Ha senso criticare un gioco perchè "troppo difficile"?

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  • L'avatar di Sarkhan
    Community Manager
    Ciao a tutti,

    vorrei aprire un dibattito riguardante il fatto che molti abbiano dato recensioni negative al DLC di Elden Ring in quanto lo hanno considerato TROPPO DIFFICILE.

    Secondo me è ingiusto criticare un gioco per questo motivo, in quanto la difficoltà rimane una cosa soggettiva e non dovrebbe essere un metro di misura sulla qualità di un gioco...

    Io non ci ho ancora giocato, sto finendo il primo, sicuro ci perderò i capelli, ma dubiterò mi troverò a criticarlo per quello... voi cosa ne pensate?

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  • L'avatar di Kaywen
    Level 49
    @Sarkhan mi è stato riferito, quindi non ho provato personalmente, che Elden Ring è un soulslike ma più facile.

    Partendo da questo presupposto, e quindi ponendolo della categoria dei souls, non ha alcun senso lamentarsi dell'espansione troppo difficile. Non so quando e se giocherò mai il titolo, ma recensirlo negativamente per questo motivo....e niente, fa già ridere cosi.

    Detto ciò, sicuro limeranno la cosa, al giorno d'oggi se vuoi sopravvivere devi ascoltare il "popolino", altrimenti ti danneggiano con review bombing e perdi fiducia.
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  • L'avatar di GLaDOS
    Level 37
    Ho sentito anche io della questione, e no, non ha senso.

    Ogni gioco è fatto a modo suo, e a meno che non si tratti di bug palesi non ha alcun senso fare review bombing negativo. Se stiamo lì a voler cambiare ogni gioco esistente diventiamo aspiranti sviluppatori e non più giocatori.

    Se una cosa non ti piace non farla, oppure creane una tua!
    "Quit now and cake will be served immediately."
    (GLaDOS - Test Chambers 09-11)
  • L'avatar di GLaDOS
    Level 37
    - - - Aggiornamento - - -

    Come giustamente previsto da @Kaywen gli sviluppatori sono subito corsi ai ripari adeguandosi alle critiche e rilasciando una patch che facilita un po' l'esperienza di gioco aumentando i buff soprattutto all'inizio, così da diminuire la curva di difficoltà e rendere l'esperienza meno traumatica.

    Ecco il blog post ufficiale: https://en.bandainamcoent.eu/elden-r...ionUpdate_1122

    Ora leggo di gente che essendo riuscita a superare la prima parte alla difficoltà originale si è infuriata, come la mettiamo? 😂 Quando inizi a tirare da un lato scopri sempre l'altro!
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    (GLaDOS - Test Chambers 09-11)
  • L'avatar di Lascax
    Level 38
    Premetto due punti: non mi piacciono i souls e non ho giocato Elden Ring.
    Detto questo, secondo me è importante ricordare che la difficoltà di un gioco è da redarguire se meccanicamente è frutto di problemi nel gameplay.
    Come esempio di tali casi cito tre giochi:
    • Ninja Gaiden (NES): spesso spawn di nemici su piattaforme rendevano altamentre frustranti e molto proni alla casualità le morti nel gioco, a cui si aggiungeva un numero limitatissimo di vite per completare il gioco ( che ha poco senso per un gioco da console, anche se spesso si faceva perchè in Giappone e USA spesso si noleggiavano i giochi e quindi si sperava che ciò spingesse le vendite )
    • Resident Evil 2 (PS1): sistema di movimento veramente terrificante per i tempi, quando il 3D era già consolidato, a cui si aggiungevano telecamere spesso molto sconvenienti che portavano a morti offscreen
    • Dark Souls (XBoX 360): non trovo per nulla giustificabile che la maggior parte delle morti note siano per rampe di scale senza corrimano perchè la telecamera e i comandi rendevano goffe gestire queste situazioni, specie se nel frattempo attaccati.

    Detto questo, e mettendo da parte la mia antipatia per tali giochi, la patch in questione citata da @GLaDOS pare sistemare la curva di upgrade ottenuta man mano piuttosto che portare veri e propri nerf, che già alcuni apprezzano come fix perchè rimproverano un problema di primi upgrade molto meno efficaci.
    Credo che FromSoftware, proprio sui bilanciamenti, spesso ignora ciò che sono regole del buonsenso del Game Design, e cioè che la progressione va misurata e deve essere comunque gratificante. Per dire, il tutorial dell'inizio del gioco di Elden Ring è semi-nascosto a inizio gioco in una zona d'ombra e la prima luce ti porta all'aria aperta dove, andando dritto, il primo boss che trovi è qualcosa che in realtà va affrontato molto dopo.
    Qualunque Game Designer che ha fatto i primi corsi o letture in merito, sa che la luce è il primo indicatore di direzione per un giocatore, specie nelle fasi iniziali. Avere il tutorial in ombra, con per giunta una utile arma che aiuta nelle prime fasi di gioco, per indirizzarti verso un boss che in realtà va affrontato dopo decine di ore è meccanicamente errato.

    Insomma, secondo me non è tanto questione di difficoltà ma di errori di Game Design che spesso, specie chi è più fan di una serie di giochi difficili ( non solo i souls, insomma ), perdona per un elitismo personale che fa urlare ad ogni singola critica con l'antipaticissimo "git gud".
    Non sto dicendo che il gioco deve darti la manina, ma semplicemente che deve essere costruito bene e non pretendere dal player, specie se gioca per la prima volta ( chi gioca i souls avrà compreso il problema citato sopra delle luci perchè sa che esplorare è fondamentale, ma il videogioco di fatto deve essere indirizzato a chi è inesperto all'inizio, sempre ).


    TLDR: la difficoltà va criticata se è figlia di un game design sbilanciato o meccanicamente errato, non in quanto tale.
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  • L'avatar di Sarkhan
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    @Kaywen non ho provato gli altri, sicuro li provo quando finisco questo e il dlc di questo!
  • L'avatar di Sarkhan
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    @GLaDOS perfettamente d'accordo, sarebbe come criticare Valentino Rossi perchè non riesci a guidare la moto come lui!
  • L'avatar di Sarkhan
    Community Manager
    @Lascax mmm su questo esempio di Elden Ring mi trovi in disaccordo, secondo me quello start che ti porta sempre a crepare è voluto e infatti non rimani incastrato a dover combattere quel nemico, ti fa subito capire come sarà l'esperienza! considera che capita pià volte che a sorpresa vieni trasportato a sorpresa in zone dove hai poco da fare se non scappare a gambe levate!
  • L'avatar di Lascax
    Level 38
    @Sarkhan Guarda, su quel nemico in particolare posso anche essere comprensivo, ma sul tutorial semi-nascosto assolutamente no, e infatti poi hanno patchato poco dopo il release per renderlo più visibile.
    Dare per scontato che un gioco solo perchè sia "soulslike" abbia anche il nuovo giocatore con la forma mentis di andare a esplorare al buio sin dall'inizio è sbagliato, e infatti hanno corretto ( come con questa patch sulla curva di upgrade ). FromSoftware a mio parere pecca spesso di arroganza e pretesa da parte di un pubblico che, per la maggior parte, non è neanche quello che commenta nei social, ma è gente che prende il gioco in mano senza guardare video o guide.
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    @Lascax si, io probabilmente ho giocato la versione sistemata, nel senso che ci ho giocato con anni di ritardo! sai cosa? secondo me la cosa assurda è che oggettivamente senza una guida è davvero difficile proseguire!