z zaledwie dwiema grami 😊.


    Oczywiście masz wiele powodów do dumy ze swojego sukcesu! Co możesz nam powiedzieć o swojej publiczności? Czy jest jakiś szczególny region, w którym Neva radzi sobie lepiej niż inne?


    Cóż, nie mam jeszcze zbyt wielu danych dla Neva, ale dla Gris mogę powiedzieć, że kluczowymi rynkami były USA, Rosja, Chiny, a w Europie Hiszpania, Niemcy, Francja i Wielka Brytania. W pozostałej części świata, Brazylia i Turcja również osiągnęły dla nas bardzo dobre wyniki. Jak już wspomniałem, uwzględniam dane z Gris, ponieważ nie mam jeszcze zbyt wielu informacji na temat Neva, ale z tego, co widziałem, są one dość podobne. Stany Zjednoczone są zawsze na pierwszym miejscu, Chiny na drugim (choć wynika to również z wielkości populacji). Na przykład Gris radził sobie naprawdę dobrze w Brazylii - nie tylko pod względem sprzedaży, ale także bardzo pozytywnych komentarzy w mediach społecznościowych w języku portugalskim / brazylijskim.


    A co z waszymi wpływami, zarówno z kultury popularnej, jak i gier wideo?


    Mamy mnóstwo wpływów! Szczególnie spoza świata gier wideo. Choć oczywiście inspirujemy się również tą branżą! Gry takie jak Shadow of the Colossus, Journey, Limbo, Inside, The Last Guardian... odcisnęły na nas swoje piętno. Na przykład w architekturze inspirowaliśmy się Monument Valley.
    Czerpiemy jednak z wielu różnych źródeł: rzeźbiarzy, malarzy klasycznych, animacji Ghibli, Disneya, Pixara... Przyglądamy się również sztuce współczesnej artystów, którzy mają podobny styl i mogą zaoferować nam pomysły. Powiedziałbym, że w pierwszym roku robimy dużo polowań na referencje, biorąc elementy z wielu źródeł, dopóki nie znajdziemy własnego języka.


    Na przykład w Gris filmem, który naprawdę mnie poruszył, był Czerwony żółw: dzieło bez dialogów, ale z niesamowitą zdolnością narracyjną.

    Name:  redturtle.jpg
Views: 33
Size:  97.2 KB


    Skoro już mówimy o „narracji bez słów”, jedną z rzeczy, które zrobiły na mnie największe wrażenie w Neva, jest stworzona przez ciebie atmosfera. Co możesz nam powiedzieć o „lore”? Wyobrażam sobie, że tworząc ten świat, wziąłeś pod uwagę wiele szczegółów, które, choć nie są wyraźne, gracze mogą wywnioskować...



    Tak, absolutnie. Mamy więcej informacji niż nasi odbiorcy, ponieważ musieliśmy stworzyć spójny świat. Dla przykładu powiem o wrogach.

    We wstępie wyjaśniamy, jak ptak umiera, a z jego ciała wyrastają czarne kwiaty. W miarę postępów w grze można zobaczyć, jak to zepsucie rozprzestrzenia się i więdnie świat, w którym żyją Alba i Neva. Następnie można zobaczyć, jak wrogowie zjadają kwiaty i żywią się tym zepsuciem, stając się jego częścią. Te drobne szczegóły to narzędzia, których użyliśmy, aby subtelnie pokazać, jak działa ten świat, bez bezpośredniego wyjaśnienia.

    Gdybyś miał skondensować narrację, jakie są główne motywy gry?

    Neva ma dwa podstawowe filary: jednym z nich jest macierzyństwo/ojcostwo, które jest pokazane w więzi między Albą i Nevą. Kiedy pisałem Nevę, moje pierwsze dziecko miało dwa lata, a to doświadczenie życiowe, naturalnie i niemal nieuchronnie, wpłynęło na narrację. Drugi motyw ma związek z faktem, że historia została napisana podczas pandemii COVID i lockdownu, więc przekazuje uczucie, że wszystko się rozpada. Żyliśmy w czasach niewidzialnego strachu, który wydawał się zawalać świat, i w niektórych aspektach świat się zawalił... Ale w dzisiejszych czasach można to interpretować na tysiąc różnych sposobów, a to uczucie ma zastosowanie w wielu sytuacjach, zarówno osobistych, jak i zbiorowych.


    Czy mógłbyś podzielić się jakąś radą dla twórców zainteresowanych branżą gier wideo?


    Zdecydowanie doradziłbym im zdobycie doświadczenia w studiu przed rozpoczęciem własnego projektu. Widzę wielu studentów, którzy spieszą się z rozpoczęciem pracy i czasami gry tworzone przez studentów są naprawdę dobre, ale jako ogólną zasadę zalecałbym, aby szukali pracy w branży, może przez około 3 lub 4 lata, aby nauczyć się rzemiosła.

    Gdy już zdobędą doświadczenie, mogą ruszyć z własnym pomysłem. Głównie po to, by uniknąć problemów, które rozwiązały już firmy z wieloletnim doświadczeniem w branży. Oczywiście generalizuję i wszystko zależy od okoliczności każdego zespołu i specyfiki projektu.


    Jak oceniasz obecną sytuację w branży gier wideo?

    Cóż, nie jest w najlepszym miejscu, szczerze mówiąc! Na przykład Neva sprzedaje się dobrze, ale w porównaniu do Gris, sprzedaje się gorzej...

    Devolver powiedział nam, że rynek jest teraz inny, wychodzi tak wiele gier i naprawdę trudno jest się wyróżnić... jest bańka, która pęka, a my wciąż widzimy wiadomości o zamykaniu studiów lub dużych firmach zwalniających tysiące pracowników. To trochę krytyczny moment w branży, ale mam nadzieję, że ustabilizuje się jak każdy inny kryzys... Ale tak, to dziwne czasy i naprawdę smutno jest widzieć tak wiele wiadomości o zamykanych studiach.


    I na koniec, czy mógłbyś dać nam wskazówkę na temat swojego następnego projektu?

    Cóż, mam obecnie wiele spotkań, ale nie mogę powiedzieć zbyt wiele, ponieważ nie ma jeszcze określonego pomysłu. Mogę jednak powiedzieć, że Devolver jest bardzo zadowolony z Neva i ufają nam, i mogę zapewnić, że już ciężko pracujemy nad trzecią częścią.


    Mam nadzieję, że wywiad Wam się podobał! 😊
    • Jakiej gry nie możesz doczekać się w 2024 roku? Powiedz nam tutaj 🎮
    • Zobacz nową linię produktów Lenovo tutaj 💻
    • Masz jakieś hobby poza graniem? Opowiedz nam w tym temacie🌍
  • 2 Odpowiedzi

  • TrendaTen's Avatar
    Level 52
    Inspirujące (no po za zamknięciem się w biurze na 3-4 lata) i fajnie, że czytane
    [Kliknij aby dodać podpis]
  • Aaricia's Avatar
    Community Manager
    @TrendaTen no tak, trochę poświęcenia w ten czy inny sposób zawsze jest 🧐
    • Jakiej gry nie możesz doczekać się w 2024 roku? Powiedz nam tutaj 🎮
    • Zobacz nową linię produktów Lenovo tutaj 💻
    • Masz jakieś hobby poza graniem? Opowiedz nam w tym temacie🌍